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Arenas de la Perdición

La ciudad de Al

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26/12/2025, 13:39
Director

• Población:20.000 (79 % tiefling, 10 % bestias, 7 % humanos, 3 % enanos, 1 % otros).

• Gobierno: Plutocracia burocrática. 

• Religión: Iglesia de Asmodeo

La ciudad de Al'Kirat es el único bastión de la civilización en Kirat, fundada hace 20 años por una flotilla de refugiados tiefling que huían de la persecución de los humanos que los cazaban como portadores de sangre interna.

Guiados por las doctrinas de Asmodeo, se unificaron bajo un sistema de creencias compartido conocido como los Decretos de la Estrella de Cinco Puntas. El viaje de una década a Kirat estuvo marcado por las dificultades, el crecimiento y la mezcla cultural, ya que los tieflings y personas de orígenes diversos se unieron en busca de la libertad y un nuevo comienzo.

Con escaso acceso a los recursos naturales, la supervivencia de Al'Kirat dependía del comercio. Los tiflin aprovecharon sus habilidades de negociación, artesanía y rescate de antiguos artefactos mágicos para forjar una economía. Con el tiempo, su incansable enfoque en el comercio transformó el asentamiento en una próspera ciudad mercantil.

Aunque sus cimientos se asentaron en el sufrimiento, Al'Kirat se ha convertido desde entonces en un centro próspero e influyente, conocido por su riqueza, sus mercados mágicos y su gente ferozmente independiente.

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30/12/2025, 16:32
Director

Gobierno

Al'Kirat carece de un gobierno formal y, en cambio, se rige por la riqueza, con el poder en manos de familias de comerciantes de élite, gremios y cárteles que operan mediante contratos y monopolios. La estabilidad de la ciudad se mantiene gracias a dos fuerzas clave: la Iglesia de Asmodeo, que promueve el orden y media en disputas, y la sultana Zanara Zin'Zara, la ciudadana más rica e influyente. Aunque no ostenta ningún poder oficial, Zanara controla eficazmente la ciudad al poseer sus puertas y
puertos, y financiar a sus guardias, lo que la convierte en la líder de facto, cuya influencia determina el funcionamiento diario de Al'Kirat.

Ley y libertades

Al'Kirat ofrece a sus ciudadanos amplias libertades: no hay impuestos, hay pocas leyes y casi cualquier cosa se puede comprar o hacer con suficiente oro. Las obras públicas son financiadas por mecenas adinerados, especialmente la Sultana, y a menudo se realizan con esclavos.

Trabajo

La religión de la ciudad desalienta la caridad incondicional, por lo que la mayoría de los proyectos sociales buscan el beneficio personal. Cabe destacar que incluso la propia libertad puede cederse contractualmente, lo que legaliza la esclavitud voluntaria en la ciudad.

La ley y el orden no se mantienen mediante un código legal exhaustivo, sino mediante un sistema generalizado de contratos y acuerdos vinculantes. Cada aspecto de la vida cotidiana se rige por el papeleo, a menudo demasiado complejo para que la mayoría de los ciudadanos lo comprendan por completo. Las disputas las resuelve la Iglesia de Asmodeo, cuyo clero arbitra basándose en los contratos presentados. La aplicación de la ley recae en los guardianes de la ley de la Sultana, que actúan como guardias y soldados. Los castigos priorizan la restitución o la servidumbre por contrato sobre el encarcelamiento o la muerte, lo que refuerza un sistema donde la legalidad, la libertad y el control dependen de la capacidad de cada uno para gestionar los contratos.

Ciudadanía

Al'Kirat otorga la ciudadanía automática a todos los tieflings, quienes no pueden ser exiliados ni se les puede negar la entrada. Los forasteros son bienvenidos para estancias cortas (normalmente de hasta un mes), pero la residencia permanente está muy restringida y suele requerir un servicio significativo a la ciudad. Los hombres bestia se enfrentan a menos barreras debido a su presencia local. Solo los ciudadanos o quienes realizan misiones oficiales pueden acceder al desierto por las puertas de la ciudad, que constituyen las rutas más seguras a través de un terreno que, de otro modo, sería mortal. Los no ciudadanos deben pagar una tarifa de 1 po para atravesar las puertas de entrada o salida de la ciudad.

Economía

La economía de Al'Kirat prospera gracias a un mercado artesanal creado por necesidad. Con escasos recursos naturales, los Kirati importan materias primas (gemas, productos agrícolas, telas) y las transforman en artículos de alta calidad como joyas, conservas y textiles para venderlos y obtener ganancias. El auge inicial de la ciudad se debió a la venta de artefactos mágicos recuperados de las cercanas ruinas anubianas, y si bien la producción artesanal ahora sustenta el crecimiento, las expediciones al Yermo aún buscan reliquias para impulsar la riqueza y el comercio. Los comerciantes extranjeros traen suministros esenciales como ganado, madera y materiales, mientras que los oligarcas consiguen contratos a largo plazo para dominar estas rutas comerciales. Las relaciones comerciales más sólidas de la ciudad son con los enanos de Drek'Alor, intercambiando objetos mágicos y arena roja por comida, armas y experiencia en ingeniería.

Sin embargo, el agua es la mayor vulnerabilidad de Al'Kirat. El río Riohnar es salado, los pozos locales están secos y toda el agua dulce debe acarrearse desde lagos ubicados a 42 kilómetros al norte, protegidos de animales hostiles. Como resultado, los precios del agua son extremadamente altos y el costo de los bienes y servicios que dependen del agua triplica el promedio. La ciudad aplica estrictas sanciones por desperdiciar agua, incluyendo multas y trabajos forzados.

 

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30/12/2025, 17:57
Director

Cultura

La cultura de Al'Kirat está moldeada por una burocracia compleja. Los ciudadanos mayores y adinerados respetan los contratos y procedimientos, mientras que los tieflings más jóvenes o de clase baja aprenden a desenvolverse en ellos o a explotarlos. Sea como sea, todos los tieflings se esfuerzan por memorizar las leyes y ninguno las ignora.

Los Kirati son personas motivadas, autosuficientes y valoran profundamente la libertad, la riqueza y el conocimiento legal. Tienden a rechazar el victimismo en favor de la responsabilidad personal. Enseñan a sus hijos a ser fuertes y responsables, como se resume en el dicho popular:No hay víctimas en Al'Kirat."

Persisten profundos prejuicios hacia los forasteros, especialmente hacia los humanos, debido a la persecución que sufrieron en el pasado a manos de su especie. Los hombres bestia se enfrentan a la desconfianza y a la limitación de sus derechos debido a guerras pasadas, mientras que los enanos son aliados respetados gracias a su contribución al crecimiento de la ciudad.

La magia es común

Todos los tieflings de Al'Kirat poseen habilidades mágicas innatas conocidas como "el don", que les otorga visión en la oscuridad, resistencia al calor y varios hechizos sobrenaturales maravillosos resumidos en taumaturgia. Si bien no todos los tieflings se convierten en lanzadores de conjuros completos, sus habilidades sobrenaturales menores están muy extendidas y profundamente integradas en la vida cotidiana de la ciudad.

La infraestructura y la cultura de la ciudad reflejan esta norma mágica. Muchas puertas carecen de manijas, ya que la taumaturgia puede abrirlas; las casas a menudo carecen de ventanas y fuentes de luz debido a la visión en la oscuridad universal. Las calles públicas están bien iluminadas con luces mágicas. Los tieflings prefieren el agua hirviendo para sus baños y bebidas, gracias a su resistencia al calor. En los mercados, los comerciantes usan la magia para amplificar sus voces y llamar la atención con colores vibrantes o efectos de sonido. Los espectáculos callejeros impulsados por la magia innata son comunes y culturalmente apreciados, lo que hace que la ciudad de Al'Kirat se sienta viva con un ambiente mágico constante.

Esclavitud

La esclavitud es legal en Al'Kirat, pero con muchos matices. La verdadera esclavitud se limita a los hombres bestia rebeldes que siguen atacando la ciudad y sus rutas comerciales. A estos esclavos se les niegan la mayoría de los derechos, aunque el abuso público está mal visto, y matarlos mientras están esclavizados es ilegal.

Para quienes no pertenecen a la tribu bestia, la "esclavitud" es legal, pero funciona más como una forma de servidumbre por contrato, un acuerdo contractual en el que un ciudadano vende voluntariamente su libertad, a menudo por desesperación. Esta servidumbre puede ser resultado de deudas impagas, delitos o contratos voluntarios. Si bien los sirvientes por contrato conservan algunos derechos, como la limitación de las horas de trabajo y la protección contra el abuso, siguen estando legalmente obligados a obedecer a sus amos. Muchos en la ciudad, sobre todo los pobres, ven la servidumbre por contrato como un mal necesario: una vía dura pero viable para la supervivencia en una sociedad donde todo, incluso la libertad, se puede negociar.

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30/12/2025, 23:29
Director

Iglesia de Asmodeo

Los tieflings de Al'Kirat veneran a Asmodeo como su patrón supremo, honrándolo más como guía filosófica que como deidad
tradicional. Su culto es personal y pragmático: el éxito en el comercio, la influencia o el ascenso social se consideran una forma de devoción. Se atribuye a las enseñanzas de Asmodeo la estabilidad y la prosperidad de los Kirati, en marcado contraste con la persecución que sufrieron bajo los dioses de otras culturas. Sus devotos creen que la lealtad en vida les otorga una vida privilegiada en los Nueve Infiernos, e incluso el renacimiento como enviados de Asmodeo.

La Iglesia de Asmodeo se funda en los Decretos de la Estrella de Cinco Puntas, cinco principios que promueven el progreso social y la ambición individual. Estos incluyen el rechazo de las leyes restrictivas, el abandono de las etiquetas morales en favor de la eficiencia, la aplicación de la igualdad ante la ley sin importar el estatus, la consideración de la riqueza como un deber cívico y el tratamiento del conocimiento como un poder y una Responsabilidad. Las enseñanzas rechazan la veneración de las virtudes en favor de la excelencia práctica, creando una cultura donde la ley, la riqueza y la sabiduría son los ideales más elevados, y la moral se considera un obstáculo para el éxito.

Las Guerras de las Bestias

Las Guerras de las Bestias fueron un conflicto devastador entre los tieflings migrantes recién llegados a Kirat y los hombres bestia nativos de las Tierras Baldías. Las tensiones por la escasez de agua desencadenaron una guerra abierta cuando los hombres bestia se negaron a compartir los lagos de la región. Una vez divididos y tribales, los hombres bestia se unieron bajo una líder arpía llamada Eurídice y lanzaron devastadores ataques contra los asentamientos kirati. A pesar del impulso inicial de los hombres bestia, los tieflings lograron resistir tras las altas murallas de Al'Kirat, aunque ningún otro asentamiento kirati sobrevivió.

La guerra alcanzó su sangriento clímax en la Batalla de Roca Muerta, donde ambos ejércitos se enfrentaron en los estrechos cañones al norte de la ciudad. Rashid, entonces oficial de guerra, se hizo famoso por convertir el cañón en un infierno mortal, sacrificando a cientos de los suyos para matar a miles de hombres bestia. Con esa brutal victoria, los tieflings se apoderaron de los estratégicos Cerros de Roca Muerta y aseguraron los lagos de agua dulce de las Llanuras Resplandecientes. A medida que los hombres bestia perdían terreno y moral, y sin una forma realista de derrotar a los tieflings del cañón, la guerra llegó a su fin.

Tras la guerra, Rashid ascendió al poder político hasta convertirse en Visir de Al'Kirat. La ciudad reutilizó a los hombres bestia capturados como mano de obra forzada para reconstruir la ciudad. Lo que comenzó como una cuestión práctica de tiempos de guerra se convirtió rápidamente en esclavitud institucional, con la modificación de la ley para permitir la venta y posesión de prisioneros hombres bestia. Hoy en día, el legado de la guerra persiste: algunos hombres bestia, tanto liberados como esclavizados, se han adaptado a la vida urbana; pero otros, en particular las arpías y los minotauros, continúan resistiendo, hostigando a las caravanas kirati y socavando su expansión.

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31/12/2025, 11:27
Director

El Gran Páramo

Al este de Al'Kirat se extiende un mar infinito de arena. Considerada por muchos como maldita, la arena posee un color rojo oscuro parecido al óxido, que absorbe y desvanece cualquier rastro de agua que la toca. Como resultado, nada crece en estas dunas, convirtiéndolas en un páramo árido e inapropiado para la mayoría de las formas de vida.

Hasta hace pocas décadas, las civilizaciones del mundo consideraban el Yermo como un árido reino de muerte. Un lugar poblado por monstruos, necios y, ocasionalmente, no muertos; una región solo apta para los desterrados, enviados allí a morir. Sin embargo, el Yermo está lleno de las ruinas de una antigua y poderosa civilización: un imperio caído que dejó tras de sí riquezas incalculables ocultas tras las bóvedas de sus numerosas ciudades en ruinas, ahora hundidas bajo la maldita arena roja.

Nadie ha podido cartografiar todo el Yermo, que se cree que se extiende casi 640 kilómetros en su punto más largo y cerca de 400 kilómetros en su punto más ancho. Incluso en la pequeña porción que se encuentra dentro de Kirat, que los Kirati han intentado explorar durante años, los peligros y la inmensidad de la duna solo han permitido cartografiar las principales estructuras naturales. La mayor parte del Yermo permanece completamente desconocida, mantenida en secreto por los pocos que la explotan, o custodiada por fuerzas letales que matan a cualquiera que la encuentre.

La arena del Páramo contiene un color rojo único que los habitantes de la región llaman "Óxido", y que muchos consideran una manifestación física de la maldición que pesa sobre las dunas.

Oasis

Un oasis es una zona del Yermo donde el óxido no está presente. La arena sin óxido conserva su tradicional color amarillento, y cualquier lugar así está libre de los obstáculos mágicos asociados con el Yermo.