Partida Rol por web

Arquitectos de Voluntad. Libro-1: Planes robados.

Grim Kaskranen / Trubits

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30/12/2016, 15:06
-Arquitectos de Voluntad-

Bienvenido

En este tema construiremos a los personajes en cuanto a ficha y preludio dentro de Arkhania para introducirlos en la partida al mismo nivel del resto.

He creado dos personajes para que puedas cambiar entre uno y otro según lo que te interese. Podrás publicar temas privados en los que dejes constancia de las verdaderas intenciones del personaje.

Como comprobarás, los jugadores son todos ocultos por lo que recuerda marcar el botón "sólo para el director" y yo me encargaré de hacerlo público a aquellos que puedan tener contacto contigo.

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01/01/2017, 14:21
Sólo para el director

Bienhallado

Veamos, tengo varias dudas. Disculpame pero tengo poca (ninguna) experiencia en rol por foro.

Para empezar, Grim no es un personaje en si mismo. Es una ficción que crea Trubits para sus intereses. No se si hacerle una ficha tiene sentido porque es una proyección.

Sobre la creación de ficha, me surge la duda de como asigno los números en la ficha y con que límites. Porque es que parece que puedo poner lo que quiera pero no tengo ni idea de que valores serían razonables.

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01/01/2017, 21:12
-Arquitectos de Voluntad-

1) Por lo que sé, Grim es un holograma creado por Trubits. Lo trataríamos como una ilusión y, por tanto, no es necesario crearle la ficha convencional a efectos de juego. Sin embargo, sí podríamos tener unas premisas para saber qué ilusión expone. Una descripción a la que atenerme para poder dar a aquellos jugadores que espían desde la lejanía y, a este particular, hacerle una ficha me ayuda a saber "de qué es capáz", es decir "qué imagen proyecta Trubits".

2) Lo valores de la ficha son: básico (+1), avanzado (+2), maestría (+3) en los modificadores de circunstancia para las habilidades y lo mismo para las armas según su tamaño/calidad.

Ejemplos:

Armadura ligera +1
Entrenamiento avanzado con espada corta +2
Daga de gran calidad +2
Espadón +3
Espadón de gran calidad +4*
Maestría en reflejos de combate +3

*Sólo con armas es posible sobrepasar el máximo de +3

Sin embargo, esto sólo son habilidades que dan modificadores a la tabla. A parte cada jugador podría definir otras habilidades que caractericen a su personaje y aquí cada uno es libre pudiendo ser tan simples o complejas como cada uno desee. Yo me encargo de mantener el equilibrio.

Ejemplos:

Defensa rápida: [Combate] Has entrenado tus reflejos y tu destreza en la elusión rápida de ataques cuerpo a cuerpo. Tu estilo de combate se basa en la observación del atacante (+2 a defensa física), eludiendo los golpes y moviéndote constantemente hasta que encuentras un hueco en el enemigo para atacar o huír. Si decides atacar, pierdes el bono de defensa pero obtienes un bonificador por tu paciencia y el conocimiento que has adquirido observando a tu contrincante (+1 a ataque físico). Si la situación es muy favorable (un tropiezo del contrario, un enemigo cansado, enfadado, una distracción...) el director puede ampliar ese bono hasta un máximo de +3.

Objetivo de mi ira: Al fijar un objetivo como blanco de tus ataques tu fría mente evade cualquier empatía hacia esa persona. El terror de las pesadillas nubla tu juicio y automáticamente dejas de sentir dolor (y por tanto, posibles penalizadores de estados de salud). Las heridas no te frenan, no porque no pierdas tus bonificadores sino porque cuando recibes una herida que te penalizaría con un -1 al ataque, la ira te confiere un +1 impidiendo que desciendan tus aptitudes.

La luz de Laedasian: Con este don puede acelerar la curación de las heridas realizando una imposición de manos. Requiere concentración, estar relajado, el poder se manifiesta mediante una luz cálida y clara que emerge de las manos. Sólo puede ser realizado a criaturas vivas y de anatomía definible como humanoides o animales. El tiempo de curación dependerá de la gravedad de las heridas y sólo puede tratar una herida o lesión a la vez.

Trubits es algo especial y por ahora, ya sabemos que una de sus habilidades es la de proyectar la imagen de Grim pero ¿cómo lo hace? En esta partida lo más importante no es el qué hace sino el cómo lo hace. Haciendo distinción entre cualidades arcanas, sobrenaturales, psiónicas...

La ambientación es de fantasía victoriana donde la magia es protagonista indiscutible. ¿Trubits posee componentes arcanos en su funcionamiento o tienes pensado que sea sólo un artefacto tecnológico?

No tengo inconveniente en que sea sólo tecnológico (hasta hora no ha habido nada así pero todo es posible). De ser arcano/tecnológico la ambientación quedaría tal y como está. Sin embargo, si es sólo tecnológico, incluiría zonas sólo tecnológicas y pnj con las mismas características (no serías el único pero sí muy exótico).

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02/01/2017, 14:01
Sólo para el director

Vale, he hecho un intento de ficha tanto con Trubits como con Grim. Ya me dirás si cualquier cosa en ellas te chirría o he puesto algo sin sentido. Te expongo las dudas que me han surgido:

1)Para empezar está el tema del "equipo" con Trubits. Tiene sistemas especializados pero la mayor parte de lo que llamaríamos equipo forma parte de él así que no se muy bien como tratarlo.

2)Sobre como hace lo que hace Trubits, originalmente el personaje estaba pensado para una ambientación sci-fi donde la magia no existe. En teoría se pueden crear hologramas haciendo que el aire se ionice, creando asi luz en el punto exacto del espacio que se desee, y la manipulación de las fuerzas elementales puede justificar también la capacidad de crear empuje para flotar. Dicho esto, hay un aforismo que dice que cualquier tecnología lo bastante avanzada es indistinguible de la magia. Puede que lo que en el mundo de Trubits se considerase ciencia aquí sea llamado magia o que ambos universos funcionen de un modo diferente.

Mi preferencia sería que Trubits funcione tecnológicamente porque está pensado así y porque me da unos limites claros que conozco. No obstante, si es preferible que su funcionamiento sea una cuestión mas mística puedo adaptarme a ello.

Por ahora he ignorado un poco la magia en la creación del personaje y he optado por el enfoque cientifista. De hecho, sus 2 atributos mágicos están a 0. 

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03/01/2017, 13:57
-Arquitectos de Voluntad-

¡Genial!

1) Tienes razón. "Equipo" para trubits no es apropiado. Lo he cambiado a "mejoras".

2) Soy partidario de respetar el concepto del personaje al máximo. Esto es más que nada para saber si te afectan los "campos antimagia" lanzados por otros jugadores (que no lo harán). En este mundo existe la magia debido a las corrientes arcanas que lo rodean pero tú vienes de otro mundo en el que no existen tales corrientes. Así pues, todo lo que haces (hasta ahora) se debe a la ciencia, la tecnología. Componentes físicos que en tu mundo están al día pero aquí son completamente desconocidos.

Ahora bien, si te encuentras con un  mago rúnico que inscribe en tu carcasa una runa de teleportación (por ejemplo) podrías beneficiarte como un efecto adicional por esa magia sin que ello afecte a tus circuitos. Así mismo, sólo te afectarán los conjuros destinados a objetos pero no los efectos enajenadores destinados a personas. Podrías ser reparado por un conjuro sin que el lanzador de dicho sortilegio conozca tu tecnología (quizá por un reparar elemental no, pero sí un reparar mayor debido a la complejidad. Esto es lo bello de la magia, las explicaciones sobran, jejeje).
 

Por ahora he ignorado un poco la magia en la creación del personaje y he optado por el enfoque cientifista. De hecho, sus 2 atributos mágicos están a 0. 

No te preocupes, la mayoría de los personajes lo tienen a cero ya que se interesan más por la magia de intriga que por la que otorga algún beneficio arcano. Los que más tienen son barreras que otorgan algo a la defensa. Sin embargo, algunos jugadores se llevaron a engaño. Un piedras arrojadizas, explosión ígnea, etc causa daño físico (por las piedras o el fuego), no mágico. La magia de los humanoides puede usar la naturaleza, no transformarla. Sólo aquellos que usan magia pura (proyectiles mágicos, barreras arcanas, etc) podrán ponerse bonificadores en ese apartado de la ficha y, como he comentado anteriormente, en tu caso sólo los tendrás como comenté anteriormente (magia rúnica, efectos de conjuros, etc).

Otro tema:

¿Has pensado algo sobre las baterías? Quizá con luz solar. Todos tienen un límite (llevo la cuenta de los proyectiles o las armas arrojadizas y los personajes que usan magia utilizan un sistema de cargas). Ningún personaje podría estar combatiendo (o actuando) eternamente. Tendría que descansar y/o recargar.

 


 

Argumentalmente hablando:

En la fusión de dimensiones acabaste en este plano tras una abrupta colisión (quizá de tu nave, esto lo dejo a tu criterio). El caso es que debido al accidente te averiaste. Podías percibir el entorno pero no interaccionar con él. Así aprendiste (pasando de mercader en mercader como un exótico objeto ornamental que usaban de adorno). Pasaron los años hasta que un mecánico arcano te compró. Él, usando la magia de este lugar, reparó todas tus funciones dejándote como nuevo. A partir de ahí comenzó tu historia en este nuevo lugar.

En este mundo salvaje y (a tus ojos) incivizado, en la mayoría de lugares Trubits se veía como algo incomprensible y, por tanto, una amenaza. Sólo entre los mecánicos arcanos no llamaba la atención. El hombre que te arregló se llamaba Fausto Pierdetuercas y formaba parte de una caravana de magos amantes de la ciencia que, con los años, llegaron a instalarse en una ciudad que prometía paz y, algo más deseado por ellos, prosperidad: Arkhania. Allí los Pierdetuercas fundaron la primera fábrica. Fausto murió de viejo y te hizo prometer que cuidarías de su joven hijo Jericó Pierdetuercas (ahora conocido como "El Viejo Pierdetuercas"). Instruiste al niño y ambos comenzásteis a construir algo debajo de Arkhania.

¿Qué fue lo que comenzásteis a construir?

En la trama original (ya que esto es un línea temporal alternativa) entre tecnología y magia dotaban a la ciudad de "vida" y esa visa se materializaba en una mujer a la que comenzaron a rezar: "La diosa Encantada". A este particular lo tengo todo abierto. Puede que incluso sea algo vinculado con tu dimensión natal. Quizá tu nave y "La Encantada" era el ordenador central con conciencia femenina y sus apariciones por la ciudad eran hologramas como Grim.

Quizá orientaste a los magos al lugar en el que apareciste junto partes de tu dimensión. Originariamente Arkhania era un asentamiento de druídas al que llegó un grupo de magos. Podrías ser uno de los fundadores y la tecnología avanzada en comunión con la magia arcana y la magia druídrica explican que la ciudad se aislara de las guerras causadas por la fusión de dimensiones.

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04/01/2017, 00:07
Sólo para el director

Sobre lo de las cargas, ser solar me parece buena opción. También se me curre que podría funcionar por algún tipo de baterías recargables que en este mundo deberían cargarse usando magia, imagino.
El blurter se supone que era un arma de energía. Podemos dejarla así usando mi carga, una carga propia o ponerla por munición, lo que veas mejor.

Sobre lo que construimos tal vez intentamos fabricar una nave espacial. Me gusta la idea de que la encantada sea la interfaz de mi antigua nave. Intentamos adaptarla a la que estamos construyendo pero aun da fallos y por eso se manifiesta por la ciudad. Además se me ocurre que Trubits puede ignorar que está en otro universo e intenta salir del planeta donde cree estar varado.

 

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05/01/2017, 13:38
-Arquitectos de Voluntad-

Las cargas las pensé por el bluster. Al ser energía es más sencillo que todo tu sistema funcione con el sistema de cargas. Así en tiempos de "paz" podrás destinarlas a otros menesteres.

Se trata de una partida de intriga por lo que los combates son esporádicos. Los hay, pero no es la norma ni son frecuentes (supongo que Adri te ha hablado de esto). La información es poder por lo que, además de las habilidades, estaría bien contemplar cámaras extensibles, micrófonos direccionales incorporados, sensores de vibración... (lo que se te ocurra).

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05/01/2017, 15:23
Sólo para el director

A ver, ideas para espionaje no me faltan pero no he querido abusar. He puesto sensores mejorados para que tu me dejaser percibir hasta donde te pareciese oportuno.

Ahora bien, si puedo pedir carta a los reyes se me ocurre: Visión infraroja, Visión de rayos X, Optica telescópica, Capsulas microfono (para ocultarlas por ahí), Camuflaje óptico activo (en teoría podría usar hologramas pa esto)...

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07/01/2017, 00:04
-Arquitectos de Voluntad-

Oh sí, carta de los reyes. Veamos:

-Visión infrarroja (concedido)
-Visión de rayos X (concedido)
-Óptica telescópica (concedido)
-Nanocámaras/cápsulas micrófono (concedido)
-Camuflaje óptico (concedido)

Unido al

-Campo deflector
-Holoproyector
-Sensores mejorados

Tan sólo nos queda concretar el sistema de cargas.

Notas de juego

HABILIDADES:
-Campo deflector: Este campo permite a Trubits producir pequeños empujes que usa para mantenerse flotando, lo cual consume la mayor parte de su potencia, asi como para desviar ataques y proyectiles. Por último, y solo cuando la situación realmente lo requiere, lo emplea para complenmentar la ilusión de Grim dando la sensación de que puede impactar y que tiene entidad física.

Sistema:
[1 carga] para mantenerte flotando 24 horas seguidas.
[1, 2 ... 6 cargas] para obtener un bonificador de +1, +2 ... +6 respectivamente y favorecer a la veracidad de la ilusión. Pudes gastar tantas cargas como quieras para aumentar, indistintamente el Ataque Físico o la Defensa Física de Grim. Así jpodrías gastar 12 cargas para darle el máximo que es un modificador de +6 en ambos campos.

-Holoproyector: Trubits es capaz de generar imágenes en el aire en su campo de visión (y hasta a una distancia prudencial) estas imagenes pueden llegar a ser descubiertas por el ojo experto. La excepción a esta regla es Grim. Él es la mayor obra de trubits y ha perfeccionado su proyección hasta límites insospechados.

Sistema:
[1 carga] para crear hologramas fijos o con movimiento. Pero, a diferencia de Grim, estas ilusiones carecerán de sonido.
[1 carga] para añadir audio diseñado por ti.
[1 carga/24 horas] para Grim ya que has perfeccionado tus funciones tanto como para que tu mejor obra sea también económica en cuanto a tus recursos.

-Sensores mejorados: La visión y el oído de Trubits tienen mas potencia de la que suele ser habitual en otros robots, lo que le da mejor capacidad de apuntado (+1 en circunstancia tanto en ataques a distancia como en defensa de emboscadas).
Sistema: No necesita cargas por los sensores mejorados pero sí para beneficiarse de algunas aplicaciones concretas.

-Visión infrarroja [una carga/escena] Obtienes visión nocturna localizando objetivos de sangre caliente.
-Visión de rayos X [una carga/escena] Obtienes visión a través de superficies sólidas (una plancha gruesa de plomo bloquea esta visión).
-Óptica telescópica [una carga/escena] Obtienes un bonificador de +3 a la hora de prevenir ataques del entorno y eres conciente de todo lo que te rodea.
-Micrófono direccional [una carga/escena]

-Nanocámaras/cápsulas micrófono/cápsula sonora. No requieren el gasto de cargas, tan sólo el tiempo de fabricación y los materiales.

Nanocámaras: Una vez instaladas pueden funcionar durante 24 horas ininterrumpidamente o con un desencadenante concreto (por ejemplo, movimiento, sonido...). Pueden ser mejoradas con cualquier tipo de sensor del que tú mismo podrías beneficiarte.

Debes estar a una distancia concreta para poder descargar el vídeo (Y on-rol te haría visible la publicación/es de otro/s jugador/es)

Cápsulas micrófono: Normalmente acompañan a las nanocámaras pero pueden ser instaladas con independencia. Para descargar el audio debes estar a una distancia concreta.

-Camuflaje óptico [1 carga/escena]

 

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10/01/2017, 16:44
Sólo para el director

Pues a falta de determinar cuantas cargas tengo el sistema me gusta bastante

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11/01/2017, 20:36
-Arquitectos de Voluntad-

Me he tomado la libertad de copiar el mensaje anterior en tu ficha.

Además, he añadido que comienzas con una "batería mejorada" con capacidad de 10 cargas (lo básico en comparación con otros jugadores serían 5).

Con esto, tu personaje está listo para comenzar. Lo haremos durante el fin de semana. En esta partida los turnos suelen ser semanales siendo los fines de semana mi momento de publicar.

Bienvenido y ¡¡¡a divertirse!!!

Cargando editor
15/01/2017, 09:32
Sólo para el director

Me parecen bien ambos apuntes que me haces. Mi ficha se entiende mucho mejor asi.

¡Yo estoy deseando empezar! ¿Has empezado en otro hilo y yo no lo he visto? Si esperabas mi respuesta para darle caña mea culpa, que estaba ya a la espera del primer post.

Cargando editor
17/01/2017, 21:05
-Arquitectos de Voluntad-

Quería haber empezado el Domingo pero me asalto la gripe cruel y vilmente. Llevo tres días que no soy persona. En cuanto tengas el turno de comienzo te pongo un enlace aquí para que lo sigas. ;)
 

Cargando editor
21/01/2017, 12:29
-Arquitectos de Voluntad-

Tu comienzo ya está escrito. Lo encontrarás aquí

Perdón por la tardanza