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Año 485, torneo de Vagon.

REGLAS PARA LA CREACIÓN DE PERSONAJES

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25/09/2016, 23:02
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1. Determinar  Datos Personales.

2 Determinar los Rasgos de la Personalidad y Pasiones.

3. Características.

4. Habilidades.

5. Tirar en la tabla de posesiones 1d20 (cada pueblo tirara en su propia tabla)

6. Tirar en la tabla de peculiaridades familiares 1d20.     

 7. Tirar por la gloria heredada de tu padre: 10d10+100.

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25/09/2016, 23:03
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1. Determinar  Datos Personales

-Nombre: Nombre, podéis añadir un gentilicio, un mote físico…
-Cultura. No es obligatorio ser celta, también podréis ser:

*Célticos: Casi toda la acción se desarrollará en Britania, y son el pueblo típico.

*Franceses: Están orgullosos de sí mismos y de los suyos. Es fuerte, valiente, temerario y leal a su señor. Desprecia las costumbres finas de los sureños, (Occitanos,) y adoran la caza, las incursiones la guerra.

*Occitanos: Refinado cortesano interesado en modas. Son ricos, cómodos y elegantes.

*Irlandeses: Deseosos de demostrar que son tan civilizados como los celtas. Aman a su familia,  a sus costumbres y a su  independencia, por eso el amor a su señor es menos de lo habitual.

*Romanos: Orgullosos, cultos y prácticos. Son  de vivir en ciudades. Añoran la época del imperio, su esplendor y poderío.

 

Cada uno de estos pueblos, tiene sus propias habilidades  (como veis abajo), además de algún modificador a sus rasgos y pasiones.

 

 

Elegid el que os plazca, y ya determinaremos la procedencia concreta y su historia personalizada.

 

Religión: si logran mantener un valor mínimo de 16 en cada uno de esos valores religiosos, conseguirán el beneficio de su religión.

 

 

Cristiano romano

Casto, clemente, frugal, indulgente, modesto

+6 puntos de golpe totales

Cristiano britano

Casto, enérgico, frugal, generoso, modesto

+3 puntos de golpe totales

+2 al daño.

Pagano

Enérgico, generoso, honesto, lujurioso, orgulloso

+2 velocidad de curación

wotánicas

Generoso, mundano, sibarita, orgulloso, temerario.

+1d6 al daño.

Judaica

Casto, enérgico, frugal, justo, prudente

+3 puntos de golpe totales

+1 velocidad de curación

 

 

Además si logran 80 en la suma total de estos rasgos: clemente, enérgico, generoso, justo, modesto y valiente consiguen ser caballero gentil, y beneficiarse de la armadura del honor +3 de protección mágica.

 

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26/09/2016, 16:45
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2 Determinar los Rasgos de la Personalidad y Pasiones

 

Los rasgos de la personalidad y las pasiones son métodos para medir el yo interno del personaje y para interpretarlo coherentemente.

Un valor de 16 en un rasgo o pasión indica una gran actividad o interés en ese rasgo o pasión que marcará la conducta del personaje haciéndola muy evidente, casi  bordeando lo fanático.

Al comenzar, sólo UNO de los rasgos puede tener valor de 16 (no más). En cambio ninguna de las pasiones pueden tener 16, siempre tienen que tener menos al empezar.

Rasgos: Los rasgos de personalidad son trece pares de vicios y virtudes opuestos entre sí. Además, el rasgo Valiente siempre comienza con un valor de 15, reflejando la instrucción castrense del personaje. Los rasgos religiosos que has elegido comienzan con un valor de 13. El resto de rasgos, comienzan con 10.

 Uno de los rasgos puede empezar con 16 (sólo uno) de manera optativa. Ese será tu rasgo calificativo.

 La suma de los rasgos de la izquierda y derecha (rasgo y contra-rasgo) deben sumar 20.

Los rasgos son los siguientes:

 

Casto/Lujurioso

Clemente/Cruel

Confiado/Suspicaz

Devoto/Mundano

Enérgico/Perezoso

Frugal/Sibarita

Generoso/Egoísta

Honesto/Falso

Indulgente/Vengativo

Justo/Arbitrario

Modesto/Orgulloso

Prudente/Temerario

Valiente/Cobarde

 

Pasiones: Son emociones fuertes de un solo individuo. Todos los personajes empiezan con cinco pasiones, lealtad a su señor, amor a su familia, hospitalidad, honor y Al inicio las pasiones tendrán el siguiente valor:

Lealtad (Señor)  3d6

Amor (Familia) 3d6

Hospitalidad 3d6

Honor 3d6

Odio (Sajones) tirar 3D6

 

Tirar por una pasión os puede dar un bonus de +5 o un malus y complicaciones.

 

 

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26/09/2016, 23:07
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3. Características

 

Son cinco las características, que son: TAMaño, DEStreza, FUErza, CONstitución, APAriencia.

El tamaño se obtendrá tirando 2D6+6 el resto de características tirando 3D6 repartiéndolas al gusto.

Podéis tirar las características y si las tiradas no os convencen, o su suma es inferior a 60 podéis utilizar los 60 puntos y repartirlos entre las características.

 

Hay que tener  en cuenta las siguientes limitaciones:

 

 

 

Característica

Mínimo

Máximo

TAM(tamaño)

8

18

DES(destreza)

5

18

FUE(fuerza)

5

18

CON(constitución)

5

21

ASP(aspecto)

5

18

 

 

 

Por ser de una cultura determinada, se sumara el bonus que corresponda.

 

CELTICA

+3 CON

IRLANDESA

+3 CON

ROMANA

+1 DES +2 ASP

FRANCESA

+1 DES+1 FUE +1 CON

OCCITANA

+1 DES +1 CON +1 ASP

 

 

Daño: TAM+FUE /6 (redondeando desde el 0,5 al 0,9 hacia arriba y desde el 0,1 al 0,4 hacia abajo)

Velocidad de Curación: CON+FUE/10

Velocidad de Movimiento: FUE+DES/10

Puntos de Golpe Totales: CON+TAM

Inconsciente: Puntos de Golpe Totales/4

 

 

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26/09/2016, 23:19
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4. Habilidades

 

 

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26/09/2016, 23:27
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 lista de habilidades 

 

Administración ()

Bailar ()

Cantar ()

Cazar ()

Cetrería ()

Componer ()

Coquetear ()

Cortesía ()

Cultura Mágica ()

Cultura Popular ()

Heráldica ()

Industria (0)

Intrigar ()

Juegos ()

Leer (...) (0)

Manejo de Botes ()

Nadar ()

Oratoria (

Percepción ()

Primeros Auxilios (0)

Quirugía (0)

Reconocer)

Religión (...) ()

Romance ()

Tocar (instrumento) (...) ()

Torneo ()

 

Habilidades de Combate

Batalla (0)

Equitación (0)

 

Habilidades de Armas

Espada ()

Lanza de Caballería ()

Lanza ()

Daga ()

Otras armas (0)

 

Limitaciones:

*Ninguna habilidad ni habilidad de combate puede superar un valor de 15 mediante este proceso.

*Ninguna característica puede superar el límite racial de tu personaje.

*El TAM de un personaje no puede aumentardespués de los 21 años.

*Ningún rasgo puede superar un valor de 19 y ninguna Pasión puede superar un valor de 20.

*No se puede aumentar ninguna habilidad no caballeresca ( quirurgia artesanía)

 

 

Las habilidades individuales pueden aumentar en todos Los pasos que se muestran a continuación.

Por ejemplo:

Cazar normalmente comienza con un valor de 2, pero En el paso 3 se puede subir a 7 y después, en el paso 8,

Puede recibir 8 puntos más y aumentar hasta 15.

 

El proceso para personalizar las habilidades de un personajeEs el siguiente:

 

1. Escoge una habilidad caballeresca en la que destaques. (Cazar, cortesía, percepción, primeros auxilios, batalla, equitación, espada)

Cambia su valor a 15:

2. Escoge tres habilidades que no sean ni de combate(Normales) ni Primeros Auxilios y cambia su valor a 10.

3. Mejora solo cuatro atributos individuales escogidos de

Entre los siguientes:

- valores de característica,

- rasgos,

-pasiones o

- habilidades.

Mejorar una habilidad (o habilidad de combate) incrementa su valor en 5 puntos,

Mientras que mejorar una característica, rasgo de personalidad O pasión incrementa su valor en 1 punto.

Así,Por ejemplo, un personaje podría incrementar (i) su

TAM, FUE y DES cada una en 1 punto y su habilidad De Hacha en hasta 5 puntos; o (ii) su rasgo de personalidad

Enérgico y su pasión Amor (familia) ambos en 1 punto y sus habilidades de Equitación y Cazar en hasta 5 puntos. Se permite cualquier combinación de cuatro dentro de las restricciones anteriores.

 

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26/09/2016, 23:33
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5. tirar en la tabla de posesiones 1d20 (cada pueblo tirara en su propia tabla)

 

EQUIPO TRANSPORTADO

Los personajes nuevos comienzan con ciertas posesiones comunes. 

 

-Cota de malla y escudo.

- 5 lanzas de caballeria.

-Dos lanzas, escudo y daga.

-Ropas buenas (valor 1 £).

-Equipo personal, equipo de viaje, equipo de guerra

- Cuatro caballos (Comienzas el juego con los siguientes caballos:

Nº 1. Un caballo de batalla (tu caballo de guerra).

Nº 2 y 3. Dos rocines (un rocín es un caballo pequeño para montar y también pueden transportar equipo),

Uno para el caballero y otro para su escudero.

Nº 4. Una acémila (un caballo de carga que lleva equipo

Y provisiones).

Notas de juego

Ademas de esto, el d20 os da una posesión personal a modo de herencia familiar.

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26/09/2016, 23:35
Director

6. tirar en la tabla de peculiaridades familiares 1d20

 

Característica inusual que reciben todos los miembros de la familia de tu padre.

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26/09/2016, 23:36
Director

7. tirar por la gloria heredada de tu padre: 10d10+150.

 

El valor de gloria mide la fama, éxito, confianza, importancia, influencia y rango de un personaje. El objetivo es que los personajes acumulen gloria. Esta,  es un tipo de recompensa que se otorga en el juego, por satisfacer con éxito tareas de especial importancia.

Notas de juego

Ya se que se suele dar menos gloria, pero invita la casa.