Partida Rol por web

Arquitectos de Voluntad. Libro-5.I: Residuos del Dolor

Creación pjs

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29/09/2016, 09:40
Sólo para el director

Creo que ya tengo todo hecho, ya me dirás ^^

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06/10/2016, 19:00
Sólo para el director

Dos cosas:

tema hechizos es lo que me falta, me puedes decir cuantos tengo y de qué nivel? supongo que 4 no?

De la dota unarmored, si soy lvl5 tengo +4 no?

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14/10/2016, 06:40
Sólo para el director

Voy dejando por aquí las tablas:

CARACTERÍSTICAS

Caracteristicas Original Raza Mej. Niv Tmp. Objeto Otros Total Mod. Final
FUE 12 -2           10
DES 15   +1         16
CON 12 +2           14
INT 14             14
SAB 14             14
CAR 12              
12

HABILIDADES

  • Nv1: (Clase + INT) X4 =  (8 + 2) x 4 = 40
  • /nv: Clase + INT = 8 + 2 = 10 --> 10 x3 niveles = 30
  • Total: 40 + 30 = 70
Clasea Habilidades Carac. Total Mod. Carac. Rangos Varios
  Abrir Cerradurasno Des 5      
  Arte () Int        
  Averiguar Intenciones Sab 2      
  Avistar Sab 5      
  Buscar Int 4      
  Concentración Con        
  Conocimiento de Conjurosno Int        
  Descifrar Escriturano Int        
  Diplomacia Car        
  Disfrazarse Car        
  Engañar Car 3      
  Equilibrio 1 Des 3      
  Escapismo 1 Des 3      
  Esconderse 1 Des 4      
  Escuchar Sab 5      
  Falsificar Int        
  Hablar un Idiomano ---        
  Interpretar ( ) Car        
  Intimidar Fue/Car        
  Inutilizar Mecanismono Int 6      
  Juego de Manosno 1 Des 4      
  Montar ( ) Des        
  Moverse Sigilosamente 1 Des 4      
  Nadar 2 Fue        
  Oficiono  Sab        
  Piruetasno 1 Des 4      
  Reunir Información Car 2      
  Saber (Arcano) no Int        
  Saber (Arquitectura e Ingeniería) no Int        
  Saber (Dungeons) no Int        
  Saber (Geografía) no Int        
  Saber (Historia) no Int        
  Saber (Local) no Int        
  Saber (los Planos) no Int        
  Saber (Naturaleza) no Int        
  Saber (Nobleza y Realeza) no Int        
  Saber (Religión) no Int        
  Saltar 1 Fue 5      
  Sanar Sab        
  Supervivencia Sab        
  Tasación Int        
  Trato con los Animalesno Car        
  Trepar 1 Fue 5      
  Usar Objeto Mágicono Car 3      
  Uso de Cuerdas Des 3      
  Volar 1 Des        
 

 

Notas de juego

No son definitivas, me falta reflejar algunas cosas e igual hago ajustes.

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23/10/2016, 22:15
Sólo para el director
- Tiradas (1)
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24/10/2016, 14:51
Serge Leblanc
Sólo para el director

Master, pregunta seria.

Mi trasfondo de Don Juan me aplica un -2 a cualquier maniobra de avistamiento, pero yo pregunto, ¿se aplica siempre o sólamente cuando hay un objetivo a seducir cerca que te distraiga visualmente?

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05/11/2016, 20:52
Scroug

No cogiste especialización en escuela, si quieres puedes coger una, sabiendo que vas camino a ser caminante de planos creo que hay más de una que te puede encajar bien, pero vamos es completamente opcional.

Hechizos tienes:

4 de nivel 0

4 de nivel 1

3 de nivel 2

  Creo que también te falta el familiar, aunque al principio no lo podrás convocar, los "habituales" son:

Araña: el amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Trepar.

Ardilla voladora: el amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Volar.

Búho: el amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Percepción basadas en la vista en las sombras o la oscuridad.

Cerdo: el amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Diplomacia.

Cabra: el amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Supervivencia.

Cangrejo: el amo obtiene un bonificador +2 a las pruebas para comenzar y mantener una presa.

Capibara: el amo obtiene un bonificador de +2 a las salvaciones de Fortaleza.

Ciempiés, casero: el amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Sigilo.

Comadreja: el amo obtiene un bonificador +2 a las salvaciones de Reflejos.

Compsognatus (dinosaurio): el amo obtiene un bonificador +4 a las pruebas de iniciativa.

Cuervo* (o loro): el amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Tasación.

Erizo: el amo obtiene bonificador +2 a las salvaciones de Voluntad.

Escorpión: el amo obtiene un bonificador +4 a las pruebas de iniciativa.

Gato: el amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Sigilo.

Halcón: el amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Percepción basadas en la vista en condiciones de luz brillante.

Lagarto: el amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Trepar.

Mapache: el amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Juego de manos.

Mono: el amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Acrobacias.

Murciélago: el amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Volar.

Nutria: el amo obtiene un boificador +3 a las pruebas de Nadar.

Pulpo: el amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Nadar.

Rata: el amo obtiene un bonificador +3 a las salvaciones de Fortaleza.

Sapo: el amo obtiene +3 puntos de golpe.

Tortuga: el amo obtiene un bonificador +1 de Armadura natural a la CA.

Tortuga mordedora: el amo obtiene un bonificador +2 a las salvaciones de Fortaleza.

Víbora: el amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Engañar.

Zorro: el amo obtiene un bonificador +2 a las salvaciones de Reflejos.

Zorzal*: el amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Diplomacia.

Todos son animales comunes, pero como eres de otro plano puedes coger uno para la bonificación pero que tenga el aspecto de los bichos que tenía Jabba

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06/11/2016, 13:20
Sólo para el director

No me voy a especializar en nada, pues.

0

Abrir/Cerrar (Open/Close): abre o cierra cosas pequeñas o ligeras

Luz (Light): objetos brillan como una antorcha
Rayo de escarcha (Ray of Frost): rayo inflige 1d3 de daño por frío

Sonido fantasma (Ghost Sound): sonidos ficticios

1

Escudo (Shield): disco invisible da +4 a la CA, bloquea proyectiles mágicos

Grasa (Grease): crea 10 pies cuadrados o un objeto resbaladizo

Toque gélido (Chill Touch): un toque/nivel inflige 1d6 daño y quizás 1 de daño a Fue

Causar miedo (Cause Fear): una criatura de 5 DG o menos huye durante 1d4 asaltos

2

Protección contra las flechas (Protection from Arrows): El objetivo gana RD 10/magia contra ataques a distancia

Espantar (Scare): las criaturas de menos de 6 DG entran en pánico

Apertura (Knock): Abre puertas cerradas o mágicamente selladas

 

Y de familiar me quedaré el Sapo.

Escudo (Shield): disco invisible da +4 a la CA, bloquea proyectiles mágicos
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06/11/2016, 21:01
Sólo para el director

Dejo constancia de que renuncio al derecho a contar con equipo requisado de inicio.

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08/11/2016, 21:56
Sólo para el director

Te dejo aquí características, habilidades, dotes y algunos datos sobre el tema del equipo. ¿Me faltaría algo más?

CARACTERÍSTICAS

Caracteristicas Original Raza Mej. Niv Tmp. Objeto Otros Total Mod. Final
FUE 12 -2           10
DES 15   +1         16
CON 12 +2           14
INT 14             14
SAB 14             14
CAR 12              
12

HABILIDADES

  • Nv1: (Clase + INT) X4 =  (8 + 2) x 4 = 40
  • /nv: Clase + INT = 8 + 2 = 10 --> 10 x3 niveles = 30
  • Total: 40 + 30 = 70
Clasea Habilidades Carac. Total Mod. Carac. Rangos Varios
  Abrir Cerradurasno Des     7  
  Arte () Int        
  Averiguar Intenciones Sab     2  
  Avistar Sab     4  
  Buscar Int     4  
  Concentración Con        
  Conocimiento de Conjurosno Int        
  Descifrar Escriturano Int        
  Diplomacia Car        
  Disfrazarse Car        
  Engañar Car     3  
  Equilibrio 1 Des     3  
  Escapismo 1 Des     3  
  Esconderse 1 Des     3 +4
  Escuchar Sab     4 +2
  Falsificar Int        
  Hablar un Idiomano ---        
  Interpretar ( ) Car        
  Intimidar Fue/Car        
  Inutilizar Mecanismono Int     7  
  Juego de Manosno 1 Des     4  
  Montar ( ) Des        
  Moverse Sigilosamente 1 Des     4  
  Nadar 2 Fue        
  Oficiono  Sab        
  Piruetasno 1 Des     4  
  Reunir Información Car     2  
  Saber (Arcano) no Int        
  Saber (Arquitectura e Ingeniería) no Int        
  Saber (Dungeons) no Int        
  Saber (Geografía) no Int        
  Saber (Historia) no Int        
  Saber (Local) no Int        
  Saber (los Planos) no Int        
  Saber (Naturaleza) no Int        
  Saber (Nobleza y Realeza) no Int        
  Saber (Religión) no Int        
  Saltar 1 Fue     5  
  Sanar Sab        
  Supervivencia Sab        
  Tasación Int        
  Trato con los Animalesno Car        
  Trepar 1 Fue     5  
  Usar Objeto Mágicono Car     3  
  Uso de Cuerdas Des     3  
  Volar 1 Des    

 

DOTES

DEDOS ÁGILES [GENERAL]

Recibes un bonificador +2 en todas las pruebas de Abrir cerraduras e Inutilizar mecanismo.

SUTILEZA CON LAS ARMAS [COMBATE]

Con un arma ligera, rapier, látigo o cadena armada hecha para una criatura de tu tamaño, puedes usar tu bonificador de Destreza en lugar del de Fuerza en las tiradas de ataque. Si llevas un escudo, su penalizador por armadura se aplica a tus tiradas de ataque.
Especial: las armas naturales se consideran armas ligeras.

EQUIPO

Respecto al equipo, si hay oportunidad de obtener algo, a mi personaje le iría bien un estoque y herramientas de ladrón de gran calidad. Si hubiera algún objeto para hacerse invisible estaría bien, y por lo demás supongo que equipo básico útil para la huida, que eso imagino habrá por ahí.

Notas de juego

Puedes borrar el anterior mensaje, he cambiado cosas de la segunda tabla.

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10/11/2016, 20:06
Scroug
Cargando pj

 Cuando realices la creación de pj puedes poner uno o varios post para las tablas, las dotes y los DG pero espera a que de el visto bueno antes de pasarlos a la ficha por si acaso hubiera que cambiar algo.

  Tus rasgos raciales son:

  • Subtipo: cambiaformas
  • +2 Sab.
  • Tamaño mediano
  • Velocidad terretre 30'
  • Dote adicional
  • +4 puntos de habilidad a nivel 1/ +1 punto de habilidad cada nivel posterior.
  • Idiomas: Común.
  • Visión en la penumbra
  • Olfato

 

​Bárbaro: 

  • PG: 12+Con* o 6+D6+Con* (esto depende de si quieres que bárbaro sea tu primer nivel o el cuarto)
  • Puntos de Habilidad: (4+Int*)x1 o x4
  • Habilidades: Artesanía (Int), Escuchar(Sab), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Saltar (Fue), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car), Trepar (Fue).

Licántropo:

  • PG:
    • ​Si es desde nivel 1: 16+2D4+Con*x3
    • Si es desde nivel 2: 12+3D4+Con*x3
  • Puntos de Habilidad: (2+Int*)x6 o x3
  • Habilidades: Avistar, Esconderse, Intimidar, Moverse sigilosamente, Nadar, Trato con animales y Control de forma (Sab)**.
  • Rasgos de Clase:
    • ​Armadura natural: +2 Forma humana/+3 Forma híbrida.
    • Empatía Aninal: +4 a trato con animales relacionados con su forma alternativa.
    • Aguantar la respiración: Puede resistir bajo el agua un número de asaltos igual a Conx4
    • Cambio de Forma: Al adoptar la forma híbrida gana un bono de +8 Fue y +4 Con, agarrón mejorado, +8 racial a las tiradas de nadar (pudiendo elegir 10), +4/+10 a tiradas de ocultarse bajo el agua, RD 3/plata y ataques con arma natural mordisco (1D8) y coletazo (1d12).

Notas de juego

* Bonificador de la característica, no la característica en si (si es negativo no sumar nada):

Característica Bonificación
8 -1
9 -1
10 0
11 0
12 +1
13 +1
14 +2
15 +2
16 +3
17 +3
18 +4
19 +4
20 +5

 

**Cambio de forma solo será necesario para poder regresar a la forma humana en Luna llena (CD 25) o para evitar la transformación a forma híbrida cuando pierda más de la mitad de sus puntos de golpe (CD 20/25). 

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11/11/2016, 16:23
Hazir Al-Tamsa
Sólo para el director

Los valores finales deberán reflejarse en primer lugar aquí en un post sobre esta tabla:

Caracteristicas Original Raza Mej. Niv Tmp. Objeto Otros Total Mod. Final
FUE 16           16 (24) +3 (+7)
DES 14           14 +2
CON 16           16 (20) +3 (+5)
INT 10   +1       11 +0
SAB 10 +2         12 +1
CAR 10           10 +0
 

 

Entre paréntesis lo de la forma híbrida.

 

Notas de juego

Una pregunta: En teoría el carisma es el atractivo físico además de otras cosas, pero quería preguntarte si, a pesar del 10 en Carisma, mi personaje podía ser atractivo (es un noble y tiene el porte que debe de tener, es elegante y educado)

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11/11/2016, 18:53
Scroug
Cargando pj

 Vale, está correcto, cuando quieras continúa con las habilidades

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12/11/2016, 02:58
Hazir Al-Tamsa
Sólo para el director

Total habilidades:  (2+0)x6 = 12 a nivel 1, +2 a nivel 2, 3 y 4. Total: 18 puntos.

Avistar, Esconderse, Intimidar, Moverse sigilosamente, Nadar, Trato con animales y Control de forma (Sab)**.

Clasea Habilidades Carac. Total Mod. Carac. Rangos Varios
  Abrir Cerraduras no Des        
  Arte () Int        
  Averiguar Intenciones Sab        
X Avistar Sab 5 1 4  
  Buscar Int        
  Concentración Con        
  Conocimiento de Conjurosno Int        
  Descifrar Escriturano Int        
  Diplomacia Car        
  Disfrazarse Car        
  Engañar Car        
  Equilibrio 1 Des        
  Escapismo 1 Des        
X Esconderse 1 Des 6 (10/20) 2 4 (+4/+10)
  Escuchar Sab 1 1    
  Falsificar Int        
  Hablar un Idiomano ---        
  Interpretar ( ) Car        
X Intimidar Fue/Car 3 (7) 3 (7)    
  Inutilizar Mecanismo no Int        
  Juego de Manos no 1 Des        
  Montar ( ) Des        
X Moverse Sigilosamente 1 Des 5 2 3  
X Nadar 2 Fue 3 (15) 3 (7)   (+8)
  Oficiono  Sab        
  Piruetasno 1 Des        
  Reunir Información Car        
  Saber (Arcano) no Int        
  Saber (Arquitectura e Ingeniería) no Int        
  Saber (Dungeons) no Int        
  Saber (Geografía) no Int        
  Saber (Historia) no Int        
  Saber (Local) no Int        
  Saber (los Planos) no Int        
  Saber (Naturaleza) no Int        
  Saber (Nobleza y Realeza) no Int        
  Saber (Religión) no Int        
  Saltar 1 Fue        
  Sanar Sab        
  Supervivencia Sab        
  Tasación Int        
X Trato con los Animales no Car 0 0   (+4)
  Trepar 1 Fue        
  Usar Objeto Mágicono Car        
  Uso de Cuerdas Des        
X Control de forma Sab 8 1 7  
 

Notas de juego

De nuevo, entre paréntesis lo de la forma híbrida.

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12/11/2016, 16:06
Hazir Al-Tamsa
Sólo para el director

Pongo este post para tirar la vida:

PG=20+3d4+Con*x4 (ya que está hecho para que los puntos de golpe se calculen al alza, es decir, el primer dado de golpe completo y el resto en vez de ser 1d8 pasan a ser 1d4+4)

Así que salen 20 + 8 + 3 x4, es decir 40, que pasarían a 51 en forma híbrida.

- Tiradas (1)
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12/11/2016, 16:50
Hazir Al-Tamsa
Sólo para el director

Vale, creo que ya está todo Director, en cuanto le des el visto bueno podemos empezar.

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15/11/2016, 23:42
Scroug

   Disculpa la demora, el personaje está perfecto, cuando quieras puedes empezar a pasarlo a la ficha, solo una cosa, que queda completamente a tu elección. Las dotes de puntos de habilidad son de las peores, si no las peores, sobre todo para un pícaro porque con un nivel de personaje ya ganas suficientes puntos de habilidad para mejorar lo que te dan, por ello a no ser que tengas interés especial en maximizar esas puntuaciones o que sean un requisito indispensable para la clase que buscas yo te recomendaría cambiarla, pero igual es solo un consejo y es opcional, en negociaciones igual tienes otras dotes útiles para pícaro o si no también hay guías en varias páginas.

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15/11/2016, 23:46
Scroug
Cargando pj

  Perdona la tardanza, está perfecto, pronto tendrás el prólogo junto con todos los de tu sección.

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16/11/2016, 01:03
Nickar
Sólo para el director

Su delito ya lo tenía en mente, por sus habilidades XP Aunque creía que solo me serviría en mi cabeza para interpretarla. A ver que plasme mi idea XP

Nickar era una Tiflin tranquila pero codiciosa, le gustaba pasar desapercibida y por ello acostumbraba a llevar largas capas y anchas capuchas. Su habilidad para parecer a menudo invisible le permitía disfrutar de lo que quisiera y cuando quisiera. Para ello la extorsión y el robo eran habituales, y sin duda nada era más placentero que extorsionar a los nobles con amenazas de contar grandes secretos, sin duda los nobles que se veían en la necesidad de pagarle, no sabían que sus vecinos estaban tan podridos como ellos.

El tiempo era acogedor en su fácil vida, pero sus gastos eran abundantes, armada con sus inseparables Colmillo y Gólem (su estoque y su ligera maza) y su relajante Sílfide (su flauta), tenía costumbre de allanar los hogares de quienes se negaban a costear su lujosa vida y cambiar las manzanas sanar por manzanas con un contenido "dañino" para los débiles humanos, un fuerte veneno que se había cobrado la vida de varios de esos egoístas, y varios inocentes como secuela involuntaria.

Su único error fue amenazar a un protegido del rey, otro ente corrupto más que se beneficiaba en exceso del comercio ilegal de aquel repulsivo noble. Accidentalmente la manzana que le correspondía acabó en boca de su hijo, ni siquiera sabía Nickar como se había producido tal error, hasta que una sombra en su confinamiento previo le dijo que el hijo del "innoble" mercader ilegal estaba a punto de denunciar a su padre, y vio el corrupto ser como salía de su hogar, y tramó una estrategia para quitarse a su hijo y a ella de en medio.

Ni siquiera fue acusada por asesinato, si no por robo, allanamiento e intento de asesinato de aquel hombre. Mientras se la llevaban, se prometió a si misma acabar algún día con aquel hombre y con la corrupta existencia real que había forzado su confinamiento.

Notas de juego

Espero te guste :3

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18/11/2016, 02:29
Sólo para el director

Al final he cambiado la dote por la de Reflejos de combate. He intentado pasar todo a la ficha, pero algunas cosas no sabía muy bien donde ponerlas, espero haberlo hecho bien.

Me faltan los PG, que no sé si usas alguna regla especial para ello. Creo que con eso ya estaría todo.

Ya me dirás ^^

Cargando editor
03/12/2016, 12:57
Sólo para el director

Revisando la ficha, me he dado cuenta de que puse como rasgo racial de humano un +1 a una Característica, y no tengo ni la menor idea de donde me saqué eso O_o

Lo corregiré en cuanto pueda U_u

Edit: Corregido ^^