Lo único que me falta (creo):
Idiomas: común, infernal
Idiomas adicionales: elfo, orco
Y quedaría acordar velocidad de vuelo:
Es común 60' (véase pseudodragón) 15' a pie 60' de vuelo, yo me conformo con velocidad mala considerada como 45-50' si crees que la de 60' esta bien, pues esa, como creas :)
CARACTERÍSTICAS
Fue 16 (10) +3 (+1 por subida de nivel; +1 por rasgo racial) 18 +4
Des 10 (2) +0
Con 16 (10) +3
Int 8 (0) -1
Sab 14 (6) +2
Car 10 (2) +0
HABILIDADES
(4+Int*)x7 +7 (bono racial humano) = 28
Escuchar(Sab) 7
Intimidar (Car) 6
Saltar (Fue) 4
Supervivencia (Sab) 6
Trepar (Fue) 4
RASGOS RACIALES
Tras repartir los puntos de atributos +1 a un atributo escogido por el jugador.
Tamaño mediano
Velocidad terrestre 30'
Dote adicional
+4 puntos de habilidad a nivel 1/ +1 punto de habilidad cada nivel posterior.
Idiomas: Común.
RASGOS DE CLASE
DG: 30+3D6+Con*x4 = 30+8+12 = 50
Competencia con armas y armaduras: el bárbaro es competente con todas las armas sencillas y marciales, con las armaduras ligeras e intermedias y los escudos (menos con los escudos paveses).
Analfabetismo: los bárbaros son los únicos personajes que no saben leer y escribir automáticamente. Un bárbaro debe emplear 2 puntos de habilidad para obtener la capacidad de poder ller y escribir todos los idiomas que sepa hablar. Un bárbaro que obtenga un nivel en cualquier otra clase automáticamente deja de ser analfabeto. Cualquier otro personaje que obtenga un nivel de bárbaro no se vuelve analfabeto.
Movimiento rápido (Ex): la velocidad de los bárbaros es 10' superior a la de otros miembros de su raza, siempre que vayan sin armadura o con armadura ligera o intermedia y no lleven una carga pesada. Aplica este bonificador antes de modificar la velocidad del bárbaro por causa de cualquier carga transportada o armadura que lleve. Por ejemplo, un bárbaro humano tendría una velocidad de 40' en lugar de 30', siempre que vaya sin armadura o con armadura ligera. Cuando lleve una armadura intermedia o una carga mediana, su velocidad desciende a 30'. Un mediano que sea bárbaro tiene una velocidad de 30' en lugar de 20', con armadura ligera o sin armadura. Cuando lleve una armadura intermedia o transporte una carga mediana, su velocidad bajará a 20'.
Furia (Ex): un bárbaro puede dejarse llevar por una furia sedienta de sangre varias veces al día. Cuando está enfurecido, adquiere una fuerza y una resistencia asombrosas, pero también se vuelve temerario y disminuye su capacidad para defenderse. El bárbaro obtiene temporalmente un bonificador +4 a la Fuerza, un bonificador +4 a la Constitución y un bonificador +2 de moral a los TS de voluntad, pero también sufre un penalizador -2 a la CA.
La mejora de Constitución incrementa los puntos de golpes del bárbaro en 2 por nivel, pero éstos desaparecerán al finalizar la furia, cuando la puntuación de la característica sea de nuevo la normal (a diferencia de lo que sucede con los puntos de golpe temporales, estos puntos adicionales no son los primeros en perderse al sufrir daño. Mientras esté inmerso en su furia, un bárbaro no podrá utilizar ninguna habilidad basada en el Carisma, la Destreza o la Inteligencia (salvo Equilibrio, Escapismo, Intimidar y Montar), la habilidad de Concentración ni cualquier otra habilidad o característica que requiera paciencia o concentración; tampoco podrá lanzar conjuros o activar un objeto mágico que requiera una palabra de mando, un desencadenante de conjuro (como una varita), o finalización de conjuro (como un rollo de pergamino) para funcionar. Puede utilizar cualquier dote que posea, excepto Pericia en combate, dotes de creación de objetos y dotes metamágicas.
Un ataque de furia dura una cantidad de asaltos igual a 3 + el (recién mejorado) modificador de Constitución del personaje. El bárbaro podrá poner fin a su furia voluntariamente antes de tiempo. Al finalizar el ataque de furia, el personaje estará fatigado (penalizador -2 a Fuerza, penalizador -2 a Destreza y no podrá correr ni cargar) durante el resto del encuentro (a no ser que el bárbaro haya alcanzado nivel 17, momento en el que ya no se aplicará la limitación, ver más adelante).
Un bárbaro sólo puede entrar en un estado de furia una vez por encuentro. A nivel 1 puede utilizar su aptitud de furia una vez al día. A 4º nivel y cada cuatro niveles adicionales, puede utilizarla una vez adicional por día (hasta un máximo de seis veces al día a nivel 20). Iniciar el ataque de furia no consumirá tiempo de por sí, pero el bárbaro sólo podrá hacerlo durante su acción, no como respuesta a la acción de otra persona. Si, por ejemplo, el bárbaro fuera golpeado por una flecha, no podría dejarse llevar por la furia para ganar los puntos de golpe adicionales correspondientes al incremento en Constitución (se hubiera beneficiado de tales puntos en caso de haberse enfurecido en un momento anterior del combate, antes de ser golpeado por la flecha).
Esquiva asombrosa (Ex): a 2º nivel, el bárbaro adquiere la aptitud de reaccionar ante el peligro antes de lo que sus sentidos le permitirían normalmente. Por ello retiene su bonificador de Destreza a la CA (en caso de tenerlo) incluso aunque le tomen desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible. A pesar de ello seguirá perdiendo el bonificador de Destreza a la CA en caso de quedar inmovilizado.
Si un bárbaro ya poseía esquiva asombrosa de una clase diferente (un bárbaro con al menos cuatro niveles de pícaro, por ejemplo), automáticamente obtiene esquiva asombrosa mejorada (ver más adelante) en su lugar.
Sentido de las trampas (Ex): comenzando en nivel 3, el bárbaro adquiere un sentido intuitivo que le advierte de las trampas, lo que le concede un bonificador +1 a los TS de Reflejos realizados a fin de evitarlas, y un bonificador +1 de esquiva a la CA contra los ataques procedentes de ellas. Estos bonificadores aumentan en +1 por cada tres niveles de bárbaro posteriores (a nivel 6, 9, 12, 15 y 18). Los bonificadores de sentido de las trampas obtenidos de diferentes clases se apilan.
DEFECTO Y DOTES
Ojos turbios: Tienes mala vista y si luchas contra personajes con ocultación (como pícaros o monstruitos varios) haces dos veces la tirada de ataque y tienes que acertar con las dos para que cuente.
ATAQUE PODEROSO [GENERAL, GUERRERO]
Puedes llevar a cabo ataques de cuerpo a cuerpo excepcionalmente potentes.
Prerrequisito: Fue 13
Beneficio: en tu acción, antes de realizar las tiradas de ataque del asalto en curso, puedes elegir restar una cantidad a todas tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y añadir esa misma cantidad a todas las tiradas de daño en cuerpo a cuerpo. El número elegido no puede superar tu ataque base. La penalización a los ataques y los bonificadores al daño se aplicarán hasta tu siguiente acción.
Especial: si atacas con un arma a dos manos, o con un arma a una mano esgrimida con ambas manos, suma al daño el doble de la cantidad restada a las tiradas de ataque. No puedes sumar el bonificador al daño por Ataque poderoso al daño infligido con un arma ligera (salvo los impactos sin arma o los ataques con armas naturales), aunque el penalizador a las tiradas de ataque seguirá aplicándose. Ten en cuenta que normalmente un arma doble se considera como un arma a una mano y un arma ligera; no obstante, puedes elegir utilizarla como un arma a dos manos, utilizando sólo un extremo en cada asalto).
HENDEDURA [GENERAL, GUERRERO]
Cleave
Puedes dar golpes muy poderosos.
Libro: Libro Basico
Prerrequisitos: Fue 13+, Ataque poderoso.
Beneficio: siempre que inflijas a una criatura suficiente daño como para dejarla fuera de combate (normalmente reduciendo sus pg por debajo de 0 o matándola), podrás realizar inmediatamente un ataque adicional contra otra criatura situada en las proximidades más inmediatas. No podrás dar un paso de 5’ antes de efectuar este ataque adicional, que deberás realizar con la misma arma y bonificador que se usó para el ataque que abatió a la anterior criatura. Sólo puedes utilizar esta aptitud una vez por asalto.
FURIA ADICIONAL [GENERAL]
Extra Rage
Puedes enfurecerte con más frecuencia de lo normal.
Libro: El Combatiente Completo
Prerrequisitos: aptitud de frenesí o Furia.
Beneficio: puedes utilizar tu furia dos veces al día más de lo que podrías normalmente.
Especial: puedes escoger esta dote varias veces y sus efectos se apilan.
FURIA DESTRUCTIVA [GENERAL]
Destructive Rage
Haces pedazos barreras y objetos cuando estás enfurecido.
Libro: El Combatiente Completo
Prerrequisitos aptitud de frenesí o Furia
Beneficio mientras estás enfurecido, obtienes un bonificador +8 en cualquier prueba de Fuerza que realices para abrir puertas brutalmente o romper objetos inanimados y estáticos.
Motivo: DG
Tirada: 3d6
Resultado: 8
Así a grosso modo, creo que estaría todo. Si ves que falta algo, me dices ;)
Tengo una confusión respecto a la compra de puntos por atributos. Se usa simplemente el "Coste acum.", ¿no? Es decir, para ponerme un 17 debo pagar 13 puntos de los 32, y para ponerme un 10 debo pagar 2 puntos de los 32.
¿Para qué sirve el coste normal entonces? O.o
Te faltaría poner los puntos de habilidad, son 35 en total, y ya estaría todo finiquitado
Anda, pues me he perdido. ¿Que puntos de habilidad? ¿Eso no era (4+Int*)x7 +7 (bono racial humano) = 28?
El coste normal es lo que cuesta subir un atributo del nivel anterior al siguiente y el acumulativo es, básicamente, la suma total de los puntos que tienes que gastar para subirlo desde 8 hasta donde tu quieras. Un ejemplo, subir un atributo de 14 a 15 te cuesta 2 puntos pero el total desde 8 es de 8 puntos. En definitiva, que lo que vas a tener que aplicar es el coste acumulado, el normal está solo para que te hagas una idea de cuando se incrementan los costes.
A vale, tienes razón, que son los puntos de habilidad, no los de golpe, me he colado, restas uno por nivel, es cierto, tu total es 28
Vale, entonces trasladaré todo a la ficha con tablas cuando pueda pillar el pc, que con el móvil no puedo.
Y pondré la historia del pj en cuanto pueda ;)
Caracteristicas | Original | Raza | Mej. Niv | Tmp. | Objeto | Otros | Total | Mod. Final |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
FUE | 17 | 0 | 1 | 18 | +4 | |||
DES | 13 | 0 | 13 | +1 | ||||
CON | 15 | 0 | 15 | +2 | ||||
INT | 14 | 0 | 14 | +2 | ||||
SAB | 8 | 0 | 8 | -1 | ||||
CAR | 8 | 0 | 8 | -1 |
Clasea | Habilidades | Carac. | Total | Mod. Carac. | Rangos | Varios |
---|---|---|---|---|---|---|
Abrir Cerraduras no | Des | 1 | 1 | |||
X | Arte () | Int | 2 | 2 | ||
X | Averiguar Intenciones | Sab | 3 | -1 | 4 | |
Avistar | Sab | -1 | -1 | |||
Buscar | Int | 2 | 2 | |||
X | Concentración | Con | 7 | 2 | 5 | |
X | Conocimiento de Conjuros no | Int | 6 | 2 | 4 | |
X | Descifrar Escritura no | Int | 4 | 2 | 2 | |
Diplomacia | Car | -1 | -1 | |||
Disfrazarse | Car | -1 | -1 | |||
Engañar | Car | -1 | -1 | |||
Equilibrio 1 | Des | 1 | 1 | |||
Escapismo 1 | Des | 1 | 1 | |||
Esconderse 1 | Des | 1 | 1 | |||
Escuchar | Sab | -1 | -1 | |||
Falsificar | Int | 2 | 2 | |||
Hablar un Idioma no | --- | -- | -- | |||
Interpretar ( ) | Car | -1 | -1 | |||
Intimidar | Fue/Car | 4 | 4 | |||
Inutilizar Mecanismo no | Int | 2 | 2 | |||
Juego de Manos no 1 | Des | 1 | 1 | |||
X | Montar ( ) | Des | 1 | 1 | ||
Moverse Sigilosamente 1 | Des | 1 | 1 | |||
X | Nadar 2 | Fue | 4 | 4 | ||
Oficio no | Sab | -1 | -1 | |||
Piruetas no 1 | Des | 1 | 1 | |||
Reunir Información | Car | -1 | -1 | |||
X | Saber (Arcano) no | Int | 4 | 2 | 2 | |
X | Saber (Arquitectura e Ingeniería) no | Int | 2 | 2 | ||
X | Saber (Dungeons) no | Int | 3 | 2 | 1 | |
X | Saber (Geografía) no | Int | 3 | 2 | 1 | |
X | Saber (Historia) no | Int | 3 | 2 | 1 | |
X | Saber (Local) no | Int | 2 | 2 | ||
X | Saber (los Planos) no | Int | 2 | 2 | ||
X | Saber (Naturaleza) no | Int | 2 | 2 | ||
X | Saber (Nobleza y Realeza) no | Int | 3 | 2 | 1 | |
X | Saber (Religión) no | Int | 2 | 2 | ||
X | Saltar 1 | Fue | 4 | 4 | ||
Sanar | Sab | -1 | -1 | |||
Supervivencia | Sab | -1 | -1 | |||
Tasación | Int | 2 | 2 | |||
Trato con los Animales no | Car | -1 | -1 | |||
X | Trepar 1 | Fue | 4 | 4 | ||
Usar Objeto Mágico no | Car | -1 | -1 | |||
Uso de Cuerdas | Des | 1 | 1 | |||
Volar 1 | Des | 1 | 1 |
Vale, primera fase completa
Caracteristicas
Original | Raza | Mej. Niv | Tmp. | Objeto | Otros | Total | Mod. Final | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
FUE | 16 | +1 | 17 | +3 | ||||
DES | 10 | 10 | ±0 | |||||
CON | 15 | +1 | 16 | +3 | ||||
INT | 16 | 16 | +3 | |||||
SAB | 8 | 8 | -1 | |||||
CAR | 10 | 10 | ±0 |
DG: 20+3D4+3x4=(20+9)+3x4=29+12=41
Puntos de Habilidad: (2+3)x7 +7=42
Clasea | Habilidades | Carac. | Total | Mod. Carac. | Rangos | Varios |
---|---|---|---|---|---|---|
Abrir Cerradurasno | Des | -- | -- | -- | -- | |
X | Arte (Alquimia) | Int | 4 | +3 | 1 | |
X | Averiguar Intenciones | Sab | -1 | -1 | ||
Avistar | Sab | -1 | -1 | |||
Buscar | Int | +3 | +3 | |||
X | Concentración | Con | +7 | +3 | 4 | |
X | Conocimiento de Conjurosno | Int | +5 | +3 | 2 | |
X | Descifrar Escriturano | Int | +3 | +3 | ||
Diplomacia | Car | +2 | 0 | +2 | ||
Disfrazarse | Car | +2 | 0 | +2 | ||
Engañar | Car | +5 | 0 | 5 | ||
Equilibrio 1 | Des | 0 | 0 | |||
Escapismo 1 | Des | 0 | 0 | |||
Esconderse 1 | Des | 0 | 0 | |||
Escuchar | Sab | -1 | -1 | |||
Falsificar | Int | +3 | +3 | |||
Hablar un Idiomano | --- | -- | -- | -- | ||
Interpretar ( ) | Car | 0 | 0 | |||
Intimidar | Fue/Car | 7 | +3 | 2 | +2 | |
Inutilizar Mecanismono | Int | -- | -- | -- | -- | |
Juego de Manosno 1 | Des | -- | -- | -- | +2 | |
X | Montar ( ) | Des | 0 | 0 | ||
Moverse Sigilosamente 1 | Des | 0 | 0 | |||
X | Nadar 2 | Fue | 5 | +3 | 2 | |
Oficiono | Sab | -- | -- | -- | -- | |
Piruetasno 1 | Des | -- | -- | -- | -- | |
Reunir Información | Car | 0 | 0 | |||
X | Saber (Arcano) no | Int | 6 | +3 | 3 | |
X | Saber (Arquitectura e Ingeniería) no | Int | 4 | +3 | 1 | |
X | Saber (Dungeons) no | Int | 4 | +3 | 1 | |
X | Saber (Geografía) no | Int | 4 | +3 | 1 | |
X | Saber (Historia) no | Int | 4 | +3 | 1 | |
X | Saber (Local) no | Int | 4 | +3 | 1 | |
X | Saber (los Planos) no | Int | 4 | +3 | 1 | |
X | Saber (Naturaleza) no | Int | 4 | +3 | 1 | |
X | Saber (Nobleza y Realeza) no | Int | 4 | +3 | 1 | |
X | Saber (Religión) no | Int | 5 | +3 | 2 | |
X | Saltar 1 | Fue | 6 | +3 | 3 | |
Sanar | Sab | -1 | ||||
Supervivencia | Sab | -1 | ||||
Tasación | Int | +3 | ||||
Trato con los Animalesno | Car | -- | -- | -- | -- | |
X | Trepar 1 | Fue | 5 | +3 | 2 | |
Usar Objeto Mágicono | Car | -- | -- | -- | -- | |
Uso de Cuerdas | Des | 0 | ||||
Volar 1 | Des | 0 |
no: No se puede usar si no está entrenada
1: En caso de haberlo, se aplica penalizador de armadura.
2: En caso de haberlo, se aplica penalizador de armadura x 2.
Motivo: Dado de Golpe
Tirada: 3d4
Resultado: 9
-¿La cuenta del dado de golpe está bien, o el x4 se multiplicaba al total? xDDD
No que va, has calculado bien los puntos de golpe, así que de momento esta bien, te quedan ya solo las dotes y el trasfondo y/o la desventaja que vayas a coger
Puntos de Habilidad: (2+3)x7 +7=42
Clasea | Habilidades | Carac. | Total | Mod. Carac. | Rangos | Varios |
---|---|---|---|---|---|---|
Abrir Cerradurasno | Des | -- | -- | -- | -- | |
X | Arte (Alquimia) | Int | 4 | +3 | 1 | |
X | Averiguar Intenciones | Sab | -1 | -1 | ||
Avistar | Sab | -1 | -1 | |||
Buscar | Int | +3 | +3 | |||
X | Concentración | Con | +7 | +3 | 4 | |
X | Conocimiento de Conjurosno | Int | +5 | +3 | 2 | |
X | Descifrar Escriturano | Int | +3 | +3 | ||
Diplomacia | Car | +2 | 0 | +2 | ||
Disfrazarse | Car | +2 | 0 | +2 | ||
Engañar | Car | +5 | 0 | 5 | ||
Equilibrio 1 | Des | 0 | 0 | |||
Escapismo 1 | Des | 0 | 0 | |||
Esconderse 1 | Des | 0 | 0 | |||
Escuchar | Sab | -1 | -1 | |||
Falsificar | Int | +3 | +3 | |||
Hablar un Idiomano | --- | -- | -- | -- | ||
Interpretar ( ) | Car | 0 | 0 | |||
Intimidar | Fue/Car | 7 | +3 | 2 | +2 | |
Inutilizar Mecanismono | Int | -- | -- | -- | -- | |
Juego de Manosno 1 | Des | -- | -- | -- | +2 | |
X | Montar ( ) | Des | 0 | 0 | ||
Moverse Sigilosamente 1 | Des | 0 | 0 | |||
X | Nadar 2 | Fue | 5 | +3 | 2 | |
Oficiono | Sab | -- | -- | -- | -- | |
Piruetasno 1 | Des | -- | -- | -- | -- | |
Reunir Información | Car | 0 | 0 | |||
X | Saber (Arcano) no | Int | 6 | +3 | 5 | |
X | Saber (Arquitectura e Ingeniería) no | Int | 4 | +3 | 1 | |
X | Saber (Dungeons) no | Int | 4 | +3 | 1 | |
X | Saber (Geografía) no | Int | 4 | +3 | 1 | |
X | Saber (Historia) no | Int | 4 | +3 | 1 | |
X | Saber (Local) no | Int | 4 | +3 | 1 | |
X | Saber (los Planos) no | Int | 4 | +3 | 1 | |
X | Saber (Naturaleza) no | Int | 4 | +3 | 1 | |
X | Saber (Nobleza y Realeza) no | Int | 4 | +3 | 1 | |
X | Saber (Religión) no | Int | 5 | +3 | 2 | |
X | Saltar 1 | Fue | 5 | +3 | 2 | |
Sanar | Sab | -1 | ||||
Supervivencia | Sab | -1 | ||||
Tasación | Int | +3 | ||||
Trato con los Animalesno | Car | -- | -- | -- | -- | |
X | Trepar 1 | Fue | 4 | +3 | 1 | |
Usar Objeto Mágicono | Car | -- | -- | -- | -- | |
Uso de Cuerdas | Des | 0 | ||||
Volar 1 | Des | 0 |
no: No se puede usar si no está entrenada
1: En caso de haberlo, se aplica penalizador de armadura.
2: En caso de haberlo, se aplica penalizador de armadura x 2.
Para la Dote Devoción (Saber) necesito tener 5 rangos en algun saber, asi que cambio los puntos para tener 5 en Saber (Arcano) y asi cumplir el prequisito de la dote.
Arreglado, el coste de volar y su velocidad me parecía demasiado, así que cojo esta desventaja para caminar normal... y renuncio al vuelo.
Poca fortaleza: Enfermizo y débil de estomago -3 Ts de Fortaleza
Si no me equivoco ya está todo. ^^-
Pues van los pgs.
15+3d3+4
Yo diria que la ficha ya está hecha.
Motivo: pgs
Tirada: 3d3
Resultado: 8(+19)=27
DOTES
LANZADOR DE BATALLA
Battle Caster
El aprovechamiento de tu entrenamiento actual te permite evitar la posibilidad de fallo de conjuros arcanos cuando vistes una armadura más pesada de lo normal.
Prerrequisitos: aptitud para ignorar el fallo de conjuro arcano por armadura.
Beneficio: eres capaz de vestir una armadura de una categoría más pesada de lo que sería habitual y seguir evitando la posibilidad de fallo de conjuros. Por ejemplo, si tienes la aptitud de vestir armaduras ligeras sin incurrir en el fallo de conjuros, podrás usar armaduras intermedias y seguir lanzando conjuros normalmente. Esta aptitud no se aplica a los escudos, ni tampoco a los conjuros obtenidos de clases lanzadoras de conjuros diferentes de la que te proporciona
la aptitud de lanzar conjuros arcanos vistiendo armadura.
ATAQUE PODEROSO
Power Attack
Puedes llevar a cabo ataques de cuerpo a cuerpo excepcionalmente potentes.
Prerrequisito: Fue 13
Beneficio: en tu acción, antes de realizar las tiradas de ataque del asalto en curso, puedes elegir restar una cantidad a todas tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y añadir esa misma cantidad a todas las tiradas de daño en cuerpo a
cuerpo. El número elegido no puede superar tu ataque base. La penalización a los ataques y los bonificadores al daño se aplicarán hasta tu siguiente acción.
Especial: si atacas con un arma a dos manos, o con un arma a una mano esgrimida con ambas manos, suma al daño el doble de la cantidad restada a las tiradas de ataque. No puedes sumar el bonificador al daño por Ataque poderoso
al daño infligido con un arma ligera (salvo los impactos sin arma o los ataques con armas naturales), aunque el penalizador a las tiradas de ataque seguirá aplicándose. Ten en cuenta que normalmente un arma doble se considera como un arma a una mano y un arma ligera; no obstante, puedes elegir utilizarla como un arma a dos manos, utilizando sólo un extremo en cada asalto).
DEVOCIÓN (SABER) (Ex):
Knowledge Devotion
Puedes usar tus conocimientos para explotar las debilidades de tus oponentes y superar sus puntos fuertes.
Prerrequisito: Saber (cualquiera) 5 rangos.
Beneficio: al seleccionar esta dote, añades inmediatamente una habilidad de Saber a tu elección a tu lista de habilidades clásesas. De ahí en adelante, tratas esa habilidad como una habilidad clásea, independientemente de en qué clase estás avanzando niveles. Cuando combates con una criatura puedes hacer una prueba de Saber basada en su tipo (como se describe en el Manual del Jugador), suponiendo que tengas al menos un rango en la habilidad apropiada. En ese momento recibes un bonificador introspectivo a tus tirades de ataque y daño contra el tipo de criatura durante el resto del combate.
La cantidad del bonificador depende del resultado de tu prueba de Saber, como se indica en la tabla a continuación.
Resultado de la prueba | Bonificador Obtenido |
---|---|
15 ó menor | +1 al daño y al ataque |
16-25 | +2 al daño y al ataque |
26-30 | +3 al daño y al ataque |
31-35 | +4 al daño y al ataque |
36 ó mayor | +5 al daño y al ataque |
Si luchas contra criaturas de varios tipos durante el mismo combate, puedes hacer una prueba de Saber por cada tipo, posiblemente obteniendo distintos bonificadores contra distintos oponentes.
Ejemplo: Alhandra se enfrenta a un dragon Negro, un vampiro y un contemplador. Tiene la dote de Devoción (Saber) y rangos tanto en Saber (arcano) como en Saber (religión). Al comienzo de la batalla, hace pruebas para conseguir bonificadores contra el dragon y el vampiro, pero como no tiene rangos en Saber (dungeons) no tiene oportunidad de conseguir bonificadores contra el contemplador (una aberración). La prueba de Saber (arcano) de Alhandra le concede un bonificador +3 introspectivo contra el dragón negro. Más tarde, un semidragón entra en la refriega. Alhandra no puede hacer otra prueba porque ya la ha hecho para el tipo dragon en este combate, pero puede aplicar el bonificador +3
introspectivo a sus tiradas de ataque y daño también como el semidragón.
Este beneficio es una aptitud extraordinaria.
PERICIA EN COMBATE
Combat Expertise
Estás entrenado para usar tu habilidad de combate tanto para el ataque como para la defensa.
Prerrequisito: Int 13.
Beneficio: cuando uses la acción de ataque o la acción de ataque completo en cuerpo a cuerpo, podrás sufrir voluntariamente un penalizador de hasta -5 en tu tirada de ataque y añadir ese mismo número o menos como un bonificador de esquiva a tu CA. El citado número no podrá exceder el ataque base. Los cambios a las tiradas de ataque y a la CA durarán hasta tu siguiente acción.
Normal: un personaje que carezca de la dote Pericia en combate podrá combatir a la defensiva cuando use la acción de ataque o la acción de ataque completo, sufriendo un penalizador -4 en los ataques a cambio de obtener un bonificador +2 de esquiva a la CA.
DEFECTO:
Voluntad Débil
Eres muy sugestionable y fácilmente engañado.
Efecto: sufres un penalizador de -3 en las TS de Voluntad.
Cita:
Ya habías dicho que los defectos concedían dotes. ¿Los Trasfondos hay que pagarlos con algo?
El trasfondo tiene sus pros y contras no tienes que pagarlo con nada, solo cumplir los requisitos si los tiene
Pues, despues de pensarlo bien, creo que mejor trasfondo no escojo, me quedo como estoy. (Pero Defecto sí)
Entonces creo que me voy a coger el trasfondo Camorrista:
+1 Salvaciones de Fortaleza, +2 Intimidar y Supervivencia
-1 Salvaciones de Voluntad, -2 Engañar y Averiguar intenciones