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Anarquía Arcana

El Observatorio

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20/02/2016, 21:12
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RAZAS

ARCANOS

Los arcanos fueron en algún momento del pasado fueron humanos con aptitudes para la magia pero con el pasar de los milenios y con experimentos que se inflingieron ellos mismos poco a poco se convirtieron en algo más, algo nuevo con una conexión a las corrientes mágicas del mundo que nunca antes se había visto. Sus poderes llegaban más allá de lo que cualquier mago humano podría imaginar.
Han forjado un imperio a punta de carisma y de una implacable determinación que los ha mantenido en el poder más de tres mil años sin ningún desafío real a su autoridad las otras razas agradecen los avances tecnológicos e ignoran los aspectos más siniestros del Imperio.
Se han adaptado a diversos climas y su presencia puede sentirse a lo largo y ancho del continente, sus aportes tecnológicos y sus experimentos no son una vista rara en las calles del imperio, todos para bien o para mal les conocen y no importa lo que piensen al respecto todos están de acuerdo en que han cambiado el mundo para siempre.

 

DESCRIPCIÓN FÍSICA

Con A simple vista comparten muchas características con sus primos humanos pero tras una examinación más minuciosa pequeños detalles delatan su origen mágico: Son más altos que los humanos y poseen ojos y cabellos botónales o con colores no comunes en los humanos. Un ligero brillo tornasol en la piel cuando se molestan o la apariencia de escamas, ojos rasgados como los de un felino. Desprenden un aspecto etéreo como si no pertenecieran a este mundo. Algunos de los que deciden perseguir una carrera como lanzadores de conjuros desarrollan unos glifos brillantes en la piel como tatuajes que hacen su herencia aún más obvia.
No es normal que un Arcano posea todos estos rasgos a la vez como mucho se presentan dos o tres en un individuo, a elección del jugador.

 

SOCIEDAD

Ubicados principalmente en la capital del imperio Terein, mantienen una estricta jerarquía con el Emperador en la cima, luego de él, existen una serie de organismos que se encargan de manejar todos los asuntos del imperio y mantener el orden. A pesar de esto su cultura no es centralizada ya que cada uno de los centros poblacionales mantiene una autonomía bastante grande y con el pasar de los siglos cada se han generado divergencias en las costumbres de cada ciudad de acuerdo a su ubicación geográfica. Lo único que comparten es su amor por la magia, el secretismo, el avance tecnológico y un odio absoluto hacia aquellos que se oponen al progreso. Creen que unificados podrán hacer frente a cualquier amenaza aunque respetan la independencia de otras razas mientras no actúen activamente en su contra.

 

RELACIONES

Los enanos y los arcanos se llevan mejor que cualquier otra raza, los arcanos les facilitan trabajo en sus experimentos convirtiéndoles en asistentes de laboratorio su capacidad para la artesanía les convierte en los mejores amigos del Imperio, además que se les permite acceso de primera a toda la tecnología experimental. Los goblins no poseen el mismo trato especial que los Enanos y les resienten por ello así que trabajan como carroñeros tratando de conseguir algún artefacto de la época de los reyes que los eleve ante los ojos del Imperio. 
Los Indos son sus colaboradores cercanos en momentos de peligro, viven una simbiosis cercana, uno no puede existir sin el otro.
Aprecian a los elfos por mantener una conexión con la naturaleza; a los Halflings, Semi-Orcos y Humanos los ven como poco productivos pero tienen sus usos, a veces.

 

 ALINEAMIENTO Y RELIGIÓN

Son tan variados como los humanos, son capaces tanto de grandes obras como de los crímenes más viles, adoran a quien sea que represente sus valores de inventiva, progreso y creatividad sin importar mucho si es hacia el bien o al mal.

 

AVENTUREROS

Los aventureros arcanos son comunes ya que siempre salen en búsqueda de nuevos artefactos, tratan de asegurar antiguas instalaciones o investigaciones perdidas en el tiempo. Son más comunes en los confines del Imperio sobre todo desde que las relaciones con los barbaros norteños han empeorado y los viajes intercontinentales son casi imposibles. Gracias a su biología mejorada por las fuerzas de lo Arcano tienden a favorecer clases que lancen conjuros aunque debido a su naturaleza altamente maleable (y debido a la naturaleza delicada de muchas investigaciones interdisciplinarias) tienden a elegir alguna clase que le permita hacer algo más como los Magus o los Bardos.

 

CARACTERÍSTICAS RACIALES 

  • +2 Inteligencia, +2 Carisma, -2 Constitución: Años de experimentación con sus cuerpos les ha dejado con un intelecto y una capacidad para desarrollarse en ambientes sociales elevada a niveles sobrenaturales pero a cambio sus cuerpos ceden con más facilidad a la fragilidad y a la enfermedad.
  • Mediano: Los Arcanos al igual que sus primos humanos son de tamaño mediano así que no consiguen ni bonificadores ni penalizadores por su tamaño.
  • Velocidad Normal: Los Arcanos se mueven a una velocidad base de 30 pies
  • Diplomático: Los arcanos con una inteligencia superior a 11 obtienen las siguientes aptitudes sortílegas: 1/día - Comprender Lenguajes, Detectar Magia, Detectar Veneno, Leer Magia.
  • Resistente a Ilusiones: Un Arcano obtiene +2 racial en todas sus tiradas de salvación contra efectos o hechizos de Ilusión
  • Mentiroso Seductor: Obtiene +4 de bonus racial en todos los chequeos de Engañar para convencer a un oponente de que dicen la verdad cuando están mintiendo.
  • Emisario: Una vez al día, un Arcano puede tirar dos veces un chequeo de Engañar o de Diplomacia y tomar el mejor resultado.
  • Entrenamiento: Conocimiento de Conjuros y Usar Objeto Mágico son considerados habilidades de clase para todos los arcanos.
  • Multitalentoso: Un Arcano elige dos clases favorecidas a primer nivel a primer nivel y ganará +1 de Puntos de Golpe o +1 punto de habilidad cada vez que suba un nivel en una de esas dos clases.
  • Lenguajes: Los arcanos comienzan el juego hablando Común y Draconico. Un personaje con alta Inteligencia puede elegir entre: Elfico, Enano, Goblinoide, Orco, Indorai y Halfling

CARACTERÍSTICAS RACIALES ALTERNATIVAS 

  • Terco: Los arcanos obtienen +2 a los tiros de salvación de Voluntad para resistir hechizos encantamientos y habilidades "Spell-like" de encantamiento (Compulsión), encantamiento (Encanto). Reemplaza a Resistente a Ilusiones y a Diplomático.
  • Urbanita: Los arcanos obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de Diplomacia hechos para reunir información y de Averiguar Intenciones hechos para conseguir una corazonada acerca de situaciones sociales. Reemplaza a Emisario.
  • Arcana: Los arcanos obtienen un bonificador +2 a las pruebas de lanzador de hechizos hechos para superar la resistencia a hechizos. Adicionalmente también reciben un bonificador +2 racial a todas las pruebas de Conocimiento de Conjuros hechas para identificar las propiedades de objetos mágicos. Reemplaza a Multitalentoso Diplomático.
  • Valiente: Un Arcano obtiene +2 racial en todas sus tiradas de salvación contra efectos de miedo. Reemplaza a Diplomático o Resistente a Ilusiones.

  • Centinela del Cielo: Arcanos con esta ventaja obtienen un bonificador +1 racial en las tiradas de ataque, un bonificador +2 de esquiva a la CA y un bonus de +2 en los chequeos de Percepción contra criaturas voladoras. Adicionalmente los enemigos en terreno más alto que el Arcano no obtienen un bonificador a sus tiradas de ataque contra Arcanos. Reemplaza a Multitalentoso.

 

 

Modelos Nuevos Modelos Antiguos

INDOS

Los hombres máquina. Los fríos habitantes de las entrañas de las ciudades Arcanas. Nadie sabe de dónde vienen o cómo se crearon estas bizarras mezclas de máquinas con un ser vivo pero todos saben de qué son capaces estos cyborgs; desde resistir las temperaturas más altas hasta las condiciones más extremas, volviéndolos perfectos para manejar las maquinarias del Imperio.

Especialistas en crear cosas desde el metal y la magia pura con un acabado hermoso, cuentan entre sus filas con algunos de los artesanos e ingenieros más solicitados del imperio. Hablan un idioma propio llamado el Indorai que suena como el girar y entrechocar de los engranajes, nadie parece entenderles excepto los Goblins y los Arcanos. Compiten por la atención de estos últimos con los Goblins y los Enanos quienes desean desplazarlos como los artesanos oficiales del Imperio, una posición muy lucrativa y de alto prestigio.

 

CARACTERÍSTICAS RACIALES

  • +2 Destreza, +2 Sabiduría, -2 Carisma: Sus cuerpos metálicos son increíblemente flexibles permitiéndoles una rapidez y una precisión asombrosas a la hora de actuar, pero su dificultad para expresar una gran amplitud de emociones en asuntos que no estén relacionados con su trabajo, hace que las personas no acostumbradas a ellos eviten el trato con ellos, considerándolos abominaciones e incluso los que se acostumbran a ellos no pueden evitar sentirse intranquilos con Indos alrededor.
  • Semi-Constructo: Los Indos no pueden ser resucitados o levantados de entre los muertos; poseen un bonificador +2 racial en los tiros de salvación contra enfermedades, efectos que afecten la mente, veneno y efectos que causen agotamiento o fatiga; por ultimo no comen, respiran o duermen pero son perfectamente capaces de hacerlo si consiguen un beneficio de ello (Tomar una poción o dormir para recuperar hechizos)
  • Velocidad Lenta: Los indos poseen una velocidad básica de 20 pies
  • Artesano: Los indos obtienen un bonificador +2 racial en todas las pruebas de Artesanía o Profesión para crear objetos de metal o piedra
  • Maestro mecánico: Los indos obtienen un +1 a las pruebas de Inutilizar Mecanismo y Saber (Ingeniería). También se consideran competentes en cualquier arma que ellos mismos hayan fabricado.
  • Afinidad a la Energía Negativa: Los indos están vivos (en el sentido más amplio de la palabra) pero solo pueden ser curados por la energía negativa y dañados por la energía positiva como si fueran muertos vivientes.
  • Familiaridad con Armas: Los indos son competentes con las pistolas y los mosquetes.
  • Lenguajes: Los indos comienzan el juego hablando Indorai; Personajes con una Alta Inteligencia pueden elegir entre estos lenguajes: Comun, Ignan, Goblinoide y Enano. 

 

 

 

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25/02/2016, 16:40
Director

 

RELIGIÓN

Los antiguos dioses han vivido entre nosotros desde el principio de los tiempos, al noreste en el bosque de Beot han hecho sus hogares y pelean sus guerras que ninguno de los mortales aspira a entender pero su presencia es obvia, abismos creados por sus luchas intestinas, montañas que desaparecieron en un abrir y cerrar de ojos. Al menos así era antes; los Arcanos pusieron un fin al caos, firmaron tratados con ellos, les convencieron de que se mantuvieran alejados de los mortales porque si los mataban a todos no tendrían a nadie que los adorara. Esto pareció persuadirles y se fueron a vivir al noreste. Demostrando que los dioses aprobaban al imperio les ahorro muchos problemas en los milenios venideros. Incluso las naciones neutrales lo vieron como una mejora al régimen de terror que vivían en el pasado.
Los dioses gobiernan nuestras vidas en maneras que no podemos comprender, guían nuestros pasos y vienen en nuestra ayuda en los momentos más oscuros. Por eso le rendimos pleitesía, su presencia es innegable: ellos nos crearon y ellos protegen nuestros muros, nuestros hogares, nuestras familias con hechizos, plegarias y fe.

¿Quién podría dudar su existencia?

 

LOS ANTIGUOS DIOSES

Cuatro estaban al principio de todo, muchos más se les unieron, los 9 les llaman:

 

Arkemir

El Anciano, El Juez, La Ley Final
Símbolo: Un bastón de madera nudosa con un ojo en la punta
Alineamiento: Legal Neutral
Dominios: Tierra, Protección, Ley, Muerte, Liberación
Arma Favorita: El bastón
Descripción: Uno de los cuatro dioses primigenios creador de las leyes originales y la tierra que nos soporta; se dice que él está tras cada decisión justa y tras cada gobernante guiando sus acciones. Cuando no se escucha a su consejo, las desgracias ocurren y las injusticias se cometen. Es costumbre tener un santuario en las instituciones burocráticas y en los juzgados donde se le ofrecen hojas de arce bañadas con tinta cada vez que se va a tomar una decisión importante. Incluso algunos aventureros le ruegan su guía quemando algunas hojas de arce en su honor.

Aparece como un viejo juez ciego que se apoya en su bastón quien vigila por el las fechorías del mundo, carga un enorme pergamino en su cinto donde anota a todas las personas que han decidido ser justos en la vida cuando podían caer en la tentación de la corrupción, ellos recibirán una gran recompensa en la otra vida.

 

Dened

El Buscador, Señor del Descubrimiento, Patrón de los Aventureros
Símbolo: Un libro abierto en blanco sobre un bolso de cuero
Alineamiento: Neutral
Dominios: Runas, Conocimiento, Magia, Viaje, Artificio
Arma Favorita: Ballesta
Descripción: El dios más joven de todos los antiguos, se dice que surgió de la nada cuando las razas mortales comenzaron a tener un interés en su entorno, en cómo funcionaba. Apiadándose de unos seres tan simples les infundio la curiosidad y la prudencia necesaria para sobrevivir a ella.

Otra corriente de pensamiento dice que es el primer humano que se atrevió a salir de las cuevas a explorar, lamentablemente la curiosidad pudo con el y murió a los dos días por comer una seta que no debía. Los dioses le ascendieron para que cuidara de todos aquellos que siguieran sus pasos y no perdieran más súbditos. Esta última teoría no es muy popular entre los no-humanos por obvias razones.

Aparece como un niño con la cara sucia llena de rasguños y sonriente. Lleva una bolsa de cuero donde guarda todos los nuevos descubrimientos que hace para enseñárselos a los demás y un libro donde conjetura que es lo que ha descubierto.

Su templo más impresionante está a la sombra de la Academia en Terein donde muchos investigadores le rinden culto, recitando una adivinanza o uno de los dilemas no resueltos. Es costumbre mostrarle cualquier nueva invención a una de sus estatuas para que él pueda anotarla en su libro, pero está prohibido decirle que hace, así Dened podrá divertirse averiguándolo por sí mismo.

 

Nemua

Señora de los Océanos, La Dama de las Corrientes, La Dadora de Vida
Símbolo: Una enorme Ola sobre un barco a vela
Alineamiento: Neutral
Dominios: Clima(Primavera), Agua, Plantas, Animal, Aire
Arma Favorita:
Descripción: La Dama de las Corrientes es parte del grupo de los cuatro dioses originales, a ella fue que se le ocurrió poblar el mundo que habían creado con seres vivos y se encargó ella misma de diseñar a cada uno de ellos: Desde el árbol más alto hasta el insecto más minúsculo, todos somos sus creaciones.
Ella se encarga de mantenernos vivos a todos con el agua que nos proporciona y el aire que nos reconforta. Nos da fuerzas para seguir adelante.
Es acostumbrado que cuando se caza o se recolecta se hace una plegaria corta de agradecimiento para que el sustento dado por sus frutos sea aún mayor.

 

Hon

El que trajo el día, El de las dos caras, Maestro de la Locura, El dios Loco

Símbolo: Un sol rojo y un sol negro superpuestos en el medio los soles se vuelven grises
Alineamiento: Caótico Neutral
Dominios: Sol, Fuego, Locura, Caos, Suerte (Mala)
Arma Favorita: Látigo
Descripción: El dios loco, el encargado de que amanezca cada día pero no debes mirarlo por mucho tiempo de hacerlo te unirás a sus huestes de ciegos babeantes que le siguen durante la noche. Al amanecer puedes contemplar sus dominios sin temor porque está de buen humor pero en cuanto su cargo se levante sobre el horizonte volverá a su actitud iracunda calentando al mundo por debajo de él. Al anochecer también es seguro, ahí cansado, tras un día de irradiar su ira sobre todos nosotros nos regalara como un cielo pintado por sus ciegos para que le recordemos durante la noche oscura.
Durante la noche recorre la tierra buscando viajeros lo suficientemente locos para recorrer los caminos en la oscuridad, le divierte retarles a desafíos con reglas complicadas que cambian bajo su menor capricho. Si te las arreglas para ganar recibirás un don que te hará más feliz de lo que nunca has sido en toda tu vida, pero si pierdes te unirás a él por toda la eternidad.
Los viajeros nocturnos portan consigo girasoles para alejarle ya que esas flores le recuerdan a su trabajo diurno.

 

Lirimath

Señora de la Nieve, La Dama Altiva, La Ilusión Blanca, Madre del Norte
Símbolo: Una cara de una mujer severa de piel y pelo blancos, sin pupilas
Alineamiento: Legal Maligno
Dominios: Encanto, Ley, Nobleza, Fuerza, Clima (Invierno)
Arma Favorita: Hacha de Mano
Descripción: La reina de hielo no es una señora fácil de complacer, sus exigencias son muchas y prefiere que se cumplan con una precisión impecable. Sus seguidores la honran de muchas maneras pero la más común es cazar un gran monstruo en su honor reduciendo el caos en sus dominios; luego se celebrara un festín con las entrañas del monstruo y se alimentara a toda la aldea, se espera que todos sus seguidores maten un monstruo al cumplir la mayoría de edad, en caso de no poder y salir con vida se les expulsa de la comunidad porque no eran lo suficientemente fuertes para ser útiles al grupo.

Impulsa a los bárbaros a cooperar entre ellos siempre que el honor se los permita, le molesta las luchas entre tribus y es frecuente que mande ventiscas para detenerles cuando lo hacen. Para su enorme descontento sus seguidores lo toman como una prueba de honor y fuerza, hasta el punto de que se ha convertido en un ritual en su honor.

Aparece como una mujer desnuda sobre un palanquín rodeada de una ventisca intensa con guerreros de hielo a su alrededor que la protegen y la llevan a donde necesita.

 

Kiriel

Señor de las tres puertas, Señor de los sueños, El posadero, El Señor del Salón Dorado
Símbolo: Una llave rota
Alineamiento: Neutral Bueno
Dominios: Suerte (Buena), Reposo, Curación, Bondad, Viaje, Engaño
Arma Favorita: Espada Larga y el Escudo
Descripción: La personificación de la bondad entre las deidades, se dice que el señor bondadoso posee una posada inmensa llamada “El Salón Dorado” que se mueve al lugar donde más se le necesite. Al llegar a ella, el viajero será atendido como si de un rey se tratara: Sus heridas serán curadas, su barriga se llenará con los manjares más exóticos, descansará sobre la cama más cómoda, con la mejor compañía que pueda imaginar y dispondrá de las telas más finas para vestirse.
Al querer irse el viajero, Kiriel le ofrecerá una elección con tres llaves y tres puertas. Cada puerta le dará un beneficio particular al viajero pero al abrirse con la llave equivocada también traerá grandes desgracias para esa persona, en cambio al abrirse con la llave indicada todo lo que la persona se proponga tendrá la bendición personal del dios.

La actitud de Kiriel dependerá mucho de cómo se haya comportado el viajero durante su estancia: Si el viajero fue agradecido y amable, el dios le ayudará indicándo cual es la llave que trae desgracias dejándole elegir entre las otras dos. Además le indicará que hace cada puerta.
Si el viajero fue desagradecido y grosero Kiriel vera dentro del alma negra de la persona y determinando su mayor falla la usara en su contra así la llave equivocada será la que elijan siempre.

Aparece ante los mortales como un joven soldado y bonachón sobre un caballo que le prestara ayuda a quien sea que la necesite o como un posadero joven que siempre tiene una sonrisa y buenos chistes que contar.

 

El Embaucador

La Sombra, El Bromista, El Oscuro, Traidor
Símbolo: Un ciclón
Alineamiento: Caótico Maligno
Dominios: Oscuridad, Engaño, Mal, Destrucción
Arma Favorita: Daga
Descripción: El cuarto dios original. Él fue el que ocultó sus ideas para servir de mediador ante los otros tres y que juntos pudieran crear un mundo. Cuando todos terminaron sus creaciones se dieron cuenta que algo andaba mal, todas sus creaciones eran dadas a destruirse entre ellos, morían, tenían propensión hacia el mal.
El Embaucador comenzó a reírse mientras les decía a los demás que había hecho: incorporó una parte de su esencia divina al trabajo que hacían los demás corrompiéndolo, sus ideas ahora estaban en todos y todo. Los demás dioses furiosos mataron al Embaucador que reía histérico bajo el ataque de sus tres hermanos diciéndoles que nunca moriría realmente, viviría para siempre en su nueva creación. Los dioses apesadumbrados se dieron cuenta que tenía razón así que le enterraron en las entrañas de la tierra sospechando que algún día volvería para terminar lo que había empezado. Tenían razón.
A pesar de que no tiene cuerpo físico el dios aparece solo en sueños en muchas formas, desde animales inofensivos hasta formas terribles que inspiran el miedo en el corazón de los mortales. Se dice que él volvió loco a Hon y que susurra en el oído de los malhechores, muchos le atribuyen la invención de la codicia y el egoísmo. Se le tienden a atribuir muchas de las desgracias que pasan.

 

El Olvidado

El Tercero
Símbolo: Un Sol sobre un Árbol
Alineamiento: Legal Bueno
Dominios: Comunidad, Runas, Fuerza, Liberación
Arma Favorita: Espada Bastarda
Descripción: El tercer dios de los cuatro originales, nadie recuerda su nombre así que se le llama El Olvidado o El Tercero. Se dice que el le enseño a las razas mortales como construir, como usar la magia y como vivir juntos. Vela por todos y pide que vivan en paz. Con el ascenso de los Arcanos, El Olvidado se ha convertido en la deidad patrona del Imperio predicando que el orden y la paz solo vendrán bajo la unificación de todas las razas bajo una sola bandera.

Aparece como una luz que desprende calor y posee una voz amable pero autoritaria. Se rumorea que también tiene una apariencia humanoide pero no hay constancia de ello en ningún punto de la historia

 

Taegond

El Estratega de los Dioses, General de todos los Ejércitos, La Tormenta de Acero
Símbolo: Una pluma manchada en sangre
Alineamiento: Neutral
Dominios: Guerra, Fuego, Destrucción, Gloria, Protección
Arma Favorita: Martillo de Guerra y Escudo Pesado de Acero
Descripción: Taegond es el primer dios que apareció cuando el mundo fue creado; Cuando un mortal agredió a otro, La Tormenta de Acero surgió de la sangre de la víctima para protegerlo contra su agresor.

Le enseñó a los mortales como protegerse, como crear fortalezas, como luchar, como trabajar en la forja, como mantener el balance en su vida y en su cuerpo por esto se le atribuye la creación de muchas órdenes monásticas.

Después de hacer esto y muchas otras obras desapareció de la vida de los mortales; tendía a aparecer disfrazado en los campos de batallas o cuando se creaba un nuevo tipo de arma.
Aunque no se le ha visto en milenios aparece como un hombre o una mujer en una armadura de placas que posee un enorme escudo pavés o como un herrero enorme sobre una forja ardiendo.

 

Los Dioses Menores

Con el pasar de los siglos muchos otros dioses fueron creados, ya sea por la fe de sus seguidores en ellos o por métodos desconocidos. Cada uno cumplió una carencia en el panteón que ningún otro dios podía cumplir así que estaban mayormente fuera de los conflictos de los 9 mayores. Aunque muchos se han aliado a alguno u otro poder mayor para su protección.

 

Maelat

Diosa de los ladrones, Dama Sombría
Símbolo: Una daga balanceada sobre una moneda de plata
Alineamiento: Caótico Neutral
Dominios: Robo, Engaño, Destino, Noche
Arma Favorita: Dardo
Descripción: Cuando las cosas desaparecen se dice que Maelat las ha robado a su reino oscuro bajo la tierra donde las atesora con codicia esperando a pagar su gran deuda con los 9.

Cuenta la leyenda que Maelat era una mortal cuando el mundo era joven, robó a todo el que pudo para aumentar sus riquezas pero cuando eso no fue suficiente, su ambición la llevo a meterse con los 9.

Se le atribuyen muchas leyendas fantásticas: Se dice que le robo sus riquezas a los dragones; que robo una voz preciosa y la uso para revivir a un amigo, que creó el primer Gremio de Ladrones; le robó a los dioses sus posesiones más preciadas y se salió con la suya; por último se dice que solo ella conoce el por qué los dioses viven entre nosotros que ese fue su último gran robo, el conocimiento. Una de las leyendas más populares acerca de ella dice que fue capaz de robar la divinidad misma de los 9, pero solo un poco de cada uno para que no se dieran cuenta y así pudo ascender a la posición que ahora ocupa.

Aparece ante los mortales como una joven elfa con un vestido hecho de sombras, habla en acertijos y cuando se vaya revisa bien tus bolsillos, probablemente se llevó algo preciado.

 

Xilith

Señor de los muertos
Símbolo: Una mano decaída sosteniendo un triángulo invertido
Alineamiento: Neutral Maligno
Dominios: Muertos Vivientes, Perdida, Inevitable, Decaer, Asesinato
Arma Favorita: Espada Corta
Descripción: Xilith era en el pasado líder de un gremio de magos en Terein, fue uno de los principales causantes de la revuelta que llevo a los Arcanos al poder y gracias a eso ascendió a la divinidad usando la fuerza vital de todas las víctimas de la guerra.

Los Arcanos quienes sabían que habían sido manipulados por un loco, decidieron hacer lo mejor que podían con el mundo que tenían ahora. Xilith agradecido con los magos por no buscar venganza compartió con ellos el conocimiento necesario para que los Arcanos ascendieran… aunque de otra manera. Separándose de sus raíces humanas los magos se convirtieron en algo más.

Se le atribuye la transformación que han tenido los Arcanos desde que fundaron el Imperio y algunos rumorean que tal vez esté detrás del Emperador mismo manejándolos de nuevo desde las sombras.

Es uno de los pocos dioses que no vive en el plano material y actúa en oposición constante a Arkemir robándole las almas que están bajo su cuidado.

Aparece como un hombre mayor sin ojos y con la piel putrefacta, siempre tiene un trato, uno que no va a ser fácil rechazar.

 

Mekhan

El Dios Constructo
Símbolo: Dos engranajes con zafiros en su centro
Alineamiento: Neutral
Dominios: Constructo, Metal, Arcano, Divino, Conocimiento
Arma Favorita: Guantelete
Descripción: Casi nada se sabe sobre Mekhan; nadie sabe de dónde vino, algunos creen que es el creador de los Indos, otros teorizan que él es el que inspiro a los Arcanos a desarrollar la tecno-magia. Sin importar que haya hecho o no nadie puede negar que el Dios Constructo existe, enormes estatuas mecánicas pueblan las ciudades del imperio en su honor (más de uno piensa que sirven un propósito oculto) y muchos Indos le rinden culto levantando enormes bibliotecas en su honor. Tiende a rechazar el culto tradicional y prefiere que sus creyentes le honren desarrollando su intelecto, aumentando su cultura y sirviendo al progreso del cual Mekhan es el heraldo.
Vive en uno de los tantos planos exteriores y rara vez visita el plano material.

Aparece como uno de los primeros Indos o como un humano con muchas prótesis mecánicas. Cuando lo hace es para supervisar en persona algún proyecto en el que tenga algún interés o trastear un rato con el trabajo de otros. En raras ocasiones aporta a una investigación o a un proyecto que se haya paralizado con algún evento “accidental” que les permita a los técnicos avanzar.

 

Pyraq

Dios de los Enanos, Rey Inmortal
Símbolo: Una fogata y un martillo de guerra
Alineamiento: Legal Bueno
Dominios: Cuevas, Memoria, Comercio, Esfuerzo, Ancestros
Arma Favorita: Hacha enana
Descripción: No existen muchos dioses que le tomen cariño a una raza lo suficiente como para considerarse patrones de la misma. Pyraq es uno de estos pocos dioses que decidieron tomar un enfoque personal sobre sus seguidores. Vive entre ellos como uno más, contribuyendo al avance de la sociedad enana y enseñándoles a mejorar como raza. Contra su voluntad todas las fortalezas enanas le consideran su rey y le envían cada año las artesanías más hermosas en su honor, le entregan las obras de los mejores herreros y joyeros enanos en un festival que llaman La Coronación

Su apariencia es la de un Enano de mediana edad, pelirrojo con una gran barba que arrastra a veces por el suelo. Es indistinto a cualquier otro enano pero estos parecen reconocerle a simple vista.

 

Shoniel/Suriel

-
Símbolo: Una Rosa Dorada entrelazada con una rosa blanca
Alineamiento: Neutral Bueno
Dominios: Familia, Pureza, Amor, Restauración
Arma Favorita: Honda/Arco corto
Descripción: Las deidades del amor representan la unión familiar incluso en los momentos más oscuros, se protegen la una a la otra. Ambas trabajan para unir a los enamorados que se merecen el uno al otro y les cuidan de cualquier mal.

Ciertas corrientes de pensamiento creen que son un solo dios/diosa que los elfos y los humanos llaman de maneras diferentes.

Aparecen como dos enamorados que se mecen en un eterno pero gentil baile, con los pies ligeramente separados del suelo.

 

Qaden

La luz al final del camino, Las cadenas Rotas,
Símbolo: Unas cadenas rotas
Alineamiento: Caótico Bueno
Dominios: Libertad, Heroísmo, Honor, Propósito, Liderazgo, Mártir
Arma Favorita: Arco Compuesto
Descripción: Un esclavo que tras una revolución derrumbo a un antiguo imperio, al morir ascendió a la divinidad por la fé de sus miles de seguidores.

Al ascender tomó a la humanidad bajo su ala protectora y es el representante de las mejores cualidades de los hombres, los impulsa a mejorar y promete que aquellos que vivan bajo sus preceptos recibirán recompensas cuantiosas en la siguiente vida.

Aparece como lo hizo en sus últimos momentos de vida como un hombre barbudo de porte señorial.

 

Yrok

El Consorte del Hielo, Unificador del Norte, Padre de los Barbaros

Símbolo: Un rayo cayendo sobre un paisaje helado
Alineamiento: Caótico Bueno
Dominios: Maldición, Pasión, Sangre, Tormentas
Arma Favorita: Maza Pesada
Descripción: Cuenta la leyenda que cuando los Arcanos avanzaron hacia el norte expandiendo sus fronteras un hombre les detuvo. Resistió toda la fuerza del Imperio naciente y bajo su bandera se unieron todas las tribus bárbaras del norte e hicieron retroceder a los magos, gracias al increíble liderazgo de este hombre, a quien solo se le conocía como Yrok. La leyenda cambia de acuerdo al lado a quien le preguntes: Los barbaros dicen que los magos viéndose derrotados trataron de recurrir a la diplomacia suplicándole a los bárbaros que se creara un territorio neutral donde pudieran hacer comercio con la gran tribu de Yrok pero cuando firmaban el tratado bajo la mirada atenta de todos los habitantes del Norte y los magos del Imperio una sucia estrategia de los Arcanos salió a la luz; Yrok había sido envenenado.

El lado Arcano dice que viéndose ante un oponente digno con unas exigencias razonables se sentaron a dialogar con él para unirlas al imperio respetando su idiosincrasia y cultura, convertirlos en socios comerciales. Crearon un tratado donde se formaría una ciudad donde los mercaderes de ambos lados podrían hacer tratos. La unión de ambas naciones se completaría una vez firmaran el tratado de cese al fuego pero cuando el héroe firmó se desplomó envenado por uno de sus lugartenientes.

Sin importar a qué lado oigas ambas versiones se ponen de acuerdo en lo que paso a continuación: la diosa Lirimath quien tenía un profundo afecto por el héroe descendió en una ventisca de nieve y le dio un beso llevándose el cuerpo consigo a su reino.

La leyenda dice que Lirimath peleo con Arkemir por el alma de su amado y discutió con él para ascenderlo a su justo lugar como su esposo, al negarse la diosa acudió a Xilith quien encantado de que la diosa le debiera un favor accedió.

Yrok sirve como una fuerza de balance a la severidad de Lirimath, apacigua a su esposa y los sacerdotes bárbaros le rezan a el cuándo desean apaciguar las tormentas.

Aparece como lo hizo en vida con el atuendo típico de los bárbaros norteños.

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27/02/2016, 17:03
Director

 

GEOGRAFÍA

Deneir es el nombre del continente donde transcurrirá la campaña es un continente de clima templado en su mayoría. Como asiento principal del Imperio es uno de las regiones del mundo donde la tecno-magia está más extendida.

LUGARES IMPORTANTES

Muchos son los centros poblacionales tanto en el Imperio como fuera de sus fronteras aquí describiré los más importantes, junto con algunas características de los mismos tan sobresalientes que la gente rumorea acerca de ellas en tierras lejanas:

Terein

Tamaño: Metrópolis Masiva

Población: Mayoritariamente Arcanos aunque puede encontrarse miembros de cualquier raza inteligente sobre la faz del imperio si se busca con el suficiente ahínco
Forma de Gobierno: Emperador apoyado por una gran estructura burocrática que le permite manejar los diferentes niveles en los que se apoya la ciudad.
Descripción: Capital del Imperio es la ciudad más grande de todo el mundo sin lugar a discusiones, escenario de la cruenta batalla entre los Arcanos y los Antiguos Reyes se rumorea que en la Ciudad Vieja aún se encuentran callejones que siguen manchados con la sangre de los combatientes originales.

Debido a ser el escenario de una batalla la ciudad cuenta con un número increíblemente alto de alteraciones de origen mágico que facilita su extraña arquitectura multi-nivel; los “niveles” son realmente islas flotantes cada una más alta que la otra, existen edificios que cuentan con cientos de pisos abarcando más de una isla y otros que prescinden por completo del contacto con la tierra. La ciudad crece más de manera vertical que en horizontal algo muy poco común en el resto del Imperio.

A pesar de que los constructores tienen permitido crear nuevos niveles para soportar la siempre expansiva población se tiene altamente regulado que ninguna de las construcciones tenga su base más alta que la fortaleza de Illfang al tope de toda la ciudad donde el Emperador tiene su trono.

La ciudad se encuentra cerca del nacimiento del río Alar, originalmente se asentaba en una isla en el medio del caudaloso río pero con el crecimiento desproporcionado la corriente ahora transcurre por debajo de la próspera ciudad y a veces por sus mismas calles.

La Muralla de Ondarion

Tamaño: Ciudad Grande

Población: Orcos, Goblins y Humanos a partes iguales aunque no es raro conseguir algunas comunidades de gnomos en la ciudad
Forma de Gobierno: Asamblea de Jefes de Gremios de Artesanos
Descripción: La puerta de entrada a las naciones goblinoide y orca, la masiva muralla de Ondarion que abarca más de 10.000 kilómetros de longitud, fue construida por los Antiguos Reyes y demuestra en gran parte su poderío, se rumorea que la titánica construcción jamás podrá ser derrumbada ya que está protegida por una antigua magia.

Con el pasar de los siglos una ciudad se ha construido en la muralla, los mejores arquitectos enanos en conjunto con los ingenieros goblins han creado callejones, plazas e incluso parques tanto en los tortuosos pasillos interiores de la muralla como en sus paredes, casas colgando sobre el vacío. Personas que en su vida han tocado el suelo real con sus propios pies.

También es un gran lugar de comercio entre las tribus nómadas élficas de las llanuras centrales con las naciones goblinoides.

Lucek, La Guardiana del Norte

Tamaño: Ciudad Pequeña

Población: Humanos con una pequeña comunidad de Halflings
Forma de Gobierno: Gobernador local
Descripción: Una pequeña aldea de artesanos que data sus orígenes a la época de la revuelta arcana se dice que es el último bastión de la civilización antes del largo camino hacia el Norte, debido a su proximidad con las tierras de los dioses en el bosque de Beot, es costumbre que en los alrededores se vean secuelas de las batallas de estos seres cósmicos.

La ciudad tiene una anormal concentración de estatuas en honor a Mekhan, la única otra ciudad que la rivaliza en cantidad es Minrath hacia el este.  

La Ciudad Colgante, Yambic

Tamaño: Pueblo

Población: Indos, Goblins, Enanos, Halflings
Forma de Gobierno: Gremio de Ingenieros
Descripción: Lo primero que el visitante de Yambic puede observar es que el nombre de ciudad le queda grande. El pueblo está creciendo progresivamente cada año y a lo mejor algún día merezca el nombre que tiene pero hasta entonces esta pequeña comunidad de ingenieros es única en su especie y cualquiera que esté buscando buenos ingenieros haría bien en preguntar en Yambic.

La ciudad es única en su especie, originalmente un puñado de ingenieros crearon una serie de talleres en las cuevas de un acantilado y mientras los rumores sobre sus creaciones se expandían más personas venían a aprender con los maestros, así poco a poco una pequeña comunidad se ha formado en una serie de puentes colgantes hechos de metal y madera a kilómetros sobre el mar. Aprovechándose de algunas espiras cercanas al acantilado la ciudad posee algunos pocos espacios abiertos planos donde han construido los edificios de uso público.

Los edificios tienden a tallarse en la roca del acantilado en vez de crearse con materiales externos dándole a toda la comunidad el aspecto de una colmena extraña. Sus caminos serpenteantes bajan hasta el océano donde una pequeña comunidad vive del puerto que sirve como una excelente parada para repostar en el camino hacia la capital.

Arelund

Tamaño: Metrópolis (Fortaleza Enana)

Población: Enanos, Indos
Forma de Gobierno: Teocracia
Descripción: La capital de la nación enana, aquí Pyraq tiene su trono y cada año se celebra La Coronación en sus salones subterráneos atrayendo a cientos de visitantes de todos los rincones del Imperio. Aquí se entierran a todos los enanos de suficiente importancia, moribundos hacen caminos de kilómetros solo por la oportunidad de ver una vez más al Rey Inmortal.

Sus forjas jamás duermen y es uno de los lugares donde encontraras más Indos cooperando con los industriosos enanos para satisfacer los pedidos de sus mejores clientes. Es raro ver otras razas en la ciudad debido a que muchas personas consideran insoportable vivir tan cerca de un dios.

Silein, Hogar de Heroes

Tamaño: Villa Pequeña

Población: Humanos, Orcos, Goblins y Arcanos
Forma de Gobierno: Consejo Local
Descripción: Una pequeña aldea pesquera que se atribuye ser el hogar de muchos héroes de antaño (han llegado a decir que el Emperador nació en una de sus chozas), el nombre es más un mote sarcástico pero los habitantes lo portan con orgullo. Su mayor producto de exportación es el pescado luminoso, una rara clase de pez, considerada una delicia culinaria (y una buena alternativa a una linterna de aceite) que se encuentra en mayor cantidad en las costas alrededor de Silein.

Como curiosidad este es el único lugar en todas las naciones goblinoides y orcas donde los humanos tienen una presencia mayor a todas las demás razas.

Minrath, La Joya del Este

Tamaño: Metrópolis

Población: Cosmopolita
Forma de Gobierno: Consejo de Príncipes Mercaderes con representantes de los principales gremios locales
Descripción: La ciudad rival de Terein, a pesar de no formar oficialmente parte del Imperio, los príncipes mercantes se esfuerzan sobremanera en llamar la atención del Emperador, desean ser la capital y año tras año se esfuerzan por demostrar como Minrath es superior en todo sentido al asiento de los antiguos reyes.
Como una de las pocas naciones independientes en el continente es raro que se esfuercen tanto en ser aceptados en el Imperio, quien no parece tener mucho interés en absorberlos. A pesar de esto mantienen una embajada muy activa en la calle principal donde ofrecen toda clase de servicios arcanos, los únicos que se pueden encontrar en la metrópolis, ya que la ciudad no tiene una política muy amigable hacia los lanzadores de conjuros.

Es famosa por sus leyes laxas, su alto índice criminal y por ser un paraíso para contrabandistas y capitanes de todo tipo. Por esto su mercado no tiene igual en todo el continente; cada día (y noche), se compran y se venden mercancías de todo tipo y legalidad; un viejo dicho dice “Si no está en Minrath, no existe

Es conocida por sus extensos puertos llamados comúnmente como “Los puertos que nunca duermen”

La Ciudad Congelada de Voruskali

Tamaño: Ciudad Pequeña

Población: Principalmente humanos y elfos
Forma de Gobierno: Consejo de Ciudadanos presidido por una anciana vidente
Descripción: Se la conoce como la ciudad neutral, fundada bajo el auspicio de Yrok como un centro de comercio entre el Imperio y la Coalición Bárbara donde ambas naciones podrían encontrar pero tras la muerte del héroe las relaciones entre ellas se enfriaron al punto de una guerra fría y Voruskali quedó como una reliquia de una mejor época. La cláusula de neutralidad sobre la que se fundó la ciudad impide que ninguna de los dos facciones se apropie del territorio, la ciudad está bajo constante acoso de la coalición a quien le gustaría buscar una excusa para conquistarla pero hasta que los Arcanos no hagan un movimiento ellos deben respetar las leyes que les impuso Yrok

Se encuentra al pie y por debajo de una enorme montaña, se organiza en unas terrazas ascendentes, cada una delimitada por sus murallas que la protegen de cualquier amenaza, Yrok forjó unas puertas encantadas de bronce para cada anillo de la ciudad que dividen sus diferentes distritos y la entrada a las entrañas de la ciudad inferior. Además la ciudad posee una especie de foso natural gracias al Río de Sangre que corre enfrente de las murallas convirtiéndola en una fortaleza casi inexpugnable. 

Es la única ciudad del norte donde la tecno-magia es visible como un gesto de buena fe de parte de los Arcanos y a la vez la magia chamanística de la Coalición es practicada libremente. Voruskali es un testamento de lo que pudo haber sido.

 

Parbag, La Ciudad del Mar Escarlata

Tamaño: Ciudad Grande

Población: Orcos, Goblins y Humanos a partes iguales aunque no es raro conseguir algunas comunidades de gnomos y semi-orcos en la ciudad
Forma de Gobierno: Triunvirato de representantes electos por cada una de las tres razas mayoritarias en la ciudad
Descripción: Capital de las naciones goblinoides y orcas. En la época de los Antiguos Reyes era una de las ciudades principales de los humanos pero muchos murieron durante la revuelta arcana convirtiéndola en una ciudad fantasma, las razas goblinoides y los orcos que ya vivían en la región tomaron posesión de las ruinas y comenzaron a explotar los numerosos yacimientos minerales en la región convirtiéndolos en uno de los socios comerciales más importantes del Imperio quien precisaba de mucho metal para la reconstrucción que tenían que hacer tras la guerra.

La ciudad se encuentra en una cueva parcialmente sumergida con una salida al mar. Posee algunos distritos en la cima del acantilado desde donde envían sus mercancías a su ciudad hermana Ondarion y mas alla.

Parbag es una ciudad enrevesada donde es fácil perderse o acabar en las numerosas minas que han sido explotadas durante siglos abriendo paso a la expansión. Por esto muchos de los habitantes son contratados como guías por los numerosos mercaderes que vienen a hacer negocios con la ciudad.

Recibe su nombre del tinte rojizo que han adquirido las aguas dentro de la cueva gracias a un alga que solo se encuentra en la región.

Eion, La Guarida del Dragón

Tamaño: Ciudad Pequeña

Población: Halflings, Merfolk, Arcanos y Semi-Orcos
Forma de Gobierno: Teocracia
Descripción: La ciudad puente entre dos mundos, el acuático y el terrestre.

Tras una terrible tormenta un grupo de halflings quedó varado en un bote más allá de cualquier intento de reparación a unos cuantos kilómetros de la costa, tenían su salvación al alcance pero no los medios para alcanzarla, le rezaron desesperados a la diosa Nemua para que les salvara, ella sintiendo el fervor en sus corazones les llevo a la costa con una condición, que construyeran un templo en su honor en donde el barco se había quedado varado. Los religiosos halflings prometieron que ellos y todas las generaciones que les siguieran construirían y mantendrían el templo más magnifico que pudieran imaginarse.

Mientras la construcción tenía lugar se formó una aldea de palafitos donde los constructores dormían cada noche. El templo avanzó en su construcción rápidamente y en un par de meses se había completado bajo el arduo trabajo de 300 halflings y sus familias. Mas debajo de las aguas calmas un mal terrible despertó, un dragón que les había vigilado durante muchas lunas, atraído por las muchas riquezas que ostentaba el templo de Nemua surgió de las aguas, furioso con aquellos que se atrevían a construir en sus dominios, iracundo destruyo gran parte del templo y robó los pocos tesoros que los halflings le habían ofrecido a la diosa.

Todo parecía perdido para los pocos sobrevivientes al ataque hasta que los merfolk locales curiosos de lo que había pasado les contactaron ofreciéndoles su ayuda. Ese día una alianza se formó entre las dos razas, juntas reconstruyeron.

El templo era ahora mucho más impresionante que antes, extendiéndose hacia los cielos y hacia las profundidades marinas. Juntos, halflings y merfolk defendieron el templo contra los ataques del dragón quien volvió a atacarles, pero esta vez el monstruo se vio forzado a huir jurando venganza algún día. Venganza que nunca llegó. Con el pasar de los años una pequeña comunidad de feligreses comenzó a asentarse en las aguas alrededor del templo, los arcanos al enterarse de la extraña simbiosis que se había creado en la ciudad decidieron ofrecer su ayuda también permitiendo que la ciudad se expanda aún más gracias a la tecno-magia. Cada año se le agregan nuevas dependencias al templo que sigue siendo el centro de la prospera comunidad, mientras Nemua observa complacida.

Khazarakz, El Lugar de Encuentro

Tamaño: Villa Pequeña

Población: Elfos, Semi-Elfos y algunos Indos
Forma de Gobierno: -
Descripción: Las llanuras centrales están llenas de tribus nómadas de elfos, cada tribu adora a un concepto diferente que considera es el que deben defender del olvido. Naturaleza, Maquinaria, Respeto, etcétera. Recorren las llanuras subsistiendo y desarrollando una idea con el concepto que defienden para la gran discusión que mantendrán a final del año todas las tribus en Khazarakz. Comercian con las diferentes ciudades que se encuentran en los límites de las grandes llanuras, llevándoles caza a cambio de recursos que solo la civilización les proporciona.

Cuando termina el año todas las tribus se reúnen en el valle de Khazarakz donde en una enorme asamblea cada niño, adulto y anciano discuten cada concepto, lo que han descubierto en sus observaciones y en sus investigaciones a lo largo de sus viajes en las llanuras. La discusión (dicen ellos) les permitirá avanzar como sociedad a una más clara en los objetivos que deben cumplir como civilización. El congreso de la Iluminación, como le llaman a su encuentro, dura un mes completo. Al terminar cada tribu proclama un nuevo enigma que desean resolver con relación a su concepto y prometen volver al año siguiente con una respuesta.

Durante el resto del año en el valle solo viven algunos indos que investigan las propiedades mágicas del lugar.