Partida Rol por web

Archimagos

Creación+Conceptos básicos

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14/02/2018, 00:49
NARRADOR

Hola jugadores.

La idea de esta sección es contaros un poco sobre el mundo de la partida, así como las vías mágicas que existen.

Notas de juego

Importante: en este mundo los hechiceros no van con sombrero de pico, ni túnica, ni nada así. Van vestidos como gente normal y corriente. SOLO para algunos eventos, reuniones o cosas más "formales" sí que se ponen una indumentaria diferente.

Incluso los Archimagos van vestidos más similares a policías de incógnito o, si va a haber combate asegurado, con "trajes de combate". 

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14/02/2018, 00:52
NARRADOR

PUNTOS DE MAGIA:

Todos los jugadores comenzáis con 10 puntos de magia, siendo este el máximo que podréis tener.

¿En qué se pueden gastar?

  • Gastar 1 punto para conseguir un 20 en una tirada (sin necesidad de tirar). Por ejemplo estás persiguiendo a alguien y quieres alcanzarle sí o sí, por lo que decides gastar 1 punto de magia para obtener un 20 de forma natural. 
  • Gastar 1 punto para repetir una tirada y escoger el resultado que más te guste. Por ejemplo tiras defensa y sale un 1 en el dado, pues gastas 1 punto de magia para tirar de nuevo. (Ojo, que si ya se ha tirado el dado no se puede escoger la opción de obtener 20, ¿me explico?).

Los anteriores son los gastos voluntarios de los puntos. Luego hay gastos involuntarios:

  • Sacar un 20 en una tirada de magia.
  • Saca un 1 en una tirada de magia.

¿Cómo se recuperan los puntos mágicos? Descansando.

Por ejemplo, si tienes 8, descansar puede consistir simplemente en estar sentado, caminando de forma normal o, simplemente, sin hacer grandes esfuerzos. Si tienes 5 puntos o menos, sí necesitas descansar más horas, estando sentado, acostado o durmiendo. 

Si el contador llega a 0, el personaje cae inconsciente por el cansancio.

  • 4 puntos: penalizador de -2 a todas las tiradas físicas/mágicas.
  • 3 puntos: penalizador de -5 a todas las tiradas físicas/mágicas.
  • 2 puntos: penalizador de -10 a todas las tiradas físicas/mágicas.
  • 1 puntos: penalizador de -20 a todas las tiradas físicas/mágicas.

 

CONCEPTOS BÁSICOS:

Un mago es una persona que nace con el don de la magia. 

Solo se puede nacer mago si los padres lo son, siempre y cuando no sean de vías opuestas (luz y oscuridad por ejemplo). 

Si los magos son de magias opuestas o uno de los progenitores es un humano normal, el bebé nacerá sin magia.

Todos los magos tienen una única vía mágica y una magia secundaria [esta segunda la obviaremos en la partida para simplificar un poco]. La vía mágica no la escoge el mago sino que se da por factores como la genética o el momento de la concepción entre otros. 

Todas las personas con habilidades mágicas son cosiderados magos, hasta que cumplen los 18 y tienen que hacer el examen de Hechicero. Si lo aprueban pueden acceder a la universidad mágica y se les denomina Hechiceros, siendo un cambio de niño a adulto. 

Todos los magos tienen un mayor rendimiento físico (necesitan entrenar la mitad de un humano) y, al cumplir los 18, empiezan a envejecer más despacio. Esto quiere decir que alguien que tenga 30 años en realidad puede tener 60.

Aunque dos magos usen la misma vía, sus capacidades no tienen porque ser similares. 

A parte de su vía mágica, en la universidad se les enseñan diferentes hechizos básicos. Estos pueden ir desde que alguien, que no sea mago, no te pueda escuchar hablar de magia, o barreras que impidan que un humano te vea haciendo magia.

TERMINOLOGÍA:

Mago: mortal que nace con la capacidad de usar magia.

Hechicero: mago que ha cumplido los 18 años y ha aprobado el examen de hechicería.

Archimago: hechicero que  se encarga de la protección de la sociedad mágica.

Canciller: hechicero que gobierna una ciudad.

Infante: el que gobierna en una provincia.

Príncipe: el que gobierna en un país.

Rey: nombre que se le da a cada uno de los representantes del Círculo de Hechiceros.

Círculo de Hechiceros: grupo de Reyes que gobiernan sobre la sociedad mágica.

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14/02/2018, 01:01
NARRADOR

VÍAS MÁGICAS:

Existen ocho más una vía mágica.

Cada mago nace con una vía mágica determinada.

A efectos de juego, cuanto mayor sea vuestra capacidad mágica, menos cosas sabréis hacer. La explicación es que has estado más tiempo fortaleciendo tu magia que practicando acrobacias, leyendo o trasteando con el ordenador por ejemplo.

LUZ:

Magia opuesta: Oscuridad.

Estos magos tienen control sobre la luz y todo lo que se asocia a la misma.

Pueden desde crear pequeñas esferas de luz para iluminar, atenuar la luz ambiental y lanzar estas propias esferas para defenderse.

Algunos hechiceros pueden crear barreras defensivas hechas de luz, flashes de luz que cieguen a los enemigos o dar forma a la luz creando redes o filamentos para apresar al enemigo. 

Capacidades más ofensivas de esta vía son el de crear láseres de luz. De poco área de acción pero potentes. 

Algo que bastante pocos pueden hacer es curar heridas usando la luz, o incluso "recargarse" o curarse a si mismo "alimentándose" de la luz ambiental. También poder moverse a través de la luz.

OSCURIDAD:

Magia opuesta: Luz.

Sus capacidades son muy similares a los magos de luz, aunque tienen algunas diferencias.

Pueden crear pequeñas esferas de oscuridad que usan para atacar y aumentar la oscuridad de una zona. Todos los magos de esta vía pueden ver en la oscuridad.

A parte de barreras defensivas, también pueden hacer redes o látigos de oscuridad. Tienen bastante facilidad para usar la propia sombra del enemigo para convertirla en látigos que le apresen.

Pueden fusionarse con la oscuridad para camuflarse o pasar desapercibido. 

Capacidades más ofensivas son las de crear estacas o pinchos oscuros con los que atacar a sus víctimas.

También pueden moverse por la oscuridad o "alimentarse" de ella para reponer fuerzas. 

Capacidades más inusuales son las de poder "alimentarse" de la magia de otro mago.

ELEMENTAL:

Magia opuesta: Mentalismo.

Los magos elementales pueden controlar uno de los siguientes elementos: fuego, aire, tierra o agua. Algunos de ellos pueden controlar hasta dos, siendo raros los que pueden controlar tres de ellos.

Todos pueden controlar su elemento en mayor o menor medida. En función de la capacidad del mago.

En función del elemento, podrán hacer determinadas cosas. Como por ejemplo lanzar bolas de fuego, congelar una zona determinada, volar, cubrir el cuerpo con piedra para hacerlo más resistente, aumentar la temperatura ambiental, lanzar estacas de hielo, disparar descargas eléctricas o lanzar bloques de piedra. 

Lo que se sabe es que los de fuego y aire suelen ser más ofensivos, mientras que los de agua y tierra más defensivos. 

PREDICCIÓN:

Magia opuesta: materialización.

Los que pueden ver el futuro.

Su mayor capacidad es poder ver lo que está por llegar. En función de la capacidad y poder del mago, estas visiones son más concretas o menos. 

Puede crear una esfera que levita a su alrededor en la que ven sus "visiones". 

No tienen demasiada capacidad de combate. Lo que pueden hacer es usar dicha esfera para golpear o "ver" el futuro cercano, pudiendo adelantarse unos segundos a su agresor.

ESENCIA:

Vía opuesta: Nigromancia.

Pueden comunicarse con plantas y animales. 

Es la vía mágica de los sanadores y curanderos al tener la capacidad de curar heridas en segundos, tanto de plantas como de animales. 

Pueden hacer crecer con rapidez plantas y hacer que broten antes.

En combate pueden crear enredaderas del suelo que apresen a sus víctimas, lanzar estacas de madera. Los que tienen más sintonía con los animales pueden cambiar su aspecto por garras o alas, e incluso transformarse en diferentes animales. 

Los más poderosos en el uso de plantas pueden crear esporas con diferentes efectos, como parálisis, sueño o veneno. Los más afines a los animales pueden transformarse en criaturas o animales menos comunes, como grífos, mantícoras o cosas igual de peligrosas.

MATERIALIZACIÓN:

Magia opuesta: Predicción.

Los magos de combate por excelencia.

Suelen estar en primera línea de combate y son los que mejor aguante, fuerza, velocidad y resistencia suelen tener.

Su magia les da la capacidad de crear objetos de la nada. Normalmente de una tipología concreta, aunque puede haber excepciones.

Lo más normal es que puedan materializar armas blancas como espadas, dagas, escudos o hachas. A parte, también puede crear piezas de armadura que les protegen en el combate.

Son poco habituales los magos capaces de crear armas a distancia, como arcos o ballestas, ya que la munición supone un gasto de magia considerable. Al igual que son menos los que pueden crear armas más sofisticadas como pistolas, escopetas o metralletas.

Lo más habitual es que los objetos NO tengan un "elemento", aunque sí hay casos de magos capaces de crear armas imbuidas en luz, oscuridad o fuego entre otras. 

MENTALISMO:

Magia Opuesta: Elemental.

También llamados "Psíquicos" a estos magos.

Existen dos vertientes: telépatas y telekinéticos.

Los telépatas pueden comunicarse mentalmente, detectar mentes a su alrededor, leer la mente, producir "golpes" mentales o modificar la memoria de sus víctimas los más poderosos.

Los telekinéticos pueden mover objetos con la mente, manejarlos sin problemas, crear barreras invisibles o volar. Cuanto mayor el poder, más objetos y de mayor peso pueden manejar.

La mayoría de estos magos suelen especializarse en una de las vertientes o, como mucho, tener alguna capacidad básica de la secundaria. Hay pocos que tengan ambas variantes entrenadas al mismo nivel.

CONVOCATORIA:

[Por su complejidad esta vía está vetada]

Magia neutral: no tiene opuestos.

Estos magos son capaces de convocar o invocar a entidades, bestias o criaturas sobrenaturales de otros planos. 

El tipo de criatura dependerá del contrato que hizo el convocador cuando era joven. Dicho contrato se hace con un tipo de criaturas. Por ejemplo se puede tener con elementales de agua, por lo que dicho convocador solo podrá invocar elementales de agua de diferentes niveles. 

Por lo general las criaturas suelen ser de un tipo o ligadas a un elemento. Pero se sabe que hay "entidades" que corresponden a diferentes tipos o elementos, por lo que si un convocador tuviera un contrato con dichas entidades, podría invocar a sus diferentes tipos en función de sus necesidades.

A parte de invocar cada mago tiene lo llamado un "espíritu guía": un pequeño ser sobrenatural que le acompaña toda su vida y que va ganando poder al mismo tiempo que el hechicero. Si uno de los dos sufre daño, el otro también.

NIGROMANCIA:

[Bloqueada para los jugadores]

Magia opuesta: Esencia.

Magia sellada hace cientos de años.

Cuando existían los necromantes eran importantes en la sociedad mágica ya que eran los únicos capaces de comunicarse con los espíritus de los muertos o de hablar con cadáveres para saber lo que les ha ocurrido. 

su forma de luchar era "invocar" muertos vivientes o seres ligados a la muerte.

La vía mágica está sellada desde hace cientos de años cuando, el llamado "Último nigromante", intentara gobernar el mundo con un ejército de zombis.

Actualmente esta vía mágica sigue sellada y no nacen magos con esta vía.