Partida Rol por web

[Ars Magica] El reto del Aprendiz

El Reto del Aprendiz - Carlas

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01/11/2019, 20:55
Director

Capitulo I: Nacido con el Don

 

Has nacido en algún lugar de Europa en la Edad Media. Un mundo donde los mitos y leyendas son reales. Las Hadas bailan y danzan en los claros de los bosques, los ángeles protegen la Iglesia, los demonios corrompen a los débiles y los magos manipulan las fuerzas mágicas más allá de los límites de los simples mortales. Pero de momento todo esto es para ti algo muy lejano pues a fin de cuentas ¡eres solo una criatura! Has oido cuentos de duendes que roban la leche de las vacas, has oido las historias de santos y demonios en tu iglesia local así como vagos rumores de magos que viven en castillos mágicos y realizan prodigios. Pero nunca has visto ninguno y tus preocupaciones son mucho más mundanas.

Siempre has sabido que eras diferente. Desde que tienes memoria a tu alrededor han ocurrido hechos misteriosos y te has visto rodeado de un aura que ha causado recelo en todos aquellos que conocías. Algunos de los niños que conoces te han tratado con hostilidad e incluso algunos adultos más allá de tu familia inmediata tuercen el gesto cuando te ven aparecer. Hay algo que te hace diferente y la gente lo nota.

Por si fuera poco a tu alrededor pasan cosas que no se pueden explicar. Quizás tienes sueños que predicen el futuro, quizás una vez encontraste a un pajarito herido y lo curaste con solo tocarlo o señalaste con odio a una de las mozas y el pelo de esta de repente se prendió en llamas. No puedes controlarlo, estas cosas sencillamente ocurren a tu alrededor.

Por si fuera poco tu condición hace que suelas ser el objetivo de bormas pesadas y travesuras. La última es que tu juguete favorito ha desaparecido. Has tratado de encontrarlo rebuscando en todos los sitios habituales pero te temes que uno de los chicos mayores te lo ha arrebatado. Cuando por fin te has armado de valor para pedirselo te ha dicho que lo han arrojado en lo más profundo del bosque, aunque no sabes si es verdad a fin de cuentas el bosque es un lugar oscuro y que da miedo y quizás ni los mayores se hayan atrevido a ir ahí. ¿Como vas a recuperarlo? Podrías pedir ayuda a un adulto, o aventurarte hacia el bosque para tratar de encontrarlo, o rebuscar entre los enseres de los chicos mayores para ver si han dicho la verdad. O quizás te hayas hartado y sea el momento de enseñarles una lección.

Bienvenido a la Europa Mítica con esta pequeña decisión empieza tu Saga...

Notas de juego

¡Bienvenido a Ars Mágica!

"El Reto del Aprendiz" es una pequeña aventura autoconclusiva que llevará a tu personaje desde su infancia hasta convertirse en un Mago de pleno derecho de la Orden de Hermes. ¿Que es la Orden de Hermes? No te preocupes todo se irá explicando.

La estructura de esta partida introductoria es la siguiente:

  1. Habrá un post del director describiendo una escena inicial y explicando una parte de las normas de Ars Magica en las Notas del post.
  2. Deberás leer el post y responder al mismo con uno propio dando respuesta a la situación
  3. Indicado en las notas en negrita estarán los conceptos básicos del reglamento a dominar en este post, y en subrallado las acciones minimas que debes tomar en tu respuesta
  4. Si tienes cualquier duda pregunta en el Off Topic, aunque echale un vistazo quizás tu duda ya haya sido resuelta

De momento repasemos los conceptos básicos. Es hora que definas los aspectos básicos de tus personaje a saber:

  • Su nombre y genero
  • En que parte de Europa reside (¿una pequeña aldea? ¿un castillo? ¿una gran ciudad amurallada? ¿o incluso un convento?)
  • Cual es su condición social (lo más común es que seas un campesino pero quizas tus padres son artesanos, mercaderes o muy raramente nobles)
  • Su aspecto físico (¡pon una foto o dibujo a tu avatar!)
  • Su edad (debería estar entre los cinco y los diez años ¡no te preocupes crecerás rápidamente!)

Actualiza ahora tu ficha de personaje con estos elementos en la pestaña de Descripción e Historia. Por el momento no te preocupes demasiado por el transfondo, con indicar quienes son sus padres y su clase social bastará.

Y también es el momento de aprender las primeras mecánicas: características, habilidades y la tirada básica.

Las características son los atributos innatos de tu personaje. Hay ocho de ellas:

  • Inteligencia (la capacidad de análisis, importante para los estudiosos y magos)
  • Percepción (tu capacidad para darte cuenta de cosas)
  • Fuerza (podería físico)
  • Vitalidad (la resistencia tanto mental como física, es necesaria para lanzar hechizos)
  • Presencia (tu apariencia y carisma, afecta a la impresión que causas)
  • Comunicación (tu capacidad para expresarte y convencer)
  • Destreza (agilidad, precisión y pericia manual)
  • Rapidez (tu capacidad para actuar rapido y pensar deprisa).

Estas características son fijas, es decir no pueden mejorarse con experiencia (aunque si mediante poderosos rituales mágicos). Se miden como un número positivo o negativo entre +5 y -5, siendo el 0 lo habitual en un humano normal.

Asigna ahora las características de tu personaje. Dispones de 7 puntos para gastar tal y como se indica en la tabla inferior, fijate que puedes ganar puntos rebajando algunas de tus características. Ninguna característica puede ser superior a +3 o inferior a -3.

Puntuación Coste
Subir de 0 a +3 6 puntos
Subir de 0 a +2 3 puntos
Subier de 0 a +1 1 punto
Permanecer en 0 Sin coste, puntuación inicial
Bajar de 0 a -1 Ganas 1 punto
Bajar de 0 a -2 Ganas 3 puntos
Bajar de 0 a -3 Ganas 6 puntos

Actualiza tus características en la ficha que tienes en el apartado de Notas de tu personaje

Veamos ahora las habilidades, estas son las competencias aprendidas por el personaje. A diferencia de las característicaslas habilidades pueden incrementarse con el paso del tiempo mediante experiencia. Una habilidad cubre un conjunto amplio de actividades y al adquirirla por primera vez se escoge una especialidad. Esta es una area de la habilidad en la que tu personaje es especialmente bueno y en la que, cuando utilice su habilidad, esta contará como siendo un nivel superior al que realmente es. Las especialidades pueden ser cualquier cosa que se acuerde con el DM.

Por el momento empieza asignando tus primeros puntos de experiencia a las habilidades que aparecen aquí abajo y escogiendo una especialidad para cada una . Puedes consultar el coste de puntos de experiencia para subir las habilidades a un cierto nivel en la tabla que hay a continuación. Tienes un total de 45 puntos de experiencia que gastar.

Nivel Coste para llegar a ese nivel
1 5 Puntos de experiencia
2 15 Puntos de experiencia
3 30 Puntos de experiencia
4 50 Puntos de experiencia

Habilidades disponibles:

  • Atención: tu capacidad para fijarte y detectar cosas mediante tus sentidos
  • Atletismo: tu capacidad para realizar cosas como correr o saltar
  • Conocimiento del area: tu conocimiento de las gentes y tradiciones del lugar donde vives
  • Don de gentes: tu capacidad para entablar relaciones y tratar con la gente
  • Encanto: tu capacidad para causar buenas impresiones y caer bien
  • Embaucar: tu capacidad para mentir
  • Nadar: tu capacidad para moverte en el agua
  • Pelear: tu capacidad para defenderte y atacar con los puños
  • Sigilo: tu capacidad para entrar y salir de lugares sin ser visto
  • Supervivencia: tu capacidad para desenvolverte en lugares salvajes como los bosques

Escoge las habilidades y especialidades que comprar y anotalo en tu ficha.

¿Ya lo tienes? Perfecto ahora ya sabemos que puede hacer mas o menos bien nuestro joven personaje. Veamos pues como hacer cosas. En el caso de Ars Magica la tirada básica es muy sencilla. Es solamente característica+habilidad+1d10 vs Factor de Dificultad. El factor de dificultad es un numero que el DM asigna a la tarea que estas intentando. El 1d10 es un dado de diez cuyo valor se suma a los valores de tu característica y habilidad. No hay una lista fija de como combinar características y habilidades, cualquier combinación es aceptable mientras tenga sentido.

Solamente hay que recordar un ultimo par de conceptos. Criticos son aquellos casos en los que se saca un 1 en el dado, ahí se vuelve a tirar y se multiplica por dos el resultado de la segunda tirada. Si se saca otro 1... ¡se vuelve a tirar y el resultado se multiplicará por cuatro! Por otro lado sacar un en la tirada inicial es una Pifia ahñi hay que tirar 3d10 y si uno de ellos es un 0....tu personaje ha fracasado de manera espectacular.

Postea ahora tu post resolviendo la situación planteada en el post inicial. Decide como recuperarás tu juguete y realiza tres tiradas para tres tareas diferentes que intentes para llevar a cabo tu plan, la dificultad será siemrpe de 6. Narra los resultados  ¡y no te preocupes si fallas!.

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03/11/2019, 12:09
Mare

Dicen que el fuego purifica el alma y deja de cenizas un rastro de recuerdos quemados que la fuerte brisa acaba esparciendo. Mare llevaba horas mirando las llamas de la fragua que había preparado su padre para trabajar el metal mientras divagaba entre las danzarinas llamas, visualizando con representaciones ardientes toda su corta vida.

Un pasado distinto al de muchos otros. Niños nacidos en una época que no les correspondía, donde el pasear por las calles y jugar con otros de tu edad parecía ser sacado de las leyendas que los más ancianos del pueblo le narraban en las plazas centrales cuando los últimos rayos de sol descendían por el horizonte. Los niños especiales hacen cosas especiales le decían entre oratorias. Algunos se reían, otros soñaban con tener esa pequeña esperanza de diferenciarse del resto, pero la realidad era que esa minúscula diferencia podía sentenciar toda una vida.

Así se sentía Mare, completamente perdida en un mar de inconcluencia que la arrastraba hacia dentro del abismo. Había visto cosas que no deberían estar, sentido presencias en habitaciones solitarias o soñado con datos que desconocía aunque fueran verídicos. Un juego de niños, según su padre, pero un juego que poco a poco fue asustando al resto de habitantes, marginándola al pensar que tenía alguna extraña enfermedad contagiosa.

Por eso prefería quedarse en la fragua de su padre, un humilde herrero de cansados brazos y perdida mirada que trabajaba largas horas para sostener la pequeña familia que tenía. Mare intentaba ayudarlo siempre que podía, ya fuera tendiéndole los materiales o avivando el fuego, quedándose hipnotizada frente a las brasas la mayoría de las veces. Allí, observando el peligro de las llamas se sentía segura, en paz con el mundo y consigo misma.

La nota discordante que la separó del mundo fue una niña, Saline, hija de un campesino que al parecer era el centro de las miradas por su largo cabello cobrizo y sus azuladas pupilas que se divertía metiéndose con Mare al saber que no le respondería. Ella prefería estar callada mientras se reían del hollín de sus mejillas o de sus sucios vestidos, algunos con partes de tela quemados, pero llegó un momento que el silencio no fue suficiente para la campesina.

Esa mañana estuvo buscando su juguete favorito, una muñeca hecha con trozos de paja enredada y cuerdas, una tela verde oscurecida por el tiempo que funcionaba como vestido y tiras deshiladas como pelo. En la parte del rostro, dos círculos oscuros de tela que habían sido enredadas entre la paja y cosida para aguantar, aunque uno de los ojos había caído tiempo atrás. Era un juguete importante para ella puesto que era el único recuerdo que tenía de su madre, a quien apenas recordaba más allá de su voz cantarina cuando le tarareaba una nana y que falleció por una de las miles enfermedades a las que la gente de su clase estaban sometidas.

Removió toda su casa buscando a la muñeca, llamándola asustada creyendo que había perdido lo más importante para ella. Removió cajones, levantó mantas, movió hierro de estanterías de madera ennegrecidas por el fuego a expensas de llevarse una futura reprimenda por su padre sin encontrarla, quedándose agazapada en el sitio entre lágrimas.

Sintió que las llamas de la fragua se avivaban con sus sollozos, empatizando con la tristeza de la pequeña y cambiándolo a una ardiente furia que peligraba con incendiar el lugar. Al alzar la mirada escuchó el crepitar y, entre las cenizas, creyó saber la respuesta de su dilema: Saline.

Con el rostro henchido de rabia y vergüenza, sonrojando sus pómulos e inundado de lágrimas, apretó los puños con tanta fuerza que notaba clavarse las uñas mientras corría en busca de respuestas a casa de la campesina, quien claramente la esperaba con ese deje de superioridad que tanto odiaba.

La llama en su interior ardía, se expandía por las paredes de su alma para carbonizar todo raciocinio, acordándose que era un juego de niños. Siempre lo ha sido.- Temió por su muñeca, más al saber que supuestamente estaría perdida en mitad de un bosque al que su padre le había prohibido expresamente ir metiéndole historias de miedo en el cuerpo y asustarla lo suficiente como para no cruzar más allá del primer árbol.

Sin embargo Mare no dudó ni un segundo.

Volvió a su casa tan rápido que le dolían los pulmones del esfuerzo, pero no se tomó ningún respiro. Fue directa hacia la fragua donde su padre estaba trabajando, martilleando un trozo de hierro candente que en un par de horas se transformaría en el filo de alguna mortífera arma que algún soldado blandiría en batalla. Con cuidado, andando de puntillas y rodeando la gran mesa de trabajo que los separaba, intentó rodear la fragua mientras se secaba varias gotas de sudor que descendían por su frente debido al excesivo calor que hacía en la habitación.

Sin embargo el odio que la movía y la prisa no la hizo tener la suficiente prudencia como pasar desapercibido, puesto que tropezó con un montón de leña situado en un lateral, dejando que las ramas cayeran e hicieran el suficiente ruido como para que su padre se girara.

Pero no podía pararse, no ahora que tenía que salvar a su juguete y castigar a Saline de una vez por todas.

Escuchando por la espalda los gritos de aviso de su padre enfadado, le esquivó por debajo de la mesa antes de coger uno de los troncos más pequeños y encenderlo, haciéndose una improvisada antorcha con un paño que ardía enrollado a la madera. Nunca me abandonarás, siempre estuviste conmigo. Ahora más que nunca te necesito.

Con cuidado de que la llama no se apagara volvió a correr en dirección a la casa de la campesina, quien posiblemente estaría mofándose con sus amigos de engañar a la pequeña. Por suerte para ella las casas de madera y paja ardían rápido y el fuego se propagaba sin pausa, empezando por una esquina y extendiéndose hacia el tejado.

Sólo fue necesario tirar la antorcha a un lateral para que su amigo fuego hiciera el resto, de nuevo quedándose contemplando las llamas desde fuera.

Dame mi muñeca.- No sabía cuánto tiempo tendría antes de que su padre la encontrara o los vecinos vieran el humo que se alzaba sobre la casa, alertados de que algo pasaba.- Quiero mi muñeca. ¡Ahora!- Repitió alzando la voz como nunca lo había hecho mientras miraba directamente los azulados ojos de la campesina con sus pupilas oscuras como el carbón, armándose de un valor que creía que eran cenizas y ahora resurgía de su interior.

- Tiradas (3)

Motivo: Percp + Superv

Tirada: 1d10

Dificultad: 6+

Resultado: 6(+2)=8 (Exito)

Motivo: Destreza + Sigilo

Tirada: 1d10

Dificultad: 6+

Resultado: 2(+3)=5 (Fracaso)

Motivo: Rapidez + Atle

Tirada: 1d10

Dificultad: 6+

Resultado: 8(+2)=10 (Exito)

Notas de juego

Wow, exceso de información! Voy a ir por partes.

- Post listo, espero que esté bien. Si hace falta modificar algo avisa y cambio de inmediato.

- Parte pública lista (si está todo correcto, lo ampliaré)

- Ficha creo que lista. No me ha quedado claro el tema de la "especialidad", así que he dejado esa parte en blanco.

 

EDIT: Vale, he modificado el final para darle un poco más de peso. Te explico mis tiradas:

- Sigilo/Destreza: Para esconderse del padre y que no viera lo que iba a hacer (fallada, la descubrió)

- Atle/Rapidez: Para escapar de su padre (acertada, logró escapar y lo narré)

- Supervivencia/Perc: Para no quemarse con el incendio, o simplemente no morir por la inhalación de humo (está tranquilamente mirando las llamas, también lo narré)

Ahora sí que sí creo que está todo

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07/11/2019, 13:59
Director

Capitulo II: La llegada del magus

 

Aterrorizada la campesina rebuscó en el bolsillo delantero de su delantal y con mano temblorosa tendió a Mare la preciada muñeca mientras gruesas lagrimas empezaban a correr por sus mejillas.

Los siguientes días y horas fueron para Mare poco más que un remolino de momentos en los que la única constante fue su preciada muñeca, recuerdo de su madre, que agarró con fuerza. El incendio de la casa de Saline requirió que toda la aldea arrimase el hombro tratando de apagarlo antes de que se extendiera y devorase el poblado. La casa de la familia de Saline quedó reducida a la nada y ellos a la práctica indigencia al ver como el fuego devoraba sus posesiones.

Una vez apagado el fuego empezaron las preguntas y las acusaciones. La familia de Saline pedía que se ejecutara a Mare por incendiaria e incluso también a su padre al que creían el seguro instigador de todo el asunto. Por suerte prevalecieron las cabezas más frías y no se les dio muerte si no que el líder de la aldea ordenó retener a Mare en su casa mientras uno de los jóvenes era enviado al siguiente pueblo a solicitar al señor de las tierras que investigase el asunto y dictase justicia.

El señor del lugar debiera tener cosas más importantes que hacer pues Mare permaneció sola y encerrada durante varios días en un cobertizo junto a la casa del líder de la aldea. Le daban de comer gachas y nadie la pegó o maltrató, pero era obvio que la miraban con un cierto miedo. La esposa del líder tras tenderle las gachas se santiguaba furiosamente como temiendo al demonio que seguramente vivía dentro de la extraña niñita.

Finalmente la sacaron del cobertizo y llevaron a la plaza principal de la aldea. Ahí junto a la cruz de piedra que marcaba el centro del cuadrado de tierra batida que era la plaza los aldeanos se habían reunido y murmuraban. Mare vio por vez primera al señor del lugar, un hombre joven con un espeso bigote y vestido con buenas ropas que miraba con desdén desde lo alto de un enorme caballo. A su alrededor media docena de soldados abrieron paso para que Mare y su padre fueran empujados a los pies del caballo.

Mare no prestó mucha atención mientras la familia de Saline repetía sus acusaciones y su padre a su vez trataba de convencer al señor para que todo se considerase un incidente. El noble obviamente no sentía demasiado interés en el caso e incluso bostezó en un par de ocasiones y arrugó la nariz ante la pequeña, pobre y sucia niña de aldea que habían traído ante él.

Finalmente quizás aburrido levantó una madre haciendo callar la discusión entre la familia de Saline y el padre de Mare. Ya he tenido suficiente de vuestras mezquindades villanos. Si la niña quemó la casa es una incendiaria y colgará del cuello hasta morir. A su padre por no haberla vigilado que le den sesenta bastonazos, le corten las orejas y lo echen del poblado.

Y con una seña dos de sus hombres empezaron a adelantarse para impartir tan cruel sentencia cuando de repente desde el fondo de la plaza se oyó una voz.

Detened vuestra mano. O habréis de lamentarlo. Dejadme ver a la muchacha u os expondréis a mi ira.

Las cabezas se volvieron y un murmullo de intranquilidad e incluso de miedo recorrió al gentío. Los soldados se quedaron quietos en su lugar e incluso el caballo del noble piafó nervioso.

Con el color huyéndole de la cara el noble musitó una palabra nunca antes oída por Mare: magus

Notas de juego

Muy buen primer post!

Vamos entrando ya en materia para empezar a vislumbrar en que tipo de maga se convertirá Mare.

Sigamos definiendo tu personaje...

Lo primero es tener claro cual es el concepto de mago que quieres encarnar. Ars Magica está pensado para representar toda la vida y evolución de un personaje por lo que es interesante definir en una breve frase que es aquello a lo que tu personaje aspira ¿quieres ser un mago guerrero que reparta bolas de fuego? ¿un estudioso de lo arcano encerrado en su laboratorio? ¿un habil diplomático que trate con reyes y cardenales? Define ahora tu concepto aunque si quieres para inspirate echale primero un vistazo a la siguiente sección.

Todos los magos pertenecen a una de las Casas Herméticas, estas casas son grupos de magos con un entrenamiento y filosofía común que define su objetivos y capacidades mágicas. No todos los miembros de las casas son iguales pero suelen parecerse entre si. Escoge a que casa pertenece tu maestro de la lista siguiente y por lo tanto en cual te integrarás, anota también la Virtud que recibes por pertenecer a esa casa así como el titulo "Aprendiz de la Casa X" en la descripción de tu personaje:

  • Casa Bjornaer: se preocupan por la faceta bestial y animal de la naturaleza humana. Debido al enfasis en esto cada mago Bjornaer puede adoptar la forma de un animal: su "bestia interior". Virtud: La Bestia Interior (pueden transformarse en animal)
  • Casa Bonisagus: Son los magos centrados en estudiar y ampliar la teoría de la magia estudiando bien su pasado como arqueologos o su futuro como experimentadores. Virtud: Maña con Teoria Hermética (su habilidad Teoría Hermetica recibe un bono de +2)
  • Casa Flambeau: Son los magos guerreros, especializados en la magia de destrucción son violentos y agresivos. La fuerza bruta de la Orden de Hermes. Virtud: Maña con Ignem (su Arte de Ignem recibe un bono de +3)
  • Casa Jerbiton: Interesados en los asuntos de los mundanos los Jerbiton se encargan de mantener la paz entre la Orden de Hermes, la nobleza y la Iglesia. Virtud: Maña con Don de Gentes (su habilidad Don de Gentes recibe un bono de +2)
  • Casa Merinita: Centrados en el mundo de las hadas sus miembros suelen ser tan extraños como las criaturas que estudian. Virtud: Magia Merinita (pueden utilizar la magia de las hadas como magia habitual)
  • Casa Tytalus: Estos magos creen que el conflicto es la fuente de todo crecimiento. Buscan constantemente el desafío incluso dentro de la propia Orden de Hermes o incluso contra las fuerzas oscuras del Infierno. Virtud Determinación (su puntuación de Confianza sube a 2)
  • Casa Verditius: Estos magos son los mejores creadores de objetos mágicos de la Orden, aunque sus otras habilidades mágicas se resienten por esta fijación. Virtud: Magia Verditius (pueden mejorar sus objetos mágicos más allá de lo habitual)

Existen otras casas:  Criamon (místicos preocupados por resolver el Enigma de la existencia), Guernicus (jueces de la Orden que vigilan al resto de magos) Mercere (casa que perdió su poder mágico y ahora actuan como mensajeros), Tremere (casa con fama de conspiradora regida por una ferrea disciplina militar) y Ex Miscellanea (magos con tradiciones dispares que no se encuadran en ninguna otra casa). Pero por el momento nos centraremos solamente en las opciones anteriores dado que estas ultimas casas son algo más complejas que el resto.

 

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19/11/2019, 10:46
Mare

Por extraño que pareciera, durante todo su cautiverio no sintió ni una pizca de miedo. Había soledad, frío, hambre e incluso confusión, pero nunca hubo un atisbo de temor en su cuerpo, sobre todo gracias a la compañía de su muñeca que se dedicaba a peinar con cuidado olvidándose del tiempo y lugar. Posiblemente se debiera a su temprana edad, ya que no era capaz de asimilar la gravedad de sus actos, mucho menos las consecuencias que podría traer hacia ella y su familia.

Seguía siendo un juego de niños a sus ojos, uno donde el más fuerte tenía que buscar la manera de vencer al resto para coronarse como líder del grupo. Algunos usaban las palabras, otros las amenazas o empujones, incluso robar objetos preciados como habían hecho con ella, ¿qué diferencia había? Todo irá bien muñeca, estamos juntas y nadie nos separará.

Pero los días pasaban y el hecho de no tener noticias era peor que la propia incertidumbre. La mente de la pequeña volaba entre posibles opciones, desde que se hubieran olvidado de ella en aquél frío cobertizo hasta que su padre no quisiera aceptarla más en casa de lo enfadado que estaba, renunciando a su custodia.

En varias ocasiones intentó hablar con sus “captores” aprovechando la hora de la comida, preguntando sobre su familia o a qué estaban esperando, qué querían de ella, pero sólo recibía silencio y miradas asustadas que aumentaron su confusión, entendiendo por fin que algo no iba del todo bien.

Así llegó el frío de la soledad, el pensar que la habían abandonado y no encontrar el apoyo emocional en su muñeca, el dejar de comer al no tener apetito o los dolores de cabeza por las noches en vela. Sí, podía decirse que empezó lentamente a asomarse al gran pozo del abismo oscuro al que le habían encerrado, uno que hasta ese momento no se había atrevido siquiera a acercarse y ahora tendía los pies al vacío.

Por suerte, o no, el día de salir de su prisión improvisada llegó antes de lo previsto. Siguió en silencio a sus custodios mirando a la plaza y sobre todo los rostros de aquellos que una vez creyó amigos, aunque el de la campesina estaba entre ellos. Ni siquiera se percató en el noble, aunque claramente sus ropas llamaban la atención de cualquiera al ser algo nuevo para ella.

Sí, fue justo al finalizar la discusión cuando sintió el miedo al saber su condena, girando el rostro de un lado a otro mostrando una clara confusión.

¿Qué? ¿Por qué? – No entendía el castigo, mucho menos que tuviera que morir por “un juego de niños”, intentando apartarse de aquellos que querían apresarla retrocediendo un par de pasos, pero ellos eran mayoría, más grandes y fuertes, apenas pudo moverse del sitio. Ni siquiera se percató de la nueva voz que se imponía en la plaza, parando en seco a los hombres aunque la pequeña siguiera intentando zafarse de sus manos.

Se contagió por el miedo e intranquilidad del resto, sobre todo al ver que quería acercarse a ella viendo su reflejo en las pupilas del extraño, aunque fue su susurro el que sin saber cómo inundó de paz su interior. Magus.

Notas de juego

Casa Flambeau: Son los magos guerreros, especializados en la magia de destrucción son violentos y agresivos. La fuerza bruta de la Orden de Hermes. Virtud: Maña con Ignem (su Arte de Ignem recibe un bono de +3)

Me pillo esta :)

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20/11/2019, 13:24
Macria ex Flambeau

Capitulo III: Tu, aprendiz

 

El recien llegado es una figura cubierta con una capa de un color rojo tan oscuro que parece negro. Porta un extraño yelmo en el que solo parecen intuirse un par de ojos brillantes. Sin mediar palabra avanza a través del pasillo que se forma mientras avanza hacia donde los soldados del noble retienen a Mare.

Al acercarse estos la sueltan como si fuese un carbón al rojo vivo. Sin más dilación la figura levanta una mano enguantada y levantando la voz pronuncia palabras en un idioma que Mare desconoce. Nota de repente como si algo dentro de su interior se agitase y un ardor le sube desde el pecho hasta la garganta y los ojos. La sensación es dolorosa y aterradora y más cuando al abrir la boca para gritar una llamarada azul ocupa el lugar de su aliento.

De repente la figura detiene sus ensalmos y Mare se siente caer agotada al suelo y su visión se nubla. Aun así logra oir. Esta muchacha me pertenece. Oid todos que hoy la tomo como mi aprendiz. Está ahora más allá de vuestra justicia. Quien levante una mano contra ella la levanta contra mi.

Tras tales portentos varios de los aldeanos han caido de rodillas santiguandose, otros han huido y hasta el caballo de su señoría piafa nervioso mientras retrocede. La figura toma a Mare en sus brazos levantandola con facilidad y se la lleva en brazos lejos del pueblo y todo el hogar que ha conocido.

Las siguientes horas son para Mare como un sueño con formas y sonidos difusos que no logra identificar. Para cuando se despierta el sol ya está cayendo y alguien la ha depositado en el suelo de un claro del bosque. A lo lejos oye piafar unos caballos y cuando se incorpora ve a un muchacho de unos quince años acarreando un odre de agua hacia el claro. El muchacho va vestido con un jubón de cuero remachado y lleva un cuchillo amenazador al cinto. Al verla sonrie a modo de saludo.

Has despertado. Bien. Algunos no sobreviven a ser abiertos a las Artes Místicas. La voz, seca y precisa hace que Mare vuelva la cabeza y vea a una mujer de unos cuarenta años, con el pelo rubio cortado muy corto y una cicatriz en la mejilla, sentada sobre una piedra a unos pocos metros de ella. Reconoce que se trata del magus por su túnica y por el intimidante yelmo que está a su lado en el suelo. ¿Tienes nombre niña? ¿Acaso no sabes hablar? ¿Eres una debil mental? 

Las palabras de la mujer son secas y suelta las frases como quien lo haría con golpes. Soy Macria de la Casa Flambeau. Ese de ahí es mi escudero Hugh. Dice señalando al muchacho que ahora se está encargando de un trio de caballos entre ellos un enorme semental negro. El muchacho levanta la mano a forma de saludo. Soy una maga de la Orden de Hermes. Y tu tienes en tu interior el potencial para serlo también. Te he reclamado como aprendiz por lo que por la ley de la Orden durante los siguiente quince años seré tu maestra.

 No me gusta repetirme. Escucha con atención. Prosigue la tal Macria.  A partir de ahora y hasta el día en que ganes el titulo de maga eres mi aprendiz. Obedecerás en todo aquello que yo te diga. Irás donde yo vaya. Comerás y dormirás cuando yo te lo ordene. A cambio te enseñaré los secretos de las Artes Herméticas. Te convertiré en una afilada espada para combatir a los enemigos de la Orden.

Y haciendo un gesto de repente una brillante hogera parece surgir del suelo iluminando el claro.

En tu interior arde la llama de una vela. Yo, aprendiz, la convertiré en un incendio.

 

Notas de juego

Te queda por definir tu Concepto ¿hacia donde quieres ir como maga? Puede ser algo tan amplio como "una experta en el lanzamiento de tormentas de fuego" a algo tan concreto como "quiero ser una maga guerrera que defienda a los villanos de los peligros mundanos y sobrenaturales". Define un concepto y anotalo en tu ficha

Tu personaje empieza a tomar forma pero le falta lo esencial sus Virtudes y Defectos. Estos son circunstancias, capacidades fuera de lo normal u otros elementos que definen quien es tu personaje. Las virtudes y defectos se "compran" al crear el personaje pero pueden adquirirse nuevas en el transcurso de sus aventuras. Por el momento empieza escogiendo que virtudes y defectos de la siguiente lista quieres escojer para tu personaje. Verás que cada virtud y defecto puede ser Mayor o Menor esto implica que las Virtudes "cuestan" 3 (las mayores) o 1 puntos (las menores). Obtienes esos puntos adquiriendo Defectos por el mismo valor de puntos (aunque por ejemplo puedes "pagar" una virtud mayor con tres defectos menores y viceversa).

Un mago puede tener hasta 10 puntos de Virtudes (compensados con los consiguientes -10 puntos de defectos) pero no es obligatorio llegar a ese número. Escoge tus virtudes y defectos y anotalas en la descripción de tu personaje

Virtud Tipo Efecto
Circunstancias especiales Virtud Hermética Menor En ciertas circunstancias infrequentes (por ejemplo tocando hierro o en una tormenta) por definir recibes un +3 a tus tiradas de hechizos.
Estudiante Aplicado Virtud Hermética Menor Sigues facilmente las instrucciones de otros magos lo que hace que saques mayor provecho del trabajo dirigido. Cuando trabajes siguiendo instrucciones de otro suma un +6 a tu total de laboratorio
Inofensivo para los animales Virtud Hermética Menor Tu Don no molesta a los animales
Magia Ciclica (positiva) Virtud Hermética Menor Tu Magia está alineada con los ciclos naturales, escoge uno (p.ej. las estaciones o fases lunares) durante el que tendrás un +3 a las tiradas
Magia silenciosa Virtud Hermética Menor Puedes lanzar hechizos sin necesidad de palabras
Don silencioso Virtud Hermética Mayor Tu Don no tiene efectos sociales en Humanos o Animales
Voluntad de Hierro Virtud General Menor Es muy dificil coaccionarte o asustarte, sumas un +3 a tus tiradas relacionadas con al Voluntad
Rico Virtud General Mayor Dispones de unas abundantes rentas que te permiten vivir con comodidad y disponer de sirvientes
Lector Perceptivo Virtud General Menor Aprendes con facilidad de los libros. Cuando estudies de un libro suma +3xp a los puntos ganados
Oido Fino Virtud General Menor Tienes un fino sentido del oido por lo que te es facil escuchar y permanecer atento a los más minimos detalles. Sumas +3 a tus tiradas relacionadas con escuchar

 

Defecto Tipo Efecto
Estudiante Mediocre Defecto General Menor Te cuesta prestar atención y seguir las clases. Siemrpe que estuides de un libro o un profesor recibes -3px
Efectos Secundarios Defecto Hermética Menor Cuando lanzas un hechizo se produce un efecto secundario molesto y desagradable, aunque no peligroso per se, a tu alrededor. Determina el que junto al Narrador.
Ofensivo para los animales Defecto Hermético Menor Tu Don te hace odioso para los animales quienes se niegan a tratar contigo e incluso te atacarán
Magia extraña Defecto Hermético Menor Tu magia se manifiesta de forma poco común para un mago hermético levantando recelos ne otros magos. Además lanza un dado de pifia adicional si sacas un 0 al lanzar un hechizo.
Entrometido Defecto de Personalidad Menor Tienes la fea manía de meterte ahí donde no te llaman de forma constante
Don estridente Defecto Hermético Mayor Tu Don es de una naturaleza especialmente inquietante para los demás. Esto implica un -6 en toda tirada de interacción social.
Amigo Feerico Defecto de Historia Menor Algun hada ha tomado interés en ti de forma cordial. Tratará de ayudarte en lo que pueda mientras no sea especialmente dificil o peligroso. Pero normalmente te mete en más problemas de los que te saca
Miedo Defecto de Personalidad Menor Tienes pavor a algo relativamente común (los truenos, las arañas) y debes hacer esfuerzos para actuar con normaldiad en presencia de ese elemento.
Temerario Defecto de Personalidad Menor Te lanzas a situaciones potencialmente peligrosas sin pensarlo demasiado.
Pequeño Defecto de Personalidad Menor Eres de un tamaño inferior al normal para alguie de tu edad y género. Eres algo más debil de lo normal y tienes menor aguante.

Toma en cuenta que los defectos y virtudes aquí presentados son solo una pequeña muestra de la enorme variedad que existe en el manual. Si te interesaría algo en concreto tengamos una conversación y podré indicarte si existe alguno que se alinee a lo que buscas. Recuerda también que no necesitas necesariamente tener 10 puntos de virtudes y defectos.

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25/11/2019, 18:34
Mare

Cuando los soldados la sueltan, tiene la imperativa inercia de salir corriendo en dirección contraria aprovechando sus rápidas piernas pero había algo en ese hombre que la hipnotizaba, una especie de canto de sirena que la dejaba quieta en el sitio, obediente, sin saber que posiblemente sería devoraba por las olas del mar. Pero no fue la humedad de las aguas o el frío de la temperatura lo que notó en su interior, sino una extraña sensación que se agitaba por dentro de su ser queriendo salir, rasgando y carbonizando su carne por dentro como si quisiera salir por todos los medios sin importar que destrozara su prisión cárnica.

Lo que estaba claro es que sentía el desagradable dolor y, al no saber cómo hacer que se aplacara, el miedo se apoderó de la pequeña. Se abrazó con fuerza intentando frenarlo pero a cada segundo creía que iba a arder, fundirse en uno con la llama que antes la había ayudado. Ayuda.- Quiso abrir la boca para pedir ayuda a su padre, al hombre o a cualquiera que tuviera un mínimo de compasión, pero nada más mover los labios vio una pequeña llamarada que hizo que se tapara rápidamente con una mano, realmente confundida.

No podía huir, tampoco frenar el dolor o pedir ayuda, sólo le quedaba una lenta tortura donde no estaba segura de si podría sobrevivir, cansada de seguir luchando contra ese cúmulo de desagradables sensaciones que se removían. Cayó al suelo completamente vencida, dejando que unas gotas de sudor perlado descendieran por su frente y su visión se nublara por completo, parpadeando varias veces para recuperarla en vano.

Ya no quedaba nada, sólo la voz de aquél salvador o verdugo que se alzaba sobre el resto y la fría brisa que soplaba sobre las cenizas, esparciéndolas por la plaza en un eterno sueño del que no sabía si quería despertar…

Mare.

Las horas posteriores fueron un cúmulo de recuerdos, de vidas pasadas inventadas, de una infancia feliz, de cuentos de hadas contados a la luz de una vela de cera. Creía estar navegando en la nada, un espacio sin gravedad donde no sabías si te estabas moviendo o nadabas en el absoluto vacío.

Mare

Ve imágenes, escucha lenguas en otros idiomas que no sabe si son inventados, incluso cree que durante unos segundos su cuerpo se movía solo, como si su alma hubiera viajado a otra parte del mundo para adentrarse en otras personas.

Mare

En mitad de esa confusión de sonidos e imágenes cree escuchar la dulce voz de su madre, un camino de baldosas amarillas que se iban creando a medida que avanzaba. Era tan pequeño que apenas cabía su pie, pero estaba segura de que al final de aquel camino se encontraba ella. Mamá.- Logró articular, dejando que otra llamarada escapara de sus labios pero sin importarle en esta ocasión. Corrió por las baldosas, notando que el material estaba ardiendo bajo sus pies y creaban ampollas que explotaban con el contacto, dejando un pequeño rastro de sangre en ellas.

Estiró una mano cuando creyó ver una silueta femenina al final, una a la que no lograba acortar distancia aunque siguiera corriendo, notando que estaba quemándose mientras tanto. El dolor ya era insoportable, incluso sus lágrimas ardían en sus mejillas causándole serias quemaduras en la piel.

Y cayó al extenso vacío al trastabillar sobre una de las diminutas baldosas, viendo como esa figura ahora se alejaba y era tragada por la oscuridad, dejándola de nuevo sola y apagando la pequeña llama que quedaba en ella. ¡¡Mamá!!

La pequeña se despertó de un sobresalto, apartándose del camastro improvisado en el que había descansado y del muchacho desconocido. Su cuerpo temblaba y sus ojos estaban inundados en lágrimas, secándoselas mientras recuperaba el aliento al estar jadeando. Tardó unos largos minutos en asegurarse que todo había sido parte de una terrible pesadilla aunque no estaba segura cuando empezó el sueño, ¿había quemado la casa de la campesina? ¿Ese dolor había sido real? ¿Había visto a su madre?

Oteó por todas partes buscando su casa o algún punto de referencia para ubicarse, encontrando la mirada de una misteriosa mujer de extraña apariencia y misteriosa aura. Había algo en ella que, aunque la asustara, también la infundía en respeto, como si se tratara de un familiar cercano al que había estado esperando.

Ma.- Tragó saliva ante su primera pregunta, intimidada por todo lo que estaba pasando.- Mare, hija del herrero.- Sabía que los títulos sobraban, pero recordaba perfectamente que su padre le explicó en varias ocasiones que, si se perdía y encontraba a desconocidos, debía asegurarse de decir que era su hija para que pudieran llevarle hasta él, como un salva conducto.

Su posterior explicación parecía sacada de uno de esos libros que su madre le contaba. Magos, órdenes, fantasía y hadas que sólo venían a ser eso, invenciones para las mentes infantiles escritas en trozos de papel, pero que cobraría sentido con todo lo que había vivido durante su corta existencia.

¿Eres… eres real? – Preguntó incrédula, no por dudar en sus palabras sino por el puro desconocimiento de no saber que había algo más ahí fuera y ella, de alguna forma, formaba parte de eso.

Reconoció que su miedo se transformó en completa e inocente curiosidad, aunque arrugó el entrecejo al saber sus exigencias. No es que hubiera sido una niña rebelde de malos modales, más bien alguien callada que quería ser de ayuda, pero el hecho de tener tantas restricciones le hacía preguntarse sobre las verdaderas intenciones de Macria.

Pero esa duda se esfumó cuando el fuego surgió en la hoguera con un movimiento, dando un respingo antes de acercarse, de nuevo sintiendo esa hipnótica llamada de las danzarinas llamas. De alguna forma sintió a su amiga más fuerte que nunca y, sobre todo, que estaba con ella y nunca se separarían.

No sabía qué le deparaba, pero a su lado se sentía fuerte y, sobre todo, invencible.

Enséñame.

Notas de juego

Te queda por definir tu Concepto ¿hacia donde quieres ir como maga?

Perdón, pensaba que el concepto era lo de la Casa.

Pues me gustaría que Mare fuera una guerrera, protectora de los más débiles, y que usara la magia para ello :)

Tu personaje empieza a tomar forma pero le falta lo esencial sus Virtudes y Defectos.

No me quiero complicar la vida, así que escogeré:

Virtud:

Magia silenciosa Virtud Hermética Menor Puedes lanzar hechizos sin necesidad de palabras

 Defecto:

Temerario Defecto de Personalidad Menor Te lanzas a situaciones potencialmente peligrosas sin pensarlo demasiado.

Lo anoto todo en la ficha :)

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28/01/2020, 16:56
Director

Capitulo IV: Los primeros años

 

Así es como Mare perdió su infancia y su familia pero gano una Maestra. Aunque Macria no era especialmente habladora su escudero Hugh si que lo era. Fue a través de él que Mare supo que se dirigían a Castra Solis a pasar el invierno.

¿Y que era Castra Solis? Una Alianza de magos, un lugar donde un grupo de magos de la Orden de Hermes se habían reunido para vivir en común y apoyarse en sus proyectos. El muchacho incluso le explicó con evidente orgullo que Castra Solis era una de las grandes alianzas de la Casa Flambeau y que casi una docena de magos guerreros residían en ella. Junto a ellos casi dos centenares de guerreros, guardias, herreros y todo lo necesario para mantener en marcha un pequeño ejercito llamaban hogar a la Alianza.

Así pues Mare se encontró viviendo en un inmenso castillo de piedra ubicado entre las altas montañas. Ahí le cortaron el pelo y le dieron nuevas ropas, resistentes pero espartanas, para empezar a moldearla en una maga guerrera. Combinó sesiones de entrenamiento con espadas de madera con clases para aprender a leer y escribir. Su Maestra a veces la instruía en los secretos de la Teoría Magica (la base de la hechicería de la Orden de Hermes) mientras que otras veces era Hugh o alguno de los otros escuderos y sargentos la hacía marchas por riscos y valles para fortalecer su cuerpo a la vez que su mente.

Pasaron así cinco años duros y agotadores en los que la niña dió paso a la adolescente...

Notas de juego

Ars Magica se distingue de otros juegos de rol en que la acción en vez de centrarse siempre en lo que los personajes hacen minuto a minuto muchas veces cubre de forma mas o menos abstracta largos periodos de tiempo. Es así como en una partida de Ars normalmente no juegas una simple aventura de unas pocas horas de peligros si no años o decadas de la vida de un personaje.

En Ars Magica existen reglas para determinar que hacen los personajes cuando no están viviendo aventuras. Por ejemplo inventando hechizos en sus laboratorios, creando objetos mágicos o sencillamente viajando o estudiando. Eso es lo que se llaman “Actividades estacionales” y en función de cada una se recibe una cantidad de experiencia distinta. No suelen requerir tiradas y permiten avanzar con rapidez una o varias estaciones e incluso años enteros.

Las actividades estacionales (sin tener en cuenta el trabajo en laboratorios) aportan al personaje puntos de experiencia. En función de la intensidad con la que el personaje se dedique a estas actividades puede recibir puntos de una u otra fuente (pero siempre solamente una). Así pues en una estación un personaje puede dedicarse a:

  • Vivir su vida normal sin poner énfasis en ninguna actividad. Gana 2px por Exposición a una de las habilidades que haya podido usar de forma rutinaria.
  • Emprender una Aventura, es decir una actividad arriesgada en busca de un objetivo, si tiene éxito una Aventura reporta entre 5px y 10px. Estos pueden usarse en Habilidades o Artes (en el siguiente post veremos que son las Artes, pero ya te adelanto que son las habilidades mágicas).
  • Dedicarse a tratar de averiguar más sobre un tema dedicándose de forma deliberada y exclusiva a ello durante la estación entera. A esta actividad se la denomina Práctica y otorga 4px (en caso de que la Practica sea relacionada con un Idioma son 8px y si es en Conocer un Area 7px). Esto puede usarse tanto para Artes como para Habilidades.
  • Entrenar junto a un maestro que durante la estación se dedique a utilizar principalmente la misma Habilidad que el personaje. Esto reporta tantos px como el nivel de la Habilidad+3 del maestro.
  • El personaje puede (si conoce el idioma y no es analfabeto) leer un libro. Esto le reporta tantos px como la Calidad del libro (sobre esta estadística hablaremos más adelante). Un libro común tiene una Calidad de 10 (aporta por lo tanto 10px)
  • Un personaje puede recibir Enseñanza de otro. El profesor debe dedicar toda la estación a enseñar al alumno en una única materia sin poder dedicarse a nada mas. Cuanto mejor sea la Comunicación del profesor y su habilidad Enseñanza más PX otorgará. Presupón que los profesores que aceptarán enseñar a tu personaje por ahora aportan 12px por estación.

Describe ahora en tu post que ha hecho tu personaje estos cinco años (20 estaciones). Cuenta que tu maestro te encargará tareas y te instruirá en materias arcanas que te ocuparan siete estaciones y que debes dedicar 6 estaciones a aprender a leer y escribir latín. ¿A que vas a dedicar las siete estaciones restantes?

Anota en las notas de tu post a que se dedican esas estaciones, que tipo de actividad estacional realizas, cuantos PX te aporta y a que Habilidad las asignas. Cuenta que tu maestro tiene sus propias ocupaciones y no dedicará ninguna de estas estaciones adicionales a enseñarte.

Si quieres saber que habilidades existen échale un vistazo a la escena de referencia. Ahí también podrás ver el coste de subir una habilidad a un determinado nivel.

Aparte de eso ganas 50px en latín (especialidad: lenguaje hermético), 5px en Artes Liberales (especialidad gramática) y 15px en una nueva habilidad llamada Teoría Mágica (sin especialidad). Anotalo también en tu ficha.

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04/02/2020, 17:55
Director

Notas de juego

Te veo con dudas de que hacer con la pequeña Mare ¿estoy en lo cierto?

Pues aquí estoy para ayudar. En primer lugar decirte que no te preocupes por tratar de hacer un personaje perfecto, asigna las estaciones de la mejor manera que creas y como más divertida e interesante te parezca que quede la historia de estos cinco años.

Algunas ideas:

  • ¿Quizás ha pasado un par de estaciones entrenando junto a los otros escuderos de la fortaleza? Eso serían por ejemplo 7px en entrenamiento por estación (suponemos que los guerreros veteranos tienen una habilidad con el arma elegida de 4)
  • ¿Quizás ha dedicado un invierno a reparar las armas de su Maestra? Eso bien podrían ser 4px por Practica en Profesión: Armero
  • ¿O quizás el bueno de Hugh ha dedicado el largo invierno en explicarle las bestias mágicas que ha enfrentado a las ordenes de Macria? Eso podría ser una estación de enseñanza en Conocimiento del Reino Magico por un total de 12px.

Deja volar tu imaginación sin miedo. ¡Tienes siete estaciones para probar y mezclar!