Ostras!! pues me queda un bennie. Pensé que no me quedaba ninguno. Yuhuuuuu!!!
Hank 1 bennie, 1 herida
Sargento, nos quedamos, puedo con ellos... (es coña, vámonos para St Vith que aquí ya hemos hecho bastante)
Creo que no lo estan. Miller tiene 1 y deberia tener 0, por ejemplo :-/ los tomo como guia (salvo para mi PJ que se que esta mal)
Tambien hay varios PJs con heridas?
EDIT: Hale, los PJs que no estaban actualizados (helmut y alberto) estan actualizados en la escena de batalla. Showalter esta fastidiado asi que como mucho apoyara a Helmut.
~~Obviamente Hayden, con su personalidad NO VA a ser ese personaje.
Tu ya has actuado este turno :-)
Nada, este turno sobrevives. Como nos vaya muy mal el siguiente veremos a ver :-)
Las hojas deberían estar actualizadas, por favor comprobarlas. No es que lo tomes como guía es que las hojas son lo que vale, si alguna esta mal la repaso, pero en principio son las cuentas que valen. Estar atentos a ellas.
A mi, reconozco que me resulta complicado verlas si no es en formato texto ya que el explorer, que es lo que mas uso, no ve las imagenes. Te he puesto las correcciones que creo adecuadas en la escena, de todas formas
Javi, alberto tiene Medic! Que permite curar a un extra en el mismo turno. Supuse que se podia usar aqui. Si no, pues nada
Ya lo se, pero esto no es el mismo turno, es un turno de batalla, varios minutos.
Me apunto a la propuesta de McHurto de cazar al mago.
Esto no ha acabado necesariamente, no csnteis victoria todavía. Google translator dice que los alemanes han pedido apoyo aéreo.
Hank tiene una herida. ¿alguien lo cura?
Alberto puede curar.
Creo que los alemanes se han pensado que teniamos apoyo aereo. Es una forma de salvarles la cara por huir contra cuatro mataos :-D
Perseguir al mago, en lineas enemigas, durante el dia, sin bennies y en plena ofensiva alemana, es quizas mala idea. Por eso pregunto que se supone que tenemos que hacer en la aventura :-D
Una aventura terminada en dos meses? Inconcebible! :-) Incluso la de los vikingos (de 2011, valgame Dios!!), que era un One Sheet, duró 3.
¡¡Y con Agosto de por medio!!
Puck, no tienes excusa para la de SW2
Carguen todo lo que puedan, como puedan, con prioridad para las municiones y la ropa de invierno. Dejen lo que no puedan cargar al final, especialmente los explosivos
Por cierto, que hemos ido cargando las cosas incorrectas. No nos llevamos los explosivos lo primero? XD
En fin, habra que volver a St Vith y ver que pasa.
Creo que los alemanes se han pensado que teniamos apoyo aereo. Es una forma de salvarles la cara por huir contra cuatro mataos :-D
Correcto, o al menos eso era la idea, interpretar los tres fallos consecutivos en la maldita tirada de moral de alguna forma más o menos lógica ;).
Rorro sal de mis dados.
Creo que no. Creo recordar que Alberto ya te ha curado una vez (y una herida), con lo que me temo que esta tendrá que ir por "curación natural". Tienes que hacer una tirada de Vigor cada noche (con un +1 si Alberto te atiende), si sacas un éxito curas una herida, un raise 2.
Carl también tiene una herida, así que lo mismo, ¿no? Dos tiradas de Vigor, ¿puede Alberto atender a dos heridos o una noche a cada uno?
Si. Y si no hay hospitales de campaña en Sath. Vith.
~~¿De dónde sacáis lo de
Corazones --> Amor
Tréboles-->Tragedia?
que es lo que tengo que tirar para pasar a interpretar la escena final (?)
La partida aun no ha terminado :-)
Estamos haciendo un interludio. Esto es lo que dice el manual
In most heroic tales, characters engage in small talk that reveals something about their past or further develops their personality. Such “Interludes” are rare in roleplaying games where we focus primarily on action and the next encounter. [...] After a player completes her tale, award her a Benny
Y despues da una tabla en la que puedes tirar para ver que tipo de historia de tu PJ te inventas. McAxel, Puck y yo somos de tirar hasta por ir a echar un meo, pero puedes inventarte la historia de tu PJ que te apetezca y contar lo que sea. El DM suele ser bastante laxo en eso.
1. Tragedy: Describe a tale of tragedy or misfortune from your hero’s past, featuring one of his Hindrances
if possible. If the teller has a dark secret of some kind, hint strongly at it, drop clues, or otherwise give the rest
of the group a glimpse into your hero’s dark side during your narrative.2. Victory: Tell the group about a great victory or personal triumph in your adventurer’s past. How did it affect him afterward? Was there a reward?
3. Love: Speak fondly of the character’s greatest love—lost, found, or waiting on him back home. What is her name? Where does she live? Why is the traveler not with her now?
4. Desire: Tell a tale about something your hero wants (or already has). It might be a material possession, recognition, a political goal, or even a trip he wishes to take to some amazing destination.
McAxel, Puck y yo somos de tirar hasta por ir a echar un meo
¡Como Gygax manda! Ni que fueramos jugadores de Fate... :P