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Apocalipsis Guisante

Creación de Guisantes (PJs) / Reglas de juego / Armamento

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02/12/2008, 02:56
Director

Aquí encontrarás los pasos para crear y modelar tu propio Guisante.

Sigue los pasos atentamente:

1. Poner los datos básicos para dar vida a nuestro Guisante.

- Nombre: Que más se puede decir.

- Arquetipo/Profesión: Elegid una que os guste (Desde Rambo a la temida Señora de la Limpieza, Pasando por entrenador de pulgas, Yonki de los fresisuises o Cantante de Guisantevisión)... lo que se os ocurra. Va a ser vuestro punto de interpretación y no os preocupéis cual elegís, siempre que os divierta, porque todos los guisantes tienen algo en común, son redondos y verdes.

- Foto: Obviamente tiene que ser un guisante. Si no encontrais nada por Google, aquí os dejo un Guisante Básico al que solo tenéis que editar y ponerle ojos, boca, pelo o los adornos que se os ocurran. Yo los hago con el paint.

- Datos extra: Si os apetece detallarlo con más cosas, serán bienvenidas.

2. Tenéis 30 puntos a repartir entre Fuerza Borrica, Agilidad Guisantil y Cerebrito. No hay ni mínimo, ni máximo. A continuación paso a describirlas.

Fuerza Borrica (Combate/Músculos/Agallas): Es los bruto que es nuestro Guisante, ya sea apaleando al prójimo o aguantando las yoyas que le meten, si es capaz de cargar con una mochila como una casa de grande o si no puede ni con una bolsa del Eroski. Si se hace popó al ver una araña o si se ríe de la muerte. Un Guisante con una puntuación alta cuando va al W.C. y hace fuerza, parecerá Hulk mientras que uno con una puntuación baja saldrá volando si se echa un cuesco.

Agilidad Guisantil (Disparo/Reflejos/Manitas): Es la coordinación Mano-Ojo (u otras partes del cuerpo) de nuestro redondo Guisante. Nos ayuda en todas aquellas acciones en las que interviene la agilidad, los reflejos o la coordinación física, como rodar en silencio, hacerse una gayola sin quedarse tuerto en el proceso, hacer muñequitos de plastilina o escupirle en la cerveza de tu amigo sin que se entere. Un Guisante con una puntuación alta mea dentro de la taza con los ojos cerrados y sin siquiera ir al W.C., mientras que uno con una puntuación baja ni siquiera será capaz de darse una palmada en la frente cuando se le olviden los donuts.

Cerebrito (Neuronas/Comecocos/Percepción): Es lo listo y guapo que es nuestro guisante... no lo segundo no, solo lo listo que es y en cierto modo es aplicable también a su hijoputez a la hora de concebir planes o reírse de los demás sin que se enteren. La capacidad de percibir el entorno y pensar con rapidez o decir cosas chachis para ligarse a las nenas. Un Guisante con una puntuación alta llevará una enciclopedia del tamaño de Internet en la cabeza, mientras que uno con una puntuación baja hablará como un neandertal y no sabrá contar ni cuantos pies tiene... ¡y eso que los Guisantes no tienen pies!.

3. Una vez repartidos, esos puntos, los distribuiremos entre las tres habilidades que hay dentro de cada grupo.

- Combate/Músculos/Agallas
- Disparo/Reflejos/Manitas
- Neuronas/Comecocos/Percepción

4. Después tenemos 15 puntos extras para habilidades especiales (Ventajas) que ayudaran a mejorar a nuestro Guisante. Si vemos que esos puntos no nos son suficientes, podemos sacrificar puntos de personaje, de los 30 iniciales y sumarlos a los 15 de habilidades especiales. Por cada punto de personaje sacrificado ganaremos 2 puntos de habilidad especial. Paso a detallarlas.

Mochila: Por cada punto invertido en mochila, podremos llevar 1 objeto diferente encima. Hay objetos como armas medianas, grandes o enormes que pueden ocupar 2, 3 o 4... incluso más espacios en la mochila. El número máximo de espacios no puede exceder nuestra puntuación de Fuerza Borrica. Lo que llevemos en las manos no ocupa espacio en la mochila y una mochila básica tiene un espacio de 5.

Sex Appeal: Pues lo buenorro/a que está nuestro Guisante, una buena imagen, saber hablar, comportarse o ser un imán sexual nos dará pluses a la hora de usar nuestras dotes sociales. Un Guisante sin Sex Appeal se considera del montón.

Munición extra: El Guisante con esta habilidad puede hacer disparos extras en combate ya que lleva más munición de la normal. Por cada punto puede prolongar en una batalla el uso de un arma tantas veces como puntos tenga en esta habilidad. Hay armas que no se gastan (Bates, puños, etc...), pero si tenemos una que usa munición como un Bazoka y solo nos quedan 2 recargas, el Guisante puede decidir usar sus puntos para tener más recargas extras. Pueden ser armas distintas, siempre que tenga el arma encima. Los puntos se recuperan en cada combate.

Alcance extra: Las armas tienen de por si un alcance básico. El Guisante entrenado en este arte es un verdadero experto calculando distancias y factores que intervienen en la puntería y el disparo, es capaz de aumentar el alcance de sus armas a distancia en tantas casillas como puntos tenga.

Potencia extra: Las armas tanto de cuerpo a cuerpo como de fuego tiene un daño básico, el Guisante entrenado es un verdadero experto calculando las zonas de impacto, puntos débiles, vitales y daños colaterales, es capaz de aumentar el daño de sus armas en tantos PV como puntos tenga.

Rodar en Silencio: A diferencia de las otras habilidades, esta se tiene o no se tiene, cuesta 5 puntos y permite al Guisante realizar tiradas para cuando no quiere hacer ruido al aproximarse a un enemigo o cualquier otra cosa que le interese.

Nota: No hace falta ponerse un pasamontañas e ir vestido de negro.

Salto: A diferencia de las otras habilidades, esta se tiene o no se tiene, cuesta 5 puntos y permite al Guisante tener la capacidad de dar saltos, ya que de lo contrario ira siempre rodando (algo incomodo para mantener una charla cuando se hace footing al estilo Guisante).. Tener esta habilidad le permitirá pasar por encima de ciertos obstáculos sin tener que rodearlos o gastar puntos extras de movimiento. Se realiza con tiradas.

Médico de combate: El Guisante con esta habilidad especial es capaz de usar el loctite, la aguja e hilo y los botes de calmantes con una habilidad pasmosa. Es decir, dentro del campo de batalla el Doctor Guisante podrá aplicar un botiquín a si mismo o a un compañero siempre que lo lleve encima para hacerle un remiendo y además podrá recuperar tantos PV extras como puntos tenga en esta habilidad. Permite usar un botiquín tantas veces como puntos se tenga. Si no se tiene ningún punto no podrá usar un botiquín aunque lo tenga.

5. Calcular un par de datos:

PV: 100 + (Musculosx4).
Velocidad: Agilidad Guisantil.
Defensa: 10 + Reflejos.
Dinero que le debes al master: Ve pidiendo un crédito al banco, colega.

6. Ejemplo de ficha.

Fuerza Borrica (15)
Combate 7
Músculos 3
Agallas 5

Agilidad Guisantil (10)
Disparo 5
Reflejos 2
Manitas 3

Cerebrito (5)
Neuronas 2
Comecocos 1
Percepción 2

Habilidades Especiales. (15)

Salto (5)
Medico de combate (3)
Mochila (3)
Alcance Extra (2)
Munición Extra (2)

Datos Extras
PV: 112.
Velocidad: 10.
Defensa: 12.

Y eso es todo amigos.. es posible que si se me va la pinza añada alguna nueva habilidad especial.

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09/12/2008, 20:45
Director

Reglas de Juego:

El sistema es muy sencillo de usar. Básicamente, cuando haga falta se os pedirá que realicéis tiradas para ver si lográis ejecutar ciertas acciones en determinadas ocasiones, generalmente peligrosas o con cierto riesgo, en las rutinarias no hará falta.

Por norma general:

- Se tiran 2d6 (2 dados de 6 caras).
- Desglosados.
- En la casilla "modificador" se pone la cantidad de la habilidad que se está usando (Disparo: 3). Pero como suma mal, aplicando dos veces el modificador. Solo tirad los 2d6 y ya le sumaré yo el modificador mirándolo en vuestra ficha.
- La dificultad la asigna el máster. A veces os la dirá, otras será secreta.
- Todo sumado será el resultado final. Si iguala o supera la dificultad asignada será éxito y lo conseguís, sino la cagáis.

Críticos y pifias:

- Si al tirar los 2d6 en alguno de ellos sale un 6, tiráis 1d6 extra y lo sumáis a lo anterior, así una y otra vez hasta que deje de salir 6. Un buen critico puede que os de pluses para siguientes acciones u os deje en una situación ventajosa.

- Si al tirar los 2d6 en ambos dados sale un 1, la habéis pifiado con consecuencias desastrosas para vuestro Guisante.

Daños:

Las armas vienen con su daño indicado (Pistola 3d10, 3 dados de 10 caras). Así que tiráis esos dados que ponen, también desglosados. Si tenéis Potencia Extra tenerla en cuenta y la ponéis en la casilla "Modificador".

Alcances:

Las armas tienen alcances, cuando los combates sean roleados, se considerarán metros o centímetros ya que somos Guisantes. Cuando el combate sea en tablero, será por casillas. Los que tenéis "Alcance Extra" acordaos de sumarlo. Lo mismo pasa con las armas de Área, se consideran metros, centímetros o casillas.

Áreas:

Algunas armas hacen daño de área, por ejemplo la Dinamita tiene Área: Un cuadrado de 5 casillas/metros/centímetros alrededor del impacto. Se resta un dado desde el centro. Para no tener que andar haciendo múltiples tiradas por los dados que se van restando, al tirarse desglosados, para el daño total se suma todo y según vamos restando dados vamos quitando siempre de izquierda a derecha para hacer la suma.

Un ejemplo de dinamita Daño: 9d10, supongamos que me salen 6, 1, 4, 7, 8, 3, 5, 10, 9 al del centro le haría 53 que es la suma total y como abarca 5 casillas/metros iremos restando un dado en cada metro de izquierda a derecha. A 1 metro 47, a 2 metros 46, a 3 metros 42, a 4 metros 35, a 5 metros 27.

Munición:

Es la munición básica que porta el arma. Es decir, las veces que podéis usarla en un combate. Siempre podéis encontrar más munición dentro de la aventura o usar también "Munición Extra" los que la tengan. No ocupa lugar en la mochila (Siempre que no sea una burrada la que llevéis encima).

Mochila:

Las armas ocupan cierto lugar cuando las llevamos en la mochila, esta puntuación que viene al lado es cuantos espacios ocupan ellas y su munición, ya que son todo una misma cosa. Si se lleva un arma en las manos, no ocupa sitio en la mochila. Recordad que una mochila tiene 5 espacios más los que le pongáis con el extra "Mochila".

Movimiento:

Nuestro Guisante tiene una puntuación de Movimiento o Velocidad que son los metros que se mueve por turno o casillas si es dentro de un tablero. Moverse por ciertos terrenos o franquear ciertos obstáculos pueden consumir algo más de movimiento. Si tenéis "Salto", os ayudará a consumir menos movimiento a la hora de franquearlos.

Defensa:

Es la capacidad de los Guisantes de evitar los golpes o impactos cuando son atacados. El agresor deberá igualar o superar esa puntuación para impactaros con éxito.

Puntos de Vida:

Pues es simple, si llega a 0, caéis inconscientes. Seréis capaces de aguantar vivos hasta una puntuación negativa igual a los PV que pasen por encima de 100. Es decir, si tengo 110 PV, pues puedo aguantar inconsciente entre 0 y -10. Si llego a -11 sin que me curen o me estabilicen el Guisante se irá al cielo.

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09/12/2008, 20:46
Director

Equipo de Combate...

Listado de armas

Cuerpo a cuerpo:

Bate de Béisbol/Cuchillo/Palanqueta/etc..
Daño: 1d10 + (Músculos x2)
Alcance: Contacto
Munición: No calificable.
Mochila: 1

Puñetazo:
Daño: 1d10 + Músculos.
Alcance: Contacto.
Munición: No calificable.
Mochila: No.

Golpe Chí:
Daño: Entre 1d10 y 10d10 a elección. El atacante recibirá la mitad del daño causado a la victima debido al agotamiento. Si falla el golpe, seguirá recibiendo la mitad del daño. Requiere un turno cargarlo y no se puede hacer nada más que moverse y soltarlo.
Alcance: Contacto.
Munición: 1
Mochila: No.

Kamikaze:
Daño: Tantos puntos de vida como tenga el suicida.
Alcance: Músculos x 3 en línea recta o una explosión alrededor de la misma magnitud.
Munición: 1
Mochila: No

A distancia:

Arco/Ballesta:
Daño: 2d10
Alcance: 10
Munición: 10
Mochila: 2

Cerbatana:
Daños: 1d10 / o dependiendo de la munición usada.
Alcance: 5 + (Músculos x2)
Munición: 5
Mochila: 1

Honda:
Daño: 1d10
Alcance: 6 + (Músculos x2)
Munición: 10
Mochila: 1

De fuego:

Pistolas:
Daño 3d10
Alcance: 10
Munición: 5
Mochila: 1

Escopetas:
Daño: 3d10 (2 disparos por turno).
Alcance: 5
Munición: 10
Mochila: 2

Fusiles de asalto:
Daño: 6d10/3d10 a uno solo o a las victimas adyacentes.
Alcance: 15
Munición: 5
Mochila: 2

Minigun:
Daño: 10d10/5d10 a uno solo o a las victimas adyacentes.
Alcance: 20
Munición: 2
Mochila: 3

Rifle de francotirador:
Daño: 10d10
Alcance: 40
Munición: 1
Mochila: 2

Subfusiles:
Daño: 5d10/2d10 a uno solo o a las victimas adyacentes.
Alcance: 10
Munición: 5
Mochila: 2

Explosivas:

Cóctel Molotov:
Daño: 2d10 durante 3 turnos.
Alcance: Músculos x3
Munición: 1
Mochila: 1

Granada:
Daño: 3d10
Alcance: Músculos x3
Área: Un cuadrado de 3 casillas alrededor del impacto. Se resta un dado desde el centro.
Munición: 1
Mochila: 1

Granada de racimo:
Daño: 3d10
Alcance: Músculos x3
Área: Un cuadrado de 3 casillas alrededor del impacto. No se restan dados desde el centro.
Munición: 1
Mochila: 1

Dinamita:
Daño: 9d10
Alcance: Músculos x2 o Contacto.
Área: Un cuadrado de 5 casillas alrededor del impacto. Se resta un dado desde el centro.
Munición: 1
Mochila: 1

Especiales:

Ataque aéreo:
Daño 15d10.
Alcance: No tiene.
Área: un cuadrado de 10 casillas desde el punto marcado. Se resta un dado por cada casilla desde el centro.
Munición: No calificable.
Mochila: No.

Bazooka:
Daño: 8d10
Alcance: 20
Área: Un cuadrado de 1 casilla alrededor del impacto. Se resta un dado por cada casilla desde el centro.
Munición: 1
Mochila: 2

Lanzallamas:
Daño: 10d10
Alcance: 5
Área: Un cono de 1-5 casillas desde el Guisante atacante.
Munición: 2
Mochila: 3

Mina:
Daño: 5d10
Alcance: Se coloca sobre el terreno y si se pasa por encima explota.
Munición: 1
Mochila: 1

Mortero:
Daño: 3d10
Alcance: 20
Área: Un cuadrado de 3 casillas alrededor del impacto. Se resta un dado desde el centro.
Munición: 3
Mochila: 3

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30/12/2008, 00:16
Director

Gasto de Experiencia

Gastar la experiencia es muy fácil. Cuando se da la ocasión, normalmente entre misión y misión o algún cambio de escena, se permite gastar esos PX que os habéis ganado con el sudor de vuestros verdes frentes. También se pueden ahorrar para futuros gastos.

Atributos: Para subirse 1 punto en atributos, nos costara una cantidad de PX igual al "Valor al que queremos subirlo" x2. Es decir (pongo un ejemplo)

Músculos: 2 y lo quiero subir a 3, me costará 3x2 = 6 px.
Músculos: 3 y lo quiero subir a 4, me costará 4x2 = 8px.
Músculos: 2 y lo quiero subir a 4, me costará (3x2)+(4x2) = 14px. Es decir, primero lo subimos a 3 y después a 4 pagando todos los px del proceso.

Habilidades Especiales:

Esta es más sencilla aún. Subirse una habilidad especial 1 punto, nos cuesta 5px.

Si es una habilidad que no tiene rangos como "Salto" o "Rodar en Silencio", con adquirirla una vez es suficiente.

Mochila: 0 y la quiero subir a 1, me cuesta 5 px.
Mochila: 1 y la quiero subir a 2, me cuesta 5 px.
Mochila: 0 y la quiero subir a 2, me cuesta 5+5 = 10 px. Es decir, primero lo subimos a 1 y después a 2 pagando todos los px del proceso.

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05/02/2009, 21:33
Guison Rambo
Sólo para el director

Subo músculos de 5 a 6.

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07/02/2009, 01:35
Cleguitus Rottenpod
Sólo para el director

Buenas Master!

He gastado 5 puntos de experiencia de los 6 que tenia en dar un 1 punto a la habilidad de Municion extra. Ya lo he indicado en mi ficha!!

Nada mas!Nos leemos!

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07/02/2009, 01:42
Director

Valor al que queremos subirlo x2

6x2= 12. Tenias 7 px, no te llega.

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07/02/2009, 01:46
Director

Perfecto. Ahora puedes realizar un disparo extra con cada arma por combate.