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Apocalipsis Now?

Los Últimos

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26/04/2026, 09:42
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El Viejo Mundo desapareció hace mucho tiempo, y muchos acontecimientos han tenido lugar durante las últimas décadas. Los viejos paradigmas han cambiado radicalmente, y se han derrumbado con la apertura de los Siete Sellos. Hoy en día, la superficie de la Tierra es el hogar de las pobres almas que de alguna manera sobrevivieron al inicio del Fin de los Tiempos, de los desdichados que nacieron desde entonces, y de aquellos que lograron ganarse la vida tras la Resurrección de la Carne, cuando todas las almas de los muertos desde el principio de los tiempos reencarnaron, al mismo tiempo, en nuevos cuerpos. Esta sorprendente colección de supervivientes, nuevas generaciones y retornados, todos destrozados, desesperados y constantemente al borde de perder la cordura a su manera, se conoce colectivamente como los Últimos de la Humanidad, o Últimos Humanos: todo lo que queda de la especie humana entre las ruinas del mundo —aunque probablemente no por mucho tiempo— mientras esperan el Juicio Final.

Todos los personajes de Apocalisse son humanos, clasificados según seis Orígenes en función de sus historias personales; no hay otras razas, especies, culturas, credos, ideologías, naciones ni valores. No hay espacio para cosas tan triviales en el Armagedón. El Juicio del Señor se cierne sobre todo, y los pecados y virtudes de cada uno se vuelven equivalentes, dictando sus personalidades, inclinaciones y rasgos morales. Son la base de las identidades, prejuicios, valores y debilidades de estos últimos humanos, sustituyendo por completo a las alineaciones, antecedentes, rasgos, ideales, vínculos y defectos.

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26/04/2026, 10:05
Director

Lenguas y Conocimiento en el Apocalipsis

No hay escuelas o academias fuera de Babilonia, y las que quedan en la última ciudad están reservadas para unos pocos de élite. Para todos los demás, los únicos maestros son la vida y la Llanura, las únicas fuentes de educación. Casi todo el conocimiento y los secretos del pasado, especialmente aquellos sin aplicación práctica o útil, se han perdido para siempre. Las únicas formas de conservar algo de ello son mediante enseñanzas orales, aprendices y algunos tomos rescatados de las ruinas de la ciudad. Crónicas, heráldica, planificación urbana, historia, ciencias naturales, astronomía y geografía ya no existen; incluso su materia está perdida, y un puñado selecto todavía cultiva filosofías antiguas o teologías, y las artes liberales.

En lo que respecta a las lenguas, una lengua común se ha extendido entre los últimos humanos, casi convirtiéndose en un nuevo vernáculo: Toque Babel . Incluso donde algunos aún recuerdan fragmentos de lenguas anteriores, todos encuentran su camino en una mezcla confusa de términos y expresiones casi incomprensibles, llamada Lenguaje del Viejo Mundo o Viejo Habla, para algunos, hablado por muy pocos. Los Sabios de Babilonia, los magos de la Escuela de Salomón, y un puñado de otros han redescubierto el Enociano, un sistema de símbolos y fórmulas mágicas capaz de canalizar poderes místicos; poderes de otro mundo son cómplices del lenguaje de los ángeles, Throniano, el de los demonios, Abisal e Infernal, y una colección de sonidos extraños conocidos como Lengua Primal, a veces usada por estas criaturas como una lengua franca de cierto modo.

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26/04/2026, 10:13
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Los Últimos

Los Últimos son mortales que aún siguen con vida en la Llanura del Armagedón. Son personas que, a pesar del vuelco de las masas continentales y la llegada de entidades de otro mundo, luchan cada día por su propia vida. Los Últimos apenas logran sobrevivir en una tierra desprovista de recursos. Una tierra despojada de la civilización, las culturas y la belleza del Viejo Mundo.

Estos supervivientes viven en constante temor al Juicio Final, atravesando tierras plagadas de demonios, ángeles y otras criaturas sedientas de sangre. Esperan con firmeza o con terror la Última Batalla, más allá de la cual terminará su sufrimiento. Sea lo que sea lo que eso signifique.

«Los Últimos» es el nombre tanto de aquellos que sobrevivieron a los desastres apocalípticos ordenados por el Señor como de los individuos que resucitaron del Cielo y el Infierno tras la Apertura de los Sellos. Con la Resurrección de la carne, a estas almas despojadas de carne se les ha concedido una nueva oportunidad de vida. Físicamente son iguales que los demás mortales, aunque llevan consigo los recuerdos sublimes o desesperados de esas realidades de otro mundo.

Las ruinas del Viejo Mundo se encuentran en los paisajes áridos del Armagedón. Vestigios de una época en la que los humanos habían alcanzado la cúspide de su evolución artística y cultural. Ruinas de antiguas abadías, torres y ciudades son todo lo que queda. Aún hoy, las estatuas y los frescos del Señor y sus santos juzgan a los Últimos que sobreviven. Nadie puede escapar a su mirada, nadie puede escapar a la promesa de que todo llegará pronto a su fin. Las Últimas Ciudades se alzan de estas ruinas. Aquellos que vagan en busca de comida o refugio pueden encontrar estos asentamientos arquitectónicos que aún se mantienen en pie. Incluso se forman pequeñas comunidades a su alrededor, siguiendo a un líder carismático o a un luchador especialmente hábil. Por lo general, no duran más de un puñado de estaciones.

Algunos supervivientes, con el tiempo, han intentado buscar refugio más cerca del Abismo. Otros se han desplazado hacia el Trono en un intento de robar parte del maná que los Penitentes reciben cada día. En el centro de la Llanura del Armagedón se alza el mayor asentamiento de los Últimos: Babilonia, la Ciudad Caída, que se erige como un símbolo solitario de la propia humanidad.

Las tierras que rodean la ciudad también están pobladas por humanos que viven bajo la superficie. Estos grupos se han apoderado de las entradas de cuevas y ruinas subterráneas. Estos Últimos están protegidos de los desastres de la superficie, pero también tienen que competir por los recursos y el alimento con los demonios cabra, criaturas que acechan en el subsuelo y emergen solo para saquear y arrasar todo a su paso.

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26/04/2026, 12:43
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La humanidad en el Apocalipsis

Azotada por las plagas, corrompida, destrozada, pero aún indómita. A pesar de las calamidades y los cataclismos, los demonios y los ángeles, los monstruos y las criaturas de pesadilla, los últimos humanos sobreviven — aunque solo queden unos cientos de miles— y seguirán haciéndolo.

Sin embargo, casi la totalidad de estos supervivientes está compuesta por aquellos admitidos como penitentes ante el Señor, que esperan el Juicio a la sombra del Trono, o por los caídos, mantenidos con vida por el Abismo, o incluso por individuos corrompidos y alterados por los Males del Mundo.

Los que quedan, aquellos que no están protegidos por ninguna de las facciones, se reúnen en su mayor parte en Babilonia; otros encuentran refugio en cuevas y refugios a lo largo de la Llanura. En total, hay quizá unas pocas docenas de miles, entre los seis orígenes conocidos. Estos son sus rasgos comunes.

Características de los Últimos

Tamaño. La altura y la complexión pueden variar considerablemente entre los Últimos. Pueden ser de tamaño mediano o pequeño. Los jugadores eligen el tamaño al seleccionar esta raza.

Velocidad. Su velocidad al caminar es de 9 metros.

Edad. La esperanza de vida de un Último es casi idéntica a la de los humanos antes del Apocalisse.

Alineamiento. Un Último no elige un alineamiento, pero posee una Virtud y un Pecado que reflejan su moralidad.

Idiomas. Un Último puede hablar, leer y escribir la Lengua de Babel, de uso común en toda la Llanura de Armagedón.

Orígenes. Un Último no tiene un trasfondo habitual; el jugador debe elegir entre los orígenes disponibles enumerados en este capítulo.

Notas de juego

Alineamiento

Los Últimos se encuentran en una situación existencial sin precedentes. Viven en una realidad en la que entidades de otro mundo, más allá de toda comprensión, cuestionan la esencia misma de lo que es el bien o el mal. Los ángeles, que antes se consideraban paradigmas del bien, han resultado ser asesinos genocidas, responsables de la destrucción de la Creación, y dispuestos a acoger en su paraíso solo a un número muy reducido de elegidos.

Por otro lado, aunque los demonios luchan contra la destrucción del cosmos y, por lo tanto, podrían considerarse salvadores de la existencia terrenal, tampoco encajan exactamente en la descripción de «buenos». Están demasiado ocupados con su guerra contra el Señor y no les importa en absoluto la vida humana, salvo como recurso, herramienta o ejército para mantener y aumentar sus filas. Todo el paradigma de valores y fe se ha desmoronado. Cualquier ilusión de una realidad normal se ha hecho añicos. Los Últimos se encuentran en un abismo de incertidumbre y confusión, ya que su futuro ruinoso parece inevitable.

Por todas estas razones, los paradigmas tradicionales de alineación no tienen sentido en Apocalisse: son sustituidos funcionalmente por las Virtudes y los Pecados, y la lealtad (o falta de ella) que un personaje siente hacia la facción que ha elegido.

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26/04/2026, 12:49
Director

Pecados y Virtudes

Cada «Último» es un individuo diferente y posee habilidades y destrezas únicas derivadas de la virtud que encarna y del pecado capital por el que se ve atormentado. A medida que el mundo se sumía en una catástrofe bíblica, los vicios de la carne y del alma —al igual que los ideales que siguen— se han manifestado en rasgos específicos para cada personaje.

Cada Último posee una Virtud y un Pecado, elegidos entre los que se indican a continuación. Durante sus aventuras, un Último puede cambiar, alcanzar la redención o la corrupción, y eso se reflejará en su Pecado y Virtud principales. De acuerdo con la Guía y según el comportamiento del personaje durante el juego, un jugador puede modificar estos rasgos en cualquier momento en que dicho cambio adquiera especial relevancia. Sin embargo, un personaje no debe tener nunca más de un solo Pecado y una sola Virtud en un momento dado, no puede acumular más ni eliminarlos por completo, al menos, no hasta el Juicio Final.

Las Virtudes y los Pecados también pueden permitir que un personaje obtenga Inspiración si el jugador los incluye de forma convincente en su interpretación, al definir la personalidad del personaje e influir en sus decisiones.

Virtudes

Fortaleza. Esta virtud simboliza tu perseverancia y tu fuerza de voluntad, tu capacidad para soportar traumas físicos, privaciones, heridas y fatiga con el fin de perseguir tus ideales. Afrontas cada desafío de frente, sin vacilar; nunca dudarás de tu capacidad para superar cualquier obstáculo que se interponga en tu camino, ni para soportar cualquier golpe que te asesten. Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Fuerza o Constitución. Eliges qué tirada de salvación cuando seleccionas esta virtud. También obtienes resistencia al daño por fuerza.

Prudencia. Esta virtud simboliza tu discernimiento, tu racionalidad y tu entrenamiento mental. También representa tu afición por el conocimiento y tu capacidad para soportar ataques mentales y agresiones psíquicas. Afrontas cada desafío con los ojos y los oídos bien abiertos, para captar mejor cada detalle y analizarlo. Tu perspicacia te permite disipar cualquier duda, enigma o dilema. Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Inteligencia o Sabiduría. Eliges qué tirada de salvación cuando seleccionas esta Virtud. También obtienes resistencia al daño psíquico.

Temperancia. Esta virtud simboliza tu equilibrio interior y físico, tu moderación y la capacidad de ignorar cualquier distracción, ruido repentino, tentación u obstáculo físico. Afrontas cada desafío con calma interior y tranquilidad, centrándote en tu objetivo e ignorando los límites de tu cuerpo y las debilidades de tu espíritu. Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Destreza o Carisma. Eliges en qué tirada de salvación cuando seleccionas esta Virtud. También obtienes resistencia al daño de trueno.

Justicia. Esta Virtud simboliza tu fuerza de voluntad y tu brújula moral. También representa tu constancia, tu firmeza y tu capacidad para soportar lo que pudiera alterarte o hacerte sentir perdido. Afrontas cada desafío de acuerdo con tu código moral, incluso cuando esto te enfrenta a tu facción, a tus propios límites físicos, a tus propios intereses e incluso a tu propia supervivencia. Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Fuerza o Sabiduría. Eliges qué tirada de salvación cuando seleccionas esta Virtud. También obtienes resistencia al daño por rayos.

Fe. Esta Virtud simboliza tu dedicación absoluta e inquebrantable a tu causa, el rigor inquebrantable que te permite soportar sin pestañear los golpes y flechazos del destino, los fantasmas de tu mente, las sombras y los encantamientos lanzados por enemigos sobrenaturales, e incluso tu propio martirio. Siempre hablas con la cabeza bien alta y siempre te mantienes firme, convencido de que ningún mal puede alcanzarte cuando actúas según tus creencias. Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos. También obtienes resistencia al daño por fuego.

Esperanza. Esta Virtud simboliza tu firme creencia en alcanzar tu objetivo final o el de tu facción. La esperanza es el fuego interior que alimenta tu determinación y te permite superar cualquier obstáculo físico, dificultad, privación, duda o engaño. Siempre eres optimista, sabes que saldrás ileso de cualquier situación y ningún mal presagio socavará tus creencias, ni siquiera en pleno Apocalipsis. Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Constitución o Inteligencia. Eliges qué tirada de salvación cuando seleccionas esta Virtud. También obtienes resistencia al daño por frío.

Caridad. Esta Virtud simboliza tu simpatía por toda la Creación, sus seres vivos y sus últimos humanos, un sentimiento de bondad y dedicación desinteresada capaz de superar el odio, la indiferencia y el egoísmo incluso en medio de los desastres y males del Armagedón, lo que te permite estar en comunión con el mundo. Siempre eres amable y servicial con aquellos con quienes te encuentras, y siempre intentas comprender sus razones y necesidades, para poder llegar a un acuerdo y a un compromiso siempre que sea posible. Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Destreza o Carisma. Tú eliges en qué tirada de salvación cuando seleccionas esta Virtud. También obtienes resistencia al daño por ácido.

Pecados

Orgullo. Este pecado simboliza la arrogancia y la altivez en su máxima expresión, el mismo pecado que mancilló a Lucifer en los albores de los tiempos. Odias huir de una pelea, ceder ante otra persona, recibir órdenes o incluso aceptar sugerencias o instrucciones sin que se te trate con la máxima deferencia. Tu ego es tan grande que someterte o esclavizarte es casi imposible.

Tienes ventaja en las tiradas de salvación para resistir o poner fin a la condición de encantado en ti mismo y en las tiradas de salvación contra hechizos de encantamiento.

Codicia. Este pecado simboliza una avidez desenfrenada, el irresistible anhelo de poseer objetos e información, bienes y secretos, y el deseo constante de mantener estos privilegios, sin importar el coste. Siempre intentas hacerte con todo lo que puedas alcanzar, incluso si tienes que robarlo, o si tienes que arriesgar tu vida, tu misión, o cargar con un peso excesivo. Se te considera un tamaño más grande a la hora de determinar la cantidad de peso que puedes empujar, arrastrar o levantar. Además, elige una de las tres opciones siguientes:

x Tienes competencia con un arma de tu elección. Debe ser un arma simple o un arma marcial. El arma con la que tienes competencia se incluirá en tu equipo inicial.

x Tienes destreza con un tipo de armadura de tu elección: cuero con tachuelas, cota de malla o cota de escamas. La armadura con la que tienes destreza se incluye en tu equipo inicial.

x Tienes destreza con un tipo de herramientas de tu elección: kit de forja, herramientas de ladrón, kit de envenenador, un tipo de herramientas de artesano o un tipo de instrumento musical. Las herramientas en las que eres competente se incluirán en tu equipo inicial.

Lujuria. Esto simboliza la sensualidad y la carnalidad llevadas al extremo, una dedicación obsesiva y temeraria a los actos más lascivos, incluidos aquellos que mortifican la carne y entrenan al cuerpo para todo tipo de transgresiones. Actúas de forma brusca y provocativa en todas las ocasiones, mostrando tus apetitos y tu naturaleza lasciva. Tienes ventaja en las tiradas de habilidad y en las tiradas de salvación para resistir o poner fin a las condiciones de agarre y inmovilización que te afecten. Además, para completar un descanso largo, solo necesitas 6 horas en lugar de 8.

Tienes que dormir al menos 4 horas y dedicar hasta 2 horas a actividades ligeras, como hablar, comer, entretenerte o montar guardia.

Envidia. Este pecado simboliza una malevolencia irrazonable y hostilidad hacia aquellos que están en una posición mejor que la tuya, o que simplemente disfrutan de una situación agradable y afortunada. Estás cegado por el odio hacia aquellos a quienes les va mejor que a ti. Los miras con tristeza, intentas hacerles daño de cualquier forma posible o difundes rumores maliciosos sobre ellos. Nunca olvidas una ofensa (o lo que percibes como tal) y siempre esperas el momento oportuno para vengarte.

Tienes ventaja en las tiradas de salvación para resistir o poner fin a las condiciones de ceguera y sordera que te afectan. Además, tienes ventaja en las tiradas para recordar recuerdos y acontecimientos pasados.

Gula. Este pecado simboliza una obsesión malsana por los placeres del paladar y el deseo insaciable de devorar comida y bebida (algunos de los productos más raros y codiciados en Armagedón, posiblemente precisamente por esto). Estás obsesionado con las raciones, los suministros y los banquetes, y estás dispuesto a hacer cualquier cosa para encontrar y consumir tanta comida como sea posible, especialmente si sabe bien, incluso si tienes que arrebatársela a tus compañeros o a quienes más la necesitan.

Tienes ventaja en las tiradas de salvación para resistir o acabar con el estado de envenenamiento que te afecta, y en las tiradas de salvación contra efectos de agotamiento. También tienes ventaja en cualquier tirada relacionada con el consumo de comida y bebida.

Ira. Este Pecado simboliza tu débil moralidad y tu incapacidad para soportar la tensión. Tiendes a ceder a la ira y a reaccionar de forma exagerada. Odias que te desafíen, te contradigan o te acorralen, y no puedes manejar una negociación o un conflicto sin ceder a gritos de indignación o a actos repentinos de violencia.

Tienes ventaja en las tiradas de salvación para resistir o acabar con las condiciones de parálisis y miedo en ti mismo. Además, puedes usar Esprint como acción adicional un número de veces igual a tu bonificación de competencia. Recuperas todos los usos gastados cuando completas un descanso largo.

Pereza. Este Pecado simboliza la pasividad absoluta, la pereza y una lánguida resignación a la voluntad del destino. Pareces constantemente desmotivado, somnoliento y aturdido, nunca puedes tomar una decisión precisa ni adoptar una postura clara, no te importa en absoluto lo que está sucediendo a tu alrededor, y crees que cualquier acción emprendida por quienes te rodean es inútil ante lo que está ocurriendo.

Tienes ventaja en las tiradas de salvación para resistir o poner fin a la condición de aturdimiento que te afecta, y la magia no puede dormirte. Además, solo necesitas comer y beber la mitad de lo que normalmente se requiere en un día, sin sufrir efectos de agotamiento.

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26/04/2026, 19:05
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Personaje Orígenes

Los jugadores de Apocalisse no eligen un trasfondo para sus Últimos. Cada jugador debe elegir el Origen de su personaje de entre la lista de opciones que se ofrece en el manual de ambientación. Cada Origen confiere rasgos específicos al personaje.

Hijo del Viejo Mundo

Los Hijos del Viejo Mundo son supervivientes que han tenido que desarrollar sus habilidades y destrezas para salir con vida de los peligros del Armagedón. Aún recuerdan cómo era la vida en el Viejo Mundo, y aunque pueda parecer un conocimiento obsoleto, puede resultar útil.

Rasgos de los Hijos del Viejo Mundo

Aumento de las puntuaciones de habilidad: Al determinar tus puntuaciones de habilidad, cada una aumenta en 1.

Competencias en habilidades: Dos de entre Arcana, Medicina, Naturaleza, Percepción, Religión e Historia, más una habilidad adicional de tu elección.

Competencias con herramientas: Kit de herbolario y un tipo de herramientas de artesano de tu elección.

Idioma adicional: Sabes la lengua del Viejo Mundo. Recuerdas vagamente los idiomas que se hablaban en el Viejo Mundo, mezclados y entremezclados en un solo idioma.

Equipo: Un kit de herbolario, las herramientas de artesano en las que eres competente, un saco de dormir, un conjunto de ropa de viaje, 10 antorchas, una caja de yesca, una poción curativa, una mochila y una bolsa que contiene 10 po.

Característica: Recuerdos del Viejo Mundo

Cuando un Hijo del Viejo Mundo intenta aprender o recordar un fragmento de conocimiento, si no conoce esa información, a menudo sabe dónde y de quién puede obtenerla. Por lo general, la información buscada se encuentra en un palacio de Babilonia, un monasterio aislado o un refugio oculto en la Llanura, o bien la conoce un sabio u otra persona o criatura erudita. El Guía determinará si el conocimiento buscado es accesible en absoluto. Sacar a la luz uno o más secretos ocultos del Apocalipsis podría ser el objetivo de una aventura, o incluso el de toda una campaña.

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26/04/2026, 19:19
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Hijos del Apocalipsis

Los Hijos del Apocalipsis nacieron tras la apertura del Primer Sello, y el único hogar que han conocido es la Llanura del Armagedón. Solo conocen el Viejo Mundo a través de los relatos de los supervivientes o de los objetos que aún a veces se pueden encontrar entre los escombros. Han sido forjados por el Fin de los Tiempos y han aprendido a sobrevivir a las amenazas del Apocalipsis.

Rasgos de los Hijos del Apocalipsis

Aumento de la puntuación de habilidad: Al determinar tus puntuaciones de habilidad, una de ellas aumenta en 2 y otras dos aumentan en 1.

Competencias en habilidades: Una de entre Atletismo, Sigilo, Percepción y Supervivencia, más una habilidad adicional de tu elección.

Competencias con herramientas: Un tipo de herramientas de artesano de tu elección.

Nacido de la tormenta: Naciste durante los disturbios del Fin de los Tiempos y estás naturalmente endurecido para resistir este mundo plagado. Tu máximo de puntos de vida aumenta en 1 y vuelve a aumentar en 1 cada vez que subes de nivel.

Equipo: Botiquín de curandero, las herramientas de artesano con las que tienes competencia, un saco de dormir, un conjunto de ropa de viaje, 10 antorchas, una caja de yesca, un arco corto, un carcaj y 10 flechas, una mochila y una bolsa que contiene 5 po.

Característica Acostumbrado al Armagedón:Un Hijo del Apocalipsis nació y creció en un mundo en ruinas, devastado y sacudido por calamidades incontrolables; como resultado, son más hábiles que otros supervivientes a la hora de adaptarse, orientarse y comprender sus geografías antinaturales. En un mundo carente de sentido y de puntos de referencia, son capaces de recordar la disposición general del paisaje, los asentamientos y otros puntos de referencia a su alrededor.

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26/04/2026, 19:26
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Resucitados del infierno

Gracias a la Resurrección de la Carne, las almas atrapadas en el castigo eterno del infierno han recuperado sus cuerpos y ahora vagan por la Tierra una vez más. Al encontrarse con un mundo nuevo y en ruinas, diferente al que recordaban, viven esta segunda oportunidad con el recuerdo persistente de la tortura y el dolor a los que fueron sometidos.

Rasgos de los Resucitados del Infierno

Aumento de las puntuaciones de las características: Al determinar tus puntuaciones de las características, una de ellas aumenta en 2 y otras dos aumentan en 1.

Competencias en habilidades: Dos de entre Arcana, Sigilo, Engaño, Intimidación, Percepción, Prestidigitación y Religión.

Idioma adicional: infernal.

Visión en la oscuridad: puedes ver con luz tenue en un radio de 60 pies a tu alrededor como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera luz tenue. No puedes distinguir los colores en la oscuridad, solo tonos de gris.

Recuerdos del Mundo Ciego: conservas ciertas habilidades que aprendiste cuando adorabas a los demonios durante tu temible estancia en el Mundo Ciego. Conoces el conjuro menor «Toque gélido». A partir del nivel 3, con este rasgo puedes lanzar el hechizo «Infligir heridas» una vez, y recuperas la capacidad de hacerlo cuando completas un descanso largo. También puedes lanzar estos hechizos utilizando cualquier ranura de hechizo disponible del nivel adecuado. Tu capacidad de lanzamiento de hechizos para estos hechizos puede ser Inteligencia, Sabiduría o Carisma (elígelo cuando selecciones este origen).

Fragmento de dolor eterno: te atormenta un tormento que nunca podrá curarse, el recuerdo implacable del dolor que sufriste en el infierno, que también puedes usar para infligir dolor a otros. Una vez por turno, al infligir daño a un objetivo con un ataque o un hechizo, puedes infligir una cantidad de daño necrótico adicional igual a tu bonificación de competencia. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu bonificación de competencia. Recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo.

Equipo: Una daga, un doloroso recuerdo traído del infierno que te recuerda los siglos que pasaste en el inframundo (una roca afilada, un mechón de pelo, un fragmento de cuerno), un conjunto de ropa de viajero, y una bolsa que contiene 25 po. 

Cicatrices de los Perdidos: Han pasado dos décadas desde la Resurrección de la Carne, pero a pesar de ello, las cicatrices acumuladas durante los incontables años pasados en el Infierno aún no se han curado del todo, y probablemente nunca lo harán. Las personas que se encuentren con un personaje con este origen reconocerán un alma atormentada que literalmente pasó por el Infierno, un antiguo pecador, condenado al castigo y vuelto a encarnar, alguien en quien no se puede confiar del todo. La gente común los tratará con vacilación y un toque de miedo, tratando de no interponerse en su camino siempre que sea posible y siempre que el personaje no suponga una amenaza. Además, otros Resucitados del Infierno los reconocerán como iguales y podrían sentir una complicidad instintiva.

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26/04/2026, 20:11
Director

Resucitados del cielo

Debido a la Resurrección de la Carne, todas las almas a las que se les había concedido la bienaventuranza y la eterna proximidad al Señor fueron arrancadas del cielo y arrojadas de nuevo al mundo mortal; se vieron obligadas a vivir una vez más una vida de esfuerzo, penurias y terror en medio de los peligros y la devastación del Armagedón. Muchos de estos Resucitados, incapaces de soportar esta nueva y horrible realidad, acabaron cometiendo aquellos pecados que habían evitado durante tanto tiempo en sus vidas anteriores; otros simplemente se dejaron morir; otros, aún, para sobrevivir, cometieron injusticias, engaños y violencia, provocando su propia caída en el Abismo o en el reino de las almas atormentadas del Dominio de la Muerte. Dos décadas después de la terrible prueba, quedan muy pocos Resucitados del Cielo; muchos han rechazado su anterior estatus sagrado, viviendo al día y albergando una mezcla de odio mal disimulado y conveniente devoción hacia los ejércitos del Señor, la causa de gran parte de su sufrimiento.

Rasgos de los Resucitados del Cielo

Aumento de la puntuación de habilidad: Al determinar tus puntuaciones de habilidad, una de ellas aumenta en 2 y otras dos aumentan en 1.

Competencias en habilidades: Dos de entre Arcana, Intuición, Medicina, Percepción, Persuasión y Religión.

Idioma adicional: Celestial.

Visión ciega: Obtienes visión ciega en un radio de 6 metros. Dentro de esa distancia, puedes ver efectivamente cualquier cosa que no se encuentre detrás de una cobertura total, incluso si estás cegado o en la oscuridad. También puedes ver a una criatura invisible dentro de ese radio, a menos que dicha criatura se haya ocultado con éxito.

Recuerdos del Empíreo: Conservas ciertas habilidades que aprendiste cuando adorabas a los ángeles durante tu inquietante estancia en el Cielo de las Estrellas Fijas. Conoces el conjuro menor «Perdonar al moribundo». A partir del nivel 3, con este rasgo puedes lanzar el hechizo «curar heridas» una vez, y recuperas la capacidad de hacerlo cuando completas un descanso largo. A partir del nivel 5, con este rasgo puedes lanzar el hechizo «rayo de luna» una vez, y recuperas la capacidad de hacerlo cuando completas un descanso largo. También puedes lanzar estos hechizos utilizando cualquier ranura de hechizo disponible del nivel adecuado. Tu capacidad de lanzamiento de hechizos para estos hechizos puede ser Inteligencia, Sabiduría o Carisma (elígelo cuando selecciones este origen).

Anhelo celestial: te atormenta el arrepentimiento por la dicha celestial que has perdido, quizá para siempre. Este remordimiento no puede sanarse, y puedes utilizarlo para infligir dolor a los demás también. Una vez por turno, al infligir daño a un objetivo con un ataque o un hechizo, puedes infligir una cantidad de daño radiante adicional igual a tu bonificación de competencia. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu bonificación de competencia. Recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo.

Equipo: Una daga, un conjunto de ropa de viaje, un recuerdo doloroso traído del Noveno Cielo que te recuerda los siglos que pasaste en el Cielo (una pluma, el destello de una estrella, una lágrima cristalizada) y una bolsa que contiene 15 po.

Aroma de santidad: A pesar de que la Resurrección de la Carne tuvo lugar hace dos décadas, el personaje emana un tenue aura y aroma celestiales, que recuerdan a los demás su origen sobrenatural. Las personas que conocen al personaje reconocen en él a un ser bendito —al menos en algún momento de su pasado— y, por lo tanto, a alguien que en su día fue digno de la mayor recompensa. La gente común se dirigirá a él con amabilidad y confianza, le ofrecerá ayuda y refugio, si es posible y siempre que hacerlo no suponga un peligro para ellos. Además, otros Resucitados del Cielo lo reconocerán como un igual y podrían sentir una complicidad instintiva.

 

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26/04/2026, 20:14
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Resucitados del Purgatorio

De todas las almas que reencarnaron durante la Resurrección de la Carne, aquellas que regresaron del Purgatorio se encontraban entre las que más conservaron su cordura, la esperanza de la redención y una determinación bastante práctica. Al fin y al cabo, habían sido pecadores en vida, pero nunca cometieron delitos capitales y aún conservan la esperanza de ascender tras el Juicio Final. Su existencia tras la muerte también ha estado libre de torturas aterradoras —a diferencia de los Resucitados del Infierno— o de una beatitud embotada —a diferencia de los Resucitados del Cielo—, implicando en cambio esfuerzos arduos y privaciones durante la larga ascensión por la montaña del hemisferio sur, con el objetivo de alcanzar la redención final. Son quizás los más preparados para los acontecimientos del Fin de los Tiempos. ¿Qué es el Armagedón sino una versión extrema del Purgatorio?

Incluso en comparación con los Resucitados del Limbo, aquellos que regresaron del Purgatorio parecen tener cierta ventaja moral y práctica; murieron hace relativamente poco tiempo, como mucho unos pocos siglos, acostumbrados a las tradiciones y comportamientos de la sociedad en el momento de la Apertura de los Sellos. Los Resucitados del Purgatorio, por todas estas razones, son los supervivientes perfectos, acostumbrados a moverse entre dos mundos y capaces de atravesar las tribulaciones del mundo y las calamidades del Fin de los Tiempos.

Rasgos de los Resucitados del Purgatorio

Aumento de la puntuación de habilidad: Al determinar tus puntuaciones de habilidad, una de ellas aumenta en 2 y otras dos aumentan en 1.

Competencias: Una de entre Naturaleza, Percepción y Supervivencia.

Idioma adicional: Conoces la lengua del Viejo Mundo. Recuerdas vagamente los idiomas que se hablaban en el Viejo Mundo, mezclados y entremezclados en un solo idioma.

Visión ciega: Obtienes visión ciega en un radio de 9 metros. Dentro de esa distancia, puedes ver efectivamente cualquier cosa que no esté detrás de una cobertura total, incluso si estás cegado o en la oscuridad. También puedes ver a una criatura invisible dentro de ese radio, a menos que esa criatura se haya ocultado con éxito.

Recuerdos de la montaña: Conservas ciertas habilidades sobrenaturales que aprendiste durante tu interminable ascenso por la montaña que una vez se alzaba en el otro extremo del mundo. Conoces el conjuro de resistencia. A partir del nivel 3, con esta característica puedes lanzar el hechizo de paso largo una vez, y recuperar la capacidad de hacerlo cuando completes un descanso largo. A partir del nivel 5, con este rasgo puedes lanzar el hechizo «protección contra el veneno» una vez, y recuperas la capacidad de hacerlo cuando completas un descanso largo. También puedes lanzar estos hechizos utilizando cualquier espacio de hechizo disponible del nivel adecuado. Tu capacidad de lanzamiento de hechizos para estos hechizos puede ser Inteligencia, Sabiduría o Carisma (elígelo cuando selecciones este origen).

Acostumbrado al expiación: Ignoras cualquier penalización derivada del primer nivel de agotamiento.

Caminante incansable: Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Constitución cuando viajas a marcha forzada.

Escalador de crestas: Obtienes competencia en la habilidad Atletismo. Tu bonificación de competencia se duplica para cualquier tirada de habilidad que realices y que utilice esta habilidad.

Equipo: Un bastón, un conjunto de ropa de viaje y una bolsa que contiene 25 po.

Resistencia de la montaña: El personaje ha estado expiando en el Purgatorio durante un tiempo casi interminable, y está acostumbrado a sus pendientes, sus temperaturas, sus entornos hostiles y el aire enrarecido en sus puntos más altos. Se adapta de forma natural a altitudes más elevadas y a condiciones más extremas.

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26/04/2026, 20:17
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Resucitados del Limbo

Tras milenios de reclusión en el Castillo de los Espíritus Nobles, en el centro del Primer Círculo, pero aún separados del resto del Infierno, la Resurrección de la Carne ha llevado a las almas sabias que nunca fueron bautizadas de vuelta al mundo mortal; les ha ofrecido la oportunidad de elegir de una vez por todas de qué lado ponerse en la confrontación final entre ángeles y demonios. Incluso en estas horribles nuevas condiciones, los Resucitados del Limbo han demostrado a menudo sus talentos originales y sus muchas cualidades, aferrándose a su control y fuerza de voluntad incluso en medio del Armagedón. Tras veinte años de esta nueva vida, aquellos supervivientes que regresaron del Castillo se han adaptado a los cambios de la realidad terrenal y a menudo actúan como guías y confidentes para todos los demás Últimos; la sabiduría y la autoridad acumuladas a lo largo de su existencia, que abarca un siglo, se han vuelto cruciales en el Fin de los Tiempos.

Rasgos de los Resucitados del Limbo

Aumento de las puntuaciones de capacidad: Al determinar tus puntuaciones de capacidad, una de ellas aumenta en 2 y otras dos aumentan en 1.

Competencias en habilidades: Dos de entre Arcana, Investigación, Intimidación, Interpretación, Naturaleza, Persuasión, Religión e Historia.

Recuerdos del Castillo: Conservas ciertas habilidades sobrenaturales que aprendiste durante tu interminable estancia en el castillo de los Espíritus Nobles. Conoces el conjuro de guía. A partir del nivel 3, con este rasgo puedes lanzar el hechizo Bendición una vez, y recuperas la capacidad de hacerlo cuando completas un descanso largo. A partir del nivel 5, con este rasgo puedes lanzar el hechizo Vínculo protector una vez, y recuperas la capacidad de hacerlo cuando completas un descanso largo. También puedes lanzar estos hechizos utilizando cualquier ranura de hechizo disponible del nivel adecuado. Tu capacidad de lanzamiento de hechizos para estos hechizos puede ser Inteligencia, Sabiduría o Carisma (elígelo cuando selecciones este origen).

Discernimiento: Al realizar una tirada de habilidad con una habilidad en la que seas competente, puedes decidir tener ventaja en tu tirada antes de lanzar tu d20. Puedes tener esta ventaja un número de veces igual a tu bonificación de competencia. Recuperas todos los usos gastados cuando completas un descanso largo.

Declaración de valor: Puedes usar tu acción para pronunciar un breve y conmovedor discurso, reforzando la determinación de luchar en aquellos que te escuchan. Cuando lo hagas, elige hasta cuatro criaturas amigas (que pueden incluirte a ti mismo) a menos de 6 metros de ti que puedan verte o oírte y que puedan entenderte. Cada criatura puede ganar puntos de golpe temporales Cada criatura puede ganar puntos de golpe temporales iguales a tu nivel. Mientras una criatura tenga estos puntos de golpe, tiene ventaja en las tiradas de salvación contra el miedo. Después de usar esta habilidad, no puedes volver a usarla hasta que completes un descanso largo.

Equipo: Un bastón, un conjunto de ropa de viaje y una bolsa que contiene 25 po.

Bestiario apocalíptico: La estancia milenaria del personaje en el Limbo, sus estudios previos a ello y la relativa libertad y sabiduría acumuladas en el Castillo le han permitido adquirir un mayor conocimiento de los seres sobrenaturales y los poderes de otro mundo que ahora azotan la Tierra. Cuando se enfrenta a una criatura de otro mundo, diabólica, celestial o elemental, el personaje puede discernir sus habilidades aproximadas, orígenes, características y posición en la jerarquía.