Partida Rol por web

Arcadia Moderno

Clases de Personaje

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30/01/2021, 19:08
Director

Cada Clase de Personaje tendrá acceso a tres grupos de habilidades, llamados Talentos. Cada uno de estos talento poseen varias funciones incorporadas que pueden ser usadas para la resolución de conflictos, o para el combate. Además, cada personaje posee un Rasgo, que es una habilidad que puede emplear en determinadas circunstancias para conseguir una cierta ventaja.

·SAMURAI URBANO

Rasgo: Buscar Pelea: El personaje puede usar este rasgo para generar un Combate al azar. El combate será local, aunque queda a discreción del Narrador la Dificultad del mismo.

·Iaido: La postura de combate del Samurai Urbano es una defensa agresiva. Como acción simple, puede declarar que se coloca en posición, tomando una posición de ataque y con la mano cerca de la empuñadura del arma. Cuando vaya a recibir un ataque en cuerpo, declara un contraataque gratuito que se resuelve antes de que el rival resuelva su tirada. Esta posición no permite esquivas o bloqueos.

+ Crítico Mejorado: Los ataques con espada de este personaje son especialmente peligrosos y poderosos, siempre enfocados a causar el máximo dolor a sus enemigos. Siempre que use Iaido, su margen de Crítico es de 9-0

+Ataque Extra: Si sobrevive al impacto de un enemigo en Iaido, puede realizar un ataque adicional gratuito contra ese mismo blanco justo después de que se haya resuelto el ataque contra él.

+Conoce a tu Enemigo: Si el personaje dedica una acción completa a estudiar a un objetivo, puede tener una idea bastante clara de sus puntos fuertes y débiles, así como el margen de amenaza que supone. Si el Personaje se dedica a observar e interactuar con una criatura fuera de combate durante al menos un minuto aprenderá cierta información acerca de sus capacidades comparadas con las suyas propias. El Narrador te dirá si dos de las características de adversario son iguales, inferiores o superiores con respecto a las tuyas:

*Fuerza    *Agilidad    *Resistencia    *Armadura     *Salud   

*Niveles Totales de Personaje (si hay alguno) *Niveles totales de Combatiente (Si hay alguno)

·Maestro de Batalla: Siempre que el Personaje no caiga en una emboscada o use su Rasgo de Buscar Pelea, puede conseguir un Dado de Superioridad en la Batalla. Este dado se emplea para activar cualquiera de las acciones de este Talento. Una vez gastada esa acción, no se puede volver a usar hasta después de un Descanso Largo.

+Alentar: Como acción adicional y gastando un Dado de Superioridad, puedes animar a un aliado a que de lo mejor de sí mismo en el combate, haciendo que gane una acción adicional durante este turno.

+Presencia Amenazante: Antes de sufrir un ataque, pero después de que se haya declarado, el Personaje puede usar su Dado de Superioridad para hacer que sus enemigos (si varios atacantes declaran atacarle todos se ven afectados) se vean forzados a una Tirada de Voluntad con Dificultad igual al Carisma + Liderazgo del personaje. Si no la superan, quedarán Asustados y perderán el turno.

+Ataque de Precisión: Cuando el Personaje realiza un Ataque, puede usar su Dado de Superioridad, lanza el dado y añade a tu Reserva de Impactar o Daño el resultado de este dado. No se puede dividir entre las dos reservas.

·Cortesano Elegante: Aunque eres un veterano luchador, también tienes unos modales exquisitos, educados y refinados durante tu entrenamiento, que te permiten sobresalir en situaciones sociales. Cada vez que haces una Prueba de Carisma para influir sobre otras personas, puedes repetir la Tirada de los dados fallidos, siempre y cuando no superen tu Valor de Carisma.

+Educación Refinada: Eligen un entorno social (Bajos fondos, Alta Sociedad, Seguridad, Mercado, Obreros) Gracias a este Talento, puedes realizar cualquier Tirada de Conocimientos relacionada con una penalización de -2.

 

·SOLDADO

·Rasgo: Siempre Preparado: Un soldado siempre está dispuesto para cualquier situación, y está preparado para casi cualquier eventualidad. Gracias a este Rasgo, el equipo del Soldado y de sus compañeros (si el Personaje quiere) siempre estará en buen estado, no tendrán problemas de víveres, mantas, fuego, y podrán superar automáticamente cualquier tirada de Supervivencia, siempre y cuando el Soldado haya tenido un Descanso Largo para abastecerse correctamente.

·Maestro de Batalla: Siempre que el Personaje no caiga en una emboscada, puede conseguir un Dado de Superioridad en la Batalla. Este dado se emplea para activar cualquiera de las acciones de este Talento. Una vez gastada esa acción, no se puede volver a usar hasta después de un Descanso Largo.

+Alentar: Como acción adicional y gastando un Dado de Superioridad, puedes animar a un aliado a que de lo mejor de sí mismo en el combate, haciendo que gane una acción adicional durante este turno.

+Presencia Amenazante: Antes de sufrir un ataque, pero después de que se haya declarado, el Personaje puede usar su Dado de Superioridad para hacer que sus enemigos (si varios atacantes declaran atacarle todos se ven afectados) se vean forzados a una Tirada de Voluntad con Dificultad igual al Carisma + Liderazgo del personaje. Si no la superan, quedarán Asustados y perderán el turno.

+Ataque de Precisión: Cuando el Personaje realiza un Ataque, puede usar su Dado de Superioridad, lanza el dado y añade a tu Reserva de Impactar o Daño el resultado de este dado. No se puede dividir entre las dos reservas.

·Estilo de Combate: Al contrario que otros combatientes, el Soldado ha recibido un entrenamiento militar exhaustivo que le permite especializarse en un tipo de combate. El Jugador podrá escoger uno de los Estilos de Combate en los que ha sido entrenado.

+Defensa: Especializados en combate cerrado, con armaduras pesadas. El Personaje recibe +1 Defensa a su Armadura. 

+Duelista: Especializado en el combate con un solo arma (sin escudo). Recibe una bonificación a la Reserva de dados de +2 al Daño

+Lucha Poderosa: Especializado en combate con armas a dos manos. Puede repetir los 1 en las Tiradas de Daño con su arma.

+Protección: Especializado en combate con Escudo. Siempre que un enemigo dentro del alcance de tu arma ataque a un blanco que no eres tu, puedes realizar una acción adicional para atacarle a él con una Penalización de -2 a la Reserva de Precisión.

+Lucha con Dos Armas: Especializado en llevar un arma en cada mano. Siempre que un ataque impacte con éxito, puede realizar un ataque adicional con la otra mano, reduciendo la Reserva para Impactar del Segundo Ataque entre dos (redondeando hacia arriba)

·Liderazgo: Los soldados no sólo son buenos siguiendo órdenes; muchas veces están entrenados para tomar el manto de líder que sean otros los que obedezcan sus órdenes. A veces inspiradores, a veces terribles, el Soldado puede realizar una Tirada de Carisma + Liderazgo para conseguir uno de estos efectos

+Inspirar: Un compañero puede repetir una Tirada fallida, siempre y cuando esta no fuera de combate.

+Provocar: El soldado puede hacer que toda la atención recaiga sobre él.

·CAZADOR

·Rasgo: 

·Disparo Apuntado: El Cazador es un depredador paciente; se dice que los grandes maestros arqueros eran capaces de matar a sus víctimas con un solo disparo de sus arcos. Aunque a tu personaje le quede mucho para llegar a ese nivel, puede hacer grandes disparos sin problemas. Si dedica todo un turno a preparar el disparo, puede hacer que su siguiente ataque impacte con su Reserva de Impactar completa.

+Disparo Malintencionado: Muchas veces un cazador no busca matar a su presa, solo mutilarla para que deje de huir, o de luchar. Este ataque funciona como el Disparo Apuntado, solo que en lugar de causar daño, tendrá un efecto extra dependiendo de donde dispare (el brazo del arma, el brazo torpe, las rodillas...) Este ataque puede estar destinado a la cabeza, pero normalmente mutilará al blanco en lugar de matarlo.

+Trucar la Trayectoria: En muchas situaciones, el Cazador no puede prepararse correctamente para el ataque, y algunos objetivos pueden buscar coberturas o simplemente esconderse para evitar ataques del Cazador. En estos casos, puede usar su Disparo Apuntado para hacer que el proyectil rebote de maneras ingeniosas y llegue hasta su blanco, haciendo que pierda cualquier bonificación por cobertura que pudiera tener. Por desgracia, en estos casos el proyectil nunca se podrá recuperar.

+Sin Viento: Incluso en las ciudad, las condiciones climáticas son un problema para el cazador. Pero gracias a esta Habilidad Pasiva, todos sus ataques ignoraran cualquier penalización por condiciones climáticas adversas, como viento en contra o lluvia fuerte. Seguirá dependiendo de sus sentidos para cazar a sus presas, por lo que nieblas densas o escasa visibilidad podrán afectarlo negativamente.

·Depredador: El Cazador es un asesino consumado, que se especializa en un tipo de presa concreto. Gracias a su entrenamiento y a las cientos de horas que dedica a rastrear a sus presas, el Cazador recibe bonificaciones pasivas a cualquier prueba que requiera Percepción como Atributo en forma de éxitos automáticos.

[A efectos de este Módulo, se pueden escoger tres de la lista]

+Humanoides +Mecánicos +Mágicos +Endurecidos +Bestia +Aéreo +Orgánico +Muerto Viviente +Sobrenatural

·Supervivencia: El Cazador es un todoterreno en lo que a supervivencia se refiere. Gracias a este Talento, puede realizar Tiradas de Supervivencia en cualquier tipo de Terreno, incluso en hábitats inhóspitos como el Gran Mar de Arena o en terrenos urbanos. No es necesario que tenga un conocimiento específico del terreno, solo las herramientas necesarias para sobrevivir.

+Advertir el Peligro: Es bastante complicado pillar por sorpresa a un Cazador. Su instinto le ha llevado a sentir el peligro incluso aunque no pueda percibirlo. Si consume un Punto Heroico, puede saber si le están siguiendo, o está a punto de caer en algún tipo de Emboscada o trampa. Obviamente, si posee el Mérito Sentido del Peligro este Talento le resulta poco eficiente, pero se puede combinar para que la Tirada de Percepción siempre sea un éxito y mejorar los resultados.

+Sin Toxinas: Gracias a sus conocimientos sobre los peligros en el entorno, el Cazador puede saber los peligros de ciertos venenos con solo verlos u olerlos. Si dedica al menos un minuto a examinar un consumible puede saber si ha sido adulterado, si es tóxico y hasta el nivel de toxicidad del mismo.

 

·INTRÉPIDO

Rasgo: Inyección de Adrenalina: El Intrépido puede realizar las más increíbles proezas con solo proponérselo; los saltos imposibles, las acrobacias más inverosímiles, los picados más épicos, son un simple juego de niños para el Intrépido. Gastando un Punto Heroico, puede realizar cualquier Hazaña sin necesidad de Tirada.

·Velocidad: El Intrépido se mueve a un nivel completamente diferente al del resto de los Personajes, es más rápido, tiene los reflejos siempre a flor de piel y parece que esté siempre un paso por delante de todo el mundo. Gracias a este Talento, el personaje siempre actúa en primer lugar, incluso si ha sido emboscado. Aunque no podrá actuar durante el turno de sorpresa, se repone mucho antes que el resto de Personajes y actúa con gran velocidad.

+ Velocidad Incrementada: Gracias a su velocidad innata, el Intrépido puede alcanzar objetivos mucho antes que otros personajes. Gracias a este Talento, su velocidad de movimiento es mayor. Además, nunca tendrá problemas para huir de un combate, y en una persecución a carrera siempre alcanzará al objetivo sin necesidad de Tirada Enfrentada (en caso de ser perseguido solo otro Intrépido con esta Habilidad podrá hacer una Tirada Enfrentada)

+Pies Ligeros: Mientras esté en corriendo, el Intrépido apenas tiene necesidad de tocar el suelo; se mueve con una agilidad casi sobrenatural y el suelo que pisa apenas percibe su presencia. El Personaje puede ignorar cualquier Riesgo del Suelo siempre y cuando esté Corriendo.

+Esquiva Asombrosa: El Personaje conserva sus Reflejos incluso cuando ha sido pillado desprevenido. Siempre y cuando tenga alguna forma de percibir un ataque, puede esquivarlo con total normalidad, aunque no vea directamente a su agresor. Es decir, podría caer en una emboscada, y que disparen proyectiles contra él, que podría esquivarlos como si tuviera a su enemigo delante (y solamente haber oído el silbido de las flechas)

·Sin Miedo: El Intrépido no se permite dudar, no conoce el miedo, o lo conoce lo suficiente como para conservar la cabeza en su sitio. Gracias a su valor innato, el Personaje recibe una Bonificación de +4 a su Reserva contra efectos de Miedo e Intimidar.

+De Pie en un Salto: El personaje no tiene tiempo para remolonear en el suelo cuando le han derribado. Es inmune a los efectos adicionales de Derribo (hay que hacer una Tirada Enfrentada para Derribarlo) y es capaz de ponerse en pie de un solo salto, por lo que no recibe penalizaciones al incorporarse.

+Retardar el Daño: El dolor no tiene cabida para el personaje, y por muy graves que sean sus heridas, seguirá luchando con todas sus fuerzas. Gracias a esta Habilidad, el personaje puede consumir un Punto Heroico para ignorar durante el resto de la escena los penalizadores por Heridas que sufra. Esto no le hace inmune a caer por el daño, y sólo se recupera después de un descanso largo.

·Astucia: El Intrépido sabe que no todo en el combate es la destreza con las armas, en ocasiones, las estrategias más viles son las que mejor funcionan. Gracias a este Talento, el personaje puede emplear una acción adicional cada uno de los turnos de combate para realizar una de las siguientes acciones: Carrera, Retirada, Esconderse.

+Talento Seguro: Escoge una de tus Habilidades que no sea de combate. Está tan increíblemente entrenada y eres tan diestro con ella que cualquier Tirada que hagas con esa Habilidad será un éxito garantizado. Podrás hacer Tiradas igualmente para mejorar los resultados, pero siempre se ignorarán los Fracasos o Pifias.

+Sentido Ciego: Si el Personaje es capaz de oír, es consciente de donde se encuentra cualquier criatura escondida o Invisible en un radio de 5 metros o menos de ti.

+Golpe de Suerte: el Personaje tiene un don asombroso para acertar cuando es necesario. Si un ataque no llega a impactar a un objetivo, puede consumir un Punto Heroico para hacer que impacte con los éxitos mínimos requeridos.

+Mente Escurridiza: el personaje tiene la mente entrenada para situaciones realmente extraordinarias. Cualquier intento de leer su mente en contra de su voluntad, de alterar sus pensamientos y técnicas de interrogatorio (mundanas o sobrenaturales) fracasarán automáticamente.

 

·ESPÍA

·Astucia: El Espía sabe que no todo en el combate es la destreza con las armas, en ocasiones, las estrategias más viles son las que mejor funcionan. Gracias a este Talento, el personaje puede emplear una acción adicional cada uno de los turnos de combate para realizar una de las siguientes acciones: Carrera, Retirada, Esconderse.

+Talento Seguro: Escoge una de tus Habilidades que no sea de combate. Está tan increíblemente entrenada y eres tan diestro con ella que cualquier Tirada que hagas con esa Habilidad será un éxito garantizado. Podrás hacer Tiradas igualmente para mejorar los resultados, pero siempre se ignorarán los Fracasos o Pifias.

+Sentido Ciego: Si el Personaje es capaz de oír, es consciente de donde se encuentra cualquier criatura escondida o Invisible en un radio de 5 metros o menos de ti.

+Golpe de Suerte: el Personaje tiene un don asombroso para acertar cuando es necesario. Si un ataque no llega a impactar a un objetivo, puede consumir un Punto Heroico para hacer que impacte con los éxitos mínimos requeridos.

+Mente Escurridiza: el personaje tiene la mente entrenada para situaciones realmente extraordinarias. Cualquier intento de leer su mente en contra de su voluntad, de alterar sus pensamientos y técnicas de interrogatorio (mundanas o sobrenaturales) fracasarán automáticamente.

·Espionaje: Un espía puede hacerse de un simple vistazo con la idea de como de grande es una zona, así como de la disposición general de sus elementos. Este barrido proporciona una bonificación de +4 Éxitos automáticos en las Pruebas de Percepción y cubre un área de 20 metros por delante del espía. El personaje puede utilizar esta habilidad al comienzo de un encuentro para localizar a enemigos obvios, alarmas, trampas, vías de escape o cualquier objeto caro que pueda esconderse y transportarse fácilmente.

+Implementos Improvisados: El espía se convierte en un experto en utilizar armas y herramientas improvisadas. A veces una misión requiere que el espía entre en acción sin un arma. En estos casos, puede convertir objetos ordinarios en armas letales. Una silla, un jarrón, un libro pesado, una botella rota o cualquier otro objeto común puede convertirse en un arma en las manos de un espía. Gracias a esta habilidad, no sufrirá Penalizaciones cuando maneja un arma improvisada y podrá pasar sin el equipo apropiado en determinadas circunstancias sin penalizaciones.

+Sin Rastro: Aquellos que intentan cualquier Tirada de Percepción (Rastrear, Buscar, Descubrir, Escuchar...) mientras el Espía está en Sigilo fracasará automáticamente. Solamente Personajes que usen Dones o Magia para detectarlo, y que tengan un Poder Permanente superior al Personaje podrán pasar por su velo de Espía.

·Sigilo: El personaje puede hacer cuanto está en su mano para pasar desapercibido sin esconderse, haciendo difícil notar su presencia. Siempre que el espía no haga nada para llamar la atención mientras usa esta habilidad, aquellos que no estén buscándolo activamente simplemente lo considerarán parte del paisaje.

+Técnica de la Invisibilidad Mental: Un truco mental por el que, mientras esté concentrado, puede influenciar las mentes de lo que observan al espía. Mientras este activo, todos los Personaje que intenten ver al espía deberán superar una Tirada de Voluntad (Dificultad 6) y conseguir tantos éxitos como su Poder Permanente para poder percibirlo en lugar de ignorarlo. Este efecto se da por concluido si el espía realiza un acto violento, o si alguien llama la atención a los demás sobre su presencia.

+Estatua Invisible: Este talento permite al personaje esconderse con tanta precisión que desaparece, literalmente, siempre que permanezca inmóvil. No habrá forma de detectarlo siempre que permanezca completamente inmóvil. Cualquier movimiento, aunque sea lento, eliminará este efecto y volverá a ser visible.

+Ni Aroma Ni sonido: Esta habilidad solo se puede activar una vez después de cada Descanso Prolongado. El personaje puede pasar completamente desapercibido cuando se esconde o entra en Sigilo. Gracias a este Talento, no habrá forma de sentir la presencia del personaje, puesto que este no emitirá ningún sonido ni tendrá un olor que pueda ser detectado.

·CORTESANO

Rasgo: Gentil Caballero: De forma pasiva, el Cortesano recibe una bonificación en todas sus Tiradas de Atributos sociales igual a su Poder Permanente. Además, reduce la Dificultad de Seducción, Intimidación y Averiguar Intenciones en -1.

·Ojo Atento: Esta habilidad permite al Cortesano detectar, tras un breve contacto social, distinguir las intenciones de un personaje en una situación determinada. Por ejemplo, si el personaje está hablando con una mujer sobre su padre enfermo será capaz de distinguir si ella estaba junto a en su lecho por amor, lealtad o codicia. En caso de que haya motivos mezclados, esta habilidad le permite saber las proporciones de dicha mezcla.

+Dominar las Buenas Maneras: Gracias a su increíble control de las situaciones sociales, el personaje siempre responderá de manera adecuada y muy educada en cualquier situación que se le presente. El cortesano nunca cometerá un error de etiqueta y se comportará como es debido, sin llegar a ser demasiado pedante.

+Conocer el Precio del Alma Ajena: Todo el mundo tiene un precio, aunque no sea en oro. Podría ser una pequeña ayuda en un asunto personal, un halago, sexo con un ser inalcanzable, la recuperación de un objeto perdido o cualquier otra cosa; el caso es que siempre hay algo que ofrecer, algo que quiebra las más rígidas voluntades y éticas. Para conseguirlo, un individuo puede traicionar confianzas, ceder ante la corrupción, colocar pruebas falsas... en definitiva, hará lo que haga falta.  Gracias a esta habilidad el Cortesano puede conocer el punto flaco de cualquier persona con una pequeña interacción social (unos cinco minutos de conversación)

+Escudo contra las Buenas Maneras: Todo cortesano sabe que los asuntos sociales son una guerra, en la que gana o mueres. Un guerrero tiene su escudo, un arquero la distancia, y el Cortesano tiene su educación. Gracias a la práctica refinada de sus modales, el personaje es inmune a las habilidades de otros Cortesanos siempre que su Poder Permanente sea superior al del rival.

·Encanto: El personaje recibe tantos éxitos automáticos como su Poder Permanente a todas las Tiradas que impliquen usar uno de sus Atributos Sociales (Carisma, Manipulación o Apariencia) cuando se intenta influenciar a un personaje del sexo opuesto (o del mismo sexo) El Cortesano solo puede Encantar a personajes que con una actitud Neutral o mejor hacia el personaje y que tenga una atracción inicial (un personaje gay no podrá ser encantado por una Cortesana, por ejemplo) Tampoco funcionará contra personajes malintencionados u hostiles.

+Charlatanería: El Cortesano es especialmente hábil escogiendo las palabras, y sabrá cuando contar mentiras, medias verdades, o como retorcer la realidad de sus palabras. Gracias a esta habilidad, el Cortesano puede recudir la Dificultad de los intentos de burlar o engañar a otro en tantos niveles como su Poder Permanente (apilable con Encanto)

+Confundir: El personaje tiene la capacidad de confundir a un objetivo por medio de la pura fuerza de su personalidad, una sonrisa encantadora y charlatanería. El objetivo deberá tener al menos un Punto en Inteligencia para se susceptible a este ardid y ser capaz de ver, oír y comprender al cortesano. Para usar esta habilidad, el personaje deberá realizar una Acción de Ataque y superar una Tirada de Manipulación + Etiqueta (Dificultad 7) Si la Tirada tiene éxito, el blanco deberá hacer una Tirada de Fuerza de Voluntad (Dificultad 6 + Poder Permanente del Cortesano) y sacar tantos éxitos en la tirada como los que tuviera el personaje. Si falla, recibirá una penalización a todas sus acciones igual al fallo de la tirada hasta el final de la escena.

+Presencia Majestuosa: El cortesano puede hacer que se le vea como una aparición gloriosa o como una terrible deidad a la que temer siempre que lo desee. Para activar esta habilidad, el Personaje deberá consumir un Punto Heroico. Cualquiera que intente atacar o contrariar al personaje con esta habilidad activada deberá superar una Tirada de Voluntad (Dificultad 6 + Poder Permanente del Personaje) y conseguir al menos un éxito para poder hacerlo.

+Sonrisa Irresistible: El Cortesano ha desarrollado un magnetismo personal tan potente que puede convencer a un único objetivo para que le considere un verdadero amigo (esta habilidad no funciona si el objetivo es amenazado o atacado por el cortesano o por sus aliados) Para poder activar el ardid, el personaje deberá consumir un punto Heroico, y el blanco deberá superar una Tirada de Voluntad (Dificultad 6 + Carisma del Cortesano) Esto no permite controlar al blanco, pero este interpreta sus acciones y palabras de la forma más favorable posible.

+Interpretación Fascinante: La potencia del magnetismo personal de un cortesano se incrementa hasta el punto de que puede despertar una sola emoción con su voz en un objetivo (desesperación, esperanza o ira) Para usar esta habilidad el personaje deberá consumir un Punto Heroico. La emoción que despierta afecta a  un objetivo. La interpretación puede tratarse de un discurso, un recital u otro tipo de actuación emotiva, pero requiere una acción completa y durará tantos asaltos como Carisma o Manipulación + Poder Permanente del Personaje. El blanco puede hacer una Tirada de Voluntad (Dificultad 8) para resistir el efecto.

·Belleza Peligrosa: Un cortesano es como una rosa; siempre tiene espinas. Y cuanto más le subestimes, más fácil le resulta hacer su trabajo. Gracias a su gracia natural para el engaño y para pasar desapercibido, cualquier enemigo obviará deliberadamente la amenaza que puede suponer el personaje de manera automática. En combate será muy difícil que sea objetivo de ataques y las bestias salvajes solo atacarán si se ven forzadas a ello (o simplemente se encuentra en su camino)

+Armas Ocultas: Un buen Cortesano sabe que nunca se puede estar desarmado; un arma oculta puede ofrecerte una inesperada ventaja en una negociación, o puede suponer la diferencia entre la vida y la muerte cuando las cosas se complican. Gracias a esta habilidad, el personaje puede ocultar un arma Pequeña y esta no podrá ser encontrada de ninguna manera. Podrá tener acceso normal a ella cuando sea necesario (la ha podido ocultar mediante ágiles juegos de manos y elaboradas distracciones, no introduciéndola en orificios extraños)

+Contactos en los Bajos Fondos: Un Cortesano ha estado en todas partes, conoce a todo el mundo que realmente importa y sabe cosas que no debería saber. Para activar esta habilidad, el personaje deberá consumir un Punto Heroico. Gracias a esto, puede conseguir cualquier cosa; armas, pases privilegiados, posiciones preferentes, indultos... Funciona como el Trasfondo Contactos con una sencilla diferencia; el Cortesano se está cobrando favores que le debían. En algunas situaciones no tiene porque funcionar, y el resultado casi nunca es inmediato, pero se trata de una muy poderosa habilidad.

Notas de juego

Dado que es una Partida-Taller, muchas de la opciones del Juego original están deshabilitadas, bien porque están en proceso de construcción, bien porque si no esto sería un tocho bastante importante.

Las Habilidades están pensadas para hacer a los personajes funcionales, versátiles pero que se entienda correctamente el concepto que se intenta trasmitir.

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31/01/2021, 18:34
Director

·HECHICEROS

Los Hechiceros son seres extraordinarios. Poseen un talento innato y una sensibilidad especial para la Magia. Ya sea de manera innata o a través de sus propias tramas, estos personajes han aprendido a canalizar la energía Arcana y a manifestarla en forma de poderosos conjuros.

Todos los hechiceros tienen un Mérito Relacionado. Sin esa habilidad innata, ningún personaje posee la intuición para manipular la magia, por lo tanto, no podría considerarse hechicero.

·Afinidad con la Magia: Aquellos que manejan el Poder Mágico Primario en forma de Hechizos. Conocidos simplemente como Magos.

·Pacto Sobrenatural: Aquellos que han conseguido su poder a través de un poderoso pacto con una entidad Sobrenatural. Conocidos como Brujos.

-Los Magos

Manejan cantidades de Poder Primario Puro. Estos lanzadores de conjuros se entrenan en formas de magia primordial y pura. Todo Mago escoge tres Dominios: Un Primario, con la que tendrá una mayor afinidad, un Secundario, que apoyará y combinará con su Dominio Principal, y el Dominio Arcano, que es el más versátil de todos ellos.

*Dado que es una Campaña-Taller, los personajes tendrá )10 Puntos + Su Poder) para repartir entre los Tres Dominios hasta un Máximo de 10 en el Valor del Dominio.

-Los Brujos

El Brujo ha firmado un Pacto con una entidad sobrenatural de gran poder, que le permitirá tener acceso a una serie de hechizos, llamados Magia del Pacto. Aunque son muy conocidas las historias de Brujos al servicio de Grandes Demonios del Netherrealm, existen Brujos que han encontrado a sus Patrones en torres perdidas en medio de la nada, que han resultado ser poderosas Primordiales, o debido a situaciones traumáticas han recibido la llamada de los Loa, poderosos Espíritus de Más Allá del Velo.

A continuación se detallan algunos de los tipos de Patrones a los que puede servir un Brujo, junto con algunos Dominios sugeridos. Como en el caso del Mago, el Brujo siempre tiene un Dominio Principal, uno Secundario y un Tercero de Apoyo.

·El Diablo: Has hecho un Pacto con una criatura del Netherrealm, un ser cuyas metas son malvadas. Tales seres desean la corrupción y destrucción de todo, incluyendo al propio Brujo. Dominios: Caos (Magia imprevisible que causa mutaciones inestables, o efectos aleatorios), Oscuridad (Magia de destrucción y Corrupción que tiene un alto coste para el Brujo) Fuego (Magia Destructiva Primaria)

·Primordiales: Los Chamanes tienen como patrón es una entidad Elemental de gran poder. En la Era antigua, seguían a estas entidades, que adoptaban formas animales, y servían como guías espirituales. Ahora, con el mundo cada vez más hundido en el Vacío, luchan por las tierras salvajes. Dominios: Elemental (Fuego, Agua, Aire, Tierra) Totémico. Un Primordial siempre tendrá dos Dominios Elementales, y sus Tótems serán iguales que su Patrón. Ejemplo: Akonda, Ave de las Tormentas, es un Primordial de Tormentas, por lo que sus Dominios serán Rayo, Viento y sus Tótems serán capaces de cambiar el clima.

·Loa: Tu patrón es una de las entidades más antiguas del mundo, criaturas que viven más allá de la vida y la muerte, olvidados por muchos, temidos por todos. Estas entidades suelen tener sus propios propósitos, en ocasiones insidiosos y retorcidos, otras veces claros como el cristal. Hablan entre enigmas y nunca darán respuestas claras. Sus objetivos suelen incluir reclamar almas para su patrón o dar muerte a aquellos que les han engañado. Dominio: Maldiciones (castigan a sus enemigos con todo tipo de maleficios), Noctis (invocas a las criaturas de la noche, como sapos, arañas, murciélagos o perros negros) Espiritismo (el poder de hablar con los muertos, o de atormentar a los vivos con poderes del Velo)

·LOS DOMINIOS

·Aire: Magia de Corrientes. Tanto ofensiva como Defensiva. Controla corrientes de viento y el propio clima

·Agua: Magia de las Mareas. Combina la Magia de Sanación con poderes de distracción.

·Fuego: Magia Ofensiva. Ataques directos y de área además de la capacidad de encender los ánimos.

·Tierra. Magia Defensiva. Incluye creación de muros, barreras, defensas... pero también terremotos.

·Rayo: Magia Ofensiva y de Velocidad. Especialmente útil para paralizar a los enemigos.

·Hielo: Magia Ofensiva y de Lentitud. Puede congelar a los enemigos en prisiones permanentes.

·Luz: Magia Defensiva por excelencia. Desde barreras para evitar el daño hasta el siempre poderoso Sanctus.

·Vida: Magia de Sanación. El poder de curar heridas, sanar enfermedades, quitar el mal del mundo o purgarlo.

·Oscuridad: Magia Insidiosa. Destinada no solo a drenar la fuerza de sus enemigos, sino también su voluntad.

*Existen muchos más tipos de Dominio, como Emociones, Muerte, Entropía, Espacio... pero estos son los más comunes y no llevan restricciones adicionales. Los hechiceros de Muerte, por ejemplo, se llaman Animantras y son perseguidos en gran parte de Arcadia porque se considera una aberración y una deshonra el profanar cadáveres y almas. La magia de Tiempo está restringida a las Hermanas Guardianas, que velan por el Continuo Espacio-Tiempo...

·PSÍQUICOS

Aun no se entienden bien a los psíquicos. Se sabe que su foco de poder es su propia mente, y que su misma voluntad es capaz de plegar la propia realidad. Sin embargo, no funcionan como los hechiceros, y sus poderes, aunque mucho más limitados que otros, son mucho más poderosos.

Todos los Psíquicos tienen que tener el Mérito Psíquico, y escogerán entre dos Poderes Psíquicos; un Primaris y uno Secundario.

*Como sucede con los Hechiceros, se limita el Rango de los Poderes Psíquicos a (10 + Poder) Puntos a Repartir entre sus Dos Poderes, hasta un máximo de 10 por Poder Psíquico.

·PODERES PSÍQUICOS

·Telequinesis: El poder de mover objetos con la mente, ya sean animados o inanimados

·Telepatía: El poder de ver en las mentes de los demás o de proyectar tus propios pensamientos

·Bioquinesis: El poder de controlar cuerpos orgánicos, ya sea para la sanación, la destrucción o la trasmutación.

·Cloroquinesis: El poder de controlar las plantas, no solo permite animarlas sino también comunicarse con ellas.

·Piroquinesis: El poder de acelerar las partículas del aire para crear fuego de la nada o hacer explotar cosas

·Crioquinesis: El poder de ralentizar las partículas del aire para crear hielo de la nada o paralizar la misma vida.

·Adivinación: El poder de leer en el tiempo, pasado, presente y futuro.

*Al contrario que los Hechiceros, determinados poderes psíquicos concretos, en lugar de limitar las capacidades, lo que hacen es que se puedan Manifestar con más facilidad, reduciendo en 2 su Dificultad. No es lo mismo tener Telepatía e intentar aterrorizar a un guardia, que hacer eso mismo si tu poder Psíquico es el Control Emocional.

Notas de juego

Como sucede con los Combatientes y los Merodeadores, hay muchas más variantes de lanzadores de conjuros y psíquicos, pero con la intención de no abrumar, la lista ha quedado muy reducida; lo suficiente para haya variedad y versatilidad a la hora de crear un personaje.