Partida Rol por web

Aquelarre et confidentis

Historia

Cargando editor
27/04/2014, 23:03
Aquelarre
Sólo para el director

a) Ir a ver a Gregorio, el sepulturero

(6)

Gregorio vive en una cabaña al lado del cementerio, construido tras un amplio recodo a los pes de la sierra. Cuando llegas al lugar, ves que el Camposanto no se encuentra ni siquiera vallado. Un tipo alto, delgado, de piel morena y oscuros cabellos está cavando una fosa cerca de unas tumbas.

Notas de juego

a) Si te aproximas a él, haz una tirada de Descubrir.

Éxito (103)
Fracaso (118)

b) Si quieres echar antes un vistazo dentro de su cabaña (95)

Cargando editor
27/04/2014, 23:09
Aquelarre
Sólo para el director

a) Si no lo has hecho ya puedes hablar con la muchacha

(63)

Entras en la cocina y encuentras allá a la muchacha, que se dispone a recoger algunos utensilios para lavarlos con el agua de una cuba extraída del pozo. Está sola, pero no se sobresalta cuando requieres su atención, sino que te observa con cierta indiferencia. Sus pequeños ojillos negros y sus dientes desiguales no le confieren un rostro muy agraciado.

Notas de juego

Tienes que conseguir información de ella, para ello, en este post puedes narrar impresiones, pero solo elige una de estas opciones, nada más, quiero decir, no uses las estratagemas, solo narra tus intenciones:

a) Convencerla mediante mentiras (54)
b) Seducirla para que te cuente alguna confidencia (69)

Cargando editor
28/04/2014, 00:34
Aquelarre
Sólo para el director

b) Si quieres echar antes un vistazo dentro de su cabaña

(95)

La cabaña es muy pequeña. Dentro solo hay un jergón y algunos alimentos guardados en varios muebles pequeños.

Éxito (114)

Lo examinas todo cuidadosamente, pero no encuentras nada fuera de lo común. Entonces te parece percibir un brillo en el jergón. Rebuscas en él y encuentras nada menos que un anillo de oro con las iniciales "F.F." ¡Era el anillo de Fernando! Te lo guardas y sales de la cabaña.

Fracaso (6)

  • Éxito (103)
  • Fracaso (118)

 

En vista de que no encuentras nada, decides dirigirte hacia el tipo alto y delgado que estaba cavando una fosa cerca de las tumbas.

Gregorio se sobresalta al verte llegar. Deja de cavar y se dirige a tu encuentro, sosteniendo su pico. ¿Quién demonios eres tú y qué haces aquí? Inquiere molesto.

Le dices que han acusado a un hombre de un delito que no ha cometido y que crees que puede ayudarte a demostrar su inocencia. Gregorio queda a la expectativa, observándote con sus profundos ojos negros.

Notas de juego

Haz una tirada de Descubrir, en oculto. Recuerda que hay que sacar menos que lo que tengas en dicha competencia, esa será la dificultad.

Éxito (114)

Apúntate el anillo en tu equipo.

Ahora puedes:

a) Te aproximas a Gregorio (64)
b) Ir a la Cueva de los Murciélagos (66)
c) Ir al castillo (si no fuiste expulsado anteriormente) (79)
d) Necesitas algo de equipo y los campesinos te lo pueden dejar a buen precio (38)

Fracaso (6)

Si la fallas, lanza otra tirada de Descubrir de nuevo.

Éxito (103)
Fracaso (118)

  • Si pasaste la tirada de Descubrir (46)
  • Si hablaste con los soldados acerca de la acusación de Tobías (78)
  • Si has visitado a Tobías en las mazmorras del castillo (91)
  • Si no has hecho nada de lo anterior (100)

Cuando termines de hablar con él, abandonas el cementerio (74)

Cargando editor
19/05/2014, 03:24
Gregorio
Sólo para el director

Si no has hecho nada de lo anterior

(100)

Le dices que sabes que ayer por la mañana se acercó a casa de Tobías para comprarle los nabos. Sí. Reconoce. Le compré unos cuantos y me fui. ¿Y qué? Le respondes que la esposa nunca antes le había comprado nada y le preguntas por qué decidió ayer comprar sus nabos. El sepulturero no parecía comprender qué tenía aquello de malo. Llegó a mis oídos que sus nabos son los mejores del pueblo y quise comprobarlo por mi mismo. Y si no fuera porque es un maldito asesino le compraría más. En seguida le gritas que él no lo hizo, y le dices que alguien debió tenderle una trampa. De pronto, el oscuro hombre se pone muy nervioso y te grita:

¡¿Intentas acusarme?! Mira, estúpida, no me hagas perder más el tiempo. No tienes ninguna prueba contra mí. Y ahora fuera de aquí, que estoy trabajando.

En realidad Gregorio tiene razón, no hay ninguna prueba que lo incrimine. Pero se ha puesto tan agresivo que resulta sospechoso...

Notas de juego

- Si le atacas (75)
- Si no, debes abandonar el cementerio (74)

- Si se descubrió algún indicio sobre Gregorio (112)

Cargando editor
19/05/2014, 03:27
Aquelarre
Sólo para el director

b) Seducirla para que te cuente alguna confidencia

(69)

Bien sabido es que las plebeyas no entienden de buenas maneras, así que te limitas a soltar un simple cumplido y rodearla con tus brazos, aprovechando que estais solos.

Notas de juego

Haz una tirada de Seducción.

Éxito (96)
Fallo (43)

Cargando editor
19/05/2014, 03:30
Aquelarre
Sólo para el director

a) Convencerla mediante mentiras

(54)

Le dices que eres un nuevo siervo que ha entrado al servicio del señor del castillo y que por boca de los campesinos has oído que es un señor cruel. Le preguntas si es así.

Fallo:

La criada se huele algo extraño y no suelta prenda. Se limita a decirte que su señor es virtuoso y de moral intachable, lo cual es evidentemente falso.

Notas de juego

a) Si eres burgués o noble: Elige la habilidad mejor (es decir la más baja) entre Disfrazarse o de Elocuencia.
b) Si eres villano o campesino: Haz una prueba de Elocuencia.


Fallo:
a) Si aún no hablaste con el mozo, puedes hacerlo ahora (8)
b) Si prefieres dirigirte a la torre del homenaje (35)

Cargando editor
26/05/2014, 00:09
Aquelarre
Sólo para el director

- Si no, debes abandonar el cementerio

(74)

Pero, ¿qué puedes hacer? No tienes ninguna prueba que exculpe a Tobías. Comienzas preguntándole a su mujer si les ocurrió algo fuera de lo común durante los últimos días. Ella se pone a pensar durante un rato, y entonces te dice que ayer vino a su casa Gregorio, el sepulturero, para comprarle unos nabos a su marido; Gregorio nunca antes le había comprado nada.

A continuación le preguntas si sabe algo del asesinato de Fernando, pero sólo sabe que hallaron su cuerpo cerca de la Cueva de los Murciélagos, que se encuentra en la sierra que está detrás del castillo. Fueron los soldados de Don Pedro quienes lo encontraron.

Los campesinos están convencidos de que fue atacado por bandidos, porque le faltaban todos sus objetos de valor: su daga, su espada, y su anillo de oro. Pero el conde les culpa a ellos, pues sabía de los excesos cometidos por su hijo y piensa que se han cobrado venganza por ello. Don Pedro lo enterró en la capilla que hay dentro del castillo.

Notas de juego

Sabiendo todo esto puedes hacer varias cosas:

a) Ir a ver a Gregorio, el sepulturero (6)
b) Ir a la Cueva de los Murciélagos (66)
c) Ir al castillo (si no fuiste expulsado anteriormente) (79)
d) Necesitas algo de equipo y los campesinos te lo pueden dejar a buen precio (38)

Cargando editor
02/06/2014, 03:24
Aquelarre
Sólo para el director

d) Necesitas algo de equipo y los campesinos te lo pueden dejar a buen precio (38)

Notas de juego

Si deseas comprar algo, págalo haciendo los ajustes correspondientes en tu bolsa y apunta lo que compres en la pestaña de equipo.

Este es el equipo de que disponen.

- Cuchillo (3 maravedíes)
- Cayado (3m)
- Ropa Gruesa (216m)
- 10 Varas de cuerda (20m)
- 3 Antorchas (3m)
- Yesquero (6m)
- Manta (36m)
- Saco (6m)

Cargando editor
02/06/2014, 03:24
Aquelarre
Sólo para el director

b) Ir a la Cueva de los Murciélagos (66)

No hay senderos que conduzcan a la cueva. El escarpado terreno te obliga a desviarte hacia el bosque. Asciendes apoyándote en los árboles y arbustos.

b) De lo contrario pasa al 19

Por fin sales del bosque. Multitud de montañas se recorta frente a ti. A lo lejos, en la pared de una gran montaña y situada tras un pequeño promontorio rocoso, divisas la abertura que debe dar paso a la Cueva de los Murciélagos.

b) De lo contrario 119

La entrada a la cueva es amplia, pero cuando te adentras unos pasos comienza a absorberte la oscuridad. No puedes continuar sin una antorcha y yesca para encenderla.

Notas de juego

a) Si trabajas como cazador para el conde y es la primera vez que vas a la cueva. (102)
b) Si no, (19)


a) Si has visto el cadáver de Fernando, o si el soldado que lo encontró accedió a hablar contigo. (57)
b) De lo contrario (119)


a) Si tienes una antorcha y yesca (104)
b) Si no, debes regresar al pueblo y comprarlas (74)

Cargando editor
08/06/2014, 21:27
Francisco, el Soldado
Sólo para el director

a) ¿Quieres intentar convencer al soldado de que él mismo te explique cuál es la situación? Si es así lanza una tirada de Elocuencia. Éxito (23)

Intentas demostrarle tu buena fe, diciéndole que tienes entendido que existen problemas por aquí y que te gustaría ayudar. El soldado por fin se relaja y consiente en hablarte.

Sí. Confirma. Las cosas no van bien. Hace tiempo el castillo de Zuheros era propiedad del Concejo de Córdoba, pero el rey se lo donó a la casa Aguilar. La gente del lugar no se lo tomó nada bien. Cuando llegó el señor don Pedro aumentó el impuesto por usar los hornos del castillo y sus molinos, y encargó nuevas tareas a los campesinos: abastecer el castillo de víveres y leña, hacer reparaciones en las murallas, trabajar sus tierras... No es que las cosas fueran muy diferentes cuando el castillo pertenecía al Concejo, pero ahora, además de las horas de más que deben dedicar al señor, se han encontrado con que ni siquiera pueden quejarse, pues él es el único juez en sus dominios. En cambio, yo no me puedo quejar, antes el Concejo me pagaba un sueldo de alguacil, ahora he pasado a ser soldado del nuevo señor. El problema es que esos estúpidos campesinos asesinaron al hijo de don Pedro y ahora se va a liar la gorda. Día y noche nos manda vigilarlos y arrestar a todo aquél que muestre el más mínimo indicio de insurrección. Y ya has visto el resultado. Añade señalando al ahorcado a unos metros de vosotros.

Agradeces la información al soldado y te dispones a entrar en el castillo.

Notas de juego

a) Puedes dirigirte a la torre del homenaje y avisar al capitán. (35)
b) Puedes darte un paseo por el patio de armas (76)

Cargando editor
15/06/2014, 15:43
Aquelarre
Sólo para el director

a) Si tienes una antorcha y yesca

(104)

Para tu sorpresa, la luz de la antorcha te transporta a un mundo mágico: trozos de piedras alargadas cuelgan del techo de la cueva como si fueran gotas de agua petrificadas, las paredes laterales son muy irregulares y crean multitud de formas diferentes, las rocas surgen por doquier formando montículos, plataformas, superficies recortadas por un sinfún de capas asemejando las olas del mar, enormes castillos de infranqueables torres, arcos infinitos... Jamás habías visto nada igual.

Notas de juego

Haz tu post y deja hecha un tirada de Conocimiento Mineral en oculto.

Éxito (17)
Fracaso (39)

Cargando editor
23/06/2014, 03:21
Aquelarre
Sólo para el director

Fracaso

(39)

Estás en la entrada de la cueva, que forma una gran cámara irregular con extrañas formas. El suelo, salpicado por un ejército de estalagmitas desciende en una pronunciada pendiente conforme se adentra en la cueva. Más allá, al final de la pendiente, se abren dos estrechos pasillos, uno de los cuales continúa de frente y el otro en dirección nordeste.

Notas de juego

a) De frente (83)
b) Nordeste (117)
c) También puedes salir de la cueva y regresar al pueblo. Si lo haces réstate una antorcha. (74)

Cargando editor
23/06/2014, 03:53
Gonzalo
Sólo para el director

c) Cazador y con arco

65

Era obvio. Comenta Gonzalo. Por el arco que cuelga de tu espalda. Ya tenemos un cazador que cuida de los perros del señor don Pedro..., pero se me está ocurriendo algo para divertirnos.

Gonzalo musita algo en el oído de don Pedro y éste asiente con una sonrisa.

Competirás contra nuestro cazador. Dice con aire triunfal. Si eres mejor que él, pasarás al servicio de don Pedro. Si no, serás azotado y expulsado. Francisco llama al guardia de la entrada manda que avisen a Lázaro, y que se traiga su arco.

No sabes qué pretende Gonzalo, pero no tienes más opción que aceptar el desafío. Observas que don Pedro se muestra algo más animado. Es obvio que su mayordomo ha organizado la competición para levantarle la moral.

Al rato aparece Lázaro, un hombre bajito y moreno, con una espesa barba negra que oculta sus labios. Su aspecto es el de un ser hosco y poco sociable, más parecido a un animal que a un hombre. Cuando entra te observa detenidamente como si fueras una presa. Parece estar completamente loco.

Lázaro anuncia Gonzalo, has de saber que este hombre te ha desafiado y ,como súbdito de don Pedro, debes defender tu honor ante él el cazador vuelve a observarte,, esta vez con un brillo de furia en su mirada; parece como si fuera a empezar a ladrarte en cualquier momento. Saldréis al patio y dispararéis tres flechas cada uno a una diana. Aquél que más se acerque al centro ganará y habrá demostrado ser el mejor.

En ese momento, don Pedro se levanta y ordena a todos salir al patio. Allí, unos soldados preparan la diana, mientras otro acude a una de las torres y vuelve con seis flechas, que rearte entre ti y Lázaro. Sitúan la diana a una distancia de unas 25 varas. Mientras tanto, todo el personal del castillo acude al evento y comienzan a animar a Lázaro. Ambos os ponéis en posición y tensáis vuestros arcos. Lázaro te dedica una última mirada de lobo hambriento antes de comenzar, para ponerte nervioso.

Notas de juego

Hacer tres tiradas con dificultad 70.

Para hacer esta prueba necesitamos unas pruebas de confrontación de tiradas.

Para confrontar tiradas, tu lanzas 1d100 y pones como dificultad el valor que tengas en arcos, que viene siendo a ser 45%.

Haces tres tiradas, y debes restar el resultado a ese 45.

En el caso de Lázaro, el resultado ha sido:

Disparo 1:
Disparo 2:
Disparo 3:

Los tres han sido un acierto. Así que si no quieres perder el duelo, debes sacar en las tres tiradas menos de VALOR TUYO. Y la diferencia de cada tirada debe ser mayor que el resultado que te he puesto un poco más arriba.

Cargando editor
07/07/2014, 03:29
Aquelarre
Sólo para el director

a) De frente (83)

Llegas a una inmensa cámara aún mucho más grande y sorprendente que la de la entrada, de forma semiesférica, con el techo plagado de estalactitas. Las rocas surgen por todo el suelo de la cámara prolongándose muchos metros por encima de tu cabeza y formando un pequeño laberinto.

Notas de juego

Haz una tirada de Conocimiento Mineral en Oculto.

Éxito (77)
Fracaso (131)

Cargando editor
07/07/2014, 03:39
Gonzalo
Sólo para el director

b) Fracaso (55)

Observas con horror como la última flecha de Lázaro da casi en el centro. Todo el mundo le alaba entre gritos, y don Pedro se muestra satisfecho de que su siervo se haya mostrado más que competente.

Ha quedado demostrado quien es el mejor. Dice Gonzalo interrumpiendote. Y ahora, ya sabes lo que te espera. Dice con una mueva burlona.

Los soldados te prenden sin que puedas hacer nada por evitarlo; por otra parte, sería un suicidio intentar escapar. No tienes más remedio que resignarte y recibir el castigo anunciado.

 

 

Notas de juego

Sigue en 88

Cargando editor
07/07/2014, 03:40
Aquelarre
Sólo para el director

88

Los soldados te llevan a una zona del castillo, apartada de los edificios, te atan las manos a un poste de madera y te rasgan la camisa, dejando al descubierto tu espalda. Al poco acude el capitán que te recibió antes, que designa a uno de los soldados para que te azote.

El soldado se coloca a tus espaldas, preparado para golpearte con una vara, pero no lo hace inmediatamente. Transcurre un buen rato durante el cual se corre la voz y acude mucha gente a presenciar el castigo, tanto criados del castillo como campesinos. Y parece que, por desgracia, te han elegido a ti, un desconocido forastero, para descargar las tensiones acumuladas.

Todos te insultan y te hacen burlas, y para tu horror ves que han venido preparados para bombardearte con nabos y huevos podridos. Una vez que hay suficiente público, el capitán da la orden para que comience el castigo. El primer golpe es el más doloroso; sientes como la vara rasga tu carne y la abre dejando brotar la sangre.

Como ese siguen otros veinte, acompañados de gritos y las chanzas de los espectadores, y entonces el capitán alza la mano indicando al soldado que se detenga. Ambos se retiran para dejar paso a la lluvia de nabos, huevos, piedras y demás objetos que castigan tu espalda con crueldad. Una vez terminada la provisión de proyectiles, la gente se cansa de gritarte y se va retirando.

Pasa un buen rato antes de que uno de los soldados te desata, te lleva a rastras fuera del castillo y te arroja al camino, sucio, ensangrentado y dolorido.

- Tiradas (1)

Motivo: Daño

Tirada: 2d6

Resultado: 5

Notas de juego

Lanzo 2d6. Se aplica el resultado al tronco. Si esto reduce a 0 puntos de vida estás muerto.
Si sobrevives (7)
 

Cargando editor
07/07/2014, 04:10
Gonzalo
Sólo para el director

b) Bufón, cómico o juglar (122)

No me digas. Se burla Gonzalo. Demuéstranoslo. Entretennos un rato.

Don Pedro se acomoda en su asiento, algo más animado ante la expectativa de un espectáculo.

Notas de juego

Puedes hacer varias cosas para entretener a tan insignes espectadores:

a) Si eres juglar o cómico, puedes cantar alguna canción o romance. Para ello deberás hacer una tirada de Cantar..
b) Si eres juglar y dispones de un instrumento, puedes interpretar una alegre melodía  con una tirada de Música.
c) Si eres bufón y dispones de tres cuchillos o tres antorchas (encendidas) puedes realizar malabares. Para ello haz una tirada de Escamotear.
d) También puedes dar volteretas por toda la sala, tanto si eres bufón como juglar. Para ello debes hacer una tirada de Saltar (dividida entre dos la dificultad)

Éxito (49)
Fracaso (98)

Cargando editor
07/07/2014, 04:16
Gonzalo
Sólo para el director

a) Artesano (16)

No nos vendría mal un artesano. Dice Gonzalo. Bien, dirigirás las reparaciones que se lleven a cabo en el castillo, pero antes, para asegurarnos de que eres bueno en tu trabajo, tendrás que ofrecernos una prueba de tu valía. En los establos hay algunas ruedas rotas. Si las arreglas de manera satisfactoria, pasarás la prueba.

Francisco, llama al soldado que hay junto a la entrada, acompáñale al almacén para que coja todas las herramientas que necesite.

Notas de juego

Sigue en el siguiente

Cargando editor
07/07/2014, 04:20
Aquelarre
Sólo para el director

Acto seguido, el soldado te conduce hasta un edificio donde se guardan multitud de utensilios. En un rincón de la habitación hay algunos de carpintero. Bajo la atenta mirada del soldado, tomas aquéllos que juzgas necesarios para desempeñar tu tarea, y seguidamente eres conducido al establo.

El soldado ordena al mozo que allí se encuentra que saque fuera las ruedas estropeadas. Éste cumple la orden en un santiamén. De las tres ruedas, una no tiene arreglo, pero las otras dos aún tienen posibilidades. Te pones manos a la obra enseguida.

Notas de juego

Haz una tirada de Artesanía. +25% si eres carpintero.

Éxito (33)
Fracaso (22)

Cargando editor
14/07/2014, 00:54
Aquelarre
Sólo para el director

Éxito (77)

Consigues orientarte y avanzar hasta un lugar donde puedes ver una galería que se abre a unos metros del suelo en la parte occidental de la cámara y una pronunciada pendiente que asciende hasta un pasillo al norte. También ves la entrada de la cueva.

Notas de juego

a) A la parte occidental (5)
b) Pasillo al norte (20)
c) A la entrada de la cueva (39)