Partida Rol por web

Aguas Nuevas Reloaded

Loren Stonebraker (General de Ultramar)

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24/08/2020, 00:17
udas

Solo quería explicarte que no tengo los libros y por eso estoy tardando algo más en ponerme al lío.

En principio estoy dudando entre hacerme una clase de Guerrero o un Paladín. Si fuera Paladín seguramente sería humano o, como mucho, semielfo. En el caso de alguna clase de Guerrero tendría que mirar a ver si me hago otra raza que no sea humano.

Por lo demás espero en estos días poder darle un empujón a mi ficha.

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24/08/2020, 00:18
Veldrin

Sin problema, sé que si no estás es porquie no puedes... que tu en cuanto puedes das caña ;P

Elige lo que prefieras. El líder público de la ciudad es un paladín, así que no desentonaría.

Un paladín tiene siempre buena fama entre su gente, saben que cudiará de ellos siempre que pueda y eso es bueno para la moral de la tropa.

Aunque también la... mayor flexibilidad moral de un guerrero que se ata sólo al bien mayor de la colonia y no a unos códigos morales de algún dios también podría ser beneficioso para la colonia.

Cualqueira de los dos me viene bien :) con el que te sientas más cómodo.

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24/08/2020, 00:32
udas

La cuestión es pensar: ¿venimos a instalarnos o a conquistar? Para una conquista un paladín podría tener problemas, por lo de masacrar inocentes. Para un asentarse, no. De todos modos, lo pensaré.

¿Te puedo pedir un listado de razas de Faerûn? Digo razas escogibles como PJs, claro.

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24/08/2020, 00:35
Veldrin

La idea es montar una colonia... sí o sí. Amn, vuestro rival comercial más preocupante, es una nación ya ¡de por si rica e influyente comercialmente, y ellos ya tienen su propia colonia, así que no os podéis permitir quedaros atrás en ese sentido

Si eso significa bajarles los humos a los nativos habrá que hacerlo.

Razas disponibles:

-Humano
-Semielfo
-Elfo lunar: Conviven mucho más con humanos que otras razas de elfos (Piel clara y cabello oscuro, +Destr, -Cons) 
-Elfo solar: Suelen convivir poco con humanos y son mas arrogantes (Piel clara, cabello dorado, +Int, -Cons)
-Elfo silvano: Se llevan bien con humanos pero viven mas bien en bosques (Piel morena, cabello moreno, +Fue y Des, -Con, int y car)
-Enano: Poco hay que decir de ellos :P (+Const, -Car)
-Gnomo: No son dados a lo marcial y militar, y suelen ser mas bien magos (+Const, -Fue)

Hay muchas otras razas, claro, pero ya sería raro verlas como general en una ciudad como Aguas Profundas. Por ejemplo, los semiorcos pueden ser bastante comunes, pero es raro que lleguen a una posición de poder, y menos en el Norte (Donde está AP) ya que las guerras contra orcos son más que comunes.
Luego hay razas mas raras (y poderosas, así qeu serías de nivel 6 en vez de 7) como los Aasimar: Sangre de ángel en sus venas (De nieto para adelante)

Hay literalmente docenas de razas más, pero o viven en lugares muy lejanos o no serían bien vistas como líderes de una empresa así como para que les pusieran en ese puesto.

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24/08/2020, 00:44
udas

Un paladín Aasimar sería interesante. XD. Pero no, me haré humano, que debería ser lo más normal (de hecho, igual deberías exigir un mínimo de PJs humanos).

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24/08/2020, 00:47
Veldrin

De los 7 colonos hay 3 humanos seguros, 4 contigo... un elfo, uno que quizá sea enano y otro que no se sabe aún. No me parece mal ratio de humanos para una ciduad tan mezclada y cosmopolita como Aguas Profundas. (Se dice que la gente de AP ya no se sorprende con nada)

Y si, la clase predilecta de Aasimar es paladín jejeje

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24/08/2020, 00:58
Veldrin

Raza: X. Clase y nivel: X.
Alineamiento: X. Tipo y tamaño: X.
Experiencia y próximo nivel: X/X.

Características:
Fuerza (Fue): X [+X] (X Puntos Gastados, ±X Racial)
Destreza (Des): X [+X] (X Puntos Gastados, ±X Racial)
Constitución (Con): X [+X] (X Puntos Gastados, ±X Racial)
Inteligencia (Int): X [+X] (X Puntos Gastados, ±X Racial)
Sabiduría (Sab): X [+X] (X Puntos Gastados, ±X Racial)
Carisma (Car): X [+X] (X Puntos Gastados, ±X Racial)

Iniciativa: +X (+X Des, +X Dote)
Velocidad: X pies (X casillas; X base)

Clase de Armadura (CA): X (10 base, +X Armadura, + X Armadura Natural, +X Des, + X Desvío, +X Escudo)
CA Desprevenido: X (10 base, +X Armadura, + X Armadura Natural, + X Desvío, +X Escudo)
CA de Toque: X (10 base, +X Des, + X Desvío)

Tiradas de Salvación (TS):
TS de Fortaleza: +X (X base, +X Con)
TS de Reflejos: +X (X base, +X Des)
TS de Voluntad: +X (X base, +X Sab)

Puntos de golpe (pg) actuales/totales: X/X (X base, +X Con)

Ataque base: +X
Ataque cuerpo a cuerpo (c/c): +X (+X base, +X Arma, +X Dote, +X Fue)
Daño c/c: XDX+X. Crítico: X-X. Alcance: X.
Ataque a distancia (a/d): +X (+X base, +X Arma, +X Des, +X Dote)
Daño a/d: XDX+X. Crítico: X-X. Alcance: X. Munición: X.

Hechizos Preparados: (Nivel de Lanzador X, Concentración +X)
Nivel 1 (X/día): Hechizo (incluye aquí aclaraciones como Clase de Dificultad del conjuro, ataque de toque a distancia del personaje o cualquier otro dato que convenga tener a mano), hechizo usado.
Nivel 0 (X/día): Hechizo, hechizo usado.

Dotes:
- Dote (manual del que la has sacado si no es el básico)

Habilidades*: [(X +X Int)x4 +X= X)
Habilidad clásea (Característica Clave): +X (X rangos, +X Característica, +X Dote, +X Racial)
Habilidad transclásea (Característica Clave): +X (X rangos, +X Característica, +X Dote, +X Racial) 

Habilidades (Negrita = claseas)

Abrir cerraduras (Des)
Artesanía: (Int)
Averiguar Intenciones (Sab)
Buscar (Int)
Concentración (Cons)
Conocimiento de conjuros (Int)
Descifrar escritura (Int)
Diplomacia (Car)
Disfrazarse (Car)
Engañar (Car)
Equilibrio (Des)
Escapismo (Des)
Falsificar (Int)
Interpretar (Car)
Intimidar (Car)
Inutilizar mecanismo (Int)
Juego de manos (Des)
Montar (Des)
Nadar (Fue)
Oficio: (Int)
Percecpción (Sab)
Piruetas (Des)
Saber arcano (Int)
Saber arquitectura (Int)
Saber dungeons (Int)
Saber geografía (Int)
Saber historia (Int)
Saber local (Int)
Saber los planos (Int)
Saber naturaleza (Int)
Saber nobleza y realeza (Int)
Saber religión (Int)
Saltar (Fue)
Sanar (Sab)
Sigilo (Des)
Supervivencia (Sab)
Tasación (Int)
Trato con animales (Car)
Trepar (Fue)
Usar objeto mágico (Int)
Uso de cuerdas (Des)

Rasgos raciales y de clase:
- Rasgo

Equipo:
- Pieza de equipo (peso y coste)

 

Libro de Conjuros: Nivel 1: conjuro, conjuro, conjuro. Nivel 0: conjuro, conjuro, conjuro. 

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26/08/2020, 22:11
udas

Imagen (Posibilidades)

 quizá centrado en la cara. No voy a ser muy marino.

 se asemeja bastante pero quiero llevar espada larga y escudo, no espadón.

Me gusta bastante.

- Tiradas (5)

Notas de juego

Nombre: Loren Stonebraker

Raza: Humano

Clase y nivel: Guerrero - 7

Alineamiento: Legal Neutral

 

Fuerza: 16+2 (niveles)=18

Destreza: 12

Constitución: 16

Inteligencia: 10

Sabiduría: 10

Carisma: 12

 

Iniciativa: +1+4=+5

Puntos de Golpe: 13 (nivel 1)+6d10+18 (3/nivel)+7 (dote. Ya la pondré para ver si se permite). Repeticiones 4.

Tirada: 7, 5, 5, 2, 2, 10. Repito los 5s y 2s.

Repetición 1: 7, 3, 5, 3. Repito los 3s y el 5.

Repetición 2: 1, 9, 6. Repito el 1

Repetición 3: 3. La repito por última vez.

Repetición 4: 7.

Total: 10+7+7+9+6+7= 46+18 (bonificación de Con de 3/nivel) +13 (nivel 0)+7 (dote)=84

 

- Espero que me confirmes si voy bien hasta aquí-

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26/08/2020, 23:03
Veldrin

La clase y las estadísticas están bien para un guerrero o mercenario. 

 

Para un General, yo te recomiendo que tenga Inteligencia y Carisma, ya que vas a tener que alentar a los hombres y la Int te vendrá bien para las tácticas y estrategias.

Hay clases específicas para oficiales si te interesa. Son menos peleones pro más buffers. 

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26/08/2020, 23:13
udas

En realidad me había puesto la habilidad de liderazgo (carisma), pero veo que no está entre las habilidades.

Me harías un favor si me dices alguna clase para oficial. He mirado en muchos libros, pero no he encontrado nada.

Respecto a la int, puedo bajar la fyerza a 14 (que con el incremento por niveles se quedaría en 16, bastante buena) y ponerme int 14 y car 12 o al revés.

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27/08/2020, 00:06
Veldrin

https://www.dandwiki.com/wiki/Officer_(3.5e_Class)

 

Oficial ^^

Ahora estoy sin libros delante ni pc, mañana te busco algo más 

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27/08/2020, 00:23
udas

Interesante. Probablemente lo escoja, aunque esperaré por si alguna otra me interesa más.

Me jode un poco que esté en inglés pirque, si bien la mayoría de cosas las entiendo, hay otras que se me escapan, pero me hago una idea.

¿Quizá sería bueno un multiclaseo representando los años hasta ser oficial? ¿O directamente salí "de la escuela de oficiales"?

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27/08/2020, 09:22
Veldrin

https://www.rincondeldm.com/wiki/dungeons-dragons/35/clases/oficial Es curioso... Hay 'dos' clases de Oficial como clase base. Ésta parece 'peor' respecto a la que te pasé ayer, (Que me parece que era fan-made) pero te la puedo mejorar para que esté a la altura del desafío (Y está en castellano!)

He estado buscando en unos cuantos manuales (Héroes de Guerra, Manual del Jugador 2, Manual de Aguas Profundas, Combatiente Completo y otros) y el único que he encontrado es uno muy orientado a grandes batallas, pero hay que utilizar las reglas de ese manual para grandes batallas y va a ser que no XD

¿Qué te parece?

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27/08/2020, 20:50
udas

Veamos si lo he entendido todo bien:

Dado de golpe: no aparece. ¿Asumimos D10?

Habilidades claseas: Engañar, Trepar, Artrsanía, ¿Descifrar Escritura?, Diplomacia, Buscar información, Sanar, Ocultarse, Intimidar, Saltar, Saber (nobleza), Escuchar, Movimiento Silencioso, Profesión, Montar, Buscar, Averiguar Intenciones, ¿Encontrar?, Nadar.

- Está claro que son demasiadas -

Dotes:

  • Aura de Anticipación: Él y los aliados a 15' de radio ganan +2+1/5 niveles (+3) a iniciativa.
  • Discurso Inspirador: 2+2/5 niveles (4) veces al día puede intentar un discurso. Si tiene éxito en la tirada (aunque desconozco qué habilidad se usa; ¿hablar en público y no es clasea?) los aliados ganan +1 a ataque y daño el turno del discurso y 5 turnos más.
  • Llamada de defensa: como acción de movimiento, 2+1/5 niveles (3) veces/día (1/encuentro) puede usar esta habilidad para que todos sus aliados ganen la opción de ganar 1 acción de movimiento para acercarse al oficial. La acción genera ataques de oportunidad si se cruzan zonas amenazadas.
  • Bonus feat: admito no saber qué es. ¿Dote adicional?
  • Ayudar a otro mejorado: cuando usas diplomacia para ayudar a otro, sumas +4 a su tirada (en vez de +2).
  • Convincente: 2+1/5 niveles (3) veces al día puede volver a tirar o sumar +2 a una tirada de Diplomacia, Engañar o Intimidar (máximo 1 vez por PNJ).
  • Aura de Confianza: los aliados a 15' ganan +2 a TS contra Miedo o Encantamiento; el oficial gana +4.
  • Ayudar a otro mayor: como antes pero da +6 en vez de +2.
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28/08/2020, 18:01
udas

Te pregunté si toda esa información es correcta.

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28/08/2020, 18:19
Veldrin

En general está por terminar. Parece como si alguien se hubiera quedado a medias y hay cosas que directamente faltan por explicar. Las iré completando yo, si te parece que algo hay que mejorar avisa.

Dado de golpe: no aparece. ¿Asumimos D10?

Asumimos d10

Habilidades claseas: Engañar, Trepar, Artrsanía, Descifrar Escritura, Diplomacia, Reunir información, Sanar, Sigilo, Intimidar, Saltar, Saber (nobleza), Percepción, Oficio, Montar, Buscar, Averiguar Intenciones, Nadar.

He editado algunos nombres por los 'oficiales' en castellano y adaptado a mis reglas

Dotes:

  • Aura de Anticipación: Él y los aliados a 15' de radio ganan +2, +1/5 niveles (+3) a iniciativa. (2/día)
  • Discurso Inspirador: 2, +2/5 niveles (4) veces al día puede intentar un discurso. Si tiene éxito en la tirada (Diplomacia) los aliados a 30' del oficial ganan +1 a ataque y daño el turno del discurso y 5 turnos más. (Dificultad 10+1 por cada enemigo por encima de los aliados a 60') 
  • Llamada de defensa: como acción de movimiento, 2, +1/5 niveles (3) veces/día (1/encuentro) puede usar esta habilidad para que todos sus aliados ganen la opción de ganar 1 acción de movimiento para acercarse al oficial. La acción genera ataques de oportunidad si se cruzan zonas amenazadas.
  • Bonus feat: Una dote adicional, sí
  • Ayudar a otro mejorado: cuando usas diplomacia para ayudar a otro, sumas +4 a su tirada (en vez de +2). (Sinceramente, esta regla es una castaña que no he visto usar en 20 años... Es que ni dando un +6 mrece la pena. Si te parece bien, la Mejorada y la Mayor la cambiamos por dotes adicionales)
  • Convincente: 2, +1/5 niveles (3) veces al día puede volver a tirar o sumar +2 a una tirada de Diplomacia, Engañar o Intimidar (máximo 1 vez por PNJ) (OK)
  • Aura de Confianza: 2, +1/5 niveles (3) veces al día, los aliados a 15' ganan +2 a TS contra Miedo o Encantamiento; el oficial gana +4. Dura 3 asaltos +Bono de Carisma del Oficial
  • Ayudar a otro mayor: como antes pero da +6 en vez de +2.

 

Notas de juego

Perdon!!

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28/08/2020, 19:31
udas

Sigo opinando que hay demasiadas habilidades cláseas. Son como si mezclase guerrero cpn habilidades de explorador.

Yo lo dejaría en esta lista:

Engañar, Trepar, Descifrar Escritura, Diplomacia, Reunir Información, Intimidar, Saltar, Saber (nobleza), Percepción, Oficio (por el de soldado sobre todo), Montar, Buscar, Averiguar Intenciones, Nadar y le añadiría Trato con Animales, más que nada por saber cómo cuidar sus monturas cuando no esté en el cuartel.

Ok a convertir esas en Dotes Adicionales. Otra opción hubiera sido cambiar la dote así:

2 veces +1/5 niveles (3) el Oficial puede dar un discurso que afecte a un máximo de (nivel, nivel/2?) PJs o PNJs qye vayan a ayudar a otro en una tarea. Si esos PJs/PNJs logran la tirada de ayudar, sumarán +4 en vez de +2.

La ayuda en la partida de Darkmaster que juego es a veces muy necesaria, pero si piensas que aquí no ayudará me quedo con dotes adicionales.


Por otra parte, tengo una duda: dijiste que doblabas los puntos para habilidades pero querías ver habilidades de roleo (con este personaje no creo que sea problema, sobre todo porque iba a añadirle saber (local)), pero no me queda muy claro como va:

Nivel 1: 

- ((4+2(int))*4+4(humano))*2= 56

- ((4+2(int))*4)*2+4 (humano)=52

Niveles siguientes:

- (4+2 (int)+1 (humano))*2=14

- (4+2(int))*2+1(humano) = 13

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28/08/2020, 19:44
Veldrin

Engañar, Trepar, Descifrar Escritura, Diplomacia, Reunir Información, Intimidar, Saltar, Saber (nobleza), Percepción, Oficio (por el de soldado sobre todo), Montar, Buscar, Averiguar Intenciones, Nadar y le añadiría Trato con Animales, más que nada por saber cómo cuidar sus monturas cuando no esté en el cuartel.

Me parece muy bien. Añadiría Saber (Tácticas) para identificar lugars buenos para emboscadas, etc etc.
Recuerda escoger 3 habilidades que le pegan mucho a tu PJ, serán 'cláseas de PJ' (Regla de la Casa)
Si una de esas habilidades ya es clásea de tu clase, ganas un +2 adicional, si no, convierte una transclásea en clásea. (Por ejemplo que le gustase la supervivencia al aire libre, un buen equilibrista o lo que creas que le pega)

La ayuda en la partida de Darkmaster que juego es a veces muy necesaria, pero si piensas que aquí no ayudará me quedo con dotes adicionales.

Precisamente he estado revisándola y hablando un buen rato con un viejo amigo que tiene la misma experiencia que yo en D&D3.5 sobre ella. Hemos llegado a la conclusion de que es util en ciertos usos... y es poco probable que se den en niveles como el tuyo. Me explico:

Prestar Ayuda (Es como lo tradujeron en el oficial) va bien para habilidades, siempre, pero para ayudar en combate va bien para ayudar al que mejor ataca... Que en este caso, siendo un guerrero pesado, deberias ser tu (Ademas, que tienes dos ataques) con lo cual, que tu pierdas tus dos ataques para darle a alguien +4 o  +6 de Ataque esta un poco pillado por los pelos. La inmensa mayoria de tus soldados tendran menos nivel que tu, y son ellos quienes deberian ayudarte a ti si no son capaces de acertar a X enemigo.

Sin embargo, el uso de dar CA a un aliado contra un enemigo específico sí podría ser más útil para defender a alguien herido, pero estamos un poco en la misma situación... con tu nivel y aptitudes, puedes desarmar, romper arma, derribar, empujar o matar a quien le amenaza en lugar de gastar tu turno en darle bono a la CA. Y un poco lo mismo: Una parte muy importante de los enemigos que podrias tener que enfrentar seran de nivel bastante mas bajo que tu.

Si quieres puedes dejarlo, pero opino que dos dotes seguramente sean más útiles.

 

Sobre los puntos de habilidad, serían 110 si tienes Int 14, y 100 si tienes Int 12

8 base
+2 Int
+1 Humano

x10 por ser nivel 7

Máximo de clasea 10
Máximo de transcásea 5 (Pero gastando 10)

 

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28/08/2020, 20:14
udas

Ok a lo de saber (tácticas). Mi idea era alguien involucrado en el pueblo, y pensaba añadirle Saber(local), Saber (geografía) y Supervivencia.

También ok a lo de las dos dotes adicionales en vez de esas dotes.

Comprendido lo de los puntos de habilidad. Iré pensando qué poner.

Edit: no tienes Reunir Información en la lista de habilidades.

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28/08/2020, 20:33
Veldrin

Según la campaña lo quito porque me gusta que las cosas se roleen, sobretodo en mesa pero para esta (Que habra cosas que tendremos que abreviarlas). Como va con Carisma, ponla en la linea de Usar Objeto Mágico pòr ejemplo