Partida Rol por web

Akatsuki: El elemento Alma.

Guarida Akatsuki - Creación de Personajes

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30/06/2013, 13:17
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Creación de Personajes

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30/06/2013, 13:19
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1º Escoger Adn del Elemento Alma de un Akatsuki de los disponibles en esta partida:

DEIDARA

Poder: A

Velocidad: C

Vitalidad: C

Inteligencia: S

Jutsus:

Clay Spider

Deidara's Palm Mouth

Clay Birds

Specialty C18 (Jutsu Definitivo)

Habilidades:

Fast Hands (Posibilidad de crear en cada ataque insectos explosivos)

Clay Eagle Mode (Deidara se mueve mucho más rápido y posee protección a bordo de su aguila)

ITACHI

Poder: A

Velocidad: C

Vitalidad: B

Inteligencia: S

Característica Principal: Fuerza

Jutsus:

Tsukuyomi

Mangekyo Sharingan

Katon Gokakyuu no Jutsu

Amaterasu (Jutsu Definitivo)

Habilidades:

Susanno

Genjutsu Rain (Habilidad Pasiva que permite que el rival golpe un Genjutsu en cada ataque)

OROCHIMARU

Poder: A

Velocidad: A

Vitalidad: B

Inteligencia: A

Jutsus:

Kusanagi Strike

Hidden Shadow Snake Hand

Neck Elongation

Forbidden Resurrection Jutsu (Jutsu Definitivo)

Habilidades:

Serpiente (Invocación, poderoso aliado)

TOBI

Poder: S

Velocidad: C

Vitalidad: C

Inteligencia: S

Jutsus:

Bakufu Ranbu

Izanagi

Space Time

Gedo Mazo (Jutsu Definitivo)

Habilidades:

Sharingan (posibilidad de aprender jutsus)

Rinnegan (desbloqueable, posibilidad de anular técnica rival)

Death Distortion (posibilidad de evitar la muerte una vez por combate)

KONAN

Poder: C

Velocidad: C

Vitalidad: B

Inteligencia: SS

Jutsus:

Paper Mastery

Paper Wings

Shikigami no Mai

Paper person of God (Jutsu definitivo)

Habilidades:

Paper Wings Form (Konna se desplaza a más velocidad, temporal)

2º ESCOGER 1 JUTSU GENÉTICO DE LOS TRES DISPONIBLES POR CADA PERSONAJE

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30/06/2013, 18:20
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- Reglas básicas Para la Partida -

TIEMPO

Hay 5 formas distintas de describir el tiempo. De menor a mayor:

- Turno (jugador): Es el espacio de tiempo suficiente como para realizar una acción. En combate equivale a 3 segundos. Puede equivaler hasta 3 minutos en situaciones que estén fuera del contexto del combate.

- Escena (master): El tiempo que dura un acontecimiento, una lucha, una batalla, una huida… como en las películas… Puede contener tantos turnos como sean necesarios.

- Episodio (master): Parte independiente de una historia. Se puede jugar en una partida o puede comprender varias.

- Historia (master): Está compuesta por episodios. Suele tener un objetivo tal como “conseguir tal pergamino” o “acabar con tal ninja”.

- Serie (master): Es la narrativa continua del juego, basada en diferentes historias entrelazadas entre sí.

ACCIONES

Una acción es un hecho que representa tu personaje en la historia. Podría ser mantener una conversación con el kage o líder, o podría ser invocar a un gran sapo para acabar con el ninja exiliado que ha destruido tu aldea. El narrador decide si estas acciones son automáticas o necesitan de una tirada de dados para comprobar su resultado. En Naruto d10 se usan dados de diez caras (d10). Ya que en la web se jugará por foro, solo el narrador tirará los dados por los jugadores siempre que se pueda agilizar las acciones, a no ser que se disponga de tiempo para que el jugador pueda hacer un post para la tirada.

ÍNDICES DE RASGO

Los Rasgos de tu personaje, o Atributos y Habilidades, están señalados con una serie de puntos que representan su habilidad en ese aspecto. Por ejemplo, alguien con Fuerza 1 será un debilucho, como quizá algunos ancianos, pero con Fuerza 5 sería alguien capaz de levantar grandes rocas con sus brazos, gente como Jiroubou.

Rango: 0 puntos: No entrenada, pésimo.

1 punto: Pobre/Novato.

2 puntos: Medio.

3 puntos: Bueno.

4 puntos: Excepcional.

5 puntos: Máximo humano.

MOVIMIENTO

Las acciones de tu personaje dependen de lo lejos que este pueda desplazarse. Un personaje que camina se mueve 5 metros. Si corre, se moverá su Destreza + 12 metros. Si esprinta, se moverá su (Destreza X 3) + 20 metros. El movimiento es normalmente una acción que no requiere tirada de dados, pero si el personaje quiere hacer en ese turno una acción, solo podrá correr la mitad de su Destreza + 12 metros.

TIRAR DADOS (Y RESERVA DE DADOS )

Cuando tu personaje realiza una acción de dados, debe tirar un dado por cada punto que tenga en los rasgos apropiados para realizar dicha acción. El Narrador decide cuáles son los apropiados eligiendo el Atributo y Habilidad que se adapten mejor a la acción. Si, por ejemplo, queremos acertar con una shuriken en una diana, tendremos que hacer una tirada de Destreza + Armas Arrojadizas. Se sumarán los puntos que tengamos en ambas y esa será la cantidad de dados que tiraremos junto con los posibles bonificadores que nos diera el arma (Precisión). Esta cantidad “base” de dados que tiraremos se llama “reserva de dados” para la acción. Un personaje solo puede realizar una acción por turna a no ser que divida su reserva de dados para poder realizar más acciones por turno.

ÉXITO Y FRACASO

Cuando se tiran los dados, te interesa sacar en todos una puntuación de 7 o superior. Cada dado en el que salga un 7, 8, 9 o 0 (10) será considerado un “éxito”, excepto el 0 (10) que se considera como dos éxitos (crítico). Para lanzar los dados solo necesitas saber el número de éxitos que necesitas para conseguir tu objetivo. Si consigues ese número de éxitos en la tirada ya basta, pero si consigues más, esos éxitos serán éxitos extra con los que se obtienen mejores resultados en la acción.

Por ejemplo: Los estudiantes de la Academia Ninja están entrenando con las shuriken. El profesor les está poniendo a prueba y han de golpear a la diana para que el profesor les de el visto bueno. Un estudiante lanza su shuriken con su reserva de dados de Destreza + C. Armas Arrojadizas. Tiene un total de 6 puntos entre las 2, con lo que lanza un total de 6 dados. Le salen unas puntuaciones de 1, 3, 5, 7, 7, 9, 0. Ha conseguido en total 5 éxitos: 7, 7, 9 y 0 (El 0 cuenta 2), con lo que ha conseguido el éxito necesario para acertar en la diana y además ha conseguido 4 éxitos extra, por lo que además de acertar en la diana da justo en el centro y el profesor le felicita.

Esto veréis que es más fácil de lo que parece, en cuanto entrenéis el sistema.

Total de éxitos

Grado de éxito

Uno Normal

Dos Superior

Tres Notable

Cuatro Sorprendente

Cinco Fenomenal

REGLA DEL 1

Si en una tirada no se consigue ningún éxito, pero entre los dados hay un 1, se comete un “fracaso” o “pifia”. Eso significa que, además de no conseguir realizar la acción, el intento empeora las cosas.

REGLA DE 10

Cada vez que un personaje saque un 10 (0) en una tirada, ese dado contará como dos éxitos.

ACROBACIAS

Los jugadores deben meterse en la piel de su personaje cuando juegan con él, preocuparse por su estado, sus sentimientos, etc. Cuando un jugador describe una acción de una manera digna, o describe una proeza o acrobacia que quiera realizar su personaje, el Narrador puede considerar la acción como acrobacia y otorgar al jugador dados adicionales para esa acción. Por ejemplo:

Narrador: Tienes al ninja delante de ti…

Jugador: Corro hacia él y le propino una patada ascendente hacia arriba, aprovecho el impulso de la patada para propulsarme hacia el árbol que tengo detrás y ponerme a la defensiva.

...

Narrador: El ninja pasa por debajo del árbol donde estás posado aparentemente sin haberte percibido.

Jugador: Me lanzo del árbol de un salto y le lanzo 2 shuriken, después, aun en el aire, cojo una de mis kunais y caigo en un ataque en picado. Estas son acciones que merecerían bonificación por acrobacia por parte del Narrador.

ÉXITOS AUTOMÁTICOS

Cuando tu personaje es muy habilidoso en algo, el Narrador puede decidir que no hace falta hacer ninguna tirada y que el éxito en la acción sea automático. También un jugador puede conseguir un éxito automático gastando un punto de Fuerza de Voluntad Temporal. Este éxito se sumará a los otros éxitos que hubiera conseguido en la tirada. El punto de Voluntad ha de gastarse antes de realizar la tirada. Solo podrás gastar un punto de F. Voluntad Temporal por turno. Esta regla solo vale cuando se use un jutsu o un poder que requiera de coste algo de Voluntad o también sirve cuando se realiza una acrobacia.

ACCIONES MÚLTIPLES

En un turno tu personaje solo puede llevar a cabo una acción a no ser que “divida su reserva de dados”. Haciendo esto el personaje podrá hacer más cosas a lo largo del turno, como guardarse una acción para esquivar o bloquear, o atacar varias veces o a varios enemigos. El número total de acciones que desea hacer tu personaje ese turno serán los dados que se habrán de quitar para la primera acción, cada acción que siga a la primera pierde un dado adicional (acumulativo) por encima de ese turno. Si el total de tus dados para una acción se reduce a cero, esa tarea no podrá realizarse. El orden de las acciones puede ser cualquiera, pero la penalización de dados se aplicará en orden.

Por ejemplo:

Kuriba se encuentra con el ninja enemigo de frente, quiere lanzarle un kunai, guardar una acción por si le ataca para poder defenderse, y saltar al árbol para huir. Para ello, Kuriba tendrá que realizar 3 acciones. Así, para la primera acción tendrá un -3 dados, para la segunda un -4 dados y para la tercera un -5 dados.

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30/06/2013, 18:43
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- Reglas de combate -


INICIATIVA


Se tirará por cada contendiente 1d10, que se sumará a la reserva total de dados de Destreza + Percepción. El que saque más será el primero en declarar y actuar, pero tendrá la posibilidad de retener su acción hasta que decida actuar. Si hay alguien usando la disciplina de Celeridad, o poderes análogos, tendrá automáticamente la iniciativa, claro que si hay varios tendrán que tirar entre ellos.
Las acciones adicionales que se realicen, usando poderes o dividiendo reservas, irán siempre después de las acciones normales.


ATAQUE

Aquí es donde más se simplifica la cosa. El atacante tirará 1d10 y lo sumará a su reserva de ataque, si suma 10 o más habrá impactado en un blanco estándar (dificultad normal).La reserva de ataque es el número de dados que tiraría para impactar aplicando las reglas oficiales, es decir:


Ataques sin armas Destreza + Pelea
Ataque con armas cuerpo a cuerpo Destreza + Armas cuerpo a cuerpo
Armas de fuego Destreza + Armas de fuego
Armas de largo alcance Destreza + Tiro con arco
Armas arrojadizas Destreza + Arm. Arrojadizas


La dificultad puede variar en función del arma utilizada, circunstancias Y POR SUPUESTO EL NIVEL DEL ENEMIGO...

Pifias

Si en la tirada de 1d10 sale 1 siempre será fallo, (a no ser que se haya gastado antes un punto de Fuerza de voluntad).

Esquivar o ataques a blancos no estándar

Aquí se hará una tirada confrontada de 1d10 + Reserva de ataque del que golpea contra 1d10 + Destreza + Esquivar del que esquiva. Si saca más el atacante, habrá impactado, si saca más el atacado, esquiva, y si empatan, saldrá favorecido el que haya sacado menos en el dado, y si empatan ahí, el que tenga menos en Destreza, y si empatan ahí, se volverá a tirar otro dado. La lógica de los desempates es favorecer al más especializado.

Especializaciones

Si alguien saca un 10 al tirar un d10 en algo referente a su especialización, tirará un dado y sumará lo que salga al resultado, a no ser que salga uno, en cuyo caso se ignorará la segunda tirada. Si sale otro 10, se sumará, pero no se volverá a repetir.


Armas de Largo Alcance

Con las armas de largo alcance, si al tirar para impactar la suma es superior a 10, lo que pase de 10 se sumará al daño, sólo con las armas de largo alcance.


Resolución


En lugar de tirar unos cuantos dados y contar los éxitos, se tirará uno sólo, con lo que se facilita enormemente la tarea de calcular el daño.


Daño


Se tirará un dado, que variará en función del Potencial de Daño del golpe, que es el número de dados que tendrían que tirarse para calcular el número de niveles de daño inflingidos. Aquí, hay que variar el mecanismo en función de cada caso, pero podría ser algo así.


Potencial de Daño    Dado
1:1d2-1
2:1d3-1

3:1d4-1
4:1d6-1*
5:1d6-1
6:1d8-1**
7:1d8-1
8:1d10-1***
9:1d10****

Y así sucesivamente,

* Si sale 6 se repite la tirada

** Si sale 8 se repite la tirada

*** Si sale 10 se repite la tirada

**** Si sale 10, el daño es 0
A lo que salga se sumarán los éxitos automáticos, como los otorgados por la disciplina Potencia.