Ejem...Ejem... ejem....
Señoritas ...
Que tal si hacemos un hilo a parte para hablar de rock y homosexualidad ... que veo mucho post y poco avance...
Las listas de hechizos que tenemos todas o hemos de escoger algunas?
El oro que tenemos que son 2 monedas?
Y tenemos puntos de historial o no?
tienes 150 monedas de plata, o sea 15 monedas de oro al cambio del merp
las listas de hechizos del merp hay que escoger 3 de mago los magos, tres de animista los animistas, los bardos empiezan con una de bardo....
cada lista tiene una habilidad separada y se pueden utilizar todos sus hechizos hasta nivel 10, gastando tantos puntos de magia como nivel del hechizo.
los puntos de magia se recuperan cada 24 horas
no hay opciones de historial, ya se ha visto reflejado en las habilidades por raza, origen y profesion
en principio todos empezais con equipo basico, pero tranquilo, que si algo va a haber en esta partida seran tesoros y objetos magicos.
Creo que ya está todo, me faltan los atributos de mis armas y ya está (no encuentro el manual de MERP). Me cambié la foto xq la que puse fue provisional y como veríais por el pelo negro no era sindar si no noldor xDDD
Me compré un burro blanco para cargar el equipo, se llama Pezuñitas, tratadlo bien que es muy majo ^^
Edit, master comprueba la ficha a ver si está todo completo ya
Me faltan los datos de armas y armadura pero no tengo los datos de conversión.
he actualizado tu ficha, he anotado tus bonos por raza a las caracteristicas y tus bonos por caracteristica a tus habilidades, asi como calculado tu reaccion, puntos de vida.. ect
ahora tu tienes estos bonos para repartir entre tus habilidades:
-por animista humano
+5% a cualquier arma de filo
+5% a cualquier arma de proyectiles
+5%nadar
+15% leer runas
+15% usar objetos
+15% a oratoria y leer/escribir
+10 a valoracion de objetos
+25 a habla fluida
+25 a conocimiento del mundo
comienzas con dos listas de clerigo/animista del merp a 15% cada una
tienes ademas 100 percentiles a para repartir como quieras entre cualquiera de tus habilidades. no puedes subir a mas de 75% ninguna de este modo
dispones de 150 monedas de plata para equiparte. hazlo en las tablas de equipo del merp, paginas 183-184, creo que estan por ahi
para saber que armas puedes llevar ve a la escena: el reglamento. en la seccion de combate estan indicadas la fuerza y destreza minimas que se necesitan para utilizar con eficacia cada una de las armas.
elige las que puedas llevar.
el viejo Odur, el humano animista esta listo para equiparse y partir
he actualizado en la escena "el reglamento" las estadisticas tanto de las armas como de las armaduras.
las armas tienen estos datos:
fuerza y destreza minimas para ser usadas
porcentaje inicial en su uso
daño que causan (al cual se le suma el modificador al daño del personaje)
velocidad del arma para las armas cuerpo a cuerpo y tiempo de recarga para las armas a distancia
con esos datos ya podeis escoger arma con criterio y anotar todos los valores en la ficha. pido disculpas a los que ya tienen la ficha hecha y les hice entrar por el embudo de "hay que hacerlo de este modo". voy anotandolo todo poco a poco, de modo que si alguien quiere cambiar de arma y redistribuir puntos en habilidades lo puede hacer. solo os pido honradez a la hora de distribuir los puntos para que todos tengais las mismas oportunidades.
me gusta que los jugadores tengan acceso a las reglas del mismo modo que yo. son la piedra angular del juego y todos las debemos conocer y aplicar.
tambien he anotado las estadisticas de las armaduras, asi que ya podeis completar la ficha vosotros solos.
si teneis alguna duda preguntad aqui. ya quedais pocos por hacer la ficha, voy con vosotros en cuanto pueda
Cuando puedas échale un vistazo a la ficha a ver si me falta algo o está todo correcto.
Al final me he cambiado tamaño por fuerza para poder ir con arco corto. Pensé en ir con cimitarra, que no es ninguna mala idea, pero realmente no la voy a usar mas que para parar. Así que me pondré algo a esquivar y no pararé. En los primeros niveles me vendrá bien el arco. Luego nada, pero sobrevivir es lo principal.
Te recomiendo que hagas lo mismo, ya que no tiene sentido, pudiendo esquivar, usar un arma cuerpo a cuerpo para parar si no vamos a ir en vanguardia.
Pues si puedo haría lo que me ha dicho Adreim. Cambio TAM por FUE para poder usar arco corto.
arco corto 9/9 5% 1d6+1 3seg/recarga
FUE 9 DES 15 CON 12 TAM 8 INT 14 POD 13 ASP 14
Arco corto:5 raza,5 inicial
¿Cómo quedaría el total de la habilidad con el arco corto? 10%? :S
No paso nada a la ficha hasta que me des visto bueno y ya pondría netonces en el equipo el arco, lo que pesa y el carcaj con las flechas.
recuerda que puedes añadir el modificador de habilidades de manipulacion a la habilidad del arco corto
ademas puedes sacar algunos de esos 100 puntos que distribuiste y meterlos en el arco corto
señores, hoy doblo turno, lo que significa que hasta el viernes por la mañana no os podre atender.
el viernes lo prometo voy con un par de fichas
he completado vuestras fichas: he añadido a vuestras caracteristicas los bonus por raza y de anotado los bonos por caracteristica que teneis en todas las habilidades, asi como calculado puntos de vida, reaccion... ect
ahora por ser guerreros disponeis de estos bonos de habilidades:
3 habilidades de armas a +15
esquivar y artes marciales a +15
montar, arrojar y saltar a +10
primeros auxilios +5
el elfo por ser elfo tiene a +10 una arma de filo y a +10 un arma de proyectiles
el enano tiene a +10 un arma de filo y a +10 un arma contundente
el elfo noldor tiene ademas: oratoria y valoracion de objetos a +10
y puede escoger 3 de estas a +10 : esquivar, leer escribir, montar, escudo, espada de cualquier tipo, cantar, tocar instrumento, navegacion o habla fluida.
el enano tiene ademas:valoracion de objetos +10, conocimiento mineral +10
ademas puede elegir tres de estas a+10: trucos de manos, esconderse, martillo de guerra, hacha, ballesta o abrir cerraduras
ambos teneis ademas 100 puntos para repartir como querais entre las habilidades que deseeis. no se puede dejar ninguna habilidad por encima de 75% de este modo
disponeis de 150 monedas de plata para equiparos, usamos las listas de equipo del merp de taparoja. creo que andan por las paginas 183-184
consultad en la escena el reglamento que armas podeis usar y que armaduras quereis llevar, anotadlo todo en la ficha y listos
si queda algo por cubrir lo haremos justo antes de comenzar
cualquier duda preguntad aqui.
las guerreras Aredhel, la elfa de aspecto15 y Freyna, la enana de aspecto5 estan listas para equparse y comenzar.
hacen una pareja extraña, y las dos son guerreras