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[Ars Magica] El reto del Aprendiz

El Reto del Aprendiz - Aramo

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01/11/2019, 20:58
Director

Capitulo I: Nacido con el Don

 

Has nacido en algún lugar de Europa en la Edad Media. Un mundo donde los mitos y leyendas son reales. Las Hadas bailan y danzan en los claros de los bosques, los ángeles protegen la Iglesia, los demonios corrompen a los débiles y los magos manipulan las fuerzas mágicas más allá de los límites de los simples mortales. Pero de momento todo esto es para ti algo muy lejano pues a fin de cuentas ¡eres solo una criatura! Has oido cuentos de duendes que roban la leche de las vacas, has oido las historias de santos y demonios en tu iglesia local así como vagos rumores de magos que viven en castillos mágicos y realizan prodigios. Pero nunca has visto ninguno y tus preocupaciones son mucho más mundanas.

Siempre has sabido que eras diferente. Desde que tienes memoria a tu alrededor han ocurrido hechos misteriosos y te has visto rodeado de un aura que ha causado recelo en todos aquellos que conocías. Algunos de los niños que conoces te han tratado con hostilidad e incluso algunos adultos más allá de tu familia inmediata tuercen el gesto cuando te ven aparecer. Hay algo que te hace diferente y la gente lo nota.

Por si fuera poco a tu alrededor pasan cosas que no se pueden explicar. Quizás tienes sueños que predicen el futuro, quizás una vez encontraste a un pajarito herido y lo curaste con solo tocarlo o señalaste con odio a una de las mozas y el pelo de esta de repente se prendió en llamas. No puedes controlarlo, estas cosas sencillamente ocurren a tu alrededor.

Por si fuera poco tu condición hace que suelas ser el objetivo de bormas pesadas y travesuras. La última es que tu juguete favorito ha desaparecido. Has tratado de encontrarlo rebuscando en todos los sitios habituales pero te temes que uno de los chicos mayores te lo ha arrebatado. Cuando por fin te has armado de valor para pedirselo te ha dicho que lo han arrojado en lo más profundo del bosque, aunque no sabes si es verdad a fin de cuentas el bosque es un lugar oscuro y que da miedo y quizás ni los mayores se hayan atrevido a ir ahí. ¿Como vas a recuperarlo? Podrías pedir ayuda a un adulto, o aventurarte hacia el bosque para tratar de encontrarlo, o rebuscar entre los enseres de los chicos mayores para ver si han dicho la verdad. O quizás te hayas hartado y sea el momento de enseñarles una lección.

Bienvenido a la Europa Mítica con esta pequeña decisión empieza tu Saga...

Notas de juego

¡Bienvenido a Ars Mágica!

"El Reto del Aprendiz" es una pequeña aventura autoconclusiva que llevará a tu personaje desde su infancia hasta convertirse en un Mago de pleno derecho de la Orden de Hermes. ¿Que es la Orden de Hermes? No te preocupes todo se irá explicando.

La estructura de esta partida introductoria es la siguiente:

  1. Habrá un post del director describiendo una escena inicial y explicando una parte de las normas de Ars Magica en las Notas del post.
  2. Deberás leer el post y responder al mismo con uno propio dando respuesta a la situación
  3. Indicado en las notas en negrita estarán los conceptos básicos del reglamento a dominar en este post, y en subrallado las acciones minimas que debes tomar en tu respuesta
  4. Si tienes cualquier duda pregunta en el Off Topic, aunque echale un vistazo quizás tu duda ya haya sido resuelta

De momento repasemos los conceptos básicos. Es hora que definas los aspectos básicos de tus personaje a saber:

  • Su nombre y genero
  • En que parte de Europa reside (¿una pequeña aldea? ¿un castillo? ¿una gran ciudad amurallada? ¿o incluso un convento?)
  • Cual es su condición social (lo más común es que seas un campesino pero quizas tus padres son artesanos, mercaderes o muy raramente nobles)
  • Su aspecto físico (¡pon una foto o dibujo a tu avatar!)
  • Su edad (debería estar entre los cinco y los diez años ¡no te preocupes crecerás rápidamente!)

Actualiza ahora tu ficha de personaje con estos elementos en la pestaña de Descripción e Historia. Por el momento no te preocupes demasiado por el transfondo, con indicar quienes son sus padres y su clase social bastará.

Y también es el momento de aprender las primeras mecánicas: características, habilidades y la tirada básica.

Las características son los atributos innatos de tu personaje. Hay ocho de ellas:

  • Inteligencia (la capacidad de análisis, importante para los estudiosos y magos)
  • Percepción (tu capacidad para darte cuenta de cosas)
  • Fuerza (podería físico)
  • Vitalidad (la resistencia tanto mental como física, es necesaria para lanzar hechizos)
  • Presencia (tu apariencia y carisma, afecta a la impresión que causas)
  • Comunicación (tu capacidad para expresarte y convencer)
  • Destreza (agilidad, precisión y pericia manual)
  • Rapidez (tu capacidad para actuar rapido y pensar deprisa).

Estas características son fijas, es decir no pueden mejorarse con experiencia (aunque si mediante poderosos rituales mágicos). Se miden como un número positivo o negativo entre +5 y -5, siendo el 0 lo habitual en un humano normal.

Asigna ahora las características de tu personaje. Dispones de 7 puntos para gastar tal y como se indica en la tabla inferior, fijate que puedes ganar puntos rebajando algunas de tus características. Ninguna característica puede ser superior a +3 o inferior a -3.

Puntuación Coste
Subir de 0 a +3 6 puntos
Subir de 0 a +2 3 puntos
Subier de 0 a +1 1 punto
Permanecer en 0 Sin coste, puntuación inicial
Bajar de 0 a -1 Ganas 1 punto
Bajar de 0 a -2 Ganas 3 puntos
Bajar de 0 a -3 Ganas 6 puntos

Actualiza tus características en la ficha que tienes en el apartado de Notas de tu personaje

Veamos ahora las habilidades, estas son las competencias aprendidas por el personaje. A diferencia de las característicaslas habilidades pueden incrementarse con el paso del tiempo mediante experiencia. Una habilidad cubre un conjunto amplio de actividades y al adquirirla por primera vez se escoge una especialidad. Esta es una area de la habilidad en la que tu personaje es especialmente bueno y en la que, cuando utilice su habilidad, esta contará como siendo un nivel superior al que realmente es. Las especialidades pueden ser cualquier cosa que se acuerde con el DM.

Por el momento empieza asignando tus primeros puntos de experiencia a las habilidades que aparecen aquí abajo y escogiendo una especialidad para cada una . Puedes consultar el coste de puntos de experiencia para subir las habilidades a un cierto nivel en la tabla que hay a continuación. Tienes un total de 45 puntos de experiencia que gastar.

Nivel Coste para llegar a ese nivel
1 5 Puntos de experiencia
2 15 Puntos de experiencia
3 30 Puntos de experiencia
4 50 Puntos de experiencia

Habilidades disponibles:

  • Atención: tu capacidad para fijarte y detectar cosas mediante tus sentidos
  • Atletismo: tu capacidad para realizar cosas como correr o saltar
  • Conocimiento del area: tu conocimiento de las gentes y tradiciones del lugar donde vives
  • Don de gentes: tu capacidad para entablar relaciones y tratar con la gente
  • Encanto: tu capacidad para causar buenas impresiones y caer bien
  • Embaucar: tu capacidad para mentir
  • Nadar: tu capacidad para moverte en el agua
  • Pelear: tu capacidad para defenderte y atacar con los puños
  • Sigilo: tu capacidad para entrar y salir de lugares sin ser visto
  • Supervivencia: tu capacidad para desenvolverte en lugares salvajes como los bosques

Escoge las habilidades y especialidades que comprar y anotalo en tu ficha.

¿Ya lo tienes? Perfecto ahora ya sabemos que puede hacer mas o menos bien nuestro joven personaje. Veamos pues como hacer cosas. En el caso de Ars Magica la tirada básica es muy sencilla. Es solamente característica+habilidad+1d10 vs Factor de Dificultad. El factor de dificultad es un numero que el DM asigna a la tarea que estas intentando. El 1d10 es un dado de diez cuyo valor se suma a los valores de tu característica y habilidad. No hay una lista fija de como combinar características y habilidades, cualquier combinación es aceptable mientras tenga sentido.

Solamente hay que recordar un ultimo par de conceptos. Criticos son aquellos casos en los que se saca un 1 en el dado, ahí se vuelve a tirar y se multiplica por dos el resultado de la segunda tirada. Si se saca otro 1... ¡se vuelve a tirar y el resultado se multiplicará por cuatro! Por otro lado sacar un en la tirada inicial es una Pifia ahñi hay que tirar 3d10 y si uno de ellos es un 0....tu personaje ha fracasado de manera espectacular.

Postea ahora tu post resolviendo la situación planteada en el post inicial. Decide como recuperarás tu juguete y realiza tres tiradas para tres tareas diferentes que intentes para llevar a cabo tu plan, la dificultad será siemrpe de 6. Narra los resultados  ¡y no te preocupes si fallas!.

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02/11/2019, 22:21
Eurico

Después de realizar la tarea que me había encomendado mi padre, esta vez era llevar a casa de Sindergunfo el herrero un nuevo mandil que había encargado y pagado días atrás, me acerqué a mi habitación a jugar con mi nuevo juguete. Era un artefacto un tanto extraño que había  traído mi padre de su último viaje a Asia. Era muy divertido porque con un simple mecanismo y habiendo introducido previamente unos polvos grisáceos en un pequeño contenedor que traía incorporado, era capaz de soltar unas chispas de colores si pulsabas su brazo derecho hacia abajo. Al pulsar ese brazo hacia que el otro se moviera inversamente y, de la palma de su mano, salían las chispas de colores.

Abrí el cajón donde guardaba mis cosas más importantes pero no estaba allí. – “No puede ser.” – Pensé de inmediato. – “Juraría  que lo había guardado aquí.” Pero no estaba en su sitio. Pasé un buen rato rebuscando por la habitación pero mi juguete no aparecía.

Al cabo de un buen rato escuché unas risas sofocadas en la puerta y, al girarme, vi a Harald  que me miraba divertido. – “¿ Es que has perdido algo?” – Preguntó  intentando no reírse. – “Quizá te pueda ayudar a buscarlo.”

Estaba claro que sabía algo pero no podía enfrentarme a él. – “ Si. No encuentro mi juguete nuevo.” – Contesté fingiendo que no me había dado cuenta de su sarcasmo. - “ Oh, es eso. Pues está en un buen aprieto. He oído que lo han arrojado al bosque oscuro. Creo que te costará encontrarlo, si es que puedes. Además, luego tendrías que conseguir salir de él… - Dijo girándose, pero me di cuenta de que me estaba mintiendo en cuanto a la ubicación de mi juguete. Antes de que se fuese le sujeté como pude por una de sus manos. De inmediato, me vino a la mente la visión de mi juguete guardado en uno de los baúles que Harald tenía en su habitación. No sabía de dónde venían aquellas visiones pero era ya la cuarta vez que al tocar a alguien que me hacía rabiar veía cosas relacionadas con él. Pero esta vez era diferente, está vez había sido yo quien lo había buscado. Y lo había conseguido, no sabía cómo pero la había conseguido.

Harald me apartó de un manotazo y se fue sin decir nada más. Me quedé acariciando el brazo donde me había llevado el pescozón esperando a que se fuera.

Esa noche entre la cena y la hora de acostarnos, utilicé todo el sigilo que pude y me adentre en la habitación de Harald en busca de mi juguete. Sin hacer ningún ruido encontré el baúl tal y como lo había visto en la visión de la tarde. Cuando lo comencé a abrir la madera soltó un suave quejido que me heló el cuerpo. Me quedé más quieto de lo que nunca me había quedado. Escuchando si alguien habría podido oír el ruido y se acercase a mirar. Mas nadie acudió al ruido de la tapa del baúl. Por suerte.

Con alegría contenida encontré mi querido juguete. Estaba en perfectas condiciones, algo de los que no estaba seguro cuando fui a buscarlo. Lo saqué del baúl y antes de cerrar el baúl que había una pluma y tinta. Rápidamente escribí con letras bien grandes: “GRACIAS POR DECIRME DONDE ESTABA MI JUGUETE”. Metí el papel en el baúl y cerré con cuidado para que no hiciese ruido al bajar la tapa. Después salí con cuidado al pasillo y me esfume a mi habitación esperando que nadie me hubiese visto.

 

- Tiradas (3)

Motivo: Descubrir mentira

Tirada: 1d10

Dificultad: 6+

Resultado: 5(+3)=8 (Exito)

Motivo: Visualizar juguete

Tirada: 1d10

Dificultad: 6+

Resultado: 5(+4)=9 (Exito)

Motivo: Movimiento sigiloso

Tirada: 1d10

Dificultad: 6+

Resultado: 8(+5)=13 (Exito)

Notas de juego

Espero que valga esto.

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07/11/2019, 16:22
Director

Notas de juego

¿Podrías indicarme la combinación de Característica y habilidad que has usado en cada tirada?

Y lamentablemente Eurico no sabe escribir, para ello hace falta la habilidad "Artes Liberales" ^^

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07/11/2019, 20:38
Eurico

Notas de juego

Para descubrir mentira: inteligencia (+2) y embaucar (+1) total +3

Para visualizar el juguete: vitalidad(+2) y atención (+2) total +4

Para movimiento sigiloso: destreza (+1) y sigilo (+2) total +3. No se por qué puse +5, la verdad...

En cuanto a lo de leer y escribir... lo edito y ya está.

 

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17/12/2019, 13:59
Eurico

Notas de juego

Hola. No se si te has olvidado de mi o ha pasado algo.