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Apocalipsis Now?

Clases Apocalipticas

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26/04/2026, 22:12
Director

Bárbaro del Camino del Mártir

El dolor encierra un poder. Incluso el poder de poner fin a este largo y agotador Apocalipsis.

Los bárbaros del Camino del Martirio se torturan la propia carne, hiriéndose y causándose dolor. Algunos llevan máscaras de hierro cubiertas de clavos en su interior. Otros se clavan ganchos o se atornillan tiras de cuero a sus poderosos cuerpos. Estos temibles guerreros viven en un estado constante de dolor inimaginable e inevitable, y lo utilizan para alimentar su ira sobrehumana, fundiéndose con el éxtasis de los mártires del pasado.

Los bárbaros del Camino del Martirio buscan intencionadamente situaciones de alto riesgo y peligro, que pongan a prueba su vigor y resistencia. A menudo merodean por puestos avanzados remotos, los caminos más difíciles de alcanzar y regiones bajo el control de los Jinetes del Apocalipsis.

Nunca evitan el peligro: se lanzan directamente hacia él, para desafiarse y llevarse al límite. Esta temeridad, junto con su apariencia, ha alimentado la idea de que este tipo de guerreros obtienen una forma retorcida de placer, expiación o devoción del peligro en el que se sumergen. Quienes recorren el Camino del Martirio, sin embargo, saben que el tormento y el éxtasis son solo condiciones temporales, un medio para alcanzar su objetivo: la ira puede transformarse en fuerza, las mentiras se disipan, los obstáculos se neutralizan, todo ello a través de aflicciones físicas. El cuerpo del bárbaro se templa y se forja hasta alcanzar un nuevo estado de vigor y resistencia, al que solo se llega dejando que sus heridas sangren. Nadie que intente evitar el sufrimiento puede empezar a comprender esta forma de ascensión.

Estos individuos marginados, solitarios y salvajes aprenden muy rápidamente qué partes del cuerpo humano son las más débiles y qué herramientas utilizar contra ellas. Parte de su iniciación, o de su intuición innata, deriva de una serie de herramientas para la mortificación corporal. Suelen comenzar envolviéndose las extremidades con cuerdas ásperas y punzantes, pasando luego a correas con ganchos o calzado con púas afiladas en el interior.

Las leyendas cuentan que el verdadero dominio sobre la carne, sin embargo, solo puede alcanzarse a través de la Máscara del Mártir: un emblema del sufrimiento, fijado a su rostro, que perfila su estructura facial con clavos y bordes afilados. Estas máscaras representan rasgos tanto humanos como monstruosos, distorsionados por expresiones de dolor y angustia. Muchas también tienen orificios, ingeniosamente dispuestos, para permitir que la sangre fluya a través de ellos.

Los bárbaros que se alían con la facción del Señor suelen creer que el peso de todos los pecados de la humanidad recae sobre sus hombros, y que la purificación solo puede lograrse a través del dolor.

Los que siguen a la Bestia sienten la necesidad de compensar la debilidad de aquellos que, durante siglos, creyeron en las mentiras del Señor.

A diferencia de ambos, los bárbaros cuya lealtad recae en Babilonia ofrecen sus formidables cuerpos al servicio de la propia humanidad. Lanzándose a misiones que nadie más podría soportar.

Nuevo equipo de aventura

Máscara del mártir. Estas máscaras metálicas, fabricadas específicamente por mártires o destinadas a ellos, permiten a los bárbaros infligirse heridas con facilidad, de modo que puedan obtener inmediatamente ventaja en combate. Al usar la característica «Martirizarse a sí mismo» mientras llevas puesta esta máscara, puedes decidir infligirte unas cuantas heridas leves a través de ella. Si lo haces, sufres 1d4 + 1 de un tipo a tu elección entre contundente, perforante o cortante. Este daño puede reducirse. Este daño aumenta a 1d6 + 1 en el nivel 6, 1d8 + 1 en el nivel 10 y 1d10 + 1 en el nivel 15. Todos los demás efectos de la característica «Martirizarse a sí mismo» permanecen sin cambios.                    Coste: 2 po. Peso: 2,7 kg.

Camino del martirio

Quienes siguen este camino son, a todos los efectos, mártires, devotos de la batalla y la matanza, penitentes que azotan su carne para reunir más ira y determinación con el fin de aplastar a sus oponentes. Estos bárbaros no aman el dolor por el simple hecho de sufrir, ni se autolesionan por locura; su tormento es una elección consciente, destinada a infligir aún más furia y destrucción a quienes se interponen en su camino.

Martirizarse a sí mismo

A partir del nivel 3, aprendes a utilizar nuevas técnicas para infligirte dolor a ti mismo y convertir ese dolor en fuerza adicional. Mientras estás enfurecido, obtienes algunos efectos adicionales:

x Una vez por turno, mientras estás enfurecido y antes de realizar tu primer ataque, puedes elegir infligirte algunas heridas y recibir 1d4 puntos de daño de un tipo a tu elección entre contundente, perforante o cortante. Este daño no se puede reducir. Si lo haces, hasta el final de tu turno actual, cuando golpees a un objetivo con un ataque con arma cuerpo a cuerpo, infliges a ese objetivo una cantidad de daño adicional igual al resultado que hayas obtenido en la tirada. Este daño aumenta a 1d6 en el nivel 6, a 1d8 en el nivel 10 y a 1d10 en el nivel 15.

x No puedes entrar en pánico mientras estás enfurecido. Si estás asustado, ese efecto queda suspendido durante toda la duración de tu furia.

Si no tienes una como parte de tu equipo, también obtienes una máscara del mártir tan pronto como sea posible.

Sal en una herida

Comenzando en el tercer nivel, aprendes a identificar tu las debilidades de los enemigos, y discernir la mejor manera
infligir dolor y sufrimiento.
Cuando consigues un hit crítico, puedes añadir tu Bonificación de competencia por el daño que causas.

Resistencia

Comenzando en el sexto nivel, has aprendido a aguantar golpes, asaltos y aflicciones de cualquier tipo, llevando ellos en calma sin sufrir sus efectos. Cuando no estás en tus puntos máximos de impacto, puedes repetir un tiro de ahorro que hayas fallado. Si lo haces, debes usar el nuevo rollo. Puedes usar este tener un número de veces igual a la mitad de tu dominio bono (redondeado hacia abajo). Cuando terminas un descanso largo, recuperas todos los usos gastados.

Un ojo por un ojo

En el nivel 10, puedes explotar el dolor de una herida acabas de recibir la orden de lanzar inmediatamente un contraataque.
Mientras estás furioso, cuando sufres daño, puedes usar tu reacción de hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo en un criatura al alcance.

Implacable

A partir del nivel 14, tu umbral de dolor se convierte en tan alto que cuando te enfadas puedes ignorar muchos límites y efectos que suelen afectar a simples mortales.
Mientras te enfureces, no puedes quedar incapacitado, aturdido, o paralizado. Además, cualquier impacto crítico marcado contra ti cuenta como un golpe normal.

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27/04/2026, 08:00
Director

Bardo del Colegio de la Revelación

Fui hacia el ángel, y me dijo:
“Debes profetizar otra vez sobre muchos pueblos,
naciones, lenguas y reyes.”

Una voz clama en el desierto, anunciando presagios y males inevitables; una vidente ciega avanza entre peligros, riesgos y enjambres de flechas, ilesa mientras miles caen a su alrededor; un narrador errante sostiene el tomo del destino en sus manos, ofreciendo sabiduría a sus compañeros de viaje.

Antes del Apocalipsis vino la Revelación. Una visión majestuosa de aquellos terribles acontecimientos que sacudieron los cimientos de la Tierra. Juan fue quien la recibió, aquel que inspiraría la fundación del Colegio de la Revelación. Juan fue el primero en ver más allá del velo del tiempo, aunque su increíble y desafortunado poder no sobrevivió a su muerte. Ahora, en la Era que él previó, sus sucesores buscan y enseñan a cualquiera que pueda poseer su mismo Don de la Revelación, con el fin de convertirlo en un sabio profeta.

Los oscuros bardos del Colegio de la Revelación muestran los primeros signos del Don ya en la infancia. Al principio, reciben solo destellos del futuro cercano, pero pronto sus ojos quedan velados por la sangre. Sueños de desesperación y parálisis del sueño comienzan a acompañar estas visiones. La vida de estos futuros videntes se vuelve más difícil, especialmente debido a los prejuicios de quienes ven el Don como una señal divina o como una clara marca de corrupción. Muchos bardos sucumben a la locura antes de la adultez, aunque algunos son instruidos por el colegio en el arte de la profecía.

Estos bardos, videntes y evangelizadores, ahora predicadores errantes, están en constante movimiento. Son incapaces de permanecer demasiado tiempo con sus seres queridos, temerosos de las horribles revelaciones de muerte que se ciernen sobre su destino. En su lugar, viven con la mirada fija en el horizonte del Armagedón, contemplando la cadena de acontecimientos que quizá puedan influir.

Sus lágrimas de sangre, junto con los murmullos que aprenden de los errantes maestros de su colegio, pueden marcar las páginas blancas de sus pesados tomos, formando formas, diseños y geometrías sagradas. Estas Tablas de Revelación permiten a los bardos conocer lo que está por venir. Eventos que, con el precio adecuado, pueden adelantarse o evitarse.

Para aumentar el flujo de lágrimas, algunos bardos eligen cortarse las mejillas cerca de los ojos. Así, son fáciles de reconocer por sus rasgos marcados por cicatrices, que a veces incluso conectan el ojo con la boca. Como si unieran el don de la visión con la palabra profética.

Los bardos del Colegio de la Revelación son individuos solitarios, aunque a menudo necesitan ayuda para prevenir los eventos catastróficos que prevén. Tanto es así que se aliarán con el Trono o con el Abismo si eso significa evitar que un mal presagio llegue a cumplirse.

Colegio de la Revelación

Los narradores videntes del Colegio de la Revelación son evangelizadores, visionarios y profetas cuya tarea principal es vislumbrar fragmentos del futuro, ya sea para ellos mismos o para quienes los rodean, o utilizarlos contra peligros y enemigos.

Una gran mayoría se reúne en un auténtico colegio errante, inspirado en el vidente que escribió el Libro de la Revelación siglos atrás; sin embargo, su don no puede aprenderse de un maestro. De hecho, los maestros e iniciados del colegio aprenden a identificar a quienes poseen el don de la adivinación y los buscan constantemente, con el fin de enseñarles a controlar sus habilidades. La mayoría de sus miembros prefiere no residir en Babilonia, y en su lugar vaga por los desiertos y pantanos del Armagedón en busca de adeptos… o de la soledad necesaria para escuchar verdaderamente los susurros del destino.

Foco de lanzamiento de conjuros

Cuando elijas esta plantilla en el nivel 3, encontrarás, fabricarás o te harás con un salterio, un tomo o un cuaderno ncon muchas páginas en blanco. Debes sintonizarte con este objeto como si fuera un objeto mágico. Una vez que te hayas sintonizado con él, podrás utilizarlo como foco de lanzamiento de conjuros para tus hechizos de bardo.

Presagios del futuro

En el nivel 3, aprendes los hechizos «Guía» y «Golpe certero», si aún no los tienes.

Además, puedes usar tu acción y empezar a llorar lágrimas de sangre. Al mirar a través de tus lágrimas, sabes lo que te depara tu futuro inmediato.

Puedes preguntarle a tu guía qué resultados tendrá una determinada línea de acción que pretendes seguir en las próximas 24 horas (por ejemplo: ¿Qué pasará si sigo el camino que tengo ante mí? O, ¿qué pasará si decido atacar el santuario que veo frente a mí?).

El Guía selecciona entre las siguientes respuestas la que mejor represente lo que podría suceder. Verás esta respuesta a través de tus lágrimas.

X Éxito. Los resultados serán definitivamente positivos.

X Posibilidad. Los resultados serán mayoritariamente positivos,

pero con resultados negativos menores o posibles.

X Desastre. Los resultados serán definitivamente negativos.

X Inesperado. Los resultados serán mayoritariamente negativos, pero con resultados positivos menores o posibles.

X Indiferente. Los resultados no serán ni especialmente positivos, ni especialmente negativos.

X Confusión. Habrá tanto resultados positivos como negativos, en una combinación impredecible.

Después de usar esta habilidad, quedas cegado hasta el final de tu siguiente turno por las lágrimas de sangre que te resbalan por los ojos. No puedes volver a usarla hasta que completes un descanso corto o largo.

Destino infligido

En el nivel 3, puedes prever la muerte o la derrota de una criatura derramando lágrimas de sangre sobre tu libro y interpretando el patrón. Como acción, puedes gastar un uso de Inspiración barda y elegir una criatura que se encuentre a menos de 18 metros de ti. Puedes percibir mágicamente su presencia aunque no puedas verla. Tira un número de dados de Inspiración barda igual a tu bonificación de competencia y suma tu modificador de Carisma a la tirada. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de hechizo. Si fallan la tirada, reciben daño psíquico igual a la suma de tu tirada anterior y se sienten aterrorizados por ti hasta el final de tu siguiente turno. Si superan la tirada, reciben la mitad de daño y no se sienten aterrorizados.

Debido al enorme esfuerzo que requiere, después de usar esta característica, debes realizar una tirada de salvación de Constitución con una CD igual a 8 + tu bonificación de competencia. Si fallas la tirada, recibes un nivel de agotamiento.

Advertencia

A partir del nivel 6, recibes señales divinas sobre lo que va a suceder. Puedes descifrarlos rápidamente y utilizarlos para advertir a quienes te rodean. Como acción adicional, puedes gastar un uso de Inspiración de bardo para elegir una criatura que puedas ver a menos de 18 metros de ti. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, esa criatura no puede ser sorprendida y tiene ventaja en sus tiradas de ataque y tiradas de salvación.

Eludir el destino

En el nivel 14, puedes descifrar las manchas de sangre de tu libro para advertir a quienes te rodean de lo que va a suceder y permitirles evitarlo. Cuando una criatura (distinta de ti) situada a menos de 60 pies de ti está a punto de sufrir un ataque, un hechizo o cualquier efecto mundano o mágico procedente de cualquier fuente, puedes gastar tu reacción y un uso de Inspiración barda para anular cualquier daño y cualquier otro efecto infligido al objetivo por esa fuente.Esta habilidad no tiene efecto sobre ningún objetivo adicional alcanzado por esa fuente.

Después de usar esta característica, quedas cegado hasta el final de tu siguiente turno. No puedes volver a usarla hasta que completes un descanso corto o largo.

 

 

Notas de juego

Cómo utilizar las características de tu clase

Si eres un bardo del Colegio de la Revelación y utilizas una característica de clase que requiere el sonido de la música o de tu voz, como «Inspiración bárdica» o «Canción de descanso», utilizarás exclusivamente tu voz y tu libro, que te sirve tanto de libro de oraciones como de cancionero.

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29/04/2026, 22:11
Director

Clérigo de la Ruina
nuevo dominio divino

El Señor tiene muchos nombres y atributos. Es el Señor de los Ejércitos Celestiales, el Omnipotente y el Misericordioso, pero también se le conoce como Shaddai, el Destructor.

Este es el aspecto al que se dedican los Clérigos de la Ruina y este es el aspecto que canalizan para manifestar sus poderes devastadores.

Los Clérigos de la Ruina pueden invocar en su ayuda el estruendo sobrenatural de la inevitable decadencia de todas las cosas, evocando el eco de las trompetas del Trono o el profundo retumbar del Abismo. Su credo dicta que todo debe ser destruido para poder reconstruirse de nuevo. La ruina, la erosión y la decadencia son señales de que la Última Batalla está cerca.

Los clérigos de la Ruina no son fáciles de comprender para los Últimos que sobrevivieron a la Apertura de los Siete Sellos. Contemplan la Llanura del Armagedón con fría aprobación. Ningún azote, desastre o calamidad ocurre por pura crueldad. Cada vida arrebatada, cada duelo o tormento son y serán para siempre inevitables. El designio del Señor, así como la respuesta de Su Adversario, forman parte del orden natural de las cosas, al igual que el descenso de la ruina sobre la Creación.

El motivo que subyace a las creencias que comparten estos sacerdotes guerreros, su indiferencia y frialdad ante el Fin de los Tiempos, es un tema muy comentado en las calles de Babilonia; son pocos los propios clérigos cuyas profecías destructivas son menos bien recibidas. Algunos hablan de tomos heréticos que llevan circulando desde hace siglos. Comentarios sobre el Libro del Apocalipsis que dieron origen a una casta secreta, que acepta el inevitable destino del mundo. Otros, en cambio, afirman que los clérigos fueron tocados por una iluminación repentina y vívida al ser testigos del Fin de los Tiempos.

Ya sean supervivientes del Viejo Mundo, almas reencarnadas que anhelan otra extinción, o místicos dedicados a presenciar el fin del mundo, recorren la Tierra con frialdad e incluso presunción; luchan manifestando sus poderes, invocando al espíritu de destrucción que los alimenta.

Sus campanas de guerra, u otras armas que empuñan, convocan un estruendo destructivo, poderoso y ensordecedor, que nadie puede ignorar cuando un Clérigo de la Ruina entra en la batalla. Su sonido es capaz de aturdir y ensordecer a quienes son alcanzados por él.

Al mismo tiempo, estos predicadores pueden manipular estas fuerzas destructivas para convertirlas en canales de creación y sanación. Unos pocos susurros, en ocasiones, pueden reparar la propia ruina. Sus secretas «Canciones de la Quietud» son cánticos místicos apenas perceptibles, que impregnan su toque de poderes curativos.

La mayoría de los Clérigos de la Ruina se alían con los Ejércitos del Señor. Es Su voz la que resuena en sus campanas, Su Diseño el que impregna sus intenciones.

Aquellos que siguen a la Bestia simplemente lo consideran parte del plan divino. Reconocen una mayor afinidad con su naturaleza destructiva en las palabras del Profeta Oscuro.

Muy pocos son leales a Babilonia, ya que su misión choca con los instintos rebeldes y de autoconservación de sus carismáticos líderes.

Dominio de la Ruina

El sonido de las campanas que repican por la Llanura del Armagedón es un recordatorio de la voz del Señor, pero también del rugido de las profundidades del Abismo. Los clérigos del Fin de los Tiempos saben cómo invocar los sonidos de la inevitable decadencia de todas las cosas. Sus campanas traen destrucción o, a veces, incluso renovación. Creen que todo debe ser destruido para poder ser reconstruido. La ruina, la erosión y el declive son señales de la Última Batalla, cada vez más cercana, tras la cual solo los Justos permanecerán en pie entre los restos del mundo.

Hechizos de dominio

Se te concede acceso a los hechizos de dominio de clérigo enumerados en la tabla de hechizos del dominio de la Ruina. Una vez que adquieres un hechizo de dominio, siempre lo tienes preparado, y no cuenta para el número de hechizos que puedes preparar cada día. Si tienes un hechizo de dominio que no aparece en la lista de hechizos de clérigo, el hechizo es, no obstante, un hechizo de clérigo para ti.

Ruin Domain Spells
Cleric
Level Spells
1st create or destroy water, thunderwave
3rd magic weapon, shatter
5th create food and water, revivify
7th fabricate, stone shape
9th passwall, wall of force

Campanas de destrucción

En el nivel 1, obtienes competencia con la campana de batalla y con la armadura pesada. También obtienes una campana de batalla que puedes añadir a tu equipo.

Destrucción y reparación

En el nivel 1, aprendes el hechizo menor «Reparación», si aún no lo tienes.

Además, cuando golpeas a un objetivo con un arma cuerpo a cuerpo que inflige daño contundente, puedes invocar el poder de la destrucción e infligir una cantidad de daño de trueno igual a tu modificador de Sabiduría. Si el ataque tiene como objetivo un objeto o una estructura, inflige el doble de daño.

Puedes usar esta característica un número de veces igual a tu bonificación de competencia. Cuando terminas un descanso corto o largo, recuperas los usos gastados.

Canalizar divinidad: Devastación

A partir del nivel 2, puedes usar tu Canalizar divinidad para invocar el poder devastador de Shaddai el Destructor, sembrando la ruina a tu alrededor.

Con una acción, empuñas tu símbolo sagrado e invocas en voz alta el poder de la ruina. Un rugido atronador que se oye en un radio de 200 pies a tu alrededor se propaga desde el símbolo. Todas las criaturas en un cono de 30 pies deben realizar una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de salvación de hechizo. Si fallan la tirada, reciben 3d8 + tu nivel de clérigo de daño por trueno, quedan derribadas y quedan ensordecidas hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si la tirada tiene éxito, recibe la mitad de daño, no queda derribada y no queda ensordecida. Los constructos tienen desventaja en esta tirada y reciben 6d8 + tu nivel de clérigo de daño de trueno en lugar de 3d8.

Canalizar la divinidad: Restauración

En el nivel 6, con una acción, puedes tocar a una criatura para restaurarle una cantidad de puntos de vida igual a 3d8 + tu nivel de clérigo.

Además, puedes eliminar un nivel de agotamiento del objetivo, o poner fin a una enfermedad o condición que lo afecte, como estar cegado, ensordecido, paralizado o aturdido. No puedes usar esta característica en una criatura no muerta.

Ruina descontrolada

A partir del nivel 8, obtienes la capacidad de imbuir tu arma con el poder del Destructor. Una vez por tu turno, cuando golpees a una criatura con un ataque con arma, puedes elegir infligir 1d8 de daño de trueno adicional al objetivo. Este daño aumenta a 2d8 en el nivel 14.

Además, las características que utilices y los hechizos que lances ignoran la resistencia al daño de trueno, y la inmunidad al daño de trueno cuenta como resistencia al daño de trueno a efectos de superar la resistencia y la inmunidad a los ataques y al daño no mágicos.

Desintegrar materia

A partir del nivel 17, obtienes el poder de desintegrar la materia en sus formas básicas, y no tienes ningún reparo en utilizarlo.

Con una acción, invocas el poder del Destructor y eliges un objetivo que puedas ver a una distancia de hasta 60 pies de ti. El objetivo puede ser una criatura, un objeto o una creación de fuerza mágica, como el muro creado por «muro de fuerza». Una criatura afectada por este hechizo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de hechizos. Si falla la tirada, el objetivosufre 12d12 + tu nivel de clérigo de daño de trueno y queda aturdido hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si este daño reduce al objetivo a 0 puntos de vida, este se desintegra.

Una criatura desintegrada y todo lo que lleve puesto y transporte, excepto los objetos mágicos, se reduce a un montón de fino polvo gris. La criatura solo puede ser devuelta a la vida mediante un hechizo de resurrección verdadera o un hechizo de deseo.

Esta característica desintegra automáticamente un objeto no mágico de tamaño Grande o menor, o una creación de fuerza mágica. Si el objetivo es un objeto de tamaño Enorme o mayor o una creación de fuerza, este hechizo desintegra una porción de 3 metros cúbicos del mismo. Un objeto mágico no se ve afectado por este hechizo. Después de usar esta característica, no puedes volver a usarla hasta que completes un descanso largo.

Notas de juego

Campana de batalla. En los Últimos Tiempos, muchas campanas ceremoniales mundanas se han convertido en armas de guerra, aprovechando su antigua naturaleza sagrada. No está claro si aún conservan un aura de favor divino o no, pero sin duda cualquier golpe asestado con estos instrumentos metálicos resulta innegablemente eficaz. Cuando atacas a una criatura y obtienes un 20 en la tirada para golpearla, el objetivo queda ensordecido hasta el comienzo de tu siguiente turno, y debe realizar una tirada de salvación de Constitución (CD 8 + tu bonificación de competencia + tu modificador de Fuerza). Si falla la tirada de salvación, el objetivo queda aturdido hasta el comienzo de tu siguiente turno.

Battle Bell (Martial Melee Weapon)

Battle Bell 10 gp    1d6 bludgeoning 4 lb.      Special, Versatile (1d8)
 

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30/04/2026, 11:32
Director

Druida del Círculo de las Plagas

nuevo círculo druídico

 

La naturaleza ha sido devastada. La Tierra está muriendo. El hambre, el tercer jinete, ha sacado a la luz plagas desconocidas que han sumido al mundo en una agonía sin fin. Una de ellas —la más feroz, la más despiadada e imparable— azotó lo que quedaba de la fauna y la flora del Armagedón.

Los druidas del Círculo de las Plagas sienten que sus cuerpos ceden ante la inevitable transformación y aprovechan su proximidad a la descomposición para fundirse con ella. Abrazan su propio fin con el fin de conducir al mundo hacia el renacimiento.

Hay muchas menciones, en los textos sagrados, de pestilencias y enfermedades de todo tipo. Invasiones de langostas, seguidas de la muerte repentina de rebaños y manadas. Hay epidemias horribles, llagas que rompen la piel tanto de hombres como de animales, hay lepra y fiebres. Lo que ocurrió en tiempos antiguos no es nada comparado con lo que se desató con el Fin de los Tiempos. Los médicos, curanderos y cirujanos que sobrevivieron a la apertura de los Siete Sellos pudieron hacer muy poco. La carne de muchos se volvió débil, frágil, infectada. Así se decidió, y así fue en toda la Llanura del Armagedón.

Unos pocos individuos que, antes del Apocalipsis, poseían conocimientos y habilidades derivados de la naturaleza, y aquellos que nacieron o renacieron en el Fin de los Tiempos, pronto se dieron cuenta de que la conexión no se había roto; sin embargo, había una nueva influencia reptante en su interior. Al igual que las bestias marchitas y plagadas que vagan por la Llanura, sus cuerpos sufrieron horribles transformaciones en sus extremidades y órganos. Algunos comenzaron a mudar la piel como serpientes. Otros sintieron cómo los huesos de sus piernas se rompían y se reorganizaban, convirtiéndose en lobos. Les cayeron los dientes y las uñas, sustituidos por colmillos, garras y espolones. Se les dio el apodo de druidas, como en la antigüedad, y se les asoció con las Plagas —la influencia contra la que luchaban—, a medida que las horribles y grotescas transformaciones se afianzaban. Sus cuerpos se descomponen, una muda constante que intercambia partes humanas por las de animales.

Aprendieron a aprovechar esta hibridación, esta corrupción, a controlar las fuerzas naturales que descomponen, disuelven y transforman. Los secretos de la putrefacción, la consumición y la asimilación son evidentes para ellos. Sus poderes se centran ahora en los aspectos más morbosos y letales de la naturaleza. Han llegado a comprender que, en el Fin de los Tiempos, los poderes destructivos pueden ser conquistados y controlados —lo suficiente, tal vez, para conducir al mundo hacia la renovación y una nueva vitalidad. Es una época cruel en la que estas criaturas se encuentran, una de Muerte Fértil, aquella que los alquimistas del Viejo Mundo llamaban Nigredo.

Los druidas que se alían con los Ejércitos del Señor actúan como instrumentos de Su plan para consumir la Creación. Los que se alían con la Bestia, por otro lado, sienten que su transformación es simplemente otra arma con la que destruir las fuerzas divinas. La mayoría de estos seres poderosos y plagados, sin embargo, permanecen neutrales y han elegido ponerse del lado de lo que aún es natural en el mundo. Dirigen sus poderes contra todos los seres de otro mundo y anhelan un nuevo mundo. Uno en el que no haya lugar para los poderes antinaturales.

El Círculo de las Plagas

El Círculo de las Plagas es una cofradía desorganizada de individuos que, como mucho, apenas desarrollan un sentimiento de pertenencia y simpatía mutua. No hay jerarquías oficiales, no hay culto, no hay rituales ni lugares de reunión específicos. Lo que todos comparten es el poder corrupto que fluye en su interior y los secretos que les permiten controlarlo. Muchos de estos druidas son individuos solitarios y distantes; han aprendido a controlar y utilizar la Plaga por sus propios medios y nunca han conocido a ninguno de sus pares. Otros sí conocen a algunos, e intercambian —en raras ocasiones— prácticas ocultas e intuiciones, llegando incluso a aceptar a un puñado de discípulos, maestros o aliados.

Hechizos del Círculo

Compartes un vínculo interior inquebrantable con la corrupción oculta propagada por la Hambruna, lo que te otorga acceso a nuevos hechizos cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, tal y como se detalla en la tabla de Hechizos del Círculo de la Plaga. Una vez que obtienes acceso a un hechizo de círculo, siempre lo tienes preparado, y no cuenta para el número de hechizos que puedes preparar cada día. Si obtienes acceso a un hechizo que no aparece en la lista de hechizos de druida, el hechizo es, no obstante, un hechizo de druida para ti.

Circle of the Plague Spells/Druid Level Spells
2nd acid splash, detect poison and disease
3rd blindness/deafness, spike growth
5th bestow curse, stinking cloud
7th blight, giant insect
9th contagion, insect plague

Transformación salvaje infectada

A partir del nivel 2, cuando utilices tu capacidad de Transformación salvaje para adoptar mágicamente la forma de una bestia que hayas visto antes, sea cual sea la bestia en la que decidas convertirte, también obtendrás el rasgo Bestia infectada, además de sus estadísticas de juego. Bestia infectada. Las bestias infectadas son criaturas contaminadas por los efectos planetarios de los sellos y son los tipos de animales más comunes en la Llanura de Armagedón 

La plaga debilita físicamente a la criatura, convirtiéndola en una versión rabiosa, medio ciega y más feroz de sí misma. Una bestia plagada tiene desventaja en las tiradas de salvación de Constitución y en las tiradas de Sabiduría, pero cuando inflige daño a una criatura con un ataque, ese ataque inflige daño adicional igual a la bonificación de competencia de la bestia. Como es habitual, si las circunstancias dictan que una tirada tiene tanto ventaja como desventaja, estas se anulan entre sí y la bestia tira un simple d20. Este rasgo no puede eliminarse mediante ningún efecto mágico capaz de curar enfermedades (como «curar» o «restauración menor»).

Contagio insoportable

A partir del nivel 2, empiezas a sufrir un insoportable consumo interno que te aflige y te vuelve más despiadado, pero que también te hace inmune a otras enfermedades. Esta enfermedad no puede curarse de ninguna manera, ya que es la fuente de tu poder y, poco a poco, de tu propia existencia. Además, has aprendido a canalizarla y propagarla al exterior, infligiendo sus efectos más espantosos y devastadores también a otras criaturas. Estos efectos son solo parcialmente biológicos y naturales, ya que la Plaga tiene orígenes divinos y una naturaleza sobrenatural. También pueden afectar a criaturas incorpóreas, aberrantes y sobrenaturales, como constructos, muertos vivientes, elementales, demonios y celestiales.

Eres inmune a las enfermedades, y cuando infliges daño a una criatura con un ataque, infliges daño adicional igual a tu bonificación de competencia. Además, puedes usar esta acción para propagar a tu alrededor una forma menor de la Plaga que te aflige. Cada criatura en un radio de 3 metros de ti debe realizar una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de hechizo. Si falla la tirada, queda infectada por esta enfermedad y cegada durante 1 minuto. Al final de cada uno de sus turnos, puede realizar otra tirada de salvación de Constitución. Si tiene éxito, ya no está cegada. Si supera la tirada, la criatura también es inmune al aura de enfermedad durante la siguiente hora.

Esta forma de contagio se considera una enfermedad y puede eliminarse mediante cualquier efecto mágico capaz de curar enfermedades (como «curación» o «restauración menor»). Puedes usar esta característica un número de veces igual a tu bonificación de competencia. Recuperas los usos gastados al terminar un descanso corto o largo.

Palmas Plagadas

A partir del nivel 6, has aprendido a usar la plaga dentro de tu cuerpo para afligir y atormentar a tus enemigos de formas aún más destructivas, afectando tanto a enemigos naturales como sobrenaturales. Puedes usar esta característica un número de veces igual a tu bonificación de competencia, como alternativa al uso de tu característica Contagio insoportable. Por ejemplo, si tienes una bonificación de competencia de 6, puedes usar Palmas infectadas y Contagio insoportable 6 veces en total, y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso corto o largo.

Puedes realizar un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro de tu alcance. Si aciertas, el objetivo queda infectado y afectado por una forma más letal de la Plaga transmitida por tus palmas. La criatura infectada comienza a temblar, se empapa en sudor frío y queda aturdida durante 1d6 asaltos. Al final de cada uno de sus turnos, dicha criatura infectada puede realizar una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de salvación de hechizo. Si la tirada tiene éxito, la enfermedad termina y la criatura ya no está aturdida. Si la tirada tiene éxito, la criatura también es inmune a la enfermedad durante la siguiente hora. Esta forma de contagio se considera una enfermedad y puede eliminarse mediante cualquier efecto mágico capaz de curar enfermedades (como «curar» o «restauración menor»).

Plaga sometida

En el nivel 10, has aprendido a convivir con tu insoportable enfermedad y a controlar sus efectos más nefastos mediante un acto de pura fuerza de voluntad. Tus características y hechizos eluden cualquier inmunidad a las enfermedades.

Miasma mortal

A partir del nivel 14, has aprendido a propagar la plaga que te aflige con un efecto aún más devastador. Puedes usar esta característica un número de veces igual a tu bonificación de competencia, como alternativa al uso de tus características Contagio insoportable y Palmas plagadas. Por ejemplo, si tienes una bonificación de competencia de 6, puedes usar Palmas Plagadas, Contagio insoportable y Miasma mortal 6 veces en total, y recuperar todos los usos gastados cuando termines un descanso corto o largo.

Con una acción, puedes exhalar desde tu cuerpo un miasma antinatural contra una criatura que puedas ver a menos de 9 metros de ti. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla la tirada, queda infectado por esta enfermedad y, durante 1 minuto, queda paralizado y no puede recuperar puntos de vida de ninguna manera, ni siquiera por medios mágicos. Al final de cada uno de sus turnos, dicha criatura infectada puede realizar una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de salvación de hechizo. Si la tirada tiene éxito, la enfermedad termina y la criatura puede recuperar de nuevo sus puntos de vida. Si la tirada tiene éxito, la criatura también es inmune a la enfermedad durante la siguiente hora. Esta forma de contagio se considera una enfermedad y puede eliminarse mediante cualquier efecto mágico capaz de curar enfermedades (como «curación» o «restauración menor»).

 

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30/04/2026, 11:39
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Furioso

nuevo arquetipo de luchador

 

Las hazañas de los guerreros del Armagedón resuenan como gritos de batalla en los desolados cañones de esta tierra. Los Furiosos, así se les conoce, se enfrentan a la ruina del mundo con la cabeza bien alta y con maravillosas habilidades bélicas. Muchos cantan su valor como comandantes implacables, al tiempo que condenan el afilado filo de las aterradoras espadas anchas que portan. Algunos los convierten en leyendas y los ven como héroes. Muchos más les temen.

Los Furiosos son mercenarios excepcionales que no luchan por el oro. El tintineo de las monedas no enciende ninguna chispa en sus corazones, aunque su apariencia sea rica y extravagante. Prefieren túnicas bordadas a pesadas cotas de malla, adornadas con amuletos supersticiosos, ídolos sagrados o símbolos blasfemos. Se adornan con vestigios del Viejo Mundo, ofreciéndose como bastiones de una época de civismo ya desaparecida.

Trabajan sin descanso para aquellos que negocian con ellos deudas de vida y favores. Obtienen comida, hospitalidad, armas y artefactos antiguos a cambio de hazañas valerosas o impías. Son capaces de cazar criaturas monstruosas, frustrar las defensas enemigas y eliminar amenazas insuperables. Siempre en una misión, siempre buscando algo o a alguien. Siempre entrometiéndose en conflictos que rara vez tienen que ver con ellos de ninguna manera.

No te dejes engañar por su corazón valiente y el toque de vanidad que embellece su apariencia. Su estilo de lucha es crudo e inexorable, desprovisto tanto de florituras como de escrúpulos.

Cuando un Furioso entra en el campo de batalla, su valor va de la mano de la falta de control. Uno de estos soldados de a pie de Apocalisse puede enfrentarse fácilmente a todo un ejército sin dudar de sus habilidades, ni pensar en las consecuencias.

Los Furiosos que se alían con los ejércitos del Señor suelen pactar con los ángeles para limpiar la Tierra de las abominaciones del Abismo. Sus vidas están dictadas por largas sesiones de caza o constantes guerras santas. Aquellos que se alían con el Profeta Oscuro y llevan la Marca de la Bestia devastan a los siervos del Señor, dejando que su salvajismo se apodere de ellos en el combate.

Sin embargo, la mayoría de los Furiosos permanecen leales a Babilonia. Una chispa de esperanza feroz y violenta para los últimos supervivientes que aún no se han rendido ante el Fin de los Tiempos.

Opción adicional de estilo de lucha

Cuando adoptas un estilo de lucha como especialidad, el siguiente estilo se añade a tu lista de opciones disponibles.

Guardia de asalto

Mientras no lleves armadura, tu CA es igual a 10 + tu modificador de Destreza + tu modificador de Fuerza. Puedes usar un escudo y seguir disfrutando de esta ventaja.

Furioso

El arquetipo Furioso se especializa en maniobras de asalto y en el uso de armas grandes y pesadas, como la espada flamberge y la alabarda; prefiere la velocidad, la sorpresa y la movilidad a la defensa. Estos personajes están entrenados en ataques contra un objetivo, concentrando todo su poder en un solo golpe, o en ataques de área contra todos los que se encuentren dentro del alcance.

Acero giratorio

A partir del nivel 3, obtienes la capacidad de asestar golpes mortales. Puedes usar esta característica siempre que no lleves armadura pesada ni armadura media, y mientras empuñes un arma cuerpo a cuerpo con la propiedad de dos manos. Una vez por turno, con una acción, puedes realizar un ataque de área con el arma que empuñas: todas las criaturas a tu alcance deben realizar una tirada de salvación de Destreza (CD igual a 8 + tu bonificación de competencia + tu modificador de Fuerza). Si falla la tirada, recibe el daño infligido por el arma (incluidos tus modificadores de daño). Si se trata de una criatura Grande o más pequeña, queda derribada; si supera la tirada, recibe la mitad del daño y no queda derribada. Puedes usar esta característica un número de veces igual a tu bonificación de competencia. Recuperas los usos gastados cuando terminas un descanso corto o largo.

Guerrero formidable

En el nivel 3, obtienes competencia en una de las siguientes habilidades de tu elección: Atletismo, Intimidar, Supervivencia, Historia.

Si aún no la tienes, también obtienes una espada flamberge lo antes posible, como parte del equipamiento que te proporciona tu unidad.

Asalto furioso

A partir del nivel 7, recurres a tu determinación y a tu entrenamiento especializado para lanzar un asalto furioso, lanzándote contra tus enemigos con un fervor que te permite ignorar parte del dolor, a costa de quedar más expuesto a los ataques de tus enemigos. Con una acción adicional, en tu turno, puedes obtener ventaja en las tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo que utilicen Fuerza hasta el final del turno actual, pero las tiradas de ataque contra ti tienen ventaja hasta el comienzo de tu siguiente turno.

Cuando lo hagas, si aciertas, sumas el doble de tu modificador de Fuerza en lugar de una vez a la tirada de daño del primer ataque que realices en tu turno; además, ganas una cantidad de puntos de vida temporales igual a 1d10 + tu modificador de Constitución. Puedes usar esta característica un número de veces igual a tu bonificación de competencia. Recuperas los usos gastados cuando terminas un descanso largo.

Acero giratorio mejorado

En el nivel 10, el alcance de los ataques de área que realizas al usar tu característica Acero giratorio aumenta en 1,5 metros, y cualquier criatura que falle su tirada de salvación, además de sufrir los efectos habituales del ataque, también queda aturdida hasta el comienzo de tu siguiente turno.

Temerario

En el nivel 15 tienes ventaja en cualquier tirada de salvación realizada para evitar o poner fin a la condición de asustado en ti mismo. Si ya tienes esta ventaja, eres inmune a la condición de atemorizado. Además, cuando utilizas la característica Asalto furioso, los puntos de vida temporales que ganas aumentan a 2d10 + tu modificador de Constitución.

Listo para morir

A partir del nivel 18, tu fuerza interior y tu lealtad a la causa son tan inquebrantables que estás listo para desafiar a la muerte.

Cuando quedas reducido a 0 puntos de golpe pero no mueres al instante, puedes usar tu reacción para bajar a 1 punto de golpe en su lugar, y realizar inmediatamente un ataque cuerpo a cuerpo con ventaja contra una criatura que puedas ver y que esté a tu alcance.

Una vez que uses esta característica, no podrás volver a usarla hasta que termines un descanso corto o largo.

Notas de juego

Armas especiales

Las armas con reglas especiales se describen aquí. Flamberge. El flamberge que se entrega a los furiosos de la guardia de Babilonia (y a quienes imitan su estilo de lucha) es un arma cuerpo a cuerpo marcial, la versión de gran tamaño de una espada a dos manos, con una hoja muy larga y pesada. Su uso resulta especialmente incómodo, y un personaje que la empuñe en combate tiene desventaja en las tiradas de habilidad basadas en la Destreza y en las tiradas de salvación.

Flamberge (75 gp) 2d8 slashin 12 lb. Two-handed, Heavy, Special

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30/04/2026, 11:47
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Espectro Ajenjo

nuevo arquetipo de pícaro

 

Por toda la Llanura del Armagedón circulan leyendas sobre criaturas intangibles acompañadas de nubes de humo tóxico. Sombras que se revelan ante sus víctimas cuando ya es demasiado tarde. Asesinos que atacan con rapidez y desaparecen entre los miasmas que precedieron a su llegada. Nadie recuerda historias de tales criaturas de antes de que se abrieran los sellos, y eso las hace aún más aterradoras: los mitos, por horribles que sean, deben contener algo de verdad en su esencia.

Los Espectros del Ajenjo son individuos sombríos y silenciosos, capaces de domar los humos nocivos que los rodean. Los expulsan a través de pesados incensarios y aprovechan la densa nube para ocultar su presencia, alimentando el nombre por el que se les conoce. Muy pocos recuerdan sus rostros. Todo lo que se oye son capas oscuras que aletean, máscaras grotescas y espadas ensangrentadas.

Cuando el tercer ángel tocó su trompeta, tras la apertura del Séptimo Sello, una estrella ardiente cayó de los cielos sobre un tercio de los ríos, lagos y fuentes de agua. El nombre de esa estrella era Ajenjo, y un tercio de las aguas se convirtió en un veneno amargo que tomó su nombre. Se dice que algunos bebieron de esos pozos y el ajenjo se mezcló con su sangre. Los pocos que sobrevivieron desarrollaron así una morbosa afinidad con los miasmas mortales.

Otras historias cuentan que algunos se convirtieron en Espectros de Ajenjo tras estudiar las aguas del Apocalisse con el fin de destilar su poder. Al fin y al cabo, el Viejo Mundo había alcanzado una forma increíblemente avanzada de conocimiento científico. No es imposible que un alquimista insensato experimente consigo mismo o con otros con esta sustancia corrupta.

Las peculiares habilidades de estos individuos los hacen particularmente aptos para actuar en secreto, a menudo ocultando su identidad. Lo han perdido todo tras su dolorosa transformación. Viven en las sombras y prefieren pasar desapercibidos. Rara vez juran lealtad a ninguna facción.

Aquellos que eligen seguir a la Bestia suelen estar bajo el mando de Abaddon, el Ángel del Abismo. Se convierten en agentes y espías por las sinuosas calles de Babilonia en nombre del Adversario.

Aquellos, en cambio, que eligen unirse al Trono son por lo general personas que han viajado durante mucho tiempo en la más profunda oscuridad. A través de la oscuridad esperan haber visto la luz del Señor y su vocación. Babilonia rara vez concede su favor a los Espectros, ya que muy pocos eligen confiar en ellos.

Espectro del Ajenjo

El Espectro del Ajenjo es un ladrón, una sombra, un asesino con rasgos sobrenaturales. Ha sufrido un cambio significativo y doloroso en y de su cuerpo, absorbiendo un veneno antinatural conocido como ajenjo. Esta sustancia, que aprende a controlar, le confiere nuevas habilidades y poderes, convirtiéndolo en algo más que un simple humano.

Adicción al ajenjo

Cuando eliges este arquetipo en el nivel 3, tu entrenamiento y la alteración inducida por el ajenjo finalmente salen a la luz, y comienza tu transformación. Ganas resistencia al daño por veneno y eres inmune a la condición de envenenado.

Velo de ajenjo

En el nivel 3, aprendes la habilidad sobrenatural de emitir a tu alrededor un velo especial de vapores de ajenjo, que puedes usar para ocultarte o para envenenar a tus enemigos.

Con una acción adicional, invocas un velo de ajenjo, que dura 1 minuto, hasta que uses una acción adicional para dispersarlo, si mueres, o hasta que un viento fuerte (de al menos 32 km/h) lo disperse. Estos vapores se irradian desde tu cuerpo en todas direcciones, llenando una esfera de 4,5 metros de radio, que se mueve contigo. El área dentro de la esfera se considera ligeramente oscurecida. Puedes ocultarte dentro de esta área.

Además, cuando aciertas con un ataque furtivo, puedes decidir concentrar tu velo de ajenjo alrededor de tu enemigo; si lo haces, también infliges daño por veneno adicional igual a tu bonificación de competencia, y el objetivo queda envenenado hasta el comienzo de tu siguiente turno. En este caso, el velo de ajenjo se disipa inmediatamente.

Puedes usar esta característica un número de veces igual a tu bonificación de competencia. Recuperas los usos gastados cuando terminas un descanso largo.

Velo de ajenjo mejorado

A partir del nivel 9, aprendes a usar el ajenjo que exudes de tu cuerpo de forma aún más eficaz. Cuando utilizas tu característica «Velo de ajenjo» para exhalar vapores, el radio de la esfera aumenta a 9 metros, y el velo no puede ser dispersado por ningún viento. Además, el daño por veneno que puedes infligir a un enemigo con tu característica «Velo de ajenjo» ignora la resistencia al daño por veneno, y la inmunidad al daño por veneno cuenta como resistencia al daño por veneno a efectos de superar la resistencia y la inmunidad al daño.

Por último, puedes añadir una bonificación igual a tu bonificación de competencia a tus tiradas de iniciativa.

Forma brumosa

En el nivel 13, puedes usar tu acción adicional para sublimarte en una forma oscura y brumosa, pareciendo una nube oscura y amorfa de ajenjo. Puedes permanecer en esta forma durante 1 hora, o hasta que decidas volver a tu forma normal con una acción adicional. Mientras estés en forma brumosa, no puedes realizar ninguna acción, hablar ni manipular objetos. No tienes peso, tienes una velocidad de vuelo de 6 metros, puedes flotar y puedes entrar en el espacio de una criatura hostil y quedarte allí. Además, si el aire puede pasar a través de un espacio, tú también puedes hacerlo sin tener que apretujarte. Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Fuerza, Destreza y Constitución, y eres inmune a todo daño no mágico. Una vez que uses esta característica, no podrás volver a usarla hasta que termines un descanso corto o largo.

Evanescencia

En el nivel 17, aprendes a desaparecer y aparecer entre los vapores de ajenjo. Mientras estés dentro de tu velo de ajenjo, cada vez que una criatura que puedas ver vaya a golpearte, puedes usar tu reacción, tirar un d20 y elegir si usar esa tirada en lugar de la tirada de d20 que te golpearía. Puedes usar esta característica un número de veces igual a tu modificador de Destreza (un mínimo de una vez). Recuperas los usos gastados cuando terminas un descanso largo.

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30/04/2026, 12:35
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Mago de la Escuela de Salomón

nueva tradición arcana

 

Salomón fue el antiguo rey de Jerusalén, un filósofo, un vidente, un gobernante sabio y un prodigioso estudioso de las artes arcanas. Obtenía su poder de varios artefactos, aunque lo que le elevó a la categoría de leyenda fue su anillo, que le permitía controlar y someter a su voluntad a legiones de espíritus menores.

Sus tradiciones arcanas se conservan y se fomentan en Babilonia; de hecho, uno de los principales pilares de la ciudad es la asociación de magos que lleva su nombre. Los magos de su escuela visten túnicas ricas y extravagantes, y se adornan con polvos de oro y joyas encantadas. Esto incluye los anillos de su orden, que utilizan para invocar a criaturas de otros mundos, sometiéndolas a su voluntad, en defensa, en ataduras y con el fin de desplegarlas en la batalla.

Las enseñanzas de la magia de Salomón se transmiten principalmente a través de manuscritos, pergaminos y tablillas inscritas. Estos textos sagrados, a menudo elaborados con materiales preciosos y valiosos, han sido transcritos y copiados durante siglos, lo que ha permitido que su contenido se conserve a lo largo del tiempo. Quienes practican esta forma de magia han mantenido vivas las obras del Rey Invocador mediante el uso de sus fórmulas y la experimentación posterior.

El Viejo Mundo nunca vio cómo los rituales llegaban a buen puerto, lo que significa que siempre ha sido magia teórica más que práctica. Con la llegada del Fin de los Tiempos, sin embargo, el conocimiento de aquellos iniciados en los misterios se vio repentinamente cargado de un inmenso—y muy real— poder. También se volvió crucial  para la supervivencia de Babilonia. La magia está ahora plenamente al alcance de quienes deseen estudiarla, impulsada como está por la proximidad de sus fuentes sobrenaturales.

Se ha convertido en materia de estudio de una institución, laEscuela de Salomón, que acoge a estudiantes, aprendices,  adeptos y practicantes. Por supuesto, sigue requeriendo años de estudio y experiencia. A pesar de múltiples intentos y experimentos, solo unos pocos adeptos alcanzan el rango de Sabio; y solo los Sabios pueden acceder a los grimorios, misterios y sigilos más poderosos, que se guardan en la sede de la orden: el Templo de Salomón, reconstruido en el corazón de la ciudad de Babilonia.

Gracias a los glifos enoquianos, los misterios antediluvianos, las fórmulas de iniciación y el uso de los Nombres Verdaderos de todos los espíritus y seres de otros mundos que el propio rey Salomón descubrió y recopiló durante su larga vida, un mago de esta Escuela puede invocar a ángeles, demonios y males del mundo, sometiéndolos a su voluntad.

Es raro que un mago de la Escuela de Salomón se ponga del lado del Trono o del Abismo, salvo a través de una traición específica e intencionada a las órdenes de la Escuela. Solo pueden desarrollar sus estudios y poderes mediante el aprendizaje en el Templo y las concesiones de sus maestros. Por otro lado, ¿qué mejor manera de aprender los secretos de los seres de otros mundos que servirles directamente a ellos y a la fuente de sus poderes, eludiendo todo el sistema de jerarquías e intermediarios?

Escuela de Salomón

Un mago de la Escuela de Salomón aprende a invocar y controlar a los espíritus angelicales y demoníacos, aprovechando todos los conocimientos iniciáticos, místicos y cabalísticos para defenderse de estas entidades y someterlas a su voluntad. El estudio de los glifos y emblemas enoquianos, de la sabiduría salomónica y de los grimorios del Viejo Mundo ha permitido a estos magos prevalecer hasta ahora, y garantizar que Babilonia esté a salvo y protegida contra los poderes de otro mundo.

Iniciado de la Escuela de Salomón

A partir del nivel 2, la CD de salvación de tus hechizos de conjuración y encantamiento aumenta en 1. Además, puedes hablar, leer y escribir la Lengua Primigenia. Si aún no lo tienes como parte del equipo proporcionado por el Templo de Salomón, obtienes un Anillo de Salomón tan pronto como sea posible.

Protección de Salomón

En el nivel 2, te envuelve un aura mística de protección y salvaguarda.

Obtienes +1 a todas tus tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos. Además, cuando tú o una criatura que puedas ver a menos de 9 metros de ti reciba daño, puedes usar tu reacción para invocar un escudo cabalista que te proteja a ti o a la criatura seleccionada de ese daño. Tira 2d8 y suma tu modificador de Inteligencia a la tirada; a continuación, resta el total del daño infligido. Puedes usar esta característica un número de veces igual a tu bonificación de competencia. Cuando terminas un descanso largo, recuperas todos los usos gastados.

Invocar Espíritu de otro mundo

A partir del nivel 6, has aprendido a dominar las fuerzas astrales y puedes invocar a un espíritu sobrenatural a tu servicio.

Con una acción, puedes recitar un conjuro cabalístico e invocar a un malakh o a un demonio de la tentación o, alternativamente, a cualquier otro demonio o celestial cuyo índice de desafío sea 2 o menos. La criatura invocada aparece en un espacio desocupado que puedas ver a menos de 60 pies de ti. Permanece mientras te concentres (como si te concentraras en un hechizo), hasta 1 hora, o hasta que sus puntos de vida caigan a 0.

La criatura es amistosa contigo y con tus compañeros. Tira iniciativa por la criatura, que tiene sus propios turnos. Obedece cualquier orden verbal que le des (sin que requiera ninguna acción por tu parte). Si no le das ninguna orden, se defiende de las criaturas hostiles, pero por lo demás no realiza ninguna acción.

Una vez que utilices esta característica, no podrás volver a usarla hasta que termines un descanso corto o largo.

Maestro de la Escuela de Salomón

A partir del nivel 10, asciendes a los rangos más altos del Templo y puedes acceder a sus secretos más profundos.

Cuando te concentras en un hechizo de conjuración, o cuando utilizas tus características Invocar espíritu de otro mundo o Invocar espíritu mayor de otro mundo, tienes ventaja en tus tiradas de salvación para mantener la concentración.

Además, con una acción adicional, puedes teletransportarte mágicamente hasta 18 metros a un espacio desocupado que puedas ver; justo después, cualquier criatura a menos de 3 metros de ti que pueda verte debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de hechizos. Si fallas la tirada, la criatura queda encantada por ti durante 1 minuto, o hasta que reciba cualquier daño. Puedes usar esta característica un número de veces igual a tu bonificación de competencia. Cuando terminas un descanso largo, recuperas todos los usos gastados.

Invocar espíritu ultramundano mayor

En el nivel 14, te has convertido en un verdadero maestro de las fuerzas astrales. Puedes someterlas y usarlas para invocar espíritus mayores que te sirvan.

Con una acción, puedes recitar un conjuro cabalístico y convocar a un espíritu de Salomón, un querubín o un demonio del ajenjo o, alternativamente, a cualquier otro demonio o celestial cuyo índice de desafío sea 5 o menos. La criatura invocada aparece en un espacio desocupado que puedas ver a menos de 120 pies de ti. Permanece allí mientras te concentres (como si te concentraras en un hechizo), hasta 1 hora, o hasta que sus puntos de golpe bajen a 0.

La criatura es amistosa contigo y con tus compañeros. Tira iniciativa por la criatura, que tiene sus propios turnos. Obedece cualquier orden verbal que le des (sin que requiera ninguna acción por tu parte). Si no le das ninguna orden a la criatura, se defiende de las criaturas hostiles, pero por lo demás no realiza ninguna acción.

Una vez que utilices esta característica, no podrás volver a usarla hasta que termines un descanso corto o largo.

Notas de juego

Reglas de invocación

Cuando invocas a una criatura utilizando tu capacidad «Invocar espíritu del más allá» o «Invocar gran espíritu del más allá», utilizas tu conocimiento arcano para alterar al espíritu. La criatura resultante es diferente de su versión estándar, y solo tienes que aplicar las siguientes modificaciones al

fichas de características de la versión estándar:

Puntos de vida: 7 + siete veces tu nivel de mago (la criatura tiene una cantidad de dados de vida [d10] igual a tu nivel de mago)

Tiradas de salvación: cada tirada de salvación que aparece en el bloque tiene una bonificación igual a la bonificación de capacidad de la criatura + tu bonificación de competencia.

Habilidades: todas las habilidades que aparecen en el bloque tienen una bonificación igual a la bonificación de capacidad de la criatura + tu bonificación de competencia.

Bonificación de competencia: igual a tu bonificación de competencia.

Acciones, acciones adicionales, reacciones

Cada ataque que aparece en el bloque tiene una bonificación igual a tu modificador de ataque con hechizos. Cada hechizo y habilidad mágica que aparece en el bloque (como cualquier habilidad de curación) y cada entrada de daño que aparece en el bloque tiene un modificador igual a tu bonificación de competencia. Cada hechizo y habilidad mágica que aparece en el bloque tiene una CD de salvación contra hechizos igual a tu CD de salvación contra hechizos.

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30/04/2026, 15:05
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Monje de los Siete Sellos

nueva tradición monástica

 

Los Últimos que llegaron tras la Apertura de los Sellos son seres humanos quebrantados, que luchan constantemente por sobrevivir. Han soportado pruebas físicas, luchas interiores y amenazas de todo tipo. Algunos han intentado encontrar una solución en los caminos de la guerra o en el estudio de las artes ocultas; otros se han dado cuenta de que solo pueden confiar verdaderamente en sí mismos, y han convertido sus propios cuerpos en armas para enfrentarse a los peligros del Armagedón.

Algunos de ellos han buscado nuevas y más letales fuentes de poder en su interior, y las han encontrado. Estos monjes han aprendido a crear esferas metálicas que reflejan las energías de los Siete Sellos al caer sobre la Tierra. Al implantárselas en el pecho, pueden desatar y controlar este poder. Los fuegos del Apocalipsis arden en su interior, haciéndolos capaces de proezas sobrehumanas y milagros aterradores. Están dispuestos a hacer cualquier cosa para estar preparados para la Última Batalla.

Los monjes del Camino de los Siete Sellos no pertenecen a ninguna orden ni escuela. La primera adepta de dicho Camino tuvo dos discípulos, y estos transmitieron sus enseñanzas a quienes vinieron después de ellos a su vez. Los rumores hablan de una misteriosa visión que inspiró la forja de las esferas, aunque no está claro si procedía de la Mujer Vestida de Sol, de Lilith o de Hécate, Reina del Sufrimiento Eterno. Desde entonces, la práctica se ha transmitido a novicios, aprendices y sucesores a través de estos maestros, escasos y dispersos. Los adeptos son entonces enviados por todo el mundo, también en soledad, para que cada nueva lección aprendida pueda grabarse directamente en su alma, a medida que avanzan sus viajes y su entrenamiento.

Son un tipo de luchador poco común, y aún más raro es que se presenten como tales. Guardan sus secretos como tales, e investigan más información sobre los Sellos originales. Cuanto más se acercan, más se sintonizan con su fuerza y su poder. Se sienten inexorablemente atraídos por ellos. Saben que obtienen poder de una fuente que no existía antes del Fin de los Tiempos, y es poco probable que compartan ningún detalle o descubrimiento.

Su estilo de lucha es la encarnación de los mismosacontecimientos que provocaron el Apocalipsis. Cada esfera metálica incrustada en su cuerpo les confiere un débil fragmento de los poderes devastadores que sacudieron la Tierra. Como resultado, son un espectáculo aterrador en el campo de batalla.

Los monjes que se alían con el Señor o con el Adversario recurren a misiones para acceder o, al menos, acercarse a los Siete Sellos. Se consideran los únicos capaces de comprender su poder y dirigir su favor durante la Última Batalla. Es poco habitual que tengan alguna motivación ideológica o religiosa, aunque no es algo inaudito. Tan inusual que también ven a Babilonia con recelo. A pesar de sus oportunidades y su riqueza en conocimiento e investigación, intuyen un núcleo oscuro en su misterio, aunque ninguno ha comprendido aún qué podría ser.

El Camino de los Siete Sellos es una senda difícil que puede compartirse con otros elegidos dignos, pero casi imposible de alinear plenamente con los intereses de ninguna facción.

El Camino de los Siete Sellos

El Camino de los Siete Sellos combina las habilidades en artes marciales de sus iniciados con el poder sobrenatural de los propios Sellos. En el momento de la iniciación, que solo puede llevarse a cabo de la mano de individuos que ya dominen el combate sin armas, las primeras cuatro esferas se implantan en el pecho del monje; a partir de ese momento, la fusión de carne y metal es irreversible. El monje recorrerá la Llanura y las Tierras del Armagedón en busca de mayor iluminación, con el fin de adquirir las siguientes esferas y avances.

Los cuatro primeros sellos

Cuando eliges esta tradición en el nivel 3, tu vida cambia para siempre. Las cuatro esferas injertadas en tu pecho te otorgan rasgos sobrehumanos y te impulsan a reclamar las tres siguientes. Cada esfera requiere que gastes puntos de ki cada vez que la uses.

Sello de la Conquista. Has aprendido a lanzar rayos desde las palmas de tus manos. Con una acción, puedes gastar 3 puntos de ki para lanzar un rayo, formando una línea de 15 metros de largo y 1,5 metros de ancho que sale disparada de tus manos en la dirección que elijas.

Cada criatura en la línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza contra tu CD de ki. Si falla la tirada, la criatura sufre 2d10 de daño por rayo y queda aturdida hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si supera la tirada, sufre la mitad de daño y no queda aturdida. El rayo enciende los objetos inflamables de la zona que no se lleven puestos ni transporten. Este daño ignora la resistencia al daño por rayo, y la inmunidad al daño por rayo cuenta como resistencia al daño por rayo a efectos de superar la resistencia y la inmunidad a los ataques y daños no mágicos.

Puedes aumentar este daño por rayo gastando puntos de ki. El daño aumenta en 1d10 por cada punto de ki que gastes, hasta un máximo de 6.

Sello de Guerra. Aprendes a incendiar tu cuerpo como una pira ardiente. Cuando una criatura a menos de 3 metros de ti te golpea con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción y gastar 2 puntos de ki para liberar un chorro de llamas de tu cuerpo. El atacante debe realizar una tirada de salvación de Destreza contra tu CD de ki. Si falla la tirada, el atacante sufre 1d12 de daño por fuego y queda cegado hasta el comienzo de su siguiente turno. Si supera la tirada, sufre la mitad de daño y no queda cegado. Este daño ignora la resistencia al daño por fuego, y la inmunidad al daño por fuego cuenta como resistencia al daño por fuego a efectos de superar la resistencia y la inmunidad a ataques y daños no mágicos.

Puedes aumentar este daño por fuego gastando puntos de ki. El daño aumenta en 1d12 por cada punto de ki que gastes, hasta un máximo de 6.

Sello de la Hambruna. Cuando utilices una acción de Ataque en tu turno, puedes gastar 1 punto de ki para acumular una sustancia venenosa en tus extremidades y transmitir sus efectos con un toque. Si lo haces, durante esa acción y el resto de tu turno, cuando golpees a una criatura con un ataque sin armas, el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución contra tu. Si falla la tirada, queda envenenado hasta el inicio de tu siguiente turno.

Además, cuando golpeas con dicho ataque, puedes gastar 1 punto de ki para infligir 1d12 de daño por veneno adicional. Este daño ignora la resistencia al daño por veneno, y la inmunidad al daño por veneno cuenta como resistencia al daño por veneno a efectos de superar la resistencia y la inmunidad a los ataques y daños no mágicos.

Sello de la Muerte. Has aprendido a invocar el frío de la muerte a tu alrededor, imitando los poderes del Cuarto Jinete. Con una acción, puedes gastar 3 puntos de ki para golpear el suelo y extender una ola de frío intenso que congela a tus enemigos. Todas las criaturas en un radio de 4,5 metros deben realizar una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de ki. Si falla la tirada, la criatura sufre 3d8 de daño por fríoy queda inmovilizada hasta el comienzo de tu próximo turno. Si supera la tirada, sufre la mitad de daño y no queda inmovilizada. Este daño ignora la resistencia al daño por frío, y la inmunidad al daño por frío cuenta como resistencia al daño por frío a efectos de superar la resistencia y la inmunidad a los ataques y daños no mágicos. Puedes aumentar el ataque de este poder gastando puntos de ki. El daño por frío aumenta en 1d8 por cada punto de ki que gastes, hasta un máximo de 6.

Sello de Resurrección  En el nivel 6, puedes injertar otra esfera mística en tu pecho, obteniendo el poder del quinto sello y aprendiendo el secreto de la Resurrección de la Carne. Con una acción, puedes gastar 4 puntos de ki y tocar a una criatura que haya muerto en el último minuto. Esa criatura vuelve a la vida con 1 punto de vida. Este hechizo no puede devolver a la vida a una criatura que haya muerto de vejez, ni puede restaurar ninguna parte del cuerpo que falte.

Sello del Eclipse Eterno En el nivel 11, puedes implantarte otra esfera mística en el pecho, obteniendo el poder del sexto sello y descubriendo el secreto del eclipse eterno que oscurece el cielo.

Con una acción, puedes gastar 5 puntos de ki para liberar de tu cuerpo una oscuridad antinatural que llena una esfera de 6 metros de radio durante 1 minuto, o hasta que utilices una acción para dispersarla. Esta oscuridad de otro mundo se mueve contigo, y obtienes la capacidad de ver en la oscuridad, ya sea mundana o mágica, hasta una distancia de 18 metros durante 1 minuto. Una criatura con visión en la oscuridad no puede ver a través de esta oscuridad, y la luz no mágica no puede iluminarla. Si alguna parte del área de este hechizo se superpone con un área de luz creada por un hechizo de nivel 3 o inferior, el hechizo que creó la luz se disipa.

Sello del silencio En el nivel 17, puedes injertarte la última esfera mística en el pecho, obteniendo el poder del séptimo sello y aprendiendo los secretos del silencio eterno que se cierne sobre el mundo cuando se rompe. Cuando ves a una criatura a menos de 30 pies de ti que está lanzando un hechizo, puedes gastar 6 puntos de ki y usar tu reacción para intentar interrumpir a la criatura mientras lanza el hechizo. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de ki; de lo contrario, el hechizo del objetivo falla y no tiene efecto, y la criatura queda ensordecida y no puede lanzar ningún hechizo que incluya un componente verbal hasta el final de su siguiente turno.

 

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30/04/2026, 22:10
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Paladín del Fin del Mundo

nuevo juramento sagrado

 

Aquellos que ostentan la vida eterna acabarán conociendo el Fin, la muerte definitiva que estos paladines oscuros llevan consigo. Han empuñado una guadaña y han jurado destruir a las criaturas que han invadido el mundo. Los paladines que hacen este juramento vagan en busca de señales y oportunidades que les acerquen a su objetivo. Llevan con orgullo estandartes morbosos, eterno recordatorio de la pena capital que están dispuestos a aplicar. Su misión, considerada una locura por muchos, está por encima de todas y cada una de las facciones.

Los humanos, en otro tiempo, teorizaron sobre un único tipo de inmortalidad. La vida eterna implicaba una existencia más allá de la muerte del cuerpo, en la que el alma se reunía con lo divino una vez más. Nadie podía vivir para siempre, so pena de perder la inmortalidad de su alma. El Fin de los Tiempos puso en tela de juicio todas estas suposiciones. Las criaturas eternas marchan sobre la Llanura del Armagedón, junto a poderes inmortales y encarnados, todos inmunes al paso del tiempo.

Los paladines que han jurado traer el Fin a aquellos que no morirán asumen esta promesa como una misión, una tarea que va más allá de los objetivos de cualquier facción. Borrar a los «Infinitos» significa traer el equilibrio al mundo antes de la Última Batalla.

Los Cuatro Jinetes, sus legiones sobrenaturales, son sus enemigos jurados. Los llaman los «Males del Mundo» y son los más nefastos de todos los Infinitos. Desprovistos de sus objetivos iniciales, ahora destructivos e invasivos, influyen en la Llanura del Armagedón con sus poderes antinaturales.

Los Paladines del Fin del Mundo asumirán misiones mortíferas e imposibles simplemente para poder llegar más fácilmente al territorio enemigo. Su apariencia siniestra y sus insignias morbosas se eligen precisamente para recordar a todos que el Fin llega con ellos; incluso su saludo lleva las palabras «Memento Mori» —recuerda que debes morir— , lo cual es, de hecho, el único alivio que estos oscuros campeones pueden desear para los individuos.

Algunos afirman que estos guerreros no son simples vengadores errantes: se rumorea que proceden de una orden herética que hunde sus raíces en la Tierra Santa del Viejo Mundo, desde los tiempos de los grandes conflictos entre Oriente y Occidente.

Con el paso de los siglos, esta supuesta orden ha revisado sus prioridades. Algunos de sus miembros, supervivientes del Fin de los Tiempos, pasaron de ser asesinos sagrados y mercenarios a paladines luchadores, clérigos nihilistas y mártires llenos de ira que combaten en primera línea contra los males del mundo.

La mayoría de estos paladines rara vez eligen alinearse con el Trono o el Abismo, prefiriendo cualquier otro camino que les lleve al cumplimiento de su misión; algunos sí eligen alinearse con Babilonia de acuerdo con la misma lógica inmutable: purgar el mundo de sus males.

El Juramento del Fin del Mundo

El Juramento del Fin del Mundo obliga al paladín a una supuesta devoción hacia su orden; en los Últimos Tiempos, sin embargo, se trata de una jerarquía en descomposición, formada por personas divididas y con afiliaciones divergentes. Su número mengua con cada año que pasa, carentes de objetivos y de una visión común. Todo lo que realmente queda de dicha orden es el propio Juramento, la promesa sagrada e inquebrantable de comprometerse con cada acto, cada esfuerzo, cada sacrificio con el fin de derrotar a los Jinetes y a sus siervos, devolviendo al mundo a su destino legítimo.

Principios del Fin del Mundo

En el Viejo Mundo, se guardaban celosamente mil principios y secretos de la orden, pero ahora solo queda un puñado de esas creencias sagradas. Cada paladín se aferra con ahínco a esos principios, ya que son el último faro que puede guiarlos a lo largo de su vida.

El mundo pertenece a los mortales. Luchas contra los Infinitos y las abominaciones que los siguen dondequiera que puedas. No descansarás hasta que esta última misión se haya cumplido.

Recuerda que debes morir. Tu vida terrenal no es importante. Solo cuenta tu misión. Acepta tu fin sin pena, pues es solo transitorio.

Incluso la muerte puede morir. En estos tiempos extraños, la muerte es solo otro mal del mundo que debe ser destruido, y su guadaña siempre puede ser entregada a un sucesor.

El fin es un fin. El fin de los tiempos ha llegado, y, sin embargo, la última batalla se ha retrasado. Harás todo lo que esté en tu mano para asegurarte de que el Juicio Final se dicte sobre el mundo.

Hacia la apoteosis. No temerás tu fin, sino que aclamarás con satisfacción tu supervivencia y tus victorias. Anhelas la apoteosis, cuando ascenderás al estatus de Heraldo del Fin de los Tiempos.

Hechizos de juramento

Se te concede acceso a los hechizos de juramento enumerados en los niveles especificados en la tabla de hechizos del Juramento del Fin del Mundo.

Una vez que obtienes acceso a un hechizo de juramento, siempre lo tienes preparado. Los hechizos de juramento no cuentan para el número de hechizos que puedes preparar cada día. Si obtienes un hechizo de juramento que no aparece en la lista de hechizos del paladín, el hechizo es, no obstante, un hechizo de paladín para ti.

Oath of the End of the World Spells

Level   Spells
3rd hunter’s mark, protection from evil and good
5th branding smite, magic weapon
9th phantom steed, protection from energy
13th death ward, locate creature
17th hallow, hold monster

Canalizar la divinidad

Cuando prestes este juramento en el nivel 3, obtendrás las dos opciones siguientes de Canalizar la divinidad.

Memento Mori. Recuerda que debes morir. Puedes usar tu Canalizar la divinidad para dictar una sentencia de muerte sobre tus enemigos: su fin está cerca, encarnado en el poder despiadado de tu mano. Usando una acción, puedes obligar a una criatura de tu elección que se encuentre a menos de 9 metros de ti y que puedas ver a realizar una tirada de salvación de Sabiduría, a menos que esa criatura sea inmune a la condición de asustado. Las aberraciones, las monstruosidades y los elementales tienen desventaja en esta tirada de salvación.

Si falla la tirada, la criatura queda asustada por el paladín durante 1 minuto. La criatura asustada repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos. Si supera la tirada, deja de estar asustada.

Ultima Forsan. Esta podría ser nuestra última hora. Puedes usar tu Canalizar divinidad para asegurarte de que tus compañeros acepten pacíficamente la idea de que todo debe terminar, lo que les permite actuar sin ansiedad y sin miedo al fracaso. Usando una acción, puedes elegir hasta cuatro criaturas a menos de 6 metros de ti que puedas ver. Tú y las criaturas elegidas tenéis ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos durante 1 minuto.

Ruina divina

A partir del nivel 3, cada vez que uses tu Golpe Divino para infligir daño radiante a un objetivo, infliges daño de fuerza en lugar de daño radiante. El resto de efectos de esta característica no cambian.

Aura de consternación

A partir del nivel 7, siempre que no estés incapacitado, eres tan implacable, dedicado y fiel a tu causa que provocas constantemente una sensación de ansiedad, consternación y temor en quienes te rodean. Este aura se extiende desde ti 3 metros en cualquier dirección, pero no atraviesa la cobertura total.

Si una criatura se asusta por tu presencia, su velocidad se reduce a la mitad y tus tiradas de ataque contra esa criatura tienen ventaja mientras dicha criatura se encuentre dentro del aura.

En el nivel 18, el alcance de este aura aumenta a 9 metros.

Aprovechar la consternación

A partir del nivel 15, cuando una criatura enemiga entre en tu aura de consternación o comience su turno allí durante un combate, puedes usar tu reacción para infligir daño de fuerza igual a 2d8 + tu modificador de Carisma a esa criatura.

Heraldo del Fin del Mundo

En el nivel 20, finalmente alcanzas la apoteosis que has buscado toda tu vida, convirtiéndote en la encarnación misma del Fin de todas las cosas.

Con una acción, puedes exaltar tu cuerpo y tu espíritu, convirtiéndote en el símbolo terrenal de la destrucción y obteniendo las siguientes ventajas durante 1 minuto:

x Tus ataques con armas cuerpo a cuerpo obtienen un golpe crítico con una tirada de 19 o 20.

x Puedes realizar un ataque con arma cuerpo a cuerpo con una acción adicional.

x Cada vez que golpees a una criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo, tu arma desata el poder del propio Fin del Mundo, infligiendo 2d6 puntos de daño de fuerza adicionales al objetivo. El objetivo también debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si falla la tirada, queda derribado.

Una vez que utilices esta característica, no podrás volver a usarla hasta que termines un descanso largo.

 

 

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30/04/2026, 22:20
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Bastión

nuevo arquetipo de guardabosques

 

Nadie está a salvo en la Llanura del Armagedón. Quienes salen de las murallas de Babilonia o de cualquier otro asentamiento entre las ruinas del Viejo Mundo se exponen a peligros indescriptibles. Los Bastiones han asumido estos riesgos. Van acorazados, entrenados y armados con armas de fuego. Su función es la de centinelas, listos para vigilar los límites exteriores de las ciudades, o la de guardaespaldas, protegiendo convoyes de diversa índole. Tener un Bastión de tu lado es a veces la única forma de sobrevivir a un viaje que, de otro modo, sería letal hacia las tierras del Fin de los Tiempos.

El duro entrenamiento al que deben someterse estos guerreros antes de traspasar las murallas de la ciudad les permite llevar armaduras pesadas sin que estas les lastren ni les ralenticen. Están cubiertos de placas de metal y llevan yelmos pesados, forjados y esculpidos con precisión, para que su puntería no se vea afectada. Las ventajas tecnológicas del Viejo Mundo, recuperadas por los Últimos, se han convertido en herramientas cruciales para los bastiones. Las armas a distancia mejoradas, ligeras y fáciles de recargar, incluidas las armas de fuego, han permitido a estos defensores jurados adquirir nuevas tácticas y métodos militares. La seguridad y la protección de los asentamientos han mejorado exponencialmente como resultado.

Las peculiares habilidades de estos individuos se basan en la exploración, el tiro y las técnicas de guerrilla. Los bastiones entrenan su puntería para que sea impecable, con el fin de disparar desde grandes distancias y desde posiciones cubiertas, a menudo desde escondites o para tender emboscadas, y se unen al combate si es necesario con bayonetas y otras armas blancas. Un bastión, especialmente uno que conozca bien el territorio, suele emplear tácticas basadas en la sorpresa y la movilidad para atacar al enemigo de forma rápida y eficaz. Todo ello con el fin de evitar a fuerzas mejor equipadas y más numerosas, y reaccionar para abrumarlas.

En Babilonia hay relatos de bastiones que sobrevivieron a situaciones desesperadas, que habrían amenazado incluso a un furioso, y los puestos avanzados remotos nunca olvidan quiénes los defendieron, incluso en algún momento lejano del pasado. Hasta el punto de que los lugares de enterramiento, más vacíos que ocupados, de los bastiones caídos se han convertido en santuarios donde rezar para aquellos que están a punto de emprender un viaje peligroso.

Los Siete Sabios de Babilonia los tienen en gran estima; los bastiones son los comandantes designados para la defensa de la ciudad, además de supervisar el entrenamiento y el equipamiento de las milicias voluntarias de la ciudad. Los bastiones, por su parte, que eligen seguir a la Bestia a menudo participan en misiones asesinas en lugares remotos, mientras que aquellos que juran lealtad al Trono suelen encargarse de proteger o derribar objetivos importantes.

Bastión

El arquetipo Bastión es el paradigma del centinela de la frontera, del francotirador letal capaz de alcanzar a su objetivo con armas de fuego a distancia, del explorador en la naturaleza salvaje, encargado de eliminar todas las amenazas.

Entrenamiento fronterizo

En el nivel 3, obtienes competencia con las armas de fuego y la armadura pesada. Además, gracias a tu duro entrenamiento, la armadura pesada no te entorpece: puedes ignorar la columna de Fuerza de ciertos tipos de armadura pesada en la tabla de armaduras (tu velocidad no se reduce en 3 metros, incluso si tu puntuación de Fuerza es inferior a la indicada en la columna de Fuerza de la tabla de armaduras).

Percepción mejorada

A partir del nivel 3, obtienes competencia con la habilidad Percepción. Tu bonificación de competencia se duplica en cualquier tirada de habilidad que realices y que utilice esta habilidad.

Centinela en la frontera

En el nivel 3, perfeccionas tu puntería y precisión, combinándolas con la extraordinaria capacidad de permanecer inmóvil para localizar a tus objetivos y una paciencia infinita. Si no dispones de una como parte del equipamiento que se entrega a los centinelas de Babilonia, obtienes una culverina, 20 balines y todo lo necesario para disparar, tan pronto como sea posible.

Si no te mueves durante tu turno, mientras sostienes un arma a distancia, puedes apuntar y elegir una criatura que puedas ver dentro del alcance del arma que sostienes. La próxima vez que en este turno realices un ataque con arma a distancia contra esa criatura, tienes ventaja en tu tirada de ataque. Puedes usar esta característica un número de veces igual a tu bonificación de competencia. Cuando terminas un descanso corto o largo, recuperas todos los usos gastados.

Entrenamiento excepcional

En el nivel 7, te has fundido con tus armas, y puedes usarlas con rapidez y letal eficacia.

Ignoras la propiedad de recarga de las armas a distancia. Además, con una acción adicional mientras sostienes un arma, puedes elegir una criatura que puedas ver. La próxima vez que en este turno golpees a esa criatura con el arma que sostienes, el objetivo recibe daño adicional de esa arma igual a tu bonificación de competencia.

Tirador incansable

En el nivel 11, te has acostumbrado a las interminables patrullas y a las largas horas de vigilancia, y has desarrollado una resistencia excepcional.

Tienes destreza en las tiradas de salvación de Constitución, y tienes ventaja para resistir o poner fin a la condición de ceguera en ti mismo.

Dado en el blanco

A partir del nivel 15, aprendes a golpear el punto más débil de cualquier objetivo. Cuando realizas un ataque con arma en tu turno, puedes decidir asestar un golpe crítico al objetivo. Una vez que utilices esta característica, no podrás volver a usarla hasta que termines un descanso largo.

Armas especiales

Aquí se describen las armas con reglas especiales.

Culverina. Estos extraordinarios dispositivos están fabricados de forma única por los armeros de Babilonia, y solo se entregan a los bastiones que protegen las murallas, las puertas y las caravanas de la ciudad. La culverina se considera un arma de fuego, pero también puede utilizarse para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra un objetivo situado a menos de 1,5 metros de ti, gracias a la bayoneta de acero montada en su parte superior. Cuando atacas con la bayoneta, sumas a tu tirada de ataque tu bonificación de Destreza + tu bonificación de competencia, y si aciertas, infliges 1d4 + tu bonificación de Destreza en daño cortante.

 

 

 

 

Notas de juego

Culverin (Martial Ranged Weapon)

Culverin (1,000 gp) 1d12 piercing 8 lb Ammunition, Two-handed (range 60/150), Loading, Special

Culverin pellets (20) 5 gp 2 lb.

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30/04/2026, 22:27
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Hechicero de origen sobrenatural

nuevo origen mágico

La presencia de las grandes entidades sobrenaturales ha dejado una huella indeleble en todos los linajes del mundo. Una chispa de poder cósmico que aún perdura hasta nuestros días. El legado de aquellas criaturas ancestrales, que precedieron al Gran Diluvio. En las venas de unos pocos hechiceros se puede encontrar la energía vibrante de los ángeles y demonios de antaño. Seres que se aparearon con mortales y, así, generaron criaturas en la encrucijada entre el mundo material y el más allá.

La aparición de marcas y rasgos de hechicería que delatan tal herencia es impredecible, pero muchos rasgos físicos pueden detectarse desde el nacimiento.

Aquellos cuya sangre posee antiguas propiedades angelicales manifiestan ojos claros, a menudo con iris brillantes similares a los metales nobles. Su cabello es luminoso, sus voces claras como el cristal, sus rasgos leales y sus cuerpos elegantes. Pueden poseer un halo de luz alrededor de la cabeza, o vastos mantos iridiscentes. Cada uno de sus hechizos evoca la luz, las llamas y el oro.

Aquellos cuya sangre posee antiguas propiedades demoníacas, por otro lado, presentan ojos vidriosos, oscuros y con iris del color del pantano y la tormenta. Su tez es apagada, sus voces graves y sus rasgos intimidantes. A veces pueden emanar un aura oscura, pulsante y húmeda. Su sombra es tan oscura que parece un portal al propio Abismo.

Estas concepciones divinas no son exclusivas del mundo mortal, sino también de los Cielos y el Infierno. Allí, donde ninguna vida debería haber nacido, entidades ancestrales se habían unido a los difuntos y habían engendrado descendencia; ahora, tras la Resurrección de la Carne, estos se encuentran recorriendo la tierra por primera vez. Embriagados por un poder que no pueden comprender, portadores de lenguas celestiales y abisales, listos para unirse al conflicto que conducirá a la Última Batalla.

Algunos de estos hechiceros portan armas desconocidas o artefactos misteriosos, que se remontan al Jardín del Edén o a la Caída de los primeros ángeles. Muchos vagan sin paz, buscando respuestas y la verdad sobre su propia existencia y naturaleza, o la de las criaturas que los engendraron.

Herencia de otro mundo

La magia innata de los hechiceros tiene el mismo origen que su linaje, arraigado en una época en la que poderes de otro mundo mezclaron su sangre con la de los humanos, mucho antes del Gran Diluvio. Estas herencias misteriosas y a menudo secretas han permanecido latentes durante toda la historia del Viejo Mundo, donde los individuos no habían perecido mucho antes del inicio de la historia. Ahora, con el Fin de los Tiempos, la Resurrección de la Carne y la apertura de los Sellos, estos antiguos linajes han reaparecido sobre la Tierra, listos para hacerse con un lugar destacado en la Batalla Final que pronto tendrá lugar.

En el nivel 1, el tipo de entidad de otro mundo que hayas elegido para tu característica de Ancestro de Otro Mundo determina un rasgo distintivo: Si eliges un ángel, aparece un halo resplandeciente alrededor de tu cabeza y aprendes el conjuro de luz, si aún no lo conoces. Además, obtienes una Espada de Esplendor, que añades a tu equipo, y adquieres competencia con esa arma. Si eliges un demonio, dos pequeños cuernos aparecen en tu frente, y aprendes el conjuro de oscuridad, si aún no lo conoces. Además, obtienes una Espada de la Penumbra, que añades a tu equipo, y adquieres competencia con esa arma.

Antepasado de otro mundo

A partir del nivel 1, eliges un tipo de entidad de otro mundo como tu antepasado. Esa entidad y el tipo de daño asociado se utilizarán en las características que obtendrás más adelante.

Los hechiceros de herencia sobrenatural suelen ser discriminados por sus linajes y rasgos que contradicen su naturaleza mortal. No hay en ellos predisposición hacia el bien o el mal, hacia la ascensión o la corrupción. Anhelan no cumplir con su herencia sobrenatural.

Otherworldly
Entity            Type of Damage
Angel                Radiant
Demon              Necrotic

Signo sobrenatural

En el nivel 1, el tipo de entidad sobrenatural que hayas elegido para tu característica «Antepasado sobrenatural» determina un rasgo distintivo: si eliges un ángel, aparece un halo resplandeciente alrededor de tu cabeza y aprendes el hechizo menor «Luz», si aún no lo conoces. Además, obtienes una Espada de Esplendor, que añades a tu equipo, y adquieres competencia con esa arma. Si eliges un demonio, te salen dos pequeños cuernos en la frente y aprendes el hechizo menor de ilusión, si aún no lo conoces. Además, obtienes una Espada de la Penumbra, que añades a tu equipo, y adquieres competencia con esa arma.

Protección del antepasado

En el nivel 1, una chispa del poder que poseen las criaturas ancestrales arde en tu interior. Desarrollas ciertos rasgos físicos y espirituales de tu antepasado del Otro Mundo, que te otorgan una protección natural y te protegen cuando estás a punto de morir.

Gracias a la influencia de la entidad de otro mundo, mientras no lleves armadura, tu CA es igual a 10 + tu modificador de Carisma + tu modificador de Destreza. Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra la muerte.

Nueva opción metamágica

A partir del nivel 3, cuando elijas una opción metamágica, puedes acceder a la siguiente opción adicional:

Hechizo sobrenatural

Cuando lances un hechizo que inflija daño ácido, de frío, de rayo, de fuego, psíquico o de trueno, puedes gastar 1 punto de hechicería adicional para cambiar el tipo de daño según el tipo de entidad sobrenatural que hayas elegido para tu característica «Antepasado sobrenatural»: daño radiante si has elegido un ángel, o daño necrótico si has elegido un demonio.

Consonancia sobrenatural

En el nivel 6, cuando lanzas un hechizo que inflige el tipo de daño asociado a tu antepasado sobrenatural, puedes sumar tu modificador de Carisma a la tirada de daño de ese hechizo. Al mismo tiempo, puedes gastar 1 punto de hechicería para obtener resistencia a ese tipo de daño durante 1 hora.

Llamada de sangre

En el nivel 14, te has sintonizado más con los poderes de tu origen y asciendes a un nuevo nivel metafísico, volviéndote cada vez más similar a tu antepasado de otro mundo.

Usando una acción adicional, puedes hacer brotar un par de alas de tu espalda, obteniendo una velocidad de vuelo igual a tu velocidad actual. La entidad de otro mundo que elegiste como antepasado de otro mundo determina el aspecto de las alas: plumas blancas y doradas para un ángel, oscuras y correosas para un demonio. Las alas duran hasta que las desactives como acción adicional en tu turno, o hasta que mueras. No puedes manifestar tus alas mientras lleves armadura, a menos que esta esté diseñada para acomodarlas, y la ropa que no esté diseñada para acomodar tus alas podría destruirse cuando las manifiestes.

Además, con una acción, puedes generar desde tu cuerpo un aura cegadora asociada al tipo de entidad sobrenatural que hayas elegido para tu característica «Antepasado sobrenatural»: un halo dorado y brillante para un ángel y un resplandor púrpura y lúgubre para un demonio, en un radio de 9 metros. Todas las criaturas dentro de esa zona deben realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla la tirada, queda cegada hasta el comienzo de tu siguiente turno. Una vez que utilices esta característica, no podrás volver a usarla hasta que termines un descanso largo.

Aflicción sobrenatural

A partir del nivel 18, desarrollas plenamente la presencia y el poder de tu Ancestro sobrenatural. Ahora eres capaz de infligir heridas devastadoras incluso a aquellos que normalmente serían inmunes al daño.

Cuando lanzas un hechizo que golpearía a un objetivo e infligiría el tipo de daño asociado a tu antepasado de otro mundo, puedes gastar 5 puntos de hechicería para que ese objetivo adquiera vulnerabilidad a ese tipo de daño hasta el comienzo de tu siguiente turno.

 

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30/04/2026, 22:34
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Brujo de Lilith

nueva protectora de otro mundo

 

Hay quienes, en el Fin de los Tiempos, han hecho pactos con algo más allá de las facciones conocidas, y se inspiran en aquella que no se arrodilló ante el Señor ni creyó en las mentiras de la Serpiente, Su Adversario. Los brujos que han elegido a Lilith, la Matrona, la Primera Mujer, como su patrona están llenos de un instinto rebelde, contra todo y todos: se convierten en encarnaciones del espíritu de la libertad a toda costa, incluso abrazando el caos.

Aquellos que siguen su camino empuñan el arco, el arma preferida y fuente de los dones de su Señora, con sus cuerpos listos para alzar el vuelo rodeados de vientos de tormenta.

Varios personajes de las Sagradas Escrituras han hecho acuerdos o firmado pactos con entidades sobrenaturales. La mayoría de las veces estos han sido directamente con el Señor, más raramente con espíritus engañosos de naturaleza dudosa. En el Viejo Mundo, la idea de que la gente hiciera tratos con entidades estaba muy extendida, especialmente en lo que respecta al Adversario y sus súbditos.

Se han celebrado muchos juicios, junto con ejecuciones y persecuciones, aunque nadie tuvo nunca realmente confirmación o prueba de qué tipo de entidad podría conceder este tipo de acuerdos.

Con la llegada del Fin de los Tiempos, una voz se alzó en los vientos sobre la Llanura del Armagedón. Afirmaba pertenecer a la «Primera Mujer», y traía un mensaje de libertad y rebelión. Se burló tanto del Señor como del Adversario, y pidió que nadie se inclinara ante ella. Sus palabras traspasaban el engaño, las cadenas, las jerarquías. Se ofrecía de todo corazón, con preferencia por aquellos que verdaderamente dedicaban sus corazones a la Revolución. Aquellos que se convertirían en miembros indomables de una alianza, dedicada a liberar al mundo de sus esclavistas mortales y opresores de otro mundo.

Los brujos de Lilith suelen ser personas que se identifican como mujeres o que representan algunos aspectos de la feminidad asociados con Lilith. Ella es un símbolo, así como una fuente de poder. Ella dota a estas personas del poder de ser libres, de autodeterminarse, de luchar contra los traumas del pasado. Quienes aceptan, sin embargo, deben abrazar la lucha por la libertad comunitaria, no solo la propia.

La ira de Lilith desplegada contra sus enemigos llena las armas de los brujos con un poder mágico devastador.

Los pocos que son capaces de controlarla pueden montar los vientos, flotando en el aire, libres de todas las cadenas que pudieran retenerlos, espiarlos o subyugarlos. Sin embargo, estos brujos no siempre están en guerra: conversan y viven habitualmente entre lo que queda de la humanidad, y se entregan con alegría a los vicios que ofrecen los callejones de Babilonia; no rinden cuentas a nadie por su comportamiento libertino.

La mayoría de ellos cree que Babilonia es la única facción digna de respeto, aunque muchos siguen teniendo dudas y recelos respecto a los líderes de la ciudad. Si tienen que elegir una facción, es decir, algo que intentan evitar con todas sus fuerzas y su instinto rebelde, a menudo es Babilonia. No hay noticias de nadie que se haya puesto del lado del Trono o del Abismo, pero como no hay reglas a favor ni en contra, todo es posible.

Lilith

El brujo está dedicado a Lilith y protegido por ella, la Matrona, la Primera Mujer: un poder inmortal, salvaje y primitivo, que no ha tomado partido por ninguno de los bandos en la guerra entre el Trono y el Abismo; lucha activamente contra los Jinetes del Apocalipsis y sus siervos; se pone de su propio lado, del de la libertad y de la anarquía total. La humanidad puede estar incluida o no en sus planes.

Lilith, por su propia naturaleza, no se ve a sí misma como señora o ama de nadie y se niega a ser adorada o servida. Ella es quien es, más allá de cualquier noción de jerarquía, y concede su favor y sus poderes solo a aquellos que demuestran ser tan salvajes y libres como ella. Por otro lado, su total desprecio por las reglas significa que se sabe que se contradice a sí misma, ofreciendo su protección a aquellos que juran explícitamente lealtad al Señor o al Adversario , incluso a aquellos que llevan su Marca.

Lista ampliada de hechizos

Lilith te permite elegir entre una lista ampliada de hechizos cuando aprendes un hechizo de brujo. Los siguientes hechizos se añaden a la lista de hechizos de brujo para ti.

Lilith Expanded Spells

Level      Spells
1st       expeditious retreat, hunter’s mark
2nd      calm emotions, levitate
3rd       fly, nondetection
4th       freedom of movement, private sanctum
5th       dispel evil and good, hallow

Velo protector

A partir del nivel 1, te envuelven unos velos místicos e intangibles que te protegen de las criaturas de otros mundos. Las aberraciones, los celestiales, los demonios, los feéricos y los elementales no pueden encantarte, poseerte ni asustarte.

La feroz salvajería de Lilith

En el nivel 1, aprendes a luchar y a defenderte tal y como la propia Lilith aprendió a hacerlo en las tierras salvajes más allá del Jardín del Edén, y obtienes competencia con arcos cortos y arcos largos.

Además, la influencia de Lilith te permite canalizar la ira de tu Matrona a través de un arma específica. Cada vez que termines un descanso corto o largo, puedes tocar un arma con la que tengas competencia; cuando ataques con esa arma, puedes usar tu modificador de Carisma en lugar de tu modificador de Fuerza o Destreza, tanto para tus tiradas de ataque como para tus tiradas de daño. Esta ventaja dura hasta que termines un descanso largo.

Cuando posteriormente obtengas tu característica Pacto de la Espada, esta ventaja se extiende a cualquier arma de pacto que invoques a través de esa característica, independientemente del tipo de arma.

Ventaja del Pacto

En el nivel 3, debes elegir el Pacto de la Espada. Esta característica tiene la siguiente modificación: solo puedes elegir la forma de un arma a distancia para el arma del pacto que crees en tu mano libre, y puedes utilizar esta arma invocada como foco de conjuro para tus hechizos de brujo. Esta arma produce su propia munición, creando automáticamente una pieza de munición cuando realizas una tirada de ataque a distancia con ella. La munición creada por esta arma desaparece tras impactar o fallar el objetivo. La munición disparada por esta arma cuenta como mágica a efectos de superarla resistencia y la inmunidad a los ataques y daños no mágicos.

El resto de efectos del Pacto de la Espada no sufren cambios.

La libertad indomable de Lilith

A partir del nivel 6, aprendes a desatar el poder de la Primera Mujer que se agita en tu sangre. Durante unos instantes, puedes superar los límites de tu naturaleza humana terrenal.

Con una acción adicional, te liberas de tus límites mortales y obtienes mágicamente las siguientes ventajas, que duran 1 minuto:

x Obtienes una velocidad de vuelo de 9 metros y puedes flotar.

x Una vez por cada uno de tus turnos, si atacas con un arma, puedes infligir 1d6 puntos de daño de fuerza adicionales a un objetivo.

x No puedes ser inmovilizado.

Puedes usar esta característica un número de veces igual a tu bonificación de competencia. Cuando terminas un descanso largo, recuperas todos los usos gastados.

Rebelión contra el destino

A partir del nivel 10, cuando realices una tirada de ataque con un arma y falles, puedes usar una acción adicional para realizar otra tirada de ataque con esa arma contra el mismo objetivo.

Libertad definitiva de Lilith

En el nivel 14, finalmente alcanzas la libertad definitiva de cualquier límite terrenal impuesto a los humanos. El daño adicional que infliges con tu característica Libertad indomable de Lilith aumenta a 1d12. Además, cuando usas esta característica, no puedes ser paralizado y no provocas ataques de oportunidad cuando vuelas fuera del alcance de un enemigo.