Partida Rol por web

Arcadia Moderno

Arsenal

Cargando editor
03/02/2021, 13:11
Director

ARMAS CUERPO A CUERPO

Nombre

PRE

DAÑO

DEF

REC

FUE

DES

ESPECIAL

HOJAS

Cuchillo

+0

+1

-2

O

O

-

 

Espada Corta

+1

+2

+1

O

O

-

 

Espada

+1

+3

+1

OO

OO

-

 

Sable

+1

+2

+1

OO

O

-

 

Requiem*

+2

+5

+2

OOO

OOO

-

Actúa en Último Lugar

ARMAS DE IMPACTO

Hacha

+0

+5

+0

O

OO

-

 

Martillo

+1

+5

-1

OO

OO

-

 

Maza

+1

+4

+1

O

OO

-

 

Porra/ Bastón

+0

+2

+2

O

O

-

 

Mazas Grandes

+0

+7

-1

O

OOO

-

 

LANZAS

Lanza

+1

+3

+0

O

OO

-

 

Lanza Corta

+1

+3

+0

O

O

-

 

Lanza Larga

+0

+2/+8

-3

O

OO

-

Daño de Carga

PELEA

Guante de Combate

+0

+1

+0

O

-

O

 

Khatar

+0

+1

+0

O

-

O

Armas Dobles

Patada

-1

+2

-1

-

O

OO

 

Puñetazo Desarmado

+0

+0

+0

-

O

-

 

ARMAS MARCIALES

Bastón de Siete Secciones

-2

+2

+2

OO

-

OOOO

 

Espada Garfio

+0

+2

+4

OOO

OO

OO

Armas Dobles

Tessen

-2

+0

+2

OO

-

OOO

Armas Dobles

Nombre: Denominación del Arma. PRE: Bonificación a la Precisión del Arma. DAÑO: Bonificación al Daño del Arma. REC: Valor de Recursos Mínimo para poder adquirir ese arma (normalmente en el Mercado Negro o Arsenales Autorizados) FUE/DES: Valor de Fuerza y Destreza mínimos necesarios para esgrimir el arma.

*Réquiem: Las Réquiem son armas enormes que se esgrimen a dos manos y que normalmente requieren de toda la fuerza del portador para poder esgrimirla. Un portador de Requiem es muy complicado que pueda esquivar un ataque, pero si bloquearlo. Estas armas son tan pesadas que su portador actuará SIEMPRE en último lugar (ni siquiera un Perfecto con aptitudes de combate puede esgrimir ese arma con soltura)

*Daño de Carga: Las lanzas largas están diseñadas para ser usadas mientras se carga contra un enemigo. Siempre que se declara una Carga (movimiento en línea recta contra un blanco) se usa el daño bonificado.

*Armas Dobles: Estas armas son peculiares y para que sean efectivas hay que esgrimir una en cada mano. Sin embargo, se manejan como una unidad, por lo que, aun usando ambas manos solo se aplica un único ataque. Si solo se esgrime una de ellas, las Bonificaciones se reducirían a la mitad.

Notas de juego

Todas las Denominaciones de las Armas son nombres genéricos que reciben. Obviamente no están incluidos TODAS las variantes de armas que existen, porque sería infumable e imposible.

Si el Jugador se siente especialmente creativo, puede acordar con el Narrador diseñar sus propias armas, usando una Denominación como base, pero ajustando forma, fondo, reglamento. Así, un personaje podría llevar una Almádena, un Tetsubo gigante, un puñal kriss, una lanza de doble punta...

Cargando editor
03/02/2021, 13:25
Director

NOMBRE

PRE

CAD

ALC

REC

Especial

Arco Corto

+0

2

M

O

 

Arco Largo

+1

3

L

OO

 

Ballesta

+0

-

M

O

Requiere un turno completo de carga

Pistola Ballesta

+1

3

C

OO

 

Ballesta de Asedio

+0

-

L

OO

Requiere un turno completo de carga. +5 DAÑO

Arma de Fuego Corta

+2

2

M

OO/O

Magi-Tech

Arma de Fuego Larga

+3

-

L

OO/O

Magi-Tech

PRE: Bonificación por Precisión del Arma. Las armas a Distancia causan daño extra dependiendo de la munición que se emplee. CAD: Cadencia de ataque. El número máximo de ataques por turno que se pueden hacer con ese arma. ALC: Alcance del arma. REC: Valor Mínimo de Recursos necesario para poder adquirir el arma (en el Mercado Negro o en Arsenales Autorizados)

*Magi-Tech: estas armas tienen dos variantes. Las de Pólvora requieren un turno completo para recargar y dependen de la munición del portador. Son bastante precisas, pero un poco incómodas. Sin embargo, algunos Soldados Perfectos empiezan a usar modelos experimentales de estas versiones, alimentadas por Magicitas, que pueden disparar sin necesidad de recarga.

Cargando editor
03/02/2021, 13:30
Director

ARMAS ARROJADIZAS

Nombre

PRE

DAÑO

DEF

REC

FUE

DES

ESPECIAL

Cuchillo Arrojadizo

+0

+2/+1

-1

O

O

O

 

Chakram

+0

+1

-2

O

O

O

No Válida en C/C

Hacha

-1

+3/+2

-2

O

OO

O

 

Jabalina

+1

+3/+2

-1

O

O

O

 

*Las Armas Arrojadizas tienen dos Valores de Daño: el primero se aplica solamente cuando se ataca a distancia, mientras que el segundo es el valor del arma en cuerpo a cuerpo. En ambos casos, la Precisión del Arma es la misma.

Cargando editor
03/02/2021, 13:32
Director

ARMADURAS

Nombre

Defensa

Movilidad

Fatiga

Recursos

 

ARMADURAS LIGERAS

Piel Gruesa

1

-0

1

O

 

Ropa Reforzada

2

-0

1

OO

 

Chaqueta de Motero

3

-1

1

OO

 

ARMADURAS MEDIAS

Chaleco Reforzado

4

-2

1

OOO

 

Chaleco Anti-Balas

5

-2

3

OO

 

Chaleco Anti-Disturbios

6

-3

2

OOO

 

ARMADURAS PESADAS

Trajes Anti-Disturbios

7

-2

2

OOO

 

Coraza Metálica

8

-3

3

OOO

 

Armadura Completa

9

-4

3

OOOO

 

ARMADURAS SUPER-PESADAS

Equipo de Asalto

10

-6

5

OOOO

 

Armadura Super-Pesada

12

-

-

OOOOO

 

Defensa: Los éxitos de daño que absorben automáticamente las armaduras. Movilidad: La Penalización a las Tiradas de Defensa que recibe el portador. Fatiga: Aplicado como un recurso narrativo. Implica como de cansado termina el personaje tras el combate. Recursos: El Valor Mínimo necesario para adquirir estos equipos (en Mercado Negro o Arsenales Autorizados)

Cargando editor
03/02/2021, 13:35
Director

EQUIPOS VARIADOS

La lista de objetos no-armas que puede adquirir un personaje es vasta y completamente innecesaria. Puede que en algunas ciudades sea más complicado encontrar verduras para tu Chocobo, o que no encuentres una obra de arte estilizada a juego con tu estudio en el centro...

Pero no es difícil encontrar un rollo de canela, un equipo de escalada, cadenas de acero, una capa de viaje o un sombrero con una pluma vistosa. Puede que tengas que esperar un poco para adquirir ciertos productos (lo que se llaman Encargos) pero siempre hay tiendas variadas y surtidas en las ciudades donde abastecerse. Además de varios puestos avanzados donde cosas como Raciones de Viaje, aperos para las monturas o talleres de reparación pueden encontrarse con cierta facilidad.

Obviamente, dependerá del objeto que queráis adquirir, tendrá un coste en Recursos. Muchas veces se os puede permitir un trueque con el comerciante (el saqueo de cadáveres no está bien visto en todas partes pero nadie ha dicho nunca nada sobre pieles u órganos animales) Si el Personaje tiene suerte y su valor de Burocracia (Artesanía, Pelea con Armas...) es lo suficientemente alto, podría alcanzar un buen precio.

Notas de juego

En Arcadia existen criaturas sobrenaturales que estarán más que encantadas de ofreceros las mercancías más exóticas que hayáis visto nunca por un módico precio. Por desgracia, la mayoría de ellas no están en absoluto interesadas en el metal que se usa como moneda (hierro y cromo) y suelen ser de gustos mas... refinados.

Se sabe que existe una tienda mística de curiosidades que va apareciendo y desapareciendo de las ciudades. Unas veces será una tienda oscura y siniestra, otras veces una carpa en medio del campo... alguna vez un carromato en el camino... Su interior siempre es oscuro y huele a hierbas. El dependiente varía cada vez, pero lo que es cierto es que ofrece Grandes Maravillas a precios peculiares. Puede ofrecerte el rostro de alguien (una hermosa máscara de porcelana mágica) si a cambio le ofreces el tuyo cuando mueras; te puede ofrecer una Panacea Universal por la sangre menstrual de una virgen, o el siempre preciado Plumón de Ángel (un objeto que devuelve a la vida a los muertos recientes) por tan solo la lágrima de un niño.