Partida Rol por web

Arquitectos de Voluntad. Libro-5.I: Residuos del Dolor

Forjado

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09/07/2017, 14:57
-Residuos del Dolor-

¡Bien venido, compañero!

Bien, para ir entrando en materia. Hay varios temas que te pueden resultar de interés. El primero de ellos es el de Creación de Personaje. Esta partida fue un rescate de otra que se había quedado huérfana así que mantuvimos las reglas de creación del máster ausente. Cualquier duda ya sabes, consúltanos por aquí. ;)

Para consultar en caso de necesitarlo, también tienes un tema de Referencias de Reglas con resúmenes de interés y otro, también de reglas, más relacionado con el Combate D&D.

Por supuesto, el off-rol, que como leerás es bastante dinámico.

Bien, la estructura de escenas es la siguiente:

1) Off-rol: Ocupará la cabecera. Éste es un grupo en el que hay bastante buen rollo y muestra de ello es este tema.
2) Tu escena on-rol activa: Las escenas están divididas en lugares. Cuando el grupo se encuentra en un determinado lugar, subo esa escena colocándola en segundo lugar para que resulte cómodo encontrarla y publicar. Si el grupo se divide o decides ir por libre, puede ser que hay más de una escena principal arriba, pero sólo podrás publicar en una de ellas: tu escena activa, es decir, donde se encuentra tu personaje en ese momento.
3) Concesión de Px: El tercer puesto es la escena de la experiencia. Es de sólo lectura y al final de cada capítulo se hace visible una tabla personal tuya en la que ves los puntos de experiencia que has obtenido y los motivos.
4) Un lugar para los caídos: Siempre es bueno recordar a los muertos. Ésta es una escena para pj y pnj que encuentran su final.
5) Conocimientos y rumores: Datos que pueden ser de interés sobre el mundo y sus gentes.
6) Siguientes: A partir de la 5º escena lo que sigue son escenas principales no activas, tema personal de cada personaje y todos los temas de reglas.

Por último, sólo añadir que tu personaje tendrá completa libertad de acción. Ésta no es una partida en la que haya un módulo. Se creó un principio y la trama la construimos entre todos, disfrutando en el proceso.

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09/07/2017, 21:31
Socar Fonn'Aster
Sólo para el director
Caracteristicas Original Raza Mej. Niv Tmp. Objeto Otros Total Mod. Final
FUE 14           14 +2
DES 14           14 +2
CON 15 +2         17 +3
INT 10           10 0
SAB 10 -2         8 -1
CAR 15 -2 +1       14  +2
 

 

  • Nv1: (Clase + INT) X4: (2+0)x4=8
  • /nv: Clase + INT 2
Clasea Habilidades Carac. Total Mod. Carac. Rangos Varios
  Abrir Cerradurasno Des   +2    
  Arte () Int 0 0    
  Averiguar Intenciones Sab -1 -1    
  Avistar Sab -1 -1    
  Buscar Int 0 0    
  Concentración Con 3 +3    
  Conocimiento de Conjuros no Int   0    
  Descifrar Escritura no Int   0    
  Diplomacia Car 4 +2   +2
  Disfrazarse Car 2 +2    
  Engañar Car 2 +2    
  Equilibrio 1 Des 2 +2    
  Escapismo 1 Des 2 +2    
  Esconderse 1 Des 2 +2    
  Escuchar Sab -1 -1    
  Falsificar Int 0 0    
  Hablar un Idiomano ---        
  Interpretar ( ) Car 2 +2    
x Intimidar Fue/Car 10/10 +2/+2 6 +2
  Inutilizar Mecanismono Int 0 0    
  Juego de Manosno 1 Des 2 +2    
x Montar ( ) Des 6 +2 2 +2
  Moverse Sigilosamente 1 Des 2 +2    
x Nadar 2 Fue 2 +2    
  Oficio no  Sab   -1    
  Piruetas no 1 Des   +2    
  Reunir Información Car   +2    
  Saber (Arcano) no Int   0    
  Saber (Arquitectura e Ingeniería) no Int   0    
  Saber (Dungeons) no Int   0    
  Saber (Geografía) no Int   0    
  Saber (Historia) no Int   0    
  Saber (Local) no Int   0    
  Saber (los Planos) no Int   0    
  Saber (Naturaleza) no Int   0    
x Saber (Nobleza y Realeza) no Int 5 0 5  
  Saber (Religión) no Int   0    
x Saltar 1 Fue 2 +2    
  Sanar Sab -1 -1    
  Supervivencia Sab 1 -1   +2
  Tasación Int 0 0    
x Trato con los Animalesno Car 7 +2 5  
x Trepar 1 Fue 2 +2    
  Usar Objeto Mágico no Car   +2    
  Uso de Cuerdas Des 2 +2    
  Volar 1 Des 2 +2    

no: No se puede usar si no está entrenada

1: En caso de haberlo, se aplica penalizador de armadura.

2: En caso de haberlo, se aplica penalizador de armadura x 2.

 

 

Notas de juego

De momento lo dejo hasta aquí por si queréis revisar, escogí el trasfondo camorrista y puse un poco de la historia personal "preresucitar" en notas, no la he pasado a la historia aún por si acaso preferís también que modifique algo o así, no se si tiene que venir de alguna ambientación concreta así que no puse nombres de naciones ni nada. Por último, lo otro que quería preguntar era si podía empezar con esta dote de forjado, más que nada porque es la única manera de empezar con armadura y si en la prisión empezamos sin equipo igual es un poco abusivo:

Cuerpo de Mithril [Forjado]
 El cuerpo de un personaje forjado puede estar fabricado con una capa adicional de Mithril que le proporciona cierta protección sin entorpecer su velocidad o gracia 
Prerrequisitos:  forjado, solo a nivel 1 
Beneficio:   tu bonificador de armadura se incrementa a +5 y se te considera que llevas armadura ligera. Tendrás un bonificador máximo de destreza de + 5 a la CA , penalizador de armadura -2, y una probabilidad de fallo arcano de un 15%.

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10/07/2017, 20:58
-Trasgo-

De momento, todo lo que leo está bien y la dote te la puedes apuntar. Va a venir muy bien en la partida. Recuerda añadir el penalizador de armadura ;)

En cuanto a lo poco que hay de preludio, es genial y viene perfecto para la trama que se está desarrollando. Arkhania es la ciudad que tomó tus tierras y, tal y como es su modus operandi usa cualquier medio para conseguir sus fines. No importa lo deshonroso que sea. En cuanto a tu reino, tu lugar de origen, puedes inventártelo a libertad y lo incluyo en el mapa sin problema.

Te apresaron y te llevaron a la ciudad en un barco volador llamado "El Despeñapresos".

En la prisión hiciste buenos amigos. No sólo había chusma. También había defensores de su cultura, de sus ciudades, como tú. Descubriste que no era una prisión normal. Se encontraba en lo más profundo de la ciudad. Arkhania posee varios niveles.

1) La esplendorosa superficie
2) El nido de ratas (nivel -1 o primer subnivel) donde se encuentran los almacenes y las viviendas de las clases más pobres.
3) Orilla negra (nivel -2 o segundo subnivel) donde residen los peores delincuentes de la ciudad, organizaciones secretas y núcleos de conspiradores. Además de un nutrido grupo de elfos oscuros.
4) Necrópolis, la ciudad de los muertos. Que tiene un pacto con Arkhania. Todo muerto irá a nutrir sus filas y a cambio la ciudad puede usar sus huestes en contadas ocasiones.
5) Arkham. La prisión atemporal: Como ya sabes, es un plano de exitencia alternativo al que ya perteneces. Si mueres fuera de este lugar, aparecerás aquí. Por tanto, sólo puedes morir allí dentro. Dicho de otra forma, te mataron ahí dentro pero aún no has descubierto quien (esto lo dejamos para hacerlo on-rol y así jugar tu venganza). La otra peculiaridad es que por esa prisión no pasa el tiempo. Si no conseguís la libertad (por el medio que sea) estaréis encerrado por el resto de vuestra eternidad. Sirviendo a gobernantes que irán cambiando a lo largo del tiempo y, lo que es peor, sirviendo a la ciudad que acabo con tu hogar.

Los nombres de tus compañeros (del asesino y de aquel al que debes la segunda oportunidad que es tu vida ahora) te los daré más adelante. Por ahora, sigue con la ficha y saluda a tus compañeros en el off-rol. ^_^

Muy bien, sigue así.

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11/07/2017, 20:04
Socar Fonn'Aster
Sólo para el director

Buenas, ya tomé nota de todo, la ficha la tengo casi terminada, pero me faltan las dotes y puede que la altere bastante según lo que me digais a una cosa, sea como sea déjare ambas opciones por aquí más tarde ya que no ando por casa y el internet va un poco reguler. La historia personal la modifique ligeramente para añadir un poco de los detalles que me dijiste, salvo que me digáis algo eso si que lo dejaré así. Un saludo y ya más tarde os pongo lo dicho

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11/07/2017, 23:01
Socar Fonn'Aster
Sólo para el director

    Bueno, os dejo las dos configuraciones que quería hacer, primero la que veo más problemática, es más que nada porque creo que será más útil para el grupo pese a que es más limitada pero también es cierto que puede que resulte un poco munchkin por lo alto de la CA y la reducción de daño:

Caracteristicas Original Raza Mej. Niv Tmp. Objeto Otros Total Mod. Final
FUE 14           14 +2
DES 12           12 +1
CON 14 +2         16 +3
INT 12           10 0
SAB 8 -2         8 -2
CAR 17 -2 +1       16

 +3

DEFECTOS:

 

Ojos turbios:

  Mala visión

Contra adversarios con capacidad de ocultación debes de pasar dos veces la tirada de ataque para acertar.

DOTES:

  • Cuerpo de Adamantina [Forjado]:
    • A costa de su movilidad, el cuerpo de un personaje forjado puede estar fabricado con una capa adicional de adamantina que le proporciona una armadura protectora formidable y cierta reducción de daño. 
    • Prerrequisitos:   forjado, solo a nivel 1
    • Beneficio:   tu bonificador de armadura se incrementa a +8 y obtienes reducción de daño 2/adamantina. Sin embargo se te considera que llevas armadura pesada, tendrás un bonificador máximo de destreza de + 1 a la CA , penalizador de armadura -5, y una probabilidad de fallo arcano de un 35%.
PRESENCIA PAVOROSA [GENERAL] (D)
  • Como los dragones, tu mera presencia puede aterrar a los que te rodean.
    Prerrequisitos: Car 15, Intimidar 9 rangos.
    Beneficio: obtienes la aptitud de presencia pavorosa. Cuando ataques o cargues, todos los oponentes en un radio de 30’ que tengan menos niveles o DG que tú, quedarán estremecidos durante un número de asaltos igual a 1d6 + tu modificador de Car. Este efecto es negado por un TS de Voluntad (CD 10 + ½ tu nivel de personaje + tu modificador de Carisma). Un TS con éxito significa que tu oponente es inmune a tu presencia pavorosa durante 24 horas. Esta aptitud no puede afectar a criaturas con Int 3 o menos, ni tiene ningún efecto sobre dragones.

 

​RENOMBRE [GENERAL] (Arcanos desenterrados pag.182)*

    Tienes más oportunidades de ser reconocido

    Beneficio: +3 a tu reputación

    Especial(*): +5 a la TS de tus chequeos por presencia pavorosa (esta es una regla opcional que encontré ( https://www.dandwiki.com/wiki/Frightful_Presence_(D20_Modern_Feat) )

ASESINO DE MÁGICOS [GENERAL, GUERRERO] (RC)
Has estudiado los métodos y debilidades de los lanzadores de conjuros y
puedes acompasar mejor tus ataques y defensas en su contra.
Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 2 rangos, ataque base +3.
Beneficio: obtienes un bonificador +1 en los TS de Voluntad. Los lanzadores de conjuros que amenaces no pueden conjurar a la defensiva (fallan automáticamente sus pruebas de Concentración para hacerlo), pero son completamente conscientes de que no pueden hacerlo mientras les amenace un personaje con esta dote.
Especial: adquirir esta dote reduce tu nivel de lanzador para todos tus
conjuros y aptitudes sortílegas en 4.
 
 
 
*****
 
    Esta es la segunda configuración, es más normal y quizás hasta más jugable:
 
Caracteristicas Original Raza Mej. Niv Tmp. Objeto Otros Total Mod. Final
FUE 15           14 +2
DES 12           12 +1
CON 12 +2         16 +2
INT 13           10 0
SAB 8 -2         8 -2
CAR 17 -2 +1       16

 +3

 

 

DEFECTOS:

 

Ojos turbios:

  Mala visión

Contra adversarios con capacidad de ocultación debes de pasar dos veces la tirada de ataque para acertar.

DOTES:

Cuerpo de Mithril [Forjado]
 El cuerpo de un personaje forjado puede estar fabricado con una capa adicional de Mithril que le proporciona cierta protección sin entorpecer su velocidad o gracia 
Prerrequisitos:  forjado, solo a nivel 1 
Beneficio:   tu bonificador de armadura se incrementa a +5 y se te considera que llevas armadura ligera. Tendrás un bonificador máximo de destreza de + 5 a la CA , penalizador de armadura -2, y una probabilidad de fallo arcano de un 15%.

PERICIA EN COMBATE [GENERAL, GUERRERO]
Estás entrenado para usar tu habilidad de combate tanto para el ataque como para la defensa.
Prerrequisito: Int 13.
Beneficio: cuando uses la acción de ataque o la acción de ataque completo en cuerpo a cuerpo, podrás sufrir voluntariamente un penalizador de hasta -5 en tu tirada de ataque y añadir ese mismo número o menos como un bonificador de esquiva a tu CA. El citado número no podrá exceder el ataque base. Los cambios a las tiradas de ataque y a la CA durarán hasta tu siguiente acción.
Normal: un personaje que carezca de la dote Pericia en combate podrá combatir a la defensiva cuando use la acción de ataque o la acción de ataque completo, sufriendo un penalizador -4 en los ataques a cambio de obtener un bonificador +2 de esquiva a la CA.
 
DERRIBO MEJORADO [COMBATE]
Eres experto en enviar a tus enemigos al suelo.
Requisitos: Inteligencia 13, Pericia en combate.
Beneficios: no provocas un ataque de oportunidad cuando realizas una maniobra de combate de derribo. Además, recibes un bonificador +2 a las pruebas para derribar un enemigo. También recibes un bonificador +2 a tu Defensa contra Maniobras de Combate cada vez que un oponente intente derribarte.
 

Knock-down

Deities and Demigods, p. 51) 

[General
 

The deity's mighty blows can knock foes off their feet.

Prerequisite

Improved Trip (PH) , Base attack bonus +2, Str 15,

Benefit

Whenever the deity deals 10 or more points of damage to its opponent in melee, it makes a trip attack as a free action against the same target.

 
 

Notas de juego

La primera me hace más gracia, pero claro, también juega con más reglas opcionales y aunque reputación no es liderazgo directamente igual no os hace mucha gracia que haya personajes con ella. Si hay algún problema confío en que con la segunda no la haya y queda listo

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11/07/2017, 23:52
Socar Fonn'Aster
Sólo para el director

    Tampoco se como queréis hacer con los puntos de golpe ya que el equipo inicial al empezar en prisión supongo que lo obviaremos.

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12/07/2017, 10:13
-Nizar-

Hola Socar y Bienvenido.

En primer lugar no te preocupes por las reglas y/o manuales, nosotros y tus nuevos compañeros de aventuras los usamos todos. En principio, no hay restricción en cuanto a dotes, clases, clases de prestigio, etc. Tan solo, comunicanoslo por aquí para tener constancia de ello. 

Todos tienen las mismas oportunidades y ventajas a la hora de crear su PJ, si el tuyo es más Munchkin no es un problema, [No tengas remordimientos, nosotros no los tendremos con los PNJ ;)]

En cuanto a los PG, se usa las reglas normales, en tu caso, 1º nivel 12+3, niveles 2-6 (1d12+3)x5, el "x5" es que tienes que tirar 5 veces el d12, y a cada tirada sumas 3 de CON.

Notas de juego

Si tienes más dudas, no tengas problema en preguntar, eso sí, avisanos en el tema de off-rol, con un mensaje en notas, marcando "Solo para el director" de que has escrito una duda, prengunta o sugerencia, en tu tema personal.

¿Por qué se hace esto?, Como directores tenemos muchos temas abiertos, y los temas individuales de los jugadores los tenemos al final, y no los miramos con frecuancia a menos que un jugador nos lo indique en el off-rol de que ha publicado algo alli.

Ahora que estás empezando si miramos tu tema en particular, por que es evidente que tengas dudas, pero cuando lleves dos meses jugando, estarás más que adaptado a la partida, y si nos comentas algo por aquí, avisanos en el off-rol para tener constancia de ello y resolver aquellas dudas que te surjan esa misma semana.

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12/07/2017, 13:45
Socar Fonn'Aster
Sólo para el director

mierda, pensé que sumaría todos los dados y me pase de listo, el total es 64

- Tiradas (1)
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25/04/2018, 11:51
Socar Fonn'Aster
Sólo para el director

    Actualicé la ficha a nivel 7 pero sigo teniendo guardada una copia de nivel 6 por si acaso aún no subimos o si ves que me he pasado con los cambios. De todos modo te dejo un poco lo que he cambiado aquí y según lo que me digas lo dejo tal cual o lo vuelvo a modificar:

  • Cambio de Dotes:
    • Renombre, Presencia Pavorosa, Metabolismo acelerado --> Ataque poderoso, Embestir mejorado, Asesino de mágicos
  • Puntos de habilidad: Reajusté los puntos de habilidad, para centrarlo más a la clase.
  • Cambio niveles de clase: Esto te lo pregunté pera al final no me diste una respuesta del todo clara, me quite un nivel de caballero para entrar uno antes en la de prestigio, he modificado todo para reajustar los valore y en principio no habría problemas con los pg de golpe porque tienen los mismos. De todos modos puedo volverlo a dejar como estaba con 6 niveles de caballero y 1 de juggernaut si te parece que me he excedido.
- Tiradas (1)
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08/01/2019, 11:24
Socar Fonn'Aster

Buenas, estaba revisando la concesión de puntos de experiencia, si no me equivoco revisando los puntos de la escena anterior tenía 20.255px que sumados a los 4.850px del cap 2.2 y a los 5.650px de los cap 3 y 3.5 dan un total de 30.755px por lo que ya tendría la subida de nivel a 8 disponible si no tengo errores, lo dejo aquí comentado más que nada por si pudiera haber cometido algún error y para dejar también recogido lo que ganaría con la subida de nivel, si estás de acuerdo lo añadiré a la ficha en cuanto tenga tiempo:

  • Subida de característica: +1 Fuerza, total actual FUE 15
  • Subida de clase (+1 Juggernaut forjado):
    • Puntos de habilidad: +3 => +1 Intimidar, +2 Saltar
    • Puntos de golpe (d12): +9, PG totales: 86pg
    • Rasgo de clase "Perfección de Constructo II"Ganas inmunidad a todos las aptitudes y hechizos enajenadores (compulsiones, fantasmagorías, hechizos, pautas y efectos de moral)
    • Rasgo de clase "Inmunidad a la curación": Pasas a ser inmune a todos los efectos de la subescuela de curación que tengan el efecto de recuperar puntos de golpe así como a pociones y hechizos consumibles de efecto similar.
    • Rasgo de clase "Embestida superior"A partir de nivel 3 cada vez que realices una acción de arrollar con éxito podrás elegir realizar un daño igual al valor de tus púas actual más tu bonificador de fuerza así como el daño causado por las dotes carga poderosa y carga poderosa superior en el caso de realizar la maniobra como parte de una carga.
- Tiradas (1)
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09/01/2019, 10:15
Socar Fonn'Aster

    Buenas de nuevo, disculpa lo reiterativo es que he visto una cosa al revisar la clase y lo quería dejar comentado por si acaso buscabas en el libro el rasgo de Inmunidad a la curación. No se si será por una errata o porque la edición en castellano es revisada pero en la edición en español aparece como que directamente en nivel 3 te vuelves inmune a todos los hechizos de curación mientras que en inglés primero te vuelves inmune solo a los conjuros que recuperan puntos de golpe y luego (a nivel 5) a todos los demás de la escuela.

    La diferencia para la partida no es muy grande ya que casi no tenemos sanadores, simplemente de aplicar la versión en castellano no podría recibir conjuros de los que eliminan los pocos estados a los que aún no soy inmune (principalmente drenajes de característica) y resurrección, no se si se me escapa alguno más. Lo dejo a tu elección.

    Por otro lado, si consideras que debería de hacer la tirada de voluntad o que Socar no puede actuar de esa manera en la escena avísame por si debiera de editar la escena que no hay problema.

Cargando editor
05/02/2019, 18:57
-Residuos del Dolor-

¡Visto bueno a la subida de nivel!

Perdona, no vi este tema hasta tu referencia en el off-rol. La tirada es para un tema de pura voluntad. No en tanto con el cuerpo o el alma sino con tu voluntad como ente que controla esa armadura.

Y perdona que sea escueto. Estoy en una conferencia xD

...de análisis y gestión de viabilidad económica y de mercado... xDDD

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06/06/2019, 21:37
Socar Fonn'Aster

Socar Residuos:

 

Nvl: Clase: Dotes/Otros:
1 Guerrero Forjado 1 Cuerpo adamantinoGolpe poderoso1Curtido por el combateGF
2 Guerrero DS 2 Dungeon CrusherDS
3 Guerrero 3 Puño electrizante
4 Guerrero 4 Embestida mejoradaDG
5 Guerrero 5  
6 Juggernaut 1 Soldado de Asalto
7 Juggernaut 2  
8 Juggernaut 3  

 

Negrita: Dotes llave para Juggernaut.

1: Dote adicional por defecto.

GF: Rasgo de clase por nivel de sustitución racial (Razas de Eberron: Guerrero Forjado).

DS: Rasgo de clase por nivel alternativo del manual Dungeonscape.

DG: Dote adicional por clase guerrero.

Nuevas tiradas de DG (4d10 por guerrero): 6, 4, 9, 2

Total PG:  82pg

  1. 12+3 (Guerrero forjado calcula con d12, no cogí el resto de niveles de sustitución racial porque son un poco pestiño)
  2. 6+3
  3. 4+3
  4. 9+3
  5. 2+3
  6. 9+3 (Primer nivel de Juggernaut, cogí el valor de la última de las tiradas en el momento de la creación de Socar)
  7. 10+3
  8. 6+3

Puntos de habilidad (Recálculados):

  • Previo: Intimidar 11, Saber nobleza 10, Saltar 8, Conocimiento de conjuros 2 (tránsclasea)
    • Total: 33ptos
  • Actual: Intimidar 11, Saltar 11, Trepar 11
    • Total: 33ptos
    • Cambios: Saber nobleza pasa a ser tránsclasea y ya no tengo el hueco para coger cazador de mágicos, así que he pasado a hacerlo más físico sin tratar de alterar mucho los valores previos. 

 

Nuevos Rasgos/Dotes:

Curtido por el combate (Ex): El guerrero forjado obtiene un +3 a sus tiradas de iniciativa y TS contra efectos de miedo. Este rasgo sustituye a la dote adicional del guerrero en nivel 1

Destructor de Mazmorras/Dungeon Crusher: A nivel 2 ganas un bonificador +2 por competencia a las TS y CA cuando seas atacado por trampas. También obtienes un +5 de bono a la las tiradas por fuerza para romper y tirar abajo paredes, puertas u obstáculos similares.

    Adicionalmente, ganas un beneficio especial cuando realizas una maniobra de arrollar. Si logras forzar a un oponente para empujarlo contra un muro u otra clase de objeto normal, se detiene normalmente. Sin embargo, tu momento lo aplastará contra él, provocándole una cantidad de daño contundente igual a 4d6+el doble de tu bonificador por fuerza

    A nivel 6 los bonus a la armadura y las TS aumentan a +4 y los bonos a las tiradas de fuerza pasan a ser de +10. El daño adicional que realizas con las embestidas pasa a ser de 8d6+el triple de tu bonificador de fuerza.

    Estos beneficios sustituyen a las dotes adicionales de guerrero de los niveles 6.

Puñetazo electrizante [Forjado]

  • Libro: Eberron: Escenario de campaña
  • Prerrequisitos: forjado, ataque base +3.
  • Beneficios: como acción gratuita, podrás canalizar parte de tu fuerza vital en uno de tus ataques de golpetazo. Tendrás que declarar el uso de esta dote antes de realizar la tirada de ataque. Cuando emplees esta aptitud, te causarás daño a ti mismo (una cantidad igual o inferior a tu ataque base más alto). Si el ataque de golpetazo impacta, causará ld4 puntos de daño eléctrico adicional al objetivo por cada punto de daño que hayas sufrido. Por ejemplo, si te has causado 3 puntos de daño al activar esta dote, tu siguiente ataque de golpetazo con éxito causará 3d4 puntos de daño eléctrico adicional. Si el ataque falla, el intento se gastará (pero tú seguirás sufriendo el daño pertinente). Podrás intentar un ataque de puñetazo electrizante tantas veces al día como quieras, pero no más de una vez por asalto.

Soldado de asalto [Táctica, Guerrero]:

  • Prerrequisitos: Embestida mejorada, Ataque poderoso, ataque base +6.
  • Beneficio: la dote Soldado de asalto te permite usar tres maniobras tácticas.
    • Embestida dirigida: para usar esta maniobra, debes realizar un intento de embestida con éxito como parte de tu carga. Por cada casilla que empujes a tu enemigo hacia atrás, también podrás moverle una casilla a la izquierda o a la derecha.
    • Caída de dominó: para usar esta maniobra, debes realizar un intento de embestida con éxito que obligue a un enemigo a terminar en la misma casilla que otro enemigo. Puedes hacer un intento de derribo gratuito contra ambos enemigos al mismo tiempo, y ninguno de ellos tiene la posibilidad de derribarte a ti si no lo consigues.
    • Carga descuidada: para usar esta maniobra, debes cargar y realizar el ataque al final de la carga usando tu dote Ataque poderoso. El penalizador que sufres en tu tirada de ataque debe ser de -5 o peor. Además de tus modificadores de carga normales (que te dan un penalizador -2 en la CA y un bonificador +2 en la tirada de ataque) puedes asignar en su lugar cualquier parte del penalizador a la tirada de Ataque poderoso a tu CA hasta un máximo igual a tu ataque base.

 

- Tiradas (1)