Partida Rol por web

Alma Cubrae I: lo que acecha en la Oscuridad

Reglamento

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12/04/2021, 02:00
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FUNDAMENTOS BASICOS

Antes de empezar con la aventura en sí, sería conveniente familiarizarse con los conceptos básicos del juego para saber cómo resolver las distintas situaciones durante la partida. Cabe señalar que las reglas que se incluyen en esta versión de demostración son versiones simplificadas de las que contiene el juego completo, optimizadas para tentaros a vivir más aventuras en los numerosos mundos que pueblan el universo de DARK HERESY 2ª Edición.

LOS DADOS

Como en muchos otros juegos, en DARK HERESY se utilizan dados. Estos dados se tiran siempre que necesites determinar si un personaje tiene éxito o fracasa en una acción concreta. Si un personaje intenta escalar una superficie vertical, saltar sobre un abismo o disparar una pistola láser contra un cultista, tendrá que hacer una tirada de dados para comprobar si lo consigue con éxito. La mayoría de las veces no es necesaria tirada alguna, especialmente cuando el tiempo no supone ningún problema o el fracaso no conlleva consecuencias desastrosas; pero en las situaciones más dramáticas, en las que el éxito lo es todo, tendrás que sacar los dados y frotar tu pata de conejo de la suerte.

En este juego se utilizan los conocidos como 1d100, 1d10 y 1d5.

El uso más habitual de los dados es la tirada de percentil. Esta es una forma especial de tirada que genera un resultado de entre 01 y 100. Para ello, se lanza 1d100. Si se obtiene un resultado de “00”, significa que se ha sacado un 100 (lo cual no es nada bueno). A la hora de hacer una de estas tiradas, es preferible sacar cuanto menos mejor.

A menudo también es importante saber cómo de exitosa (o fallida) ha sido la acción. En estos casos, se compara el resultado con la cantidad que había que sacar. Por cada 10 puntos o fracción que se obtenga por debajo del resultado, es un grado de éxito, mientras que por cada 10 puntos o fracción por encima que se obtenga es un grado de fracaso.

En DARK HERESY los dados también se utilizan para otros menesteres, como calcular el daño de las armas o resolver ciertas situaciones específicas en las que una tirada con éxito pueda tener un resultado variable. Siempre que se requiera, deberás tirar 1d10 y añadir al resultado cualquier “modificador” indicado para hallar el total definitivo de esta tirada. A diferencia de las tiradas de percentil, aquí es conveniente sacar el máximo resultado posible.

Por último, si la abreviatura va seguida de un sumando (por ejemplo, 1d10+2), significa que hay que tirar un dado de diez caras y añadir dicho valor al resultado obtenido. Así, en el caso de 1d10+2, si el dado de diez caras arrojase un resultado de 4, el total obtenido en la tirada sería de 6 (4+2). ¿A que es fácil?

Notas de juego

LISTADO DE REGLAS CASERAS PARA LA CAMPAÑA

Equipo inicial: Se puede cambiar con las siguientes restricciones:

— Debe cambiarse por algo del mismo tipo (Arma por arma, armadura por armadura, equipo por equipo)

— Debe cambiarse por algo de la misma Disponibilidad (No se puede cambiar dos objetos Medios para conseguir uno Escaso, pero si uno Escaso para conseguir uno Medio)

Corrupción y Locura: Se mantendrán en secreto. Se dirá cuando es necesario hacer una tirada de Corrupción o Locura, y se advertirá cuando se esté cerca de uno de los umbrales.

Se podrá quemar un PD para eliminar tantos Puntos de Locura o Corrupción como un Bono de Característica: Fuerza y Resistencia para Corrupción, y Inteligencia y Voluntad para Locura.

Discreción: Seré implacable con la Discreción. Cuanto más ruido hagáis, más probable será que los enemgios empiecen a prepararse en consecuencia (granadas, armas pesadas...) para eliminaros. Y al contrario, cuanto más discretos seáis, más probable será que haya circunstancias en las que podáis pillar a vuestros objetivos por sorpresa. La elección entre un estilo de juego ruidoso o sigiloso es vuestra, yo responderé en consecuencia.

Combate: Seré igualmente implacable en el combate. No todos los combates se pueden ganar. Habrá enemigos a los que con toda probabilidad no podréis matar. No esperéis que cada encuentro sea equilibrado. Vuestros enemigos son numerosos, inteligentes y fanáticos.

01 y 100: Sacar un 01 en una tirada de dados siempre será un éxito automático. Sacar un 100 en una tirada de dados siempre será un fallo automático.

Supresión: El Fuego de Supresión sigue las reglas del manual, con la siguiente excepción: solo se puede Suprimir a tantos objetivos como la Cadencia del arma con la que se haya efectuado el ataque. Es decir, un arma con S/3/6 puede Surpimir hasta 3 objetivos en fuego semiautomático, o hasta 6 objetivos en fuego automático.

 Fuego y Prender en llamas:  Siguen las mismas reglas del manual, con las siguientes excepciones:

— El primer turno en el que alguien haya prendido en llamas, la tirada de VOL para actuar normalmente será de +20. Cada turno, la dificultad de la tirada aumenta en -10.

— No será necesaria una tirada de AGI para apagar las llamas. Siempre que se tenga éxito en la prueba de VOL anterior, se pueden apagar automáticamente las llamas como una Acción Completa al lanzarse al suelo y rodar, lo que deja Derribado. Alternativamente, se puede intentar una tirada de AGI +0 para apagar las llamas como Media Acción, aunque se sigue quedando Derribado.

— Se puede recibir ayuda a la hora de apagar las llamas. El que ayude debe hacer una tirada de AGI +0 para evitar Prender también. Si el asistente tiene éxito en su tirada, las llamas se apagarán y el que estaba en llamas quedará Derribado. Esto consume todo el turno de los personajes.

Disparar a un combate cuerpo a cuerpo: Impone un -20 a la tirada de HP. Si el resultado de la tirada está dentro del modificador de -20, entonces el disparo ha dado en un aliado trabado en combate. Esto se aplica también al disparar en modo semiautomático y automático, con los disparos fallidos dentro del -20 acertando al aliado, incluso si el disparo inicial es exitoso.

Requisiciones: Entre misiones, se podrá intercambiar sin penalización tantos objetos como el Bono de Influencia, por el mismo número de objetos con una Disponibilidad igual, siempre que no sea mayor de Escasa.

Entre misiones, se podrán realizar tantas tiradas de Requisición como el Bono de Influencia, con las siguientes reglas:

— No se puede tirar dos veces por el mismo objeto.

— No se pierde Discreción por fracasar en la tirada.

— El equipo con Disponibilidad Casi Única y Única deberá discutirse antes con el GM.

Según el manual, se puede quemar 1d5 de Influencia para superar automáticamente una tirada de Requisición si hay algo que realmente se necesita, bajo discusión previa con el GM.

Malignidades y Mutaciones: En lugar de tirar en las respectivas tablas, se acordará entre jugador y GM una Malignidad o Mutación acorde al personaje y su personalidad. Se podrá quemar un PD para evitar una Mutación.

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12/04/2021, 02:04
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CARACTERISTICAS

Todos los personajes poseen diez Características, que son las siguientes: Habilidad de armas (HA), Habilidad de proyectiles (HP), Fuerza (FUE), Resistencia (RES), Agilidad (AGI), Inteligencia (INT), Percepción (PER), Voluntad (VOL), Empatía (EMP) y Influencia (INF).

Las características proporcionan información sobre el personaje, ofreciendo una idea de sus capacidades, su personalidad, su ingenio e incluso su aspecto físico (en un sentido amplio y general, por supuesto).

¿Recuerdas que al hablar de las tiradas de percentil dijimos que era preferible sacar resultados bajos? Pues la razón es muy sencilla: siempre que necesites realizar una tirada de percentil, tendrás que comparar el resultado de la misma con el valor de la característica más aplicable a la situación. Pongamos por caso que intentas eliminar a un mutante de un disparo: harías una tirada de Habilidad de Proyectiles. Del mismo modo, si quisieras rodar a un lado para evitar ser aplastado por una columna que se haya desplomado sobre ti, tendrías que hacer una tirada de Agilidad.

¿Ves la lógica? Como el objetivo es sacar un resultado inferior al valor asociado a la característica en cuestión, cuanto mayores sean éstas, mucho mejor.

BONIFICACIONES POR CARACTERÍSTICA

Todas las Características poseen una bonificación asociada. Dicha bonificación equivale a la cifra de las decenas de la característica.

HABILIDADES

Las Habilidades son muy similares a las características, pero permiten realizar acciones especiales más concretas durante las partidas. Toda Habilidad está asociada a una Característica, de modo que siempre que quieras utilizarla bastará con que realices una tirada de percentil usando dicha Característica. Por ejemplo, la Habilidad Perspicacia está vinculada a la Característica Percepción, por lo que siempre que necesites usarla deberás efectuar una tirada de percentil de Percepción.

TIPOS DE HABILDIADES

Básicas: La puede utilizar todo el mundo aunque no la tenga Aprendida, pero en este caso se impondrá un penalizador de -20. Por ejemplo, todo el mundo puede intentar Buscar, pero sino sabes como hacerlo será más difícil.

Avanzadas: Para este tipo de habilidades solo se podrán utilizar si el personaje dispone de dicha habilidad.

TIRADAS DE HABILIDADES ENFRENTADAS

A veces te verás en la tesitura de tener que medir tu Habilidad contra la de un adversario: para ello deberás recurrir a una tirada de Habilidades enfrentadas. Esto se resuelve haciendo que cada adversario realice una tirada normal de Habilidad; el que la consiga habrá tenido éxito sobre su rival. Si ambos adversarios superan la tirada de Habilidad, ganará el que tenga mayor Bonificación de Característica. En caso de que persista el empate, los dos tendrán que repetir sus respectivas tiradas hasta que alguno de ellos se declare ganador.

TALENTOS

Los talentos proporcionan ligeras ventajas que reflejan un entrenamiento especial, incrementando así las opciones de un personaje en la partida para el uso de habilidades y otros efectos. Los talentos también conceden acceso a distintas mecánicas de juego especiales, como poderes psíquicos, mejoras de tecnosacerdote y demás. La mayoría de los talentos incluidos en esta aventura contienen descripciones sobre su uso.

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12/04/2021, 02:09
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PUNTOS DE DESTINO

Los Puntos de Destino son una herramienta muy útil y escasa. El Emperador puede haber puesto el ojo en determinado personaje y momento, ayudándole a superar situaciones difíciles donde podría acabar cometiendo un error o muriendo. Los Puntos de Destino se recuperan entre Actos, y se pueden utilizar en todo momento para diversos efectos.

Con un Punto de Destino podemos hacer dos cosas, gastarlos, recuperándose de un Acto a otro, o quemarlos. Esto supone la pérdida permanente del mismo, ya que quemarlo supondrá que el personaje acaba de afrontar una situación que normalmente lo habría matado irremediablemente.

A lo largo de una aventura, y bajo la discreción del GM, un personaje podrá ganar (o recuperar) un Punto de Destino. Normalmente sería por haber saldo airoso o con vida de una situación tremendamente peligrosa o actos similares, realmente es algo difícil que pueda suceder, pero la posibilidad siempre estará ahí.

Usos de los Puntos de Destino

  • Repetir una tirada fallida; el segundo resultado es definitivo, sea mejor o peor que el primero.
  • Obtener un +10 antes de hacer una tirada.
  • Obtener un grado de éxito adicional tras hacer la tirada.
  • Sacar un 10 en la tirada de Iniciativa.
  • Recuperar 1d5 heridas (no afecta a las Heridas Críticas).
  • Recuperarse de manera instantánea de un Aturdimiento.
  • Perder todos los niveles de Fatiga.
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12/04/2021, 02:24
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RESUMEN DE LAS REGLAS DE COMBATE

Aunque el trabajo de un Acólito de la Inquisicón no siempre debe llevar a ello, en la sombría oscuridad del siniestro futuro solo hay Guerra, y por ello, no será raro que en algún momento se suceda algún enfrentamiento armado. Para garantizar que éste sea uno de los momentos más emocionantes de una partida, el combate ha sido diseñado de tal modo que resulte divertido, vertiginoso y casi siempre sangriento. Como aquí no hay suficiente espacio para cubrir todas las reglas de combate (fuego automático, acobardamiento, afianzamiento, daños críticos y demás), esta sección sólo contiene las reglas más básicas para que os hagáis una idea de cómo se resuelve un combate.

Cada combate se divide en asaltos. Durante un asalto, cada combatiente dispone de un turno para actuar, en el que puede hacer cosas como huir, disparar contra un mutante o acuchillar a un odioso alienígena con su espada. Cuando todos han actuado, comienza un nuevo asalto.

CÓMO EVITAR LA MUERTE

Los personajes pueden morir de muy diversas formas en las partidas de DARK HERESY. Un sistema para evitar una muerte casi segura consiste en el uso de los Puntos de Destino. en situaciones extremas un personaje puede gastar un Punto de Destino permanente para evitar la muerte, lo que se conoce como "quemar" un Punto de Destino.

Si se da este caso, el destino interviene y salva la vida del personaje; en el caso de una caída, por ejemplo, el personaje podría haberse agarrado en el último momento a un saliente de la pared, o tal vez tuviera suerte y aterrizase con sólo unos cortes y arañazos. 

QUIÉN VA PRIMERO

Al principio de un combate, todos los participantes tiran 1d10 y añaden al resultado su Bonificación por Agilidad. El combatiente que haya obtenido el total más alto actúa en primer lugar, seguido del que consiguiera la segunda puntuación más alta, y así sucesivamente hasta que todos hayan actuado. Esto se denomina tirada de Iniciativa.

EL TURNO

Como ya se ha mencionado, cada personaje dispone de un turno para actuar en cada asalto. Durante su turno, un personaje puede hacer dos cosas: atacar y moverse. Aunque es posible llevar a cabo otras acciones, siempre se consideran ataque, movimiento o ambas.

UN NUEVO ASALTO

Cuando todos han actuado, el personaje que comenzara el asalto anterior dispone de un nuevo turno. El combate continúa en el mismo orden de juego hasta que toca a su fin (normalmente cuando uno de los dos bandos ha sido eliminado por sus rivales).

REACCIONES

Además de los ataques y movimientos que puede realizar un personaje durante su turno, todos los personajes pueden Reaccionar ante una amenaza, incluso aunque no sea su turno. Cada personaje dispone de una reacción por asalto. A efectos de esta aventura, una reacción debe emplearse para evitar un ataque, por ejemplo efectuando una tirada de Esquivar.

ATAQUES

Siempre que un personaje quiera atacar a un adversario, podrá recurrir a un ataque cuerpo a cuerpo (con una espada, cuchillo o hacha, por ejemplo) o a un ataque a distancia (con una pistola láser, automática, bólter o similares). Para efectuar un ataque cuerpo a cuerpo, el personaje debe estar adyacente a su adversario y hacer una tirada de Habilidad de Armas. Si lo que quiere es realizar un ataque a distancia, primero deberá tener a su objetivo dentro del alcance de su arma (indicado en su descripción) y trazar una línea de tiro despejada (no la tendría si, por ejemplo, el objetivo estuviera tapado por otro personaje o situado tras una puerta). A continuación, el atacante hace una tirada de Habilidad de Proyectiles. Al ser una tirada de percentil, el atacante conseguirá impactar a su objetivo si el resultado de la tirada es igual o inferior al de la Característica utilizada. Si el resultado obtenido es mayor, habrá errado el ataque.

MOVIMIENTO

El movimiento se clasifica en cuatro tipos: parcial, completo, carga y carrera. El movimiento parcial equivale a un desplazamiento corto que no te impide combatir en un mismo asalto. El completo permite al personaje desplazarse una distancia igual a su capacidad normal de movimiento. Una carga consiste en lanzarse contra un adversario, lo cual proporciona una bonificación de +20 a la tirada de Habilidad de Armas efectuada al terminar la carga. La carrera, como su nombre indica, supone correr a toda velocidad, ofreciendo un blanco más difícil contra ataques a distancia (–20 a las tiradas de Habilidad de proyectiles efectuadas contra el personaje) pero dejándote más vulnerable contra ataques cuerpo a cuerpo (+20 a las tiradas de Habilidad de Armas que realicen contra el personaje).

Los valores de cada tipo de movimiento se indican en la mayoría de los perfiles de personaje y de criatura, separados por una barra oblicua. Los números correspondientes a cada uno de estos tipos equivalen a la distancia en metros.

MOVIMIENTO EN COMBATE

Un personaje puede desplazarse una cantidad de metros equivalente a su Bonificación por Agilidad. También puede optar por renunciar a su ataque para desplazarse el doble de esta cantidad.

EVITAR ATAQUES

Una vez por asalto, cada vez que un objetivo sea alcanzado con éxito por un ataque, podrá efectuar una tirada de Esquivar, si se trata de un ataque a distancia, o de Esquivar o Parada si se trata de un ataque cuerpo a cuerpo, para anular dicho ataque. Si la supera, habrá eludido el golpe apartándose; pero si la falla, el ataque le impacta.

Ejemplo
La capacidad de movimiento de Xanthia está indicada en su hoja de personaje como 4/8/12/24. Esto significa que Xanthia puede desplazarse 4 metros por asalto con un movimiento parcial e intentar golpear a su adversario; si teme que el enemigo pueda tener mayor potencia de fuego, puede correr un total de 24 metros, haciendo que sea más difícil alcanzarla con un disparo (-20 a las tiradas de Habilidad de Proyectiles de sus enemigos) mientras intenta alejarse de ellos.

ACCIONES DE COMBATE

Acción Tipo Descripción
Afianzar Media Afianza un arma pesada para poder dispararla sin penalizador
Apuntar Media/Completa Bono de +10 (Media) o +20 (Completa) al próximo ataque que se realice. Si se realiza alguna acción que no sea un ataque, se pierde el bono
Ataque apuntado Completa Ataca a una localización específica del objetivo con un -20 a la tirada
Ataque simple Media +10 a HA o HP si se hace un único ataque
Ataque rápido Media +0 a HA, se consigue un impacto por cada dos grados de éxito en la tirada a partir del primero
Ataque relámpago Media -10 a HA, se consigue un impacto por cada grado de éxito en la tirada
Ataque total Completa +30 a HA a cambio de no realizar Evasiones (Esquivar o Parada)
Aturdir Completa Se intenta aturdir a un enemigo con una tirada de HA -20 +1d10 +BF, enfrentada a la RES +1 por PB en la cabeza del enemigo.
Cargar Completa Se recorre hasta la distancia de carga (BAx3) con los últimos 4 metros en línea recta y se hace un ataque con un +20 a la HA
Concentrar Poder Media/Completa Se utiliza un Poder Psíquico
Correr Completa Se recorre hasta la distancia de movimiento máxima (BAx6), -20 a ser impactado a distancia y +20 a ser impactado en cuerpo a cuerpo
Derribar Media Se intenta tirar a un enemigo al suelo con una tirada enfrentada de FUE, +10 si se ha movido ese turno
Destrabarse Completa Se destraba de un combate cuerpo a cuerpo sin generar un Ataque de Oportunidad
Equipar Media Se prepara o desenfunda, o se guarda, un arma o pieza de equipo
Evasión Reacción Se hace una tirada de Esquivar o Parada para evitar ataques
Finta Media Se hace una tirada enfrentada de HA. Si se gana, el próximo ataque cuerpo a cuerpo no puede ser esquivado o parado
Fuego semiautomático Media +0 a HP, se consigue un impacto por cada dos grados de éxito en la tirada a partir del primero
Fuego automático Media -10 a HP, se consigue un impacto por cada grado de éxito en la tirada
Fuego de supresión Completa -20 a la HP, se puede Suprimir a tantos enemigos como la cadencia del arma con la que se haya disparado
Fuego defensivo Completa Se determina una área a cubrir, y se dispara contra todo enemigo que entre en ella.
Hostigar Media Tirada enfrentada de HA. Si se gana, se empuja al enemigo 1 metro
Incorporarse/Montar Media Ponerse en pie desde el suelo o subir o bajar de una montura o vehículo
Maniobra cautelosa Media -10 a HA y HP, +10 a Evasión
Mover Media/Completa Se mueve el BA (Media) o el BAx2 (Completa) en metros
Avance táctico Completa Se mueve de una cobertura a otra manteniendo el bono
Postura defensiva Completa Impone un -20 a la HA del enemigo y gana una Reacción adicional
Presa Media/Completa Intenta iniciar o mantener una presa, o escapar de una
Recargar Varia Se recarga un arma a distancia, cada una con su propio tiempo de recarga
Retrasar turno Completa No se actúa este turno y se obtiene Media Acción a realizar en cualquier momento antes del siguiente
Saltar Completa Se salta horizontalmente o verticalmente
Usar una Habilidad Libre/Media/Completa Se usa una Habilidad

OTRAS ACCIONES

Si un jugador desea hacer alguna otra cosa que no esté cubierta por las acciones descritas en estas reglas, intenta razonar cuánto podría tardar en hacerlo y qué tipo de acción sería. Por lo general, la mayoría de las acciones pueden resolverse con algún tipo de tirada.

Ten siempre presente que un asalto sólo dura unos segundos, una cantidad de tiempo muy limitada para llevar a cabo cualquier tarea con éxito.

INFLIGIR DAÑO

Si golpeas a un adversario con un arma y éste no consigue apartarse con éxito, podrás infligirle daño. Cada arma tiene un valor de daño, expresado normalmente como 1d10 más un número: basta con tirar el dado y añadirle dicha cantidad. El resultado es el daño total infligido. A continuación, debes restarle a este total la Bonificación por Resistencia del objetivo (el valor de las decenas de su Característica de Resistencia). Si el objetivo lleva puesto algún blindaje, su valor de Protección también se sustrae del daño total. Todo lo que quede es el daño que sufre el objetivo; anótalo en alguna parte, ya que este daño es acumulativo. Mientras el daño total acumulado sea inferior a las Heridas del personaje, éste estará bien.

Pero cuando el daño llegue a sobrepasar sus Heridas, el personaje sufrirá Daño Crítico. Los efectos del daño Crítico dependen de la zona que fue impactada, y van desde el aturdimiento a la pérdida de miembros o incluso la muerte.

En DARK HERESY, se puede cambiar el resultado del dado por el número de grados de éxitos logrados, es decir, si en un ataque se ha obtenido un total de 4 grados de éxito y en el dado se ha sacado un 3, el daño que se contabilizará será el de los grados de éxito.

FURIA VIRTUOSA

Cuando un personaje saque un 10 en la tirada de daño, significa que ha sacado una Furia Virtuosa, lo que provoca Daño Crítico. Pero para que surta efecto, debe herir después de restar los Puntos de Blindaje y el Bono de Resistencia al ataque. Si aún con un 10 en la tirada de daño no consigue superar los Puntos de Blindaje y el Bono de Resistencia de su enemigo, inflingirá un único punto de daño normal, representando un disparo o golpe fortuito.

Si se consigue hacer daño con una Furia Virtuosa, entonces se tirará 1d5 (1d10/2), y se aplicarán los efectos del Daño Crítico correspondientes al resultado del d5 en la localización impactada. Tan solo los efectos del Daño Crítico, ya que, mientras al objetivo le queden Heridas, cualquier daño que le sigan haciendo será daño normal, no llegando a Crítico hasta que se sobrepase su número de Heridas.

Cuando se combata contra una Horda, sacar una Furia Virtuosa representará la perdida de un punto de magnitud adicional de la misma.

Notas de juego

MODIFICADORES AL COMBATE

Modificador a la tirada Ejemplo
+30 Atacar a un objetivo desprevenido, o por sorpresa.
Atacar a un objetivo Masivo (Tamaño 7).
Disparar a un objetivo a Quemarropa (2 metros o menos).
Evadir un ataque que se ha anticipado desde, al menos, un turno.
+20 Apuntar con Acción Completa.
Atacar cuerpo a cuerpo a un enemigo superado en número en una proporción de 3 a 1.
Atacar a un enemigo Aturdido.
Atacar a un enemigo Enorme (Tamaño 6).
Atacar en cuerpo a cuerpo a un enemigo que haya Corrido.
+10 Apuntar con Media Acción.
Atacar a un oponente Derribado con un arma cuerpo a cuerpo.
Atacar con un arma cuerpo a cuerpo desde una posición elevada.
Atacar a un enemigo Grande (Tamaño (5).
Disparar a un objetivo a Distancia Corta (Mitad del alcance del arma o menos)
Realizar una acción de Ataque Simple.
Atacar cuerpo a cuerpo a un enemigo superado en número en una proporción de 2 a 1.
+0 Atacar a un enemigo Medio (Tamaño 4).
Realizar una acción de Ataque Rápido o Fuego Semiautomático.
-10 Disparar a un objetivo a Distancia Larga (Más de dos veces el alcance del arma).
Disparar a un objetivo Derribado (salvo si se está a Quemarropa).
Atacar a un objetivo Menudo (Tamaño 3).
Atacar a un enemigo cuerpo a cuerpo desde el suelo.
Realizar una acción de Ataque Relámpago o Fuego Automático.
-20 Disparar a un combate cuerpo a cuerpo.
Realizar una acción de Ataque Apuntado.
Evadir un ataque desde el suelo.
Atacar cuerpo a cuerpo en la oscuridad.
Disparar a un objetivo envuelto en sombras o niebla.
Atacar a un objetivo Diminuto (Tamaño 2).
Usar un arma sin el talento de Entrenamiento con arma correspondiente.
Disparar a un enemigo que haya Corrido.
-30 Atacar o Esquivar sobre una capa profunda de nieve o terreno similar.
Disparar un arma pesada sin Afianzar.
Atacar a un objetivo Minúsculo (Tamaño 1).
Disparar a un objetivo a Distancia Extrema (Más de tres veces el alcance del arma).
Disparar a un objetivo totalmente oculto.
Evadir un ataque sin ver de dónde proviene.
Disparar a un objetivo en la oscuridad.
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23/06/2022, 01:42
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FATIGA

No todas las lesiones son letales. El agotamiento, el trauma de combate, o un simple intercambio de puñetazos, todos pueden dejar a un personaje agotado, si bien más o menos intacto. La Fatiga representa la cantidad de daño no letal que puede resistir un personaje. Los personajes sufren Fatiga por ciertos tipos de ataques, apresamiento, algunos efectos críticos, y otras acciones que los empujan más allá de sus límites. La Fatiga se mide en puntos. Cuando un personaje gana o pierde Puntos de Fatiga, se compara su Fatiga total con los bonificaciones de sus Características.

Cualquier Característica con un Bonificador inferior a sus Puntos de Fatiga actuales ve reducido su valor a la mitad (redondeando hacia arriba) cuando el personaje desee realizar una acción que incluya una tirada basada en esa Característica, o cualquier otro uso de esa Característica.

Ejemplo: si se tienen 3 Puntos de Fatiga, toda Característica que tenga un bonificador de 2 contaría como a la mitad, mientras que las Características con bonificador de 3 o más no se verían afectadas. Si se ganara otro punto de Fatiga, las de 3 pasarian también a contar a la mitad, pero las de 4 o más no, y suma y sigue.

Umbral de Fatiga

El umbral de Fatiga de un personaje es igual a la suma de sus bonificadores de Resistencia y Voluntad. Si los Puntos de Fatiga de un personaje superan este umbral, el personaje se desmaya y cae inconsciente durante 10–BR minutos; después de ese tiempo, despierta con tantos Puntos de Fatiga como su bonificador de Resistencia. Si la fatiga de un personaje supera el doble de su Umbral de Fatiga, el personaje muere.

Eliminar Fatiga

La Fatiga desaparece con el tiempo. Por cada hora de descanso (pero no el tiempo que permanece inconsciente) sin combatir, usar poderes psíquicos, o realizar actividades extenuantes, se elimina un punto de fatiga. Seis horas de descanso eliminan toda la Fatiga.

Desangramiento

El Desangramiento es una consecuencia de los Daños ríticos. Al comienzo de su turno, el personaje sufre 1 Punto de Fatiga. Una vez por turno, como acción gratuita, puede (él u otro personaje) intentar una tirada Difícil (–10) de Medicae para detener el Desangramiento. El GM se reserva el derecho de modificar la tirada en función de si el personaje está bajo ataque, o está realizando una actividad extenuante. El desangramiento no se acumula varias veces.

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23/06/2022, 01:42
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ANOTACIONES DE COMBATE

Cuando se produzca un combate, los jugadores deberán poner y rellenar esta plantilla de anotación en la sección de notas de su post, durante cada turno que dure dicho combate, para facilitar el control durante el mismo.

Iniciativa:

Acciones:

(Detallar bonos, daño y cualquier cosa que se quiera comentar sobre las mismas)


Equipo:

Arma 1, munición actual/capacidad del cargador (si es de proyectiles)

Arma 2, munición actual/capacidad del cargador (si es de proyectiles)

Arma 3, etc...

Granada 1, cantidad actual/cantidad total

Granada 2, etc...


Heridas: Actuales/Totales

PD: Actuales/Totales

Notas de juego

Ejemplo

Iniciativa: 15

Acciones: Muevo a 9,16, me trabo con el aberrante y el cultista, y ataco al aberrante. HA 41 +10 camarada +10 tamaño +10 superioridad +10 ataque simple +10 inspirar. 17 de daño con PEN 5.


Equipo:

Rifle bólter: 24/24 [4] (un cargador con 18/24)

Pistola bólter: 8/8 [2] (un cargador con 4/8)

Pistola de plasma: 4/10 [2] (un cargador con 1/10)

Espada de energía

Granada frag: 2/2

Granada krak: 2/2


Heridas: 14/14

PD: 3/3