Partida Rol por web

Arenas de la Perdición

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Datos de la partida

Arenas de la Perdición

 

Director: Omega
Reglamento: Dungeons & Dragons 5e
Sistema: Rol por web
Jugadores: 5
Nivel requerido: Novato: no hace falta ni conocer el juego
Ritmo de juego: Medio: un mensaje cada 2-3 días
Fecha de comienzo: 18/01/2026
Estado: Abierta

Introducción

La oscuridad se cierne sobre el corazón del Páramo, donde un mal dormido durante mucho tiempo reúne a un ejército de muertos. Mientras las arenas se agitan con la marcha del olvido, los héroes deben cruzar desiertos malditos, desenterrar las ciudades perdidas de los antiguos reyes gnolls y recuperar las Reliquias Divinas, fragmentos de un poder divino perdido hace mucho tiempo, la única esperanza que les queda contra la ola de destrucción que arrasa la tierra.

 

 

Sinopsis

Las regiones de Kirat han estado cerradas al mundo desde tiempos inmemoriales. Incluso antes de que los tiefling se asentaran en el valle, feroces hombres bestia atacaban a cualquiera que entrara en sus dominios, y las dunas malditas no ofrecían esperanza de vida a quienes fueran lo suficientemente insensatos como para asentarse allí. Sin embargo, todo cambió con la construcción del Fuerte Kunaten.

Los exploradores de Kunaten pronto forjaron una alianza fortuita con el Reino de O'grila, unió fuerzas con los tiflin para explorar las afueras de su reino en busca de la Gran Pirámide, una fábula común entre los orcos. Se creía que la construcción era la ruina anubiana más grande jamás vista, y cuando sus esfuerzos conjuntos condujeron a su redescubrimiento, eclipsó por sí sola todos los hallazgos anteriores.

Pero un descubrimiento tan monumental trajo consigo un desafío logístico igualmente complejo. La Pirámide se encontraba en lo profundo de lo que antaño fue territorio de centauros, hombres bestia asesinos y territoriales. Su tamaño requería una inmensa fuerza laboral para despejar y explorar, docenas de caravanas para transportar el equipo y sus tesoros, y una legión de hábiles espadachines para defender la expedición. Para satisfacer estas exigencias, Al'Kirat rompió con la tradición y abrió sus puertas al mundo, invitando a aventureros, eruditos y trabajadores a unirse a la histórica empresa.

Ahora, la promesa de magia, conocimiento y tesoros ha atraído barcos llenos de buscadores de fortuna de todos los rincones del mundo. Una vez listos, parten de la ciudad en caravanas para cruzar las peligrosas dunas, recorriendo kilómetros a través del Yermo Maldito hasta la Fortaleza de Kunaten, donde los tiflin se preparan para lo que podría ser la incursión más ambiciosa de la historia.

Notas sobre la partida

Partida de Nv 1-11

Interesados mandar un boceto del PJ ( Nombre, Raza y clase, Des. fisica y psicológica e historia)

Dada la situación exótica de la campaña, daré manga ancha a las razas más allá del básico aunque limitaré muy severamente las que tengan la capacidad de volar o habilidades similares.

Fecha máxima de envio de conceptos el 16 de enero noche