Partida Rol por web

Anima, el principio de una historia

maniobras y tablas

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13/10/2008, 18:10
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Aqui describo basicamente dos cosas

maniobras de combate teniendo fisico, pero hay que tener en cuenta que se pueden convinar con habilidades de ki, por ejemplo estoy usadno una tecnica que me aumenta el ataque y el daño que hago y ademas decido que el ataque va apuntado al cuello

Espero tener posteado  para la noche  algo o si no mañana a la mañana

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13/10/2008, 23:05
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Lo prometido es deuda aqui empezamos.

 

Las opciones del combate fisico

Alo largo de un combate se suceden diferentes situaciones, tales como atacar por el flanco o la espalda, sorprender al enemigo, luchar contra un enemigo inmovilizado o cegado es una gran ventaja, aquí se encuentran todas las situaciones posibles de un combate pero no las unicas.


Situaciones del combate
Situacion
Ataque
Parada
Esquiva
Turno
Accion Fisica
Flanco
-10 -30 -30 - -
Espalda
-30 -80 -80 - -
Sorpresa
NA -90 -90 NA -90
Ceguera parcial -30 -30 -15 - -30
Ceguera absoluta -100 -80 -80 - -90
Posicion superior +20 - - - -
Derribado -30 -30 -30 -10 -30
Paralisis menor -20 -20 -40 -20 -40
Paralisis parcial -80 -80 -80 -30 -60
Paralisis completa -200 -200 -200 -100 -200
Amenazado -20 -120 -120 -50 -100
Levitando -20 -20 -40 - -60
Vuelo tipo 10 a 14 +10 +10 +10 +10 -
Vuelo 15 o superior +15 +10 +20 +10 -
Cargando +10 -10 -20 - -
Desenfundar -30 -30 - - -30
Espacio reducido -40 esp -40 Esp -40 - -20
Adversario pequeño -10 - - - -
ADversario diminuto -20 -10 - - -

 

  • Flanco: El personaje tiene a un adversario en una de sus posiciones laterales, resultadndo mas dificil defenderse o atacarle. En teoria, una persona de tamaña normal puede enfrentarse hasta con tres adversarios en su parte frontarl, pero el cuero y el uinto podran alcanzar una posicion de flanco si rodean al defensor.

 

  • Espalda: La situacion de espalda se logra si un sujeto se encara exactamente en la parte posterior del personaje, en un combate el sexto enemigo con el que se enfrente se colocara en una posición de espalda (por supuesto, estas no son las unicas maneras de conseguir atacar por un flanco o espalda, como ir silenciosamente por la espalda)

 

  • Sorpresa; Si se consigue una sorpresa por turno, (superar a un rival por 150 puntos en el turno, solo tendras sorpesa sobre aquellos rivales a los que les has pasado por 150 puntos) (tambien posible mediante otros metodos). Otro caso de aplicación es cuando el enemigo no se espera un ataque, que no es ni capaz de preveer, un sujeto sorprendido no puede iniciar un ataque, ya que se entiende que ha perdido el turno automaticamente, sin embargo podra seguir defendiendo y si llega el caso contratacar.

 

  • Ceguera parcial: se aplica cuadno el personaje no puede ver bien a su adversario, ya se por que lucha en oscuridad o por que se haya deslumbrado entre otros motivos, anque sera capz de percibir los movimientos del enemigo.

 

  • Ceguera absoluta: El personaje carece de la capacidad de ver a su adversario, ya sea por un impedimento fisico real, luchar en completa oscuridad o cualquier otro motivo, tambien es aplicable en caso de un enemigo invisible.

 

  • Posición superior: SE aplica cuadno el personaje esta en una zona mas elevada que su contrincante, como en lo alto de una muralla, o en caso de ir sobre una montura

 

  • Derribado: Aquellos personajes que debe encontrarse caido sobre el suelo, y si el enemgio esta suficientemente cerca tambine es posible usar posicion superior.

 

  • Parálisis menor: Siempre que un enemgiso se encuentre paralizado de algun modo, pero que le perimita realizar movimientos con relativa libertad, este es el caso de tener una pierna encdenada, o estar sujedo del brazo por otra persona.

 

  • Parálisis parcial Esto implica un perosnaje casi inmoviilzado, haciendo movimientso muy limitados. Seria el caso de un perosonaje encadenado de pies y manos, o ser sujeto de una presa completa.

 

  • Parálisis completa: Es aquel incapaz de moverse en absoluto.

 

  • Amenazado: Es aquella situacion del combate, en la que un individuo esta sometido algun tipo d eamenaza certera en contacto con el, seria el caso de tener n cuchillo en el cuello, una espada en el pecho, o un estoque tocando cualquier parte de su cuerpo. El personaje no esta inmovilizado, pero moverse es extremadamente peligroso, unicamente se aplica contra el adversario que lo tiene amenazado.

 

  • Levitando : Quien levite de alguan manera sobrenatural, esta sometdio a esta situacion, aunque se vea mantenido en el aire en contra de su voluntad.

 

  • Tipo de vuelo entre 7 y 14 ( el personaje o criatura tiene un tipo de vuelo entre esas velocidades. ES necesario un espacio lo suficientemente abierto.

 

  • Tipo de vuelo superior a 15 Como en el caso anterior.

 

  • En carga o corriendo: Si el personaje estaba corriendo en direccion a un enemigo por lo menos durante el turno anterior, puede utilizar este modificador. ES necesario declarar la carga antes de calcular la iniciativa. No es posible aplicar cuadno ya estas trabado contra tu objetivo. No se cuenta una accion adiccion en caso de luego atacar ( no sufriria tu ataque un -25 por segunda accion)

 

  • Desenfundar: Aunque es una accion pasiva, este penalizador se aplica cuando un personaje decide atacar o defenderse sin tener su arma en sus manos, y la desenfunda o recoge en el mismo momento. O en elcaso de cambiar de arma en el mismo asalto, no es posible desenfundar si has sufrido un ataque por sorpresa.

 

  • Espacio reducido: Si el esacio de combate es de escasas dimensiones como un pasillo de un metro de ancho, el personaje aplica este modificador. Los penalizadores al ataque y la parada solo se aplican si usas un arma de tamaño grande, debido a la falta de espacio.

 

  • Enemigo pequeño: Esta condicion surge cuando se combate contra un adversario que es como minimo la mitad de grande del personaje. El penalizador desaparece si se utiliza un ataque en area..

 

  • Enemigo diminuto. Como el anterior pero el tamaño es la decima parte del personaje

 

Notas de juego

Haber que tal

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14/10/2008, 09:11
Director

Defensas adiccionales

 

En ocasiones en un combate, el ritmo de ataque es tal frenetico que un persona no es capaz de defenderse adecuadamente, por ello, se aplica n penalizador de -30 a la parada o esquiva contra el segudno ataque que reciba, y un -20 adiccional por cada agresion adicional posterio, hasta el maximo de -90. Este penalizador se combina con otros tales como flanco o espalda.

 

Ataques adicionales

normalmente un personaje solo puede realizar una accion defensiva por asalto, sin embargo un experto luchador, puede ejecutar un ataque adicional por cada 100 puntos de ataque final que posea. Desgraciadamente al aumentar sus acometidas, no es capaz de luchar contoda su destreza, por lo que debera restar -25 a su habilidad final por cada ataque adicional que realize este turno.

 

Si este mismo personaje es contratacado y pierde la accion, no podra seguir realizando sus ataques, sin importar cuantos le queden. Cada ataque efectuado es una posible devolucion, por lo que es conveniente tener cuidado. Estos ataques permiten usar diferentes maniobras o apuntar a diversos blancos.

Un personaje con una habilidad ofensiva de 220 podra efectuar dos ataques adicionales sumando un total de 3, mientras que otro con 60 de habilidad solo podra efectuar un unico ataque.Sin embargo el luchador con la habilidad de 220 vera reducido su habilidad en todos sus ataques, efectuando los tres con 170 (220-25-25).

 

Ataques con armas adicionales

Existe la posibilidad de que un personaje dese empuñar un arma en cada mano para aumentar su capacidad ofensiva. Podra efectuar un ataque adiccional, utilizando este segundo ataque un -40, en caso de tener la ventaja de ambidestria, solo utilizara un penalizador en este segundo golpe de -10. Al mismo tiempo si has conseguido efectuar una contra frente al ataque de un rival, te permitira efectuar un contrataque adicional ( utilizaria el penalizador y el bono del contrataque). En cuanto al turno se utiliza el turno del arma mas lenta.

 

Lemures tiene una habilidad de 140, y empuña dos espadas cortas, como es ambidiestro puede efectuar dso ataques por asalto con 140 y 130, en caso de declarar un ataque adicional, ( por tener mas de 100 de habilidad), podra efectuar un total de tres, los dos primeros con 115 y el segudno usando la segunda arma con 105.

 

Ataques especificos

 

Cualquier ataque de cuerpo a cuerpo tiene la capacidad de efectuar maniobras especiales, con el objetivo de diversas finalidades. Estas tecnicas se pueden combinar sumando los penalizadores que provocan. Del mismo modo se pueden unir a ataques adiccionales.

(SE puede utilizar apuntar a la cabeza y efectuar maniobra de insconsciencia.)

  • Inutilizar: Mediante esta maniobra un personaje puede inutilizar a un individuo sin matarlo, de diferentes formas tales como rompiendole alguna extremidad, sajando sus tendoles. Para efectuarlo el personaje realiza un ataque apuntado a un brazo o una pierna (manos, tobillos muñecas, pies etc) y anunciar que pretende inutiliar a su adversario. De este modo el daño del ataque se reduce a la mitad, aunque se contabiliza de forma pleta para caclular el nivel de critico . Apartir de este momento la extremidad se considera un punto debil a la hora de determinar el daño necesario para realizar un critico [Veamos normalmente para hacer un critico se necesita hacer la mitad de la vida actual del personaje o enemigo, pero los puntos debiles normalmente corazon y cabeza, para realizar un critico basta con efectuar el 10% de su vida actual, para que se produzca un critico].

 

  • Derribo: El objetivo de este ataque es el derribo del adversario. Esta maniobra sufre un penalizador de -30 a la habilidad, (-60 si se utiliza un arma corta que no sea combate desarmado), pero se ejecuta contra TA0, ya que la armadura no influye en su finalidad, si se consigue un daño minimo de 10%, el impacto ha logrado alcanzar a su blanco y podra tratar de derribarlo. Para ello se efectua un control enfrentado de caraccteristicas, en el que el atacante podra emplear o su fuerza o destreza, y el defensor entre fuerza o agilidad. En cao de que gane quien ejecuto el derribo, su antagonista caera de inmediato al suelo. Si la diferencia de habilidades no ha logrado alcanzar el 100% el atacante aplica un -3 a su caracteristica, mientras que si supera el 200% el atacante dispone de un +3. Las criaturas cuadrupedas disponen de un bono de +3 a sus controles. Un derribo puede producir daño solo si el atacante lo desea. Pero el daño base se reducide a la mitad, y se aplica la armadura del defensor.

 

 

  • Desarmar: el uso de esta maniobra permite arrebatar el arma de las manos de su adversario, utilizando su destreza o su fuerza bruta. Para su realizacion se aplica un -40 a la habilidad de ataque, y se ejecuta contra una TA de 0 necesitando un minimo de 10% de daño. Una vez conseguido se efectua un control enfrentado de caracteristicas entre ambos, en el que cada uno puede eleguir entre usar la fuerza o destreza. Si la diferencia de habilidades no llga al 100% el atacante aplica un -3 a su caracteristica, mientras que mas de 200% suma un +3 a la caracteristica. Si gana el atacante desarmara a su adversario. Esta maniobra no produce daños en el defensor.

  • Presa: El objetivo de esta maniobra es inmovilizar al adversario. Para efectuarla se aplica un -40 a la HA, y se ejecuta contra TA0. Solo se pueden utilizar usando ataques desarmados, o con armas que permitan especificamente Presar. Si se alcanza el daño minomo 10%, ambos personajes efectuas un control de caracteristicas. El atacante puede eleguir usar la fuerza o detreza o fuerza, y el defensor fuerza o agilidad. Si el daño no llega al 100% se aplica un -3 al atacante, y si supera el 200% sumara un +3. Si quien realiza la presa gana el control por mneos de tres puntos, el defensor queda sujeto a paralisis menor, mientras que si es mayor sera paralisis parcial. Si la diferencia es superior a 10, el defensor queda sometido a paralisis completa, siendo imposible liberarse despues. Una presa puede provocar daño solo si el atcante lo desea, pero de todos modos se reduce a la mitad y se aplica la armadura. Para liberarse de una presa, que no se completa, el personaje puede efectuar un nuevo control en turnos posteriores cada vez que le toque actuar, aunque con un -3 al valor de su caracteristica. Si no puede efectuar en ese aslato, tiene la posiblidad de intentaro cuadno acabe el turno, siendo el ultimo en actuar. Mientras el personaje sujete a su adversario, este queda sometido a paralisis menor.

  • Insconsciencia: Esta maniobra es un efecto secundario de un golpe en la cabeza. Esta maniobra es una buena forma de dejar fuera de combate a alguien en vez de matarle. Para ello es necesario un arma con un critico contundente y realizar un golpe apuntado a la cabeza. Si el personaje delcara previamente que su intencion es dejar insconciente a su enemigo, solo producira la mitad del daño que indique la tabla, pero se contara como daño pleno, a efectos de criticos. Si el nivel de critico es superior a 50, el personaje golpeado queda insconciente. Con esta maniobra, el critico solo puede provocar negativos a la accion o insconsciencia, y nunca podra provocar una muete automatica. Si se desea dejar a alguien insconciente con un arma contundente, se aplica un penalizador de -40 al ataque.