Partida Rol por web

Arena y honor

Creación de personaje

Cargando editor
09/07/2012, 23:28

Atributos

      
Fuerza: capacidad para mover algo o a alguien que tenga peso o haga resistencia, así como para levantar una piedra, tirar una barra, etc. La aplicación directa del uso de músculos.

Resistencia: capacidad para resistir heridas, cansancio, cambios de temperatura, drogas u otras causas debilitantes.

Destreza: facilidad o soltura para mover el cuerpo y los miembros. Usado para tareas manuales o ejercicios físicos que requieran agilidad.

Inteligencia: capacidad de entender, comprender o resolver problemas, tanto mentales (enigmas) como mecánicos o de elementos físicos, (intentar ver que falla antes de hacer una reparación o resolver un puzzle respectivamente).

Percepción: el umbral de los sentidos físicos y tu capacidad de atención. También se relaciona con la capacidad para plasmar lo que captas con ellos en el desempeño de diversas disciplinas artísticas, incluida la danza y la expresión corporal.

 

Cargando editor
09/07/2012, 23:29

Habilidades

    
Advertir/Notar (P): Se utiliza para los sentidos. Ver alguien escondido, oír un tipo pisando una ramita, escuchar una conversación tras una puerta, ver algo raro en algún sitio, etcétera. Para descubrir a alguien, se tira contra su sigilo.

Armas a distancia (D): Se utiliza para el manejo de armas de todo tipo que, primero, no suponen que su potencia ofensiva dependa de la fuerza física del usuario y pueden herir fuera de la cercanía del combate cuerpo a cuerpo. Su dificultad se basa en distancia del objetivo, tamaño de éste, y la cobertura que tiene.

Armas C. a C. (F): Permite tener conocimiento previo de las armas cuerpo a cuerpo y experiencia con ellas, aumentando las posibilidades de dañar al adversario. Todo el mundo puede saber usar una porra o un cuchillo, pero parar un golpe con ellas, por ejemplo, supone una destreza mayor que la del usuario ocasional, y eso se mide con esta habilidad.

Artesanía (D): Es la habilidad manual para construir útiles como armas, cañas de pescar o incluso construirse un pequeño refugio. Difiere de la habilidad de Trampas en el objetivo, que no es dañar/matar a nadie.

Atletismo (D): Permite dar una arrancada veloz, saltar en carrera sin perder velocidad o bajar una cierta altura sin hacerse daño, útil para la huida. Se hace con tiradas enfrentadas o a una dificultad fija, por ejemplo, para cosas como dar saltos.

Autocontrol (I): Como tirada enfrentada de seducir o Intimidar/persuadir o en situaciones extremas de miedo.

Buscar (P): Permite buscar algo detenidamente con más posibilidades de encontrarlo. Su diferencia con Advertir/Notar es que en este caso los sentidos se enfocan. No se trata de darse cuenta de algo que ocurre sino descubrir algo que no está a simple vista.

Camuflaje (P): Capacidad de pasar desapercibido en el contexto, sea escondido entre los árboles o utilizando el material necesario para mimetizarse con la naturaleza. Para descubrir a alguien camuflado, se tira Advertir/notar.

Caza (D): Dirigida estrictamente a animales, no incluye trampas.

Diagnosis (P): Se utiliza para percibir síntomas y reconocer qué enfermedad tiene una persona. Se basa en la observación del enfermo y en las pruebas que se le realizan.

Escalar (D): Se utiliza para subir por paredes verticales, o escarpadas, árboles, etc.; sea con uso de material especializado, que lo hará más fácil, o sin éste.

Estilo (D): realizar una acción concreta de forma elegante, que cause impresión. Útil para conseguir patrocinadores.

Etiqueta (P): Se utiliza para comportarse con corrección en cada circunstancia. Conocer los protocolos, saber las costumbres de comida, saber hacer correctamente una reverencia o utilizar el título adecuado con alguien. Útil para conseguir patrocinadores.

Fauna (I): Conocimientos de los animales, saber cómo tratarlos, sus costumbres.

Fingir (P): Mentir de forma convincente o aparentar algo que no es verdad.

Flora (I): Conocimientos de las plantas sean comestibles, medicinales, etc.

Leer labios (P): Leer los labios a distancia.

Medicina (I): Conocimiento del cuerpo humano y las enfermedades que a éste aqueja, el tratamiento de ellas, y cómo curarlas así como el uso las diversas hierbas medicinales. La dificultad es de 20 si las circunstancias son adversas. Se cura 1d6, y sólo se puede usar una vez al día por paciente.

Nadar (D): Se utiliza para saber nadar, en función de la ambientación. Por ejemplo, en medieval sería necesario, mientras que en moderna esta habilidad iría por atletismo, ya que es más común. Con un punto ya se sabe nadar.

Pelea (F): Habilidad útil para la pelea con las manos desnudas.

Persuadir/intimidar (I): Habilidad para hacer que otro haga lo que uno quiere de manera directa a través de la manipulación la influencia social o el miedo.

Pescar (D): Pescar peces sea con redes, caña,…

Rastrear (P): Permite seguir huellas o pisadas, o ver señales características en el camino. A mayor resultado en la tirada, más información obtenida.

Robar (D): Sustraer un objeto pequeño a alguien sin que se dé cuenta.

Seducir (I): Inducir y persuadir a alguien de manera indirecta con el fin de modificar su opinión o hacerle adoptar un determinado comportamiento según la voluntad del que seduce.

Sigilo (D): Permite andar silenciosamente o esconderse, sea en un agujero, entre las sombras o entre el gentío, para evitar que le vean.

Supervivencia (I): Engloba conocimientos básicos como hacer fuego, orientarse,…

Tecnología (I): Conocimiento del uso y la modificación de distintos aparatos electrónicos.

Trampas (D): Hacer trampas para cazar animales o personas, matarlos, inmovilizarlos, etc.

 

Notas de juego

Si consideráis que vuestro pj debe tener alguna otra habilidad, como cantar, bailar, acrobacias, domar monos...yo que se, lo que se os ocurra....me lo decis, y lo discutimos ^^

Cargando editor
09/07/2012, 23:31

Ficha


Nombre:
Edad:
Altura:
Peso:
Descripción física:
Descripción psíquica:
Objeto: (No es obligatorio. Talismán...recuerdo...algo que un esclavo(si lo sois) pudiese tener)
Lugar de procedencia:


Atributos     

 
Fuerza:
Resistencia:
Destreza:
Inteligencia:
Percepción:


Iniciativa: P+D+1o3D10
Defensa Armado: D+ Armas C. a C + 5
Salud: Rx4
Defensa Desarmado: D+Pelea+5


Habilidades       

   
Advertir/Notar (P):
Armas a distancia (D):
Armas C. a C. (F):
Artesanía (D):
Atletismo (D):
Autocontrol (I):
Buscar (P):
Camuflaje (P):
Caza (D):
Diagnosis (P):
Escalar (D):
Estilo (D):
Etiqueta (P):
Fauna (I):
Fingir (P):
Flora (I):
Leer labios (P):
Medicina (I):
Nadar (D):
Pelea (F):
Persuadir/intimidar (I):
Pescar (D)
Rastrear (P):
Robar (D):
Seducir (I):
Sigilo (D):
Supervivencia (I):
Tecnología (I):
Trampas (D):


VENTAJAS


Las ventajas no se pueden aprender (aunque sí conseguir). Serían ventajas aquellas cosas que benefician a tu personaje y son innatas, tanto desde un punto de vista físico como social o económico. Algunas de las ventajas puede comprarse más de una vez.

Buena suerte (3): una vez al día podrás tirar 1D10. Si sacas más de 5 tendrás buena suerte

Curación rápida (2): Tu cuerpo se cura a una velocidad prodigiosa. Recuperarás 1 punto de salud por hora. No curará ni contrarrestará completamente infecciones, enfermedades o envenenamientos.

Guapo/a (3): +2 a estilo, persuadir y seducir.

Encantador/a (4): tienes cierto encanto y le has caído en gracia a algunos peces gordos.

Inmunidad a las enfermedades (2): Tu organismo es especialmente duro de roer para todo tipo de bacterias y virus. +2 en cualquier tirada relacionada.

Mortífero (4): tus ataques tienen más probabilidades de afectar un órgano importante o ser, a largo plazo, mortales.

Ágil (1): +1 a las tiradas de atletismo y escalar.

Sentido agudo (2): +3 a tiradas como Advertir/notar o buscar. La puedes adquirir todas las veces que quieras, especificando el sentido. Recordar que no sólo son importantes los sentidos de Vista y Oído, tener el sentido del Gusto agudo nos ayudaría a descubrir cuando un alimento está envenenado o incluso en mal estado.

Voluntad de hierro (2): Gracias a esta ventaja tu personaje podrá mantener la sangre fría en las condiciones más complicadas. Si la adquieres una vez, disfrutarás de una bonificación de +2 en todas las tiradas de autocontrol. Si la adquieres dos veces, un +5 en todas las tiradas relacionadas.

Visión nocturna (1): tu personaje podrá ver bien en la oscuridad (+2 advertir/notar y buscar en la noche).

Gigante (4): Mides más de 2.10 y pesas más de 110. La salud pasa a ser  Rx5 en lugar de Rx4. Se gana un +2 a la fuerza. Eso si, al ser más grande, eres más fácil de golpear. -1 al combate c.a.c

Idioma (1): Te permite hablar un idioma adicional. (todos habláis la legua de vuestra tierra natal y al menos chapurreáis la lengua común el "romano", porque sino puede ser muy coñazo entendernos. Está ventaja te da otro idioma hablado de forma perfecta, ya sea romano, sirio, griego...)

 

Notas de juego

Atributos: van de 2 a 10, la media es 5 y 6, menos es ser malillo y más ser bastante bueno. Tenéis 40 puntos para repartir.

Habilidades: Tenéis 40 puntos para repartir y las habilidades no pueden superar los 6 puntos.

Puntos iniciales para las Ventajas = 4 puntos.