Partida Rol por web

Arcadia: En tiempo de descuento

Ejemplo de sistema

Cargando editor
08/09/2008, 12:56
Director

aquí are un mini combate o situación para que lo veis

Cargando editor
08/09/2008, 12:57
Director

Jonny y julia desde siempre an sido grandes amigos, pero un dia, la inquisicion recluto a Jony, y Julia descubrió su afinidad con la magia, después de eso, seguiron caminos diferentes hasta que un día se encontraron, y aun que no querían tenían que enfrentarse.

Cargando editor
08/09/2008, 12:59
Julia

-Por que Jonny por que tenemos que luchar- Julia agarra con fuerza el baston que lleva en su mano... sabe que el enfrentamiento sera inevitable...

- Tiradas (1)

Tirada: 1d10(+6)
Motivo: Julia
Resultado: 4(+6)=10

Notas de juego

Primer paso en combate: Iniciativa
Cuando se comienza un turno se tira iniciativa que va de la siguiente manera:
Agilidad/2 (siempre al alza)+1d10

Julia tiene 12 en agilidad por lo que tira con 1d10+6

Cargando editor
08/09/2008, 13:08
Jonny

-Tu eres una bruja, y yo soy un soldado de la inquisición... el el destino, te are pagar por los pecados que a cometido tu gente- Y se pone ne posición de ataque, con una mano delante y la otra detrás de la espalda

- Tiradas (1)

Tirada: 1d10(+7)
Motivo: ini jony
Resultado: 8(+7)=15

Notas de juego

Iniciativa de Jonny:
Tiene 13 en iniciativa
13/2=6.5 al ser al alza tiene +7

iniciativa de jonny= 1d10+7

Cargando editor
08/09/2008, 13:10
Jonny

Jonny va directo hacia Julia, y le va atacarla... primero intenta golpearla con un gancho en el estomago, y después intenta meterle una matada con su gran velocidad... entre los ataques se escucha una voz triste que dice:
-Lo siento...-

- Tiradas (2)

Tirada: 1d10(+15)
Motivo: primero
Resultado: 8(+15)=23

Tirada: 1d10(+7)
Motivo: segundo
Resultado: 9(+7)=16

Notas de juego

Jonny gana a Julia en iniciativa

Sistema de combate:
Impactar:
Para impactar se suma la carateristica referente al ataque, si es ataque sin armas acostumbra a ser fuerza, por lo que ataca con +15

EL primer ataque es 1d10+15

Después el segundo ataque lo realiza gracias a ataque adicional, un comando de el artista marical, pero en este caso el bono se vuelve /2 a la baja:

15/2= 7.5= 7

Segundo es 7+1d10

Cargando editor
08/09/2008, 13:17
Julia

-Muro de hielo- Desgraciadamente, el primer impacto surge efecto as superar su barrera justo antes de formarse, pero después la segunda impide la patada por parte de Jonny que retrocede para no ser conjelado...
-Te voy a tener que detener!- con un brusco movimiento Julia mueve la mano hacia delante y de el rio que hay detrás suyo sale un gran chorro de agua que va a impactar contra jonny

- Tiradas (2)

Tirada: 2d10(+18)
Motivo: Muro de hielo
Resultados: 4(+18)=22, 7(+18)=25

Tirada: 1d10(+25)
Motivo: torrente de agua
Resultado: 2(+25)=27

Notas de juego

sistema de defensa magica

SI eres mago peudes recurir a un conjuro para defenderte en este caso en vez de usar la contitucion, se usa la voluntad.

Para defenderse es 1d10+voluntad (13), pero tiene +5 por la habilidad elemento afin agua/hielo asi que es +18
Es 1d10+18 por cada ataque

Sistema de daños:

Si la defensa no logra detener el ataque, este hace su bono/2 de daño, o sea si tienes 15
es 15/2 a la alza que es 8
Julia recibió 8 de daño, le quedan 25/33

Sistema de ataque magico:

Al igual que el ataque fisico, usa el bono de una caracteristica, en este caso la inteligencia+comandos (Elemento afin)
asi que es 20+5=25
Ataca con 1d10+25

Sistema de fatiga:

Evidentemente la magia gasta energia, esta se calcula con el bono del ataque /5, esto solo se produce si el bono es mayor a 20 (la defensa magica no gasta energia)
En este caso es 25/5= 5

fatiga= 19/24
Fatiga= 18

Cargando editor
08/09/2008, 13:28
Jonny

Jonny pone los brazos, pero sus esfuerzos son inútiles, el chorro de agua lo lanza contra una arbol... los daños son bastante grandes, pero el no se rinde, si vulve al combate

- Tiradas (3)

Tirada: 1d10(+11)
Motivo: con
Resultado: 7(+11)=18

Tirada: 1d10(+7)
Motivo: iniciativa
Resultado: 10(+7)=17

Tirada: 1d10(+17)
Motivo: iniciativa
Resultado: 7(+17)=24

Notas de juego

(Nota importante: Para defendese de una magia, se tira o con magica o con no magica y viceversa)

Sistema de defensa no mágico:
Al igual que el sistema mágico de defensa lo que se hace es usar el bono de la carecteristica referente, en este caso constitución.
Jonny tiene 11 en constitución
1d10+11

Ahora preguntareis por que tiro si no llega, por que si sacas 10, puedes repetir al tirada y sumar el resultado (Critico) al igual que si sacas 1, tienes que tirar otra bez para restar al bonificador (Pifia)

Daño
25/2= 112.5= 12
Vida= 21/33

Sistema de criticos:

Como se ve en iniciativa, a sacado un 10, en ese caso tira otra vez, y se lo suma al resultado actual.

Cargando editor
08/09/2008, 13:45
Julia

Julia se prepara para el siguiente asalto...
-Jonny! por favor reacciona!-

- Tiradas (1)

Tirada: 1d10(+6)
Motivo: ini
Resultado: 4(+6)=10

Cargando editor
08/09/2008, 13:48
Jonny

Jonny comienza a estar confundido, de repente su cabeza se nubla...
-CÁLLATE!!!!!!!! BRUJA DE *****- De repente una velocidad descomunal probineinte de Jonny alcanza a Julia, fue como un puñetazo a distancia, después recibe una patada en el estomago y finalmente la cojee y la lanza contra un arbol.

- Tiradas (3)

Tirada: 2d20(+15)
Motivo: ataque de critico+normla
Resultados: 7(+15)=22, 18(+15)=33

Tirada: 2d10(+15)
Motivo: ataque de critico+normal (perod son con d10)
Resultados: 7(+15)=22, 3(+15)=18

Tirada: 1d10(+7)
Motivo: ataque adicional
Resultado: 8(+7)=15

Notas de juego

Sistema de ventaja numérica:
Este juego tiene un sistema de críticos algo curioso, tiene 2 tipos:
En caso de que la rivalidad de bonos sea de menos de 12 puntos (O sea si uno tiene 5 y el otro 15)
El otro es si es mayor a 12 la diferencia.

Este sistema afecta a todas las tiradas enfrontadas en COMBATE
En este caso, a pasado la primera opción en al iniciativa.
Jonny a sacado 24 y julia 10.

Para ver si a sucedido un critico por ventaja numérica se hace lo siguiente:
-Se resta el bonificado del contrincante al del posible critico.
7-6= 1
-Después se le suma 10
10+1= 11
-Finalmente, se resta eso al posible critico y si es superior a el del eneigo hay critico.
24-11=13 Julia 10

Dependiendo de donde se produzca el critico pasa una cosa o otra:
-Iniciativa (Iniciativa contra iniciativa): El que realizo el critico tiene una acción ofensiva extra sin penalizado (Por cada 5 puntos extras gana otra acción)
-Ataque (Ataque contra defensa): EN el caso que el critico sea cuando ataca al enemigo, el daño se multiplica x2 (Por cada 7 puntos extras que lo supere, es un +1 al multiplicados Ejemplo: x2+1= x3)
-Defensa (Defensa contra ataque): En caso de que se produzca en la defensa, todos lols ataques son anulados y e el que defiende tiene derecho a contraatacar (Nota importante: Por cada 2 ataques tiene derecho a otro contraataque, o sea si son 3 ataques hace 2 contraataques y si es 1 hace un contraataque) (Por cada 5 puntos extras de ventaja en el critico, tiene derecho a un +5 al bono)[IMportante: El contra ataque no gasta la acción de combate del turno del que lo ahce]

Cargando editor
08/09/2008, 14:10
Julia

-Barrera de hielo!- Una capa re hielo aparece delante de Julia, esta detiene el impacto de los tres golpes, después jonny retrocede...
Julia herida por esas palabras, que en el son muy extrañas usa el conjuro rafaga de agua para intentarlo dejar inconsciente... algo malo le pasa...
-Reacciona!-

- Tiradas (2)

Tirada: 1d10(+18)
Motivo: defensa!
Resultado: 8(+18)=26

Tirada: 1d10(+25)
Motivo: al ataque!
Resultado: 9(+25)=34

Notas de juego

Defecto de ataque adicional:
cuando realizas una acción adicional, si fallas el primer impacto, pierdes la oportunidad de hacer el segundo y el tercero, ya que te cortan en medio del combo.

Cargando editor
08/09/2008, 14:24
Jonny

Dentro de la magia de Julia, se mezclan muchos sentimientos... en ese momento, al cabeza de Jonny se vuelve a nublar y recibe de lleno el impacto... se queda inconsciente... en ese momento siente como si un misterioso hilo se rompiera en si cabeza...

- Tiradas (1)

Tirada: 1d10(+11)
Motivo: defensa
Resultado: 2(+11)=13

Notas de juego

(NOta importante: Los criticos por ventaja numerica se pueden producir sin sacar un 10)

Sistema de critico por ventaja numérica, caso de ventaja mayor a 12

EN este caso, la diferencia entre ataque y defensa es mayor a 12, por lo que se aplica el siguiente reglamento:

Si en una tirada enfrontada, la diferencia de bonos es mayor a 12, el enemigo con el tonificador inferior nunca podrá conseguir un critico numérico, ya que es técnicamente imposible, y para que la persona con el bonificado mayor saque critico a de sacar una diferencia mayor a su bono/2 a la baja.

Diferencia entre bonos: 25-11= 14

En este caso es 25/2= 12.5= 12

Efectos de critico:
-Ataque contra defensa= El daño se multiplica x2 (por cada Bono/4 (25/4=6 (Va a la baja) que supere se sumara un +1 al multiplicador)
-Defensa contra ataque= Anula el daño automáticamente y por cada ataque se producira un contra ataque (Por cada Bono/4 extra que saque recibirá +4 al daño en el impacto)

(La inciativa nunca podrá supera por mas de 12, ya que la diferencia de agilidad llegaría a ser de 24)

34-13= 21-12= 9-6= 3, esto significa que es daño x3

12x3= 36-21= -15/33 Jonny acaba inconsciente.

Sistema de muerte e inconsciencia:
Cuando al vida o fatiga llegan a 0 el personaje cae inconsciente
En caso de que la vida llegue a su valor en negativo el personaje muere. (-33/33)

Efectos secundarios de peleas donde se llega a 0
Durante las siguientes 24 horas el personaje tendrá un penalizado en la salud máxima igual al daño negativo recibido.
Ejemplo:

Jonny recibió -15, por lo que al día siguiente tendrá un máximo de vida de 33-15=18

Cargando editor
09/09/2008, 15:37
Jonny

Un 12 horas mas tarde de... (3 horas por tirada fallida)

Jonny se levanta con un un poco de dolor de cabeza... ve que es de dia... esta en lo que parece una casa de madera... y mira a su alrededor...
Ve que delante suyo hay una chica con los brazos cruzados durmiendo, ve que esta envendado... es Julia... la chica abre los ojos caundo se despierta Jonny...

- Tiradas (5)

Tirada: 1d20(+11)
Motivo: Despertar (Constitucion) [Dificultad: Muy facil]
Dificultad: 20+
Resultado: 2(+11)=13 (Fracaso)

Tirada: 1d20(+11)
Motivo: Despertar (Constitucion) [Dificultad: Muy facil]
Dificultad: 20+
Resultado: 6(+11)=17 (Fracaso)

Tirada: 1d20(+11)
Motivo: Despertar (Constitucion) [Dificultad: Muy facil]
Dificultad: 20+
Resultado: 20(+11)=31 (Éxito)

Tirada: 1d20(+31)
Motivo: Despertar (Constitucion) [Dificultad: Muy facil] Abierta
Dificultad: 20+
Resultado: 6(+31)=37 (Éxito)

Tirada: 1d20(+10)
Motivo: Ver (Inteligencia)
Resultado: 16(+10)=26

Notas de juego

Sistema de interaccion

Cuando los jugadores no se encunetran en sistema de COMBATE las tiradas se realizan con d20 y se usa el bonificador de la caracteristica referente.

Tabla de dificultades:

Mediocre------------------- 15
Muy facil------------------ 20
Facil---------------------- 25
Normal--------------------- 30
Un poco dificil------------ 35
Dificil-------------------- 40
Complicado----------------- 45
Muy complicado------------- 50
Autenticamente complicado-- 55
Todo un reto--------------- 60
Casi imposible------------- 65
A nivel de un dios--------- 70
Ni un dios lo haria-------- 75-100

Sistema de criticos:

Si sacas 18, 19, 20 puedes repetir la tirada con 1d20, suma la tirada y si te sale 19, 20 vuelve a tirar y si te sale 20 vuelve a tirar otra vez mas, despues aun saliendo 20 no repite la tirada.

Simplificacion: Por cada tirada el critico baja en 1

Cargando editor
09/09/2008, 15:57
Julia

Julia se levanta restregandose los ojos... y dice:
-Ya te as despertado?- Se levanta y se dirije hacia la mesa alli, coje lo que parece un botiquin y se acerca otra vez a el
-Sera mejor que te cure un poco- Comeinza a envendarle una herida situada ane le brazo...

Notas de juego

Uso de objetos:
Cuando se usa un objeto hay dos maneras dependiendo de este:

Objeto dependiende:
Este objeto es uno que depende totalmente de la tirada del personaje, como por ejemplo usar un bate de madera para romper una ventana, en este caso si el personaje saca una tirada muy baja fallara o si la saca a dificultad facil acertara.

Objeto automatico:

Estos objetos tienen una tirada predeterminada (Facil, normal, dificil), en estos casos si se supera la tirada, el efecto del objeto esw automatico, en este caso las botiquin tiene una tirada de muy facil, si Julia la supera, curara 5 puntos de vida automaticamente a Jonny, pero no permite curar todas als heridas, ya que a causa de la batlla su salud maxima a disminuido y el botiquin no tiene la capacidad para curarlo, mientras que un medico puede curar esos puntos de vida, pero depende totalmente de su tirada.

Objetos mixtos:
Estos objetos son una mezcla de los dos, por ejemplo un golem de combate, tiene tradas predeterminadas para encenderlo o atacar, pero a la hora de defenderse o moverlo, depende todo de la destreza del conductor.

Norma para ahorrar tiradas:
En este caso no haria falta tirar ya que tiene +20 a inteligencia y el requisito es 20.

Cargando editor
09/09/2008, 16:29
Jonny

Jonny se siente algo mas aliviado y pregunta confuso:
-Por que me as curado?- Dice JOnny que se intenta levantar... lo consique mas o menos pero el teimblan las piernas y acaba callendo en una silla...
-Eres una bruja, por que me as salvado?-

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+11)
Motivo: (no seria necesaria) Levantarse de la cama (mediocre) [Constitucion]
Dificultad: 15+
Resultado: 11(+11)=22 (Éxito)

Cargando editor
09/09/2008, 17:01
Julia

-Por que sigues siendo mi amigo...- Dice Julia dirijendose a la habitacion contigua, coje algo para comer y vuelve
-Come algo, llevas 12 horas sin comer- Jonny coeminza a notar la necesidad de comer en su estomago.

Notas de juego

-Efectos por necesitades vitales (Comer, beber y dormir)
Comer:
Si un personaje no come en un periodo de 12 horas sufre una degeneracion de 1 punto de vida por hora, (No son curables) cuando lleva tatnas horas como constitucion tiene el personaje comeinza a sufrir 2 puntos de daño, cuando sufre tantos puntos de daño como constitucion, sufre 3 y asi hasta que el personaje muere.

Beber:
Si el personaje no bebe en 12 horas sufre 2 de daño por hora (no curables) y cada vez que el daño llega a su consittucion sufre un +2 al daño (2,4,6,8 etc)

Dormir:
Si el personaje no duerme en 18 horas sufre apartir de esta un -1 a la fatiga por hora que no duerme, despues cuando lleva tantas horas como contitucion/2 sin dormir sufre un -1 extra de daño.

Si relizas la accion necesaria la energia se cura automaticamente, claro que consume mas de lo normal a causa de su manca en ese sector

(No hay la llamada de la naturaleza, ya que es muy engorrosa y nadia las hace XD)

Cargando editor
09/09/2008, 17:19
Jonny

Jonny coje un tenedor y coemnza a comer el plato que le a puesto delante... al terminar recuerda que donde estava antes lo devan pan y agua... y que ella no la a olvidado... y comienza a llorar disimualndo un poco...

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20(+6)
Motivo: ??? (Voluntad)[Muy Facil]
Dificultad: 20+
Resultado: 12(+6)=18 (Fracaso)

Tirada: 1d20(+6)
Motivo: ??? (Voluntad)[Muy Facil]
Dificultad: 20+
Resultado: 11(+6)=17 (Fracaso)

Notas de juego

Tiradas de sentimientos:
Estas tiradas solo se efectuaran en momentos muy concretos, como lugares terrorificas, escenas romanticas o escenas muy tristes.
-Es estos casos se realizan tiradas se voluntad/2 con d20 y se a de superar una dificultad dependiendo del moemnto, pero no acostuma a superar normal.

-Jonny en este caso se a rencontrado con una vieja amiga, y se a enfrentado a ella hasta la ha insultado, pero esta sigue con una sonrisa y palabras dulces en su boca que no peude evitar ponerse a llorar...

Efectos:
Segun la diferencia hay unos efectos o otros:

Terror:
Estos efectos tambein los regulan lo que hace miedo, un zombie nunca podra producir el efecto superior a 10 o mas

-5 o menos: Quedas paralizado un turno (Te sorprende o te confunde)
-de 6 a 10: El terror se apodera de ti y no puedes ni jesticular palabra en 3 turnos (No puedes hacer acciones contra lo que proboca el terror, ni hablar)
-de 11 a 15: Sales corriendo (4 turnos corriendo)
-16 o mas: Caes al suelo inconciente

Tristeza o sentimeintos que hagan llorar:

-5 o menos: Lloras tatnos minutos como diferencia en la trada
-de 6 a 10: Lloras a lagrima viva y comienzas a decir lo que te a pasado.
-de 11 a 15: Como si se te ubiera aprtido el corazon.... lloras durante horas (Entras en una depresion unos dias)
-16 o mas: Lloras dias y tu depresion dura indefinidamente...

Emociones fuertes o sentimentales:

-5 o menos: Estas euforico/a o coeminzas a sentir algo por esa persona (aprecio)
-de 6 a 10: Saltas, bailas y estas muy contento o te enamoras de esa persona
-de 11 a 15: Te pones a gritar y hacer cosas para que evan tu felicidad o Le das un beso a esa persona
-16 o mas: (LO anterior pero con aun mas pasion XD)

Cargando editor
09/09/2008, 17:44
Director

Tras esto se vuleven a reconciliar y huyen juntos de la inquisicion...

Notas de juego

Estos npc apareceran en al partida por eso cierro aqui la aventura XD

SI faltan normas que seguramente apareceras segun als necesidades de los jugadores are otra mini aventura.

Cargando editor
12/09/2008, 13:50
Director

Notas de juego

Extension de normas:
Esquiva
Para esquivar se usa Agilidad, tal vez sea igual que bloquear, normalmente es muy útil para gente con gran habilidad en agilidad...
Aributos nulos:
De vez en cuando os encontrareis enemigos con bonificaderes de 1, como por ejemplo un zombie en agilidad, en estos casos para los críticos tenéis que superar por 10 en su tirada y estos no pueden producir críticos, ya que su atributo es tan limitado que ni la suerte les puede ayudar.