Partida Rol por web

Arquitectos de Voluntad. Libro-5.I: Residuos del Dolor

Creación pjs

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01/09/2016, 15:36
Scroug
Cargando pj

 En primer lugar deberéis de distribuir los valores de atributos de vuestro personaje, para ello todos parten de un valor de 8 y tenéis un total de 32 puntos para gastar del siguiente modo:

 

 

Base Coste Coste Acum.
8 0 0
9 1 1
10 1 2
11 1 3
12 1 4
13 1 5
14 1 6
15 2 8
16 2 10
17 3 13
18 3 16

 

  Los valores finales deberán reflejarse en primer lugar aquí en un post sobre esta tabla:

Caracteristicas Original Raza Mej. Niv Tmp. Objeto Otros Total Mod. Final
FUE                
DES                
CON                
INT                
SAB                
CAR                

  Tras repartir los puntos se aplicaran los bonos raciales a cada atributo para obtener los valores finales y deberéis escoger uno de ellos al que podréis subir un punto a causa del nivel inicial.

  Hasta aquí el primer post

Notas de juego

  Como muchas veces se nos pasa, para poder pegar tablar se debe de seleccionar, dar a copiar y a la hora de meterla en el post dar al botón de "pegar desde word" y pegar en el recuadro que aparece la misma para poder conservar el formato

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07/09/2016, 08:36
Scroug
Cargando pj

    Tras esto pasaremos a la asignación de los puntos de habilidad base, que dependerán de la base escogida, más los puntos adicionales por los niveles que hayamos progresado. El nivel máximo de las habilidades es igual al nivel del personaje más 3 (7 en este caso) y el coste para aumentar un rango es de 1 para las habilidades de clase y de 2 para las habilidades fuera de clase. Para el reparto de dichos puntos usad la siguiente plantilla:

  • Nv1: (Clase + INT) X4: 
  • /nv: Clase + INT 
Clasea Habilidades Carac. Total Mod. Carac. Rangos Varios
  Abrir Cerradurasno Des        
  Arte () Int        
  Averiguar Intenciones Sab        
  Avistar Sab        
  Buscar Int        
  Concentración Con        
  Conocimiento de Conjurosno Int        
  Descifrar Escriturano Int        
  Diplomacia Car        
  Disfrazarse Car        
  Engañar Car        
  Equilibrio 1 Des        
  Escapismo 1 Des        
  Esconderse 1 Des        
  Escuchar Sab        
  Falsificar Int        
  Hablar un Idiomano ---        
  Interpretar ( ) Car        
  Intimidar Fue/Car        
  Inutilizar Mecanismono Int        
  Juego de Manosno 1 Des        
  Montar ( ) Des        
  Moverse Sigilosamente 1 Des        
  Nadar 2 Fue        
  Oficiono  Sab        
  Piruetasno 1 Des        
  Reunir Información Car        
  Saber (Arcano) no Int        
  Saber (Arquitectura e Ingeniería) no Int        
  Saber (Dungeons) no Int        
  Saber (Geografía) no Int        
  Saber (Historia) no Int        
  Saber (Local) no Int        
  Saber (los Planos) no Int        
  Saber (Naturaleza) no Int        
  Saber (Nobleza y Realeza) no Int        
  Saber (Religión) no Int        
  Saltar 1 Fue        
  Sanar Sab        
  Supervivencia Sab        
  Tasación Int        
  Trato con los Animalesno Car        
  Trepar 1 Fue        
  Usar Objeto Mágicono Car        
  Uso de Cuerdas Des        
  Volar 1 Des        

no: No se puede usar si no está entrenada

1: En caso de haberlo, se aplica penalizador de armadura.

2: En caso de haberlo, se aplica penalizador de armadura x 2.

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09/09/2016, 18:55
Scroug
Cargando pj

 Si lo deseáis, podréis escoger ahora también un trasfondo, siempre que cumpláis con los requisitos previos, y uno de los defectos permitidos. Cada trasfondo da una serie de bonificaciones y penalizaciones a varias habilidades (que no rangos) para cuando hagáis tiradas de un tipo, representan en cierto modo parte del pasado del personaje. Los defectos por su parte son rasgos del personaje que lo hacen flaquear en algún campo a cambio de daros una dote adicional de partida, varios afectan a la hora de interpretar al personaje.

 

TRASFONDOS:

 

Trasfondo

Prerrequisito

Efecto:

Mercader

Inteligencia 13+

+2 Tasación y Engañar y +1 Falsificar

-2 Diplomacia y Escuchar y -1 Juego de Manos

Camorrista

Fuerza 13+

+1 Salvaciones de Fortaleza, +2 Intimidar y Supervivencia

-1 Salvaciones de Voluntad, -2 Engañar y Averiguar intenciones

Confidente

Carisma 13+

+3 Engañar

-3 Intimidar

Devoto

Sabiduría 13+

+1 Salvaciones de Voluntad, +2 Concentración,

-1 Salvaciones de Reflejos, -2 Diplomacia

Granjero

Ninguno

+2 Supervivencia, +2 Avistar

-2 Tiradas de Saber

Don Juan/

Viuda negra

Carisma 13+

+4 Diplomcia y Engañar con el género opuesto

-2 Intimidar y Avistar

Forastero

Ninguno

+2 Diplomacia y Reunir Información

-2 Ocultarse y Moverse Sigilosamente

Miliciano

Ataque base +1

+2 Advertir, Saltar y Trepar

-2 Diplomacia, Esconderse y Buscar

Aprensivo

Carisma 12+ Sabiduría 10-

+1 Salvaciones de Reflejos y +2 Diplomacia y Ocultarse

-1 Salvaciones de Voluntad y -2 Intimidar y Supervivencia

Superviviente

Sabiduría 12+ Constitución 10-

+2 Buscar, Sanar y Supervivencia

-2 Reunir información, Disfrazarse y Diplomacia

Cuentacuentos

Carisma 13+

+2 Engañar, Interpretar y un Saber

-2 Concentración, Tasación y Trato con animales

Talentoso

Des 13+

+2 a un Arte, Uso de Cuerdas e Inutilizar Mecanismos

-2 Saltar, Nadar y Trepar

Problemático

Destreza 13+

+1 Salvaciones de Reflejos, +2 Juego de Manos e Inutilizar mecanismo

-1 Salvaciones de Fortaleza, -2 Uso de Objetos Mágicos y Moverse sigilosamente

Veterano

Constitución 13+

+1 Salvaciones de fortaleza, +2 Buscar

-1 Salvaciones de Reflejos, -2 Engañar

Niño Salvaje

Destreza 13+

+2 Esconderse, Moverse Sigilosamente y Trato con Animales

-2 Tasación, tiradas de Saber e Inutilizar Mecanismo  

Aprendiz de Brujo

Hechicero, mago o bardo

+2 Conocimiento de conjuros y tiradas de Saber,

-3 Avistar, -1 Salvaciones de Fortaleza

 

*******

DEFECTOS:

 

Nombre: Descripción: Efecto:
Débil:   Poco atlético y descoordinado. -2 tiradas relacionadas con FueCon Des
Distraido:   Poco atento de tu entorno. -4 Avistar Escuchar
Frágil:   Delgado y débil -1 PG por nivel
Lento:   Eres especialmente lento al moverte. Velocidad terrestre 1/2 (solo se puede coger si tu mov. base es 20' o más)
Poca cap. de reacción:   Lento ante el peligro. -6 Iniciativa
Vulnerable:   No eres bueno defendiendote -1 CA
No combatiente:   Inepto en el combate -2 Ataques CaC
Ojos turbios:   Mala visión Contra adversarios con capacidad de ocultación debes de pasar dos veces la tirada de ataque para acertar.
Patético:   Especialmente débil en una característica Escoge una característica a un máximo de 8 (tras reparto de puntos y rasgos raciales) y aplicala un -2
Poca fortaleza:   Enfermizo y débil de estomago   -3 Ts de Fortaleza
Reflejos pobres:   Haces Zig cuando deberías haber hecho Zag -3 Ts de Reflejos
Voluntad débil:   Sugestionable y fácil de engañar -3 Ts de Voluntad
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09/09/2016, 19:03
Scroug
Cargando pj

  Cuando realices la creación de pj puedes poner uno o varios post para las tablas, las dotes y los DG pero espera a que de el visto bueno antes de pasarlos a la ficha por si acaso hubiera que cambiar algo.

  Tus rasgos raciales son:

  • -2 a fuerza, +2 destreza, -2 Carisma
  • Tamaño pequeño
  • Velocidad terretre 30', Velocidad de trepar 20'
  • Visión en la penumbra
  • +4 a saltar.
  • +8 a las pruebas de trepar, deben hacer tiradas de trepar en todas las pruebas de cd mayor que 0 pero puede elegir 10. Para trepar apresuradamente hace una tirada a menos 5 y luego trepan al doble de su velocidad de escalada.
  • Idiomas: Común, trasgo.

 

​Ninja: 

  • DG: 15+3D3+Con*x4
  • Puntos de Habilidad: (6+Int*)x7
  • Habilidades: Abrir cerraduras, Artesanía, Averiguar intenciones, Avistar, Buscar, Concentración, Disfrazarse, Engañar, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Escuchar, Inutilizar Mecanismo, Juego de Manos, Moverse Sigilosamente, Nadar, Piruetas, Reunir Información, Saltar y Trepar.

Notas de juego

* Bonificador de la característica, no la característica en si (si es negativo no sumar nada):

Característica Bonificación
8 -1
9 -1
10 0
11 0
12 +1
13 +1
14 +2
15 +2
16 +3
17 +3
18 +4
19 +4
20 +5
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10/09/2016, 15:03
Scroug

  Cuando realices la creación de pj puedes poner uno o varios post para las tablas, las dotes y los DG pero espera a que de el visto bueno antes de pasarlos a la ficha por si acaso hubiera que cambiar algo.

Rasgos raciales de los Volodni

  • +2 Con, +2 Sab, -2 Int, -2 Car
  • Tamaño Mediano
  • Velocidad normal : 30 pies.
  • Resistencia al frío 5
  • Visión en la penumbra
  • Planta:
    • Inmune a dormir, parálisis, aturdimiento y polimorfía.
    • No están sujetos a golpes críticos ni efectos enajenadores.
    • 25% de ignorar críticos

Sustento:los volodni sólo precisan 2 horas de sueño al día para obtener los beneficios de 8 horas de sueño (aunque los lanzadores de conjuros arcanos siguen teniendo que descansar 8 horas para preparar conjuros). Los volodni sólo necesitan una cuarta parte de la comida y agua que un humano, ya que absorben nutrientes de su entorno.

Idiomas automáticos: común, silvano. Idiomas adicionales: según región de personaje

Druida:

  • PG: 20+3D4+Con*x4
  • Puntos de Habilidad: (4+Int*)x7

Notas de juego

* Bonificador de la característica, no la característica en si (si es negativo no sumar nada):

Característica Bonificación
8 -1
9 -1
10 0
11 0
12 +1
13 +1
14 +2
15 +2
16 +3
17 +3
18 +4
19 +4
20 +5
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10/09/2016, 15:09
Scroug

  Cuando realices la creación de pj puedes poner uno o varios post para las tablas, las dotes y los DG pero espera a que de el visto bueno antes de pasarlos a la ficha por si acaso hubiera que cambiar algo.

Rasgos raciales del Hombre oruga:

  • +2 fuerza, -6 destreza, +2 constitución, +2 inteligencia, +2 sabiduría.
  • Tamaño grande
  • Su velocidad base es 15'
  • +2 Salvaciones de voluntad
  • Inmune al derribo.
  • +2 Racial a pruebas de Diplomacia y Tasación
  • Idioma automático: Común

​Mago: 

  • PG: 15+3D3+Con**x4*
  • Puntos de Habilidad: (2+In**t)x7

Notas de juego

* Te he subido el dg "un nivel" para reflejar mejor que eres grande, juraría que había visto por ahí la regla por la que se aplicaba esto pero no he dado con ella ahora, así que de momento lo dejaremos así salvo que tengas algo que decir, total igualmente necesitaras esos pg extra ;)

**Bonificador de la característica, no la característica en si (si es negativo no sumar nada):

Característica Bonificación
8 -1
9 -1
10 0
11 0
12 +1
13 +1
14 +2
15 +2
16 +3
17 +3
18 +4
19 +4
20 +5
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10/09/2016, 15:24
Scroug
Cargando pj

  Cuando realices la creación de pj puedes poner uno o varios post para las tablas, las dotes y los DG pero espera a que de el visto bueno antes de pasarlos a la ficha por si acaso hubiera que cambiar algo.

Rasgos raciales de los Tiflin

  • +2 Des, -2 Car
  • Tamaño Mediano
  • Velocidad normal 30'
  • Resistencia al frío, electricidad y fuego 5 
  • Visión en la oscuridad 60'
  • +2 racial a Esconderse y Engañar
  • Idiomas automáticos: común, infernal

​Pícaro:

  • PG: 15+3D3+Con*x4
  • Puntos de Habilidad: (8+Int*)x7

Notas de juego

*Bonificador de la característica, no la característica en si (si es negativo no sumar nada):

Característica Bonificación
8 -1
9 -1
10 0
11 0
12 +1
13 +1
14 +2
15 +2
16 +3
17 +3
18 +4
19 +4
20 +5
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10/09/2016, 16:24
Scroug
Cargando pj

Merluzaca, ya te lo he dejado por facebook, pero tienes:

​Pícaro:

  • PG: 15+3D3+Conx4
  • Puntos de Habilidad: (8+Int)x7
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11/09/2016, 10:08
Sólo para el director
 
Caracteristicas Original Raza Mej. Niv Tmp. Objeto Otros Total Mod. Final
FUE 13   +1       14  
DES 11           11  
CON 14 +2         16  
INT 14 -2         12  
SAB 16 +2         18  
CAR 10 -2         8  
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11/09/2016, 12:09
Scroug

Notas de juego

Vale, de momento todo bien, cuando quieras continúa con las habilidades

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11/09/2016, 12:49
Serge Leblanc
Sólo para el director

Vale master, aquí tengo lo que llevo de ficha de momento.

Caracteristicas

Original

Raza

Mej. Niv

Tmp.

Objeto

Otros

Total

Mod. Final

FUE

10

           

0

DES

17

           

3

CON

10

           

0

INT

16

           

3

SAB

10

           

0

CAR

14

           

2

 

Clasea

Habilidades

Carac.

Total

Mod. Carac.

Rangos

Varios

S

Abrir Cerradurasno

Des

5

     

S

Arte ()

Int

       

S

Averiguar Intenciones

Sab

5

     

S

Avistar

Sab

5

     

S

Buscar

Int

5

     
 

Concentración

Con

       
 

Conocimiento de Conjurosno

Int

       

S

Descifrar Escriturano

Int

       

S

Diplomacia

Car

       

S

Disfrazarse

Car

       

S

Engañar

Car

5

     

S

Equilibrio 1

Des

5

     

S

Escapismo 1

Des

5

     

S

Esconderse 1

Des

5

     

S

Escuchar

Sab

5

     

S

Falsificar

Int

       
 

Hablar un Idiomano

---

       

S

Interpretar ( )

Car

       

S

Intimidar

Fue/Car

       

S

Inutilizar Mecanismono

Int

5

     

S

Juego de Manosno 1

Des

5

     
 

Montar ( )

Des

       

S

Moverse Sigilosamente 1

Des

5

     

S

Nadar 2

Fue

       

S

Oficiono

Sab

       

S

Piruetasno 1

Des

5

     

S

Reunir Información

Car

       
 

Saber (Arcano) no

Int

       
 

Saber (Arquitectura e Ingeniería) no

Int

       
 

Saber (Dungeons) no

Int

       
 

Saber (Geografía) no

Int

       
 

Saber (Historia) no

Int

       
 

Saber (Local) no

Int

       
 

Saber (los Planos) no

Int

       
 

Saber (Naturaleza) no

Int

       
 

Saber (Nobleza y Realeza) no

Int

       
 

Saber (Religión) no

Int

       

S

Saltar 1

Fue

5

     
 

Sanar

Sab

       
 

Supervivencia

Sab

       

S

Tasación

Int

       
 

Trato con los Animalesno

Car

       

S

Trepar 1

Fue

7

     

S

Usar Objeto Mágicono

Car

       

S

Uso de Cuerdas

Des

       
 

Volar 1

Des

       

La S en las habilidades significa que Sí es clasea.

Dotes: Dotes: Sutileza con las armas (en cuerpo a cuerpo uso DES en vez de FUE), atleta ágil (DES en vez de FUE para saltar y trepar).

- Tiradas (1)

Notas de juego

Te llaman Pestor porque apestas Ha Ha

So cabrón ¬¬...

 

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11/09/2016, 13:06
Sólo para el director

PG 20+6+(16x4)=90

Puntos de habilidad (4+12)x7= 112

  •  INT 
Clasea Habilidades Carac. Total Mod. Carac. Rangos Varios
  Abrir Cerradurasno Des        
Si Arte (Carpintería) Int     5  
  Averiguar Intenciones Sab     5  
Si  Avistar Sab     5  
  Buscar Int     5  
Si Concentración Con     7  
Si Conocimiento de Conjurosno Int     7  
  Descifrar Escriturano Int        
Si Diplomacia Car        
  Disfrazarse Car        
  Engañar Car        
  Equilibrio 1 Des     6  
  Escapismo 1 Des     5  
  Esconderse 1 Des     6  
Si Escuchar Sab     5  
  Falsificar Int        
  Hablar un Idiomano ---        
  Interpretar ( ) Car        
  Intimidar Fue/Car        
  Inutilizar Mecanismono Int     5  
  Juego de Manosno 1 Des     3  
Si Montar ( ) Des        
  Moverse Sigilosamente 1 Des     5  
Si  Nadar 2 Fue     4  
Si Oficio (Herbolario)no  Sab     5  
  Piruetasno 1 Des        
  Reunir Información Car        
  Saber (Arcano) no Int        
  Saber (Arquitectura e Ingeniería) no Int        
  Saber (Dungeons) no Int        
Si Saber (Geografía) no Int     5  
  Saber (Historia) no Int        
  Saber (Local) no Int        
  Saber (los Planos) no Int        
Si Saber (Naturaleza) no Int     5  
  Saber (Nobleza y Realeza) no Int        
  Saber (Religión) no Int        
  Saltar 1 Fue        
Si Sanar Sab     5  
Si Supervivencia Sab     5  
  Tasación Int        
Si  Trato con los Animalesno Car     7  
  Trepar 1 Fue        
  Usar Objeto Mágicono Car     7  
  Uso de Cuerdas Des        
  Volar 1 Des        

Trasfondo: Devoto.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Editado por master: Disculpa, ahora para que quedase más claro lo he puesto también arriba, pero tienes mal puestos los ptos de habilidad y de golpe, tus totales no se calculan con tu característica si no con el bonificador que te da esta, es decir, Int 12 te da +1, luego tienes 35 puntos de habilidade y Con 16 te da +3, luego tienes 38 PG.

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11/09/2016, 14:03
Nickar
Sólo para el director

Fue = 10 coste 2 [10 +0]
Des = 17 +2 +1(nivel) coste 13 [20 +5]
Con = 12 coste 4 [12 +1]
Int = 14 coste 6 [14 +2]
Sab = 12 coste 4 [12 +1]
Car = 11 -2 coste 3 [9 -1]

PG: 15 +4 +(1*4)= 23

Habilidades 8+2=10 x7= 70

----

Las habs. Las pongo mañana que me voy a dormir :3

- Tiradas (1)
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11/09/2016, 16:16
Sólo para el director

Me queda así

Caracteristicas Original Raza Mej. Niv Tmp. Objeto Otros Total Mod. Final
FUE                      12 +2                                             14 +2
DES                      16 -6                                              10 0
CON                      11 +2                                            13 +1
INT                       13 +2                                            15 +2
SAB                       13 +2                                            15 +2
CAR                       13 0                                              13 +1

 

FOR +1

REF +1

VOL +6

 

PG: 88

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11/09/2016, 18:22
Scroug

Notas de juego

  Esta bien, solo que creo que no te has subido el +1 que tienes a una característica que te corresponde por nivel ni has tirado los 3 dados de 3 caras para concretar tus puntos de golpe que serían 19 más lo que sacases en la tirada (tu bono de Con es de +1, luego +1x4=4)

 

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11/09/2016, 19:33
Sólo para el director

+1 4 veces? o sea 4 puntos extra para subirme? 

 

sí los he tirado. 3d3 me ha salido (15)+(1+2+3)+1*4= 88

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12/09/2016, 11:20
Tizoc
Sólo para el director
Caracteristicas Original Raza Mej. Niv Tmp. Objeto Otros Total Mod. Final
FUE 10 -2         8 -1
DES 16 +2         18 +4
CON 10           10 +0
INT 13           13 +1
SAB 17   +1       18 +4
CAR 8 -2         6 -2

Notas de juego

Te voy dejando cositas, cuando me des el visto bueno doy el siguiente paso. 

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12/09/2016, 12:55
Scroug
Cargando pj

cuando quieras continua con las habilidades, tienes 63 puntos. A lo de las desventajas ya te respondo por negociaciones, las dos dotes que me pediste, no se si te respondí ya, pero tienen el visto bueno.

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12/09/2016, 12:32
Nickar
Sólo para el director

Habilidades:

Claseas:
4 abrir cerraduras +5des = 9 (4/70)
Artesanía +2int = 2
2 averiguar intenciones +1sab = 3 (6/70)
2 avistar +1sab =3 (8/70)
5 buscar +2int = 7 (13/70)
1 Descifrar escritura +2int = 3 (14/70)
1 Diplomacia -1car +2sinerg.engañar = 2 (15/70)
Disfrazarse -1car +2sin.engañar = 1
7 Engañar -1car = 6 (22/70)
1 equilibrio +5des +2sin.piruet. = 8 (23/70)
3 escapismo +5des = 8 (25/70)
7 esconderse +5des = 12 (32/70)
2 escuchar +1sab = 3 (34/70)
Falsificar +2int = 2
Interpretar -1car = -1
7 Intimidar -1car +2sin.eng. = 8 (41/70)
1 inutilizar mecanismo +2int = 3 (42/70)
7 juegos de manos +5des +2sin.eng = 14 (49/70)
2 moverse sigilosamente +5des = 7 (51/70)
1 nadar +0fue = 1 (52/70)
Oficio (ladrona) +1sab = 1
5 piruetas +5des = 10 (57/70)
Reunir información -1car = -1
Saber (local) +2int = 2
2 saltar +0fue +2sin.piruet. = 4 (59/70)
1 tasación +2int = 3 (60/70)
2 trepar +0fue = 2 (62/70)
2 usar objeto mágico -1car = 1 (64/70)
2 uso de cuerdas +5des = 7 (66/70)

Trasclaseas:
1 montar +5des = 6 (68/70)

Si es posible me gustaría la de volar como trasclasea, desconozco si puedo tomarla. Y si no puedo procederé a repartir los 2 restantes.

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12/09/2016, 13:24
Scroug
Cargando pj

Hombre para volar necesitas algo que te de acceso a ello como tener una de las clases que dan acceso a tener alas o así