La cuarta mazmorra es del dominio del clan Skryre, los brujos ingenieros. Están protegidos por los guerreros del clan Mors y su propia poderosa magia. La mazmorra está impregnado con el poder de la magia. Cuando los héroes entran por primera vez al calabozo, hay un aire de misterio y la ilusión hace que pese a este lugar oscuro las parecedes parezcan brillar, tambien se oyen el crujir de las puertas y los formados en las artes magicas pueden ver las nieblas de color magicas flotando misteriosamente hacia abajo de los pasillos.
"Esto me da MUY mala espina, compañeros."
¡Con lo que le cuesta a Ladrill poder lanzar un solo hechizo, y estas ratas apestosas se pueden permitir ESTO!"
Sin dudarlo, empiezo a buscar trampas y puertas secretas, tan solo con entrar.
Ladril queda sorprendido por la mazmorra. En esta el aire esta lleno de magia. Su capacidad de notar dicha esencia, le hace ver grandes nubes de colores dispares que lo envuelven todo. Por un momento, el miedo le recorre de arriba a abajo. Demasiado poder por todas partes que hacen que las paredes brillen.
Las palabras de Torallion le sacan de su estado de shock. - Espero que al estar en este ambiente, sea al contrario de lo ya vivido.
Animandose sigue a sus compañeros y empieza a buscar en la pared opuesta a donde lo hace el otro elfo. Su avance es lento y cauteloso.
- No me gusta este sitio reniega el bárbaro que avanza hacia la puerta más cercana -Hagamos lo que sea que hemos venido a hacer aquí y dejemos este sitio pronto dice mientras agita un poco el mandoble intentando disipar un poco la brúma mística
La recuperación de la cuarta parte de la Amuleto Shattered parece muy fácil a primera vista: en cuanto los héroes llegan a la primera sala se puede ver la pieza que falta.
Al otro lado de esta sala, que es circular y no contiene otras puertas, se puede ver un gran bloque de ámbar fijado en la pared.Incrustado en su centro esta la cuarta parte del amuleto roto. A medida que os acercais, os das cuenta de que seria simple para romper el ámbar con una espada o hacha y recuperar la parte final del amuleto.
cambio el estilo de mapa , en vez de pyromancers he utilizado un fondo prehecho, me hace el trabajo mas facil y queda mas bonito , lastima que no e haya dado cuenta antes
Miro al resto
"Venga ya ¿La pieza más protegida, está guardada por ESTO?"
"Deberíamos de contratar a un mediano, para que hiciera saltar esta trampa, se coma las flechas y espadazos, y venir nosotros a por la pelea de verdad"
Torallion, lo que está proponiendo, es LIMPIAR la sala y la mazmorra incluso, antes de tocar el amuleto ambarino, pues a todas luces eso es una trampa dentro de otra trampa COMO MINIMO
-Demasiado facil, hasta a mi me huele a trampa dice el bárbaro -Tienes mucha razón Torallion.... pero no resolveremos anda esperando a tu Mediano...
No puedo ver rol20 desde el curro, bueno ni pyromancers, tendre que esperar a la tarde para hacer algo en ese mapa :/
Al entrar en la sala, los ojos y boca de Ladril se abren extremadamente de asombro. La pieza que falta esta delante de sus narices, enganchada a un gran bloque de ámbar. ¡Es demasiado fácil! Piensa mientras se acerca lentamente hacia la pieza.
Cuando lleva un par de pasos se da cuenta que sigue con la boca abierta y cara de bobo. Recompone el gesto y sigue avanzando lentamente hacia el bloque de ámbar. Esa sustancia naranja le llama muchísimo la atención pero no quiere tocarla. Sus compañeros tienen razón. Huele a trampas por todos lados.
Se detiene delante intentando ver algo en el ámbar o en sus alrededores. Después mira entorno suyo. La estancia redonda no parece tener más puertas. Pero seguro que las tiene. Vuelve a pensar mientras observa todo con detenimiento. El techo, el suelo, las paredes. Incluso se fija en el trozo del amuleto. ¿Es el verdadero? Se pregunta observándolo con detenimiento.
¿Sigue brillando todo? ¿Siguen las nubes de magia?
"Venga, preparad las armas, y yo comprobaré como de seguro es esto"
Tomo un trozo de madera, y lo tiro contra el Ambar
La habitacion parecia en silencio sepulcral , las nubes de magia seguian flotando en el suelo como una niebla blanquecina, que junto al silencio hacia parecer a aquella cueva, un cementerio desolado, o mas bien un mausoleo pues una gran pieza de magia en forma de cuarta parte de amuleto yacia envuelta en ambar sobre un pedestal
Parecia que la unica forma de liberarlo era golpeandolo hasta romper su prision de cristal, ya que no habia ningun atisbo de trampa o puerta secreta en aquel silencioso lugar
para descubrir trampas hay que tirar un detectar con 1d12 pero no hay trampas asi que no hay que tirar
"Bueno, antes de nada, busquemos tesoros" dice la codicia de Torallion
Motivo: buscatesoros
Tirada: 2d12
Resultado: 1, 11 (Suma: 12)
Raro muy raro- dijo Durgrin- ¿acaso estas ratas inmundas tienen el suficiente cerebro para preparar una trampa?- Bien sabían que esas criaturas eran en extremo astutas, pero de hay a que les tendieran una trampa sin que ellos la hubieran detectado era muy raro.
Como dijeron los demás Durgrin preparo su arma y mientras avanzaba con suma precaución, miraba por los alrededores a ver si encontraba algo raro y de paso algo valioso.
Turno doblado por falta de posts, ante la reiteracion voy a poner en todas mis partidas penalizacion de vida de tantos puntos como nivel por cada falta sin justificar (En heroquest 1 falta semanal = 1 herida)
Os perdono la de hoy pero en las otras partidas no lo he hecho
-A tomar viento ya me he cansado de esperar, que sea lo que los dioses quieran dice el bárbaro antes de aporrear el ámbar con su mandoble
Entonces todos los NPCs de La venganza de Olindor ya están muertos... :P
Respuesta del máster: en esa me puse al día y te postee el dia 9 y no me has contestado
:O ni lo vi x'D
Las palabras del bárbaro le sacan de la concentración de revisar el trozo de amuleto. Viendo que sus compañeros se disponen a golpear la pieza de ámbar, se separa unos pasos hacia atrás. Aferrando fuertemente la espada, se prepara para lo que pueda pasar. La otra mano la posa encima de las bolsitas de los componentes dispuesto a realizar algún conjuro.
Tan pronto como Rogar golpe el ambar en un movimiento solemne todo empieza a temblar, al principio parece un terremoto y arenilla cae del techo , pero sorprendentemente veis que estais girando sobre vosotros mismos, porque la habitacion circular esta girando con su eje en el centro, corriendo la puerta por la que habeis entrado sentido las agujas del reloj
Girando 90 grados y dando lugar a una habitacion con skavens preparados , pues parecia que conocian el mecanismo,Enseñando las espadas y los dientes por igual como perros hambrientos , pero no pilla de sorpresa a los heroes (ganan iniciativa)
https://app.roll20.net/join/183874/i3qtIg
Motivo: ini heroes+2 skavens
Tirada: 2d12
Resultado: 10, 4 (Suma: 14)
la tirada de tesoro salio que no encontrabas nada
Torallion es un elfo experto en aprovechar los momentos de sorpresa. No tiene mucha ocasión de usar su habilidad, así que sin dudarlo, apunta en este momento y tira una flecha a volar contra el Skaven de más a la derecha (Imaginate un reloj donde los Skaven, pues el de las 12:00)
"Al de al frente, ya sabeis ¡Tratadlo como a todo un campeón!"
Motivo: Flecha
Tirada: 1d12
Resultado: 3
Motivo: Daño Flecha
Tirada: 4d12
Resultado: 5, 5, 9, 6 (Suma: 25)
Disparo Flecha: 3+1 (Sorpresa) = 4
La verdad es que Durgrin no se esperaba que la sala girara y mucho menos encontrarse con los asquerosos skaven en el otro lado.
Así que no perdió el tiempo y se movió rápidamente hacía la puerta para intentar que aquella viles criaturas no entraran en tropel, preparó su arma y esperó a la carga de los skavens, cuando los tuviera cerca y si tenía oportunidad les daría de lo lindo.
Motivo: ataque
Tirada: 1d12
Resultado: 2
Turno doblado por falta de posteo. No permito hacer tapon asi que entrar y hacer ataques los hombres rata son ellos dadles duro jajaja
Los temblores hacen que Ladril se quede paralizado, esperando que el techo caiga sobre sus cabezas, lo cual no sucede. Entonces lo entiende todo. No es una trampa en si, es solo una sala que gira.
¡Malditas ratas! Piensa mientras se prepara para lo que pueda suceder. La habitación termina de girar descubriendo una puerta y tras ella un magnifico comité de bienvenida. Son bastantes, pero eso no hace que el elfo se lo piense dos veces y se lanza a la carrera antes de que las ratas puedan reaccionar.
Su objetivo es claro, como bien ha dicho Torallion, el cabeza del grupo. Una flecha surcar el aire cerca de su cabeza buscando el mismo fin que él. Rápidamente, antes de llegar a la horrible y peluda criatura, su brazo se levanta haciendo un arco en el aire mientras empuña fuertemente la espada. Su movimiento es rápido y a la vez que baja la espada, golpea con ella al enorme roedor. Entonces sus pies cambian el rumbo de su carrera y esta termina a un lado intentando esquivar la posible reacción de su contrincante.
Motivo: Ataque a Campeon Skaven
Tirada: 1d12
Dificultad: 5+
Resultado: 6(+1)=7 (Exito)
Motivo: Daño a Campeon Skaven
Tirada: 4d12
Dificultad: 8+
Resultado: 8, 6, 12, 11 (Suma: 37)
Exitos: 3
Básicamente me muevo para adelante y me pongo al lado del campeón para que mis compis puedan atacarle directamente. Y como no, golpeo al feo bichejo