Partida Rol por web

Atlapolis: Origenes (+18)

Origen 2

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23/05/2016, 17:55
Director

El sistema HITOS vamos a aprenderlo usándolo, no seremos estrictos sobretodo al principio, porque la idea es familiarizarnos con el. De momento debéis saber que en HITOS hay dos formas de definir al personaje, por medio de puntuaciones y por medio de descriptores. Los descriptores son importantes porque pueden utilizarse para obtener determinados beneficios que os explicare mas adelante, pero en esencia son rasgos que diferencian y dan color a un personaje.

 

Primer paso: CONCEPTO Y CARACTERISTICAS

Define el concepto de tu personaje en dos o tres palabras. Es el elemento central del personaje, y es el primer descriptor que vas a utilizar para tu personaje.

Algunos ejemplos de conceptos que os pueden servir: Policía con doble vida, Justiciero Enmascarado, Samurai Callejero

Una vez hecho esto, tenéis 30 puntos para repartir en características con un máximo de 12 puntos en cada una. Tened en cuenta que la media de una persona normal es 3, el máximo para un humano que está por encima de la media es 9, y de ahí en adelante son rasgos que escapan de lo humanamente posible.

Una cosa más, al final del proceso podréis comprar poderes especiales, esto se hace con puntos de característica y de habilidad. Eso quiere decir que podéis gastarlos todos ahora, y más adelante según lo que cueste vuestro poder tendréis que deducir los puntos ya gastados.

Fortaleza (FOR): Representa la fuerza, el aguante, la resistencia. Los personajes con mayor fortaleza son habitualmente más grandes y duros que el resto, más peligrosos cuando luchan sin armas y más difíciles de tumbar.

Reflejos (REF): Es la rapidez de reacción, la coordinación y también la habilidad manual. Los personajes con mayores reflejos reaccionan antes, tienen movimientos más precisos y mejor equilibrio.

Voluntad (VOL): Esta característica se refiere a la presencia, al porte del personaje, a su autoconfianza y seguridad y también a su tesón y aplomo. Los personajes con una gran voluntad resultan magnéticos para los demás y son capaces de resistir grandes presiones físicas y mentales.

Intelecto (INT): Refleja la inteligencia del personaje, su capacidad de razonamiento, pero también su astucia y su memoria. Los personajes con un intelecto superior aprenden más rápido y adquieren conocimientos con mayor facilidad. La percepción también depende del Intelecto.

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23/05/2016, 18:59
Zeus

Concepto: Vigilante honorable 

Características:

  • Fuerza: 10
  • Reflejos: 10
  • Aplomo: 6
  • Inteligencia: 4

Master no me quedó claro si debía dejar puntos libres para poder comprar los poderes. 

Saludos. 

Notas de juego

Por cierto, ¿qué nombre te gustó más de los del MP?

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24/05/2016, 10:24
Director

Para acabar de definir las características, debemos añadirles un descriptor. Esto nos permitirá definir un poco más allá de los números en que resalta realmente nuestro personaje. Los rasgos pueden ser positivos o negativos, eso lo decidís vosotros, y en ambos casos son útiles.

 

Los rasgos positivos como dije antes los podéis usar vosotros para mejorar resultados, esto se hace gastando puntos de Drama. Pero estos puntos de Drama se obtienen por ejemplo cuando yo utilizo un rasgo para perjudicaros, por ejemplo un rasgo negativo.

 

Sin embargo me gustaría poner un ejemplo de rasgo negativo que se puede utilizar positivamente. Pongamos que estáis tratando de volcar una estantería, podríais usar un rasgo positivo como “Musculos de Gimnasio” pero también uno negativo como “Sobrepeso”. No se si queda claro.

 

A continuación os incluyo unos cuantos ejemplos de rasgos, pero podéis crear los vuestros propios.

 

RASGOS DE FORTALEZA

Músculos de gimnasio

Complexión fuerte

Fibroso

Espaldas anchas

Muy delgado

Entrado en carnes

Pequeño pero matón

 

RASGOS DE REFLEJOS

Dedos ágiles

Felino

Flexible

Bien coordinado

Parkinson

Movimientos torpes

Imposible cogerle por sorpresa

 

RASGOS DE VOLUNTAD

Tartamudea al tratar con personas del sexo opuesto

Terco

Voluble

Carismático

Su fe es inquebrantable

Siempre llega hasta el final

Chaquetero

 

RASGOS DE INTELECTO

Concentración imperturbable

Calculadora humana

Actúa antes de pensar

Oído fino

Distraído

No se le escapa ningún detalle

 

 

Notas de juego

Como gustarme, el nombre de Zeus me gusta mucho, pero no soy imparcial jejeje, hasta la ciudad tiene nombre griego Atlapolis, ya sabes. En cualquier caso elige el que mas te guste a ti ;-)

No hace falta que dejes puntos libres, puedes hacerlo si quieres, o asignarlos y luego restarlos para reasignarlos en poderes.

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24/05/2016, 10:32
Zeus

Rasgos de fortaleza: 

  • Fuerte como un toro
  • Cuidado lo rompes (no mide la fuerza)
  • Abdomen de acero

Rasgos de reflejos:  

  • Reflejos felinos
  • Ligero como una pluma
  • Tieso como un árbol (la elasticidad no es mi fuerte)

Rasgos de aplomo: 

  • Rendirse jamás
  • Honorable pero obstinado
  • Eso es un líder
  • Orgulloso

Rasgos de intelecto:

  • Elemental mi querido Watson (bueno razonado y sacando conclusiones)
  • En los pequeños detalles está la clave
  • Tengo que comer más sardina (no tiene una memoria prodigiosa)
  • Impulsivo

Notas de juego

Ya he bautizado al personaje :). Por cierto no me quedó claro cuantos rasgos debía poner, ya me dirás si debo completar o quitar jeje. 

Saludos. 

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24/05/2016, 13:08
Director

Solo un rasgo por caracteristica.

Bonito nombre, por cierto jejeje

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24/05/2016, 13:48
Zeus

Rasgos de fortaleza: 

  • Cuidado lo rompes (no mide la fuerza)

Rasgos de reflejos:  

  • Reflejos felinos

Rasgos de aplomo: 

  • Rendirse jamás

Rasgos de intelecto:

  • Impulsivo

Notas de juego

me alegro que te guste, no sabía si te gustaría xD

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26/05/2016, 13:41
Director

CITA: Elije na frase que defina a tu personaje, puede ser algo del estilo de:

Siempre estoy preparado para lo peor.
Nunca abandones tus principios, ni siquiera en presencia del apocalipsis.
No existe la certeza, solo la oportunidad
La vida es una broma solo que tú vas a llegar al final del chiste... antes 

 

HITOS:

Los hitos nos dicen cosas de la vida del personaje y nos ayudan a entender cómo ha llegado a ser quien es. Cada hito es una frase descriptiva sobre el personaje que representa un momento clave en su historia. No se trata de cualidades positivas o negativas, sino que son acontecimientos que marcaron al personaje, que definen quién es ahora y que pueden tanto beneficiarle como perjudicarle, dependiendo de la ocasión. Los hitos son un tipo de aspecto.

 

Los hitos definen aspectos de la personalidad del personaje y nos informan de lo que sabe o no sabe hacer, pero en cualquier caso son siempre biográficos. Por ejemplo, lo correcto es «Licenciado con deshonor por insubordinación» en lugar de simplemente «Rebelde». Escoge cuatro hitos para tu personaje. Adjunto algunos ejemplos:

 

Tuvo que dejar la universidad y ponerse a trabajar cuando murió su madre.

Intentó suicidarse tomando pastillas cuando su novia le dejó.

Sobrevivió al accidente de coche en el que murieron su marido y sus hijos.

Combatió en la segunda Guerra del Golfo.

Ha dado tres veces la vuelta al mundo.

Heredó una apartada mansión de un tío lejano.

Su madre murió asesinada en extrañas circunstancias.

Cumplió condena por un asesinato que no cometió.

Hace unos meses le diagnosticaron cáncer.

Su carrera como deportista profesional se truncó cuando se lesionó la rodilla.

Fue el primero de su promoción en el Instituto Tecnológico de Massachusetts.

 

HABILIDADES: (50 puntos para gastar, máximo 12)

En el sistema HITOS existen cinco habilidades básicas que toda persona debe tener, Forma Física, Combate, Interacción, Percepción, y Subterfugio. Aparte existen dos categorías de habilidades, Cultura y Profesion, que se explican mas adelante. Los puntos podeis repartirlos en las habilidades como consideréis, aunque es obligatorio tener al menos 1 punto en cada una de las cinco principales. Podeis también guardar algunos puntos (o gastarlos y recuperarlos mas adelante) para gastar en Superpoderes.

Forma física: Correr, saltar, trepar, nadar o aguantar la respiración son acciones a las que un personaje tiene que enfrentarse tarde o temprano. Esta habilidad representa precisamente las condiciones atléticas del personaje. Se utilizará para cualquier situación física que exija buena forma, aguante, velocidad o fuerza, y que no requiera entrenamiento marcial (para eso está la habilidad de combate).

 

Ejemplos: Deportista aficionado, Acróbata, Descargar cajas del camión, Nadador profesional, Entrenado para maratones, Equilibrista, Perseguir a sospechoso, Moverse con esfuerzo, Echar abajo puertas, Escalar con las manos desnudas.

 

Combate: El entorno por el que trascurren las aventuras de los personajes es peligroso y el personaje necesitará una habilidad para atacar y defenderse. En principio, una única habilidad sirve para reflejar todo el entrenamiento marcial del personaje con armas, cuerpo a cuerpo, a distancia y sin armas, pero puedes escoger habilidades diferenciadas si quieres hacer énfasis en los distintos dominios del personaje, disponiendo así de varios aspectos diferentes que podrás activar durante un combate.

 

Algunos ejemplos: Pistolero, Luchar en la oscuridad, Matar con las manos desnudas, Lanzador de cuchillos experto, Pelea sucia, Peligroso con la navaja, Boxeo,Kárate, Francotirador, Desarmar al oponente, Evitar los golpes, Ponerse a cubierto, Clavar bolígrafo, Pelea de gatas, Bloquear golpes, Patada giratoria.

 

Interacción: Tratar con otros personajes es parte fundamental de un juego de rol. Aunque la interpretación resolverá la mayoría de las situaciones, todo personaje necesita una habilidad que nos indique lo bien que se desenvuelve en las situaciones sociales, la fuerza de su carácter, el magnetismo de su personalidad o su capacidad de manipulación. En resumen, la misma frase dicha por dos personajes diferentes puede obtener un efecto completamente opuesto. Esto es especialmente útil para determinar la impresión que causa el personaje sobre antagonistas y secundarios. Si quieres, puedes hacer énfasis en las capacidades sociales del personaje, adquiriendo distintas habilidades de interacción.

 

Ejemplos: Irresistible para el sexo opuesto, Mala reputación, Etiqueta, Infundir respeto, Siempre tiene un buen discurso preparado, Amenazar, Lengua viperina, Famoso, Insulso y anodino, Ganarse la confianza, Chantajear, Dar pena, Torturar, Sacar información al enemigo, Intimidar testigo, Timador profesional,

Parecer inocente, Gran orador, Manipulador, Aborrece el contacto humano.

 

Percepción: Continuamente suceden cosas a nuestro alrededor y tenemos que estar preparados para darnos cuenta de ellas. El personaje necesita una habilidad que le sirva para detectar los cambios en su entorno, darse cuenta de las intenciones de otros, buscar objetos escondidos o evitar emboscadas. Como siempre, puedes escoger varias habilidades de percepción para diferenciar las capacidades del personaje y disponer de diferentes aspectos.

 

Ejemplos: Ojos en la nuca, Atento a los detalles, Leer los rostros, Oído agudo, Visión global, Tu cara me suena, Siempre alerta, Aficionado a la ornitología, Distinguir una conversación de entre una multitud, Le llaman Sherlock, Leer los labios, Encontrar intrusos en sus tierras, Catador profesional, Notar que algo no encaja.

 

Subterfugio: La gente miente, se esconde, oculta cosas e intenta pasar desapercibida... Los personajes a

menudo quieren hacer estas y otras cosas y para ello necesitarán una habilidad de subterfugio. La habilidad podrá utilizarse para cualquier situación en la que el personaje intente ocultar sus intenciones o acciones, así como transmitir información falsa que pueda pasar por veraz.

 

Algunos ejemplos: Fintar, Mentiroso convincente, Aficionado a los trucos de prestidigitación, Pasar desapercibido, Rostro inexpresivo, Sigiloso, Ocultar su navaja, Infiltración, Encontrar escondites, Dejar pistas falsas, Carterista, Maestro del disfraz, Camuflaje, Aparentar amistad, Actor amateur.

 

Las habilidades anteriores reflejan capacidades que todos los personajes poseen en mayor o menor grado: todo el mundo sabe, mejor o peor, relacionarse con los demás, defenderse o darse cuenta de lo que pasa en su entorno. Sin embargo, hay otras capacidades que están restringidas únicamente a los que han recibido una formación específica. Por ejemplo, es cultura general saber que la aspirina es un anticoagulante, pero solo los que han recibido la enseñanza médica adecuada saben curar las

heridas y tratar a los enfermos. Análogamente, todo el mundo puede tratar de encontrar algo en Google, pero solamente los que tienen conocimientos profesionales suficientes podrán piratear la base de datos del Pentágono. Lo mismo se puede decir del conocimiento general sobre el trabajo de un herrero y la habilidad concreta para forjar una espada. Para estas especializaciones, tenemos dos habilidades más.

 

 

Cultura: Todos los personajes habrán recibido una educción más o menos básica, por lo que algo sabrán

sobre geografía, ciencias, historia y lo que ocurre por el mundo actualmente. Una habilidad de cultura da al personaje información sobre todos estos aspectos y le permite, entre otras muchas cosas, reconocer y ubicar un acento, identificar a una persona famosa, recordar la dirección de una vieja librería o conocer el medicamento habitual para el tratamiento de una enfermedad frecuente. La habilidad de cultura del personaje solo puede utilizarse para conocimientos generales y no debe confundirse con la habilidad de profesión citada más adelante.

 

Ejemplos de habilidades culturales: Licenciado en el MIT, Ratón de biblioteca, No se pierde ni un programa del Discovery Channel, Aficionado a la historia local, Conoce a fondo el ocio nocturno en la ciudad, Cultura televisiva, Autodidacta, Viajero incansable, Adicto a Internet, Conocimiento de las calles, Siempre a la moda, Aficionado a la ciencia ficción, Lector incansable, Cotilla de barrio, Friki, Estudiante mediocre.

 

Profesión: Dentro del término profesión están incluidas una serie de capacidades que reflejan los conocimientos específicos del personaje. Cada personaje debería tener al menos una profesión. Se puede personalizar su nombre como cualquier otra habilidad, sin embargo, se debe procurar aclarar con el director de juego los usos adecuados para la habilidad escogida. Si en una situación determinada la habilidad de profesión se solapa con alguna de las habilidades básicas, podrás elegir qué habilidad utilizar. Igualmente, si un personaje posee dos o más habilidades de profesión que puedan aplicarse a

una determinada situación, el jugador decidirá cuál de ellas emplear en cada caso, pero únicamente podrá usar una.

Ejemplos de habilidades profesionales: Abogado, Bombero, Hacker, Medico, Periodista, Taxista, Ejecutivo, Politico, Contable.

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26/05/2016, 18:28
Zeus

Si he de morir no me ha de importar, dispuesto estoy a la eternidad. Presto a cumplir siempre hasta el final, sangre y honor prueban mi lealtad

  • Forma física: 10
  • Combate: 10
  • Interacción: 6
  • Subterfugio: 5
  • Cultura: 2
  • Profesión: 1
  • Percepción 6

Hitos: 

  1. Estudiante prodigio en el MIT.
  2. Se convierte en astronauta por su valentía y esfuerzo. 
  3. La disciplina hace que culmine con éxito sus misiones. 
  4. Tuvo la muerte muy cercana en una misión que salió mal, eso le hizo cuestionarse sobre que es importante en la vida. 
  5.  

Notas de juego

Con esa repartición tendría 10 puntos libres para poderes :) 

Espero haber hecho bien todos :). 

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27/05/2016, 09:32
Director

Perfecto, pero tienes que elegir tambien como se llama cada habilidad, es decir el descriptor. Especialmente para la habilidad cultural y profesional. Dicho esto, si eres un astronauta deberias tener esa profesion con algunos puntos mas, 1 quiere decir que eras realmente malo en lo tuyo :-p

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29/05/2016, 11:00
Zeus
  • Forma física: 10 (Entrenamiento elite de acondicionamiento para astronauta)
  • Combate: 10 (Karate desde los 8 años, llegó a ser cinturón negro y profesor para tener algunos ingresos extras)
  • Interacción: 6 (Infunde respeto)
  • Subterfugio: 5 (Sigiloso)
  • Cultura: 3 (Licenciado en el MIT)
  • Profesión: 4 (Astronauta)
  • Percepción 6 (Siempre alerta)

Notas de juego

Disculpa la demora Master, un fin de semana lleno de trabajos. 

Saludos. 

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31/05/2016, 16:40
Director

PASO 3 Superpoderes, Combate y Complicaciones.

 

DRAMA

 

El atributo de Drama da una medida relativa del nivel de poder del personaje manteniendo su equilibrio en la historia. Si el personaje es más poderoso, tendrá menos puntuación de Drama, pudiendo influir menos en la narración y dependiendo más de sus puntuaciones. En cambio, si el personaje es comparativamente menos poderoso, tendrá mayor puntuación de Drama, lo que le permitirá modificar más la historia para compensar que tiene atributos inferiores. Al comienzo de cada Episodio, un personaje tiene tantos puntos dramáticos como puntuación de Drama.

 

La puntuación en Drama de los personajes para esta aventura es de 2.

 

Durante el juego, los jugadores pueden utilizar puntos dramáticos para activar aspectos o evitar su activación, lo que les permite influir en la historia mejorando sus posibilidades de éxito en ciertas acciones o influyendo negativamente en las de otros personajes. Por otro lado, las complicaciones y otros aspectos adversos pueden proporcionar puntos dramáticos adicionales al personaje cuando los active el director de juego (u otro personaje) durante la partida. Por ello es una buena idea tener ciertos aspectos negativos para el personaje que puedan aparecer con facilidad en la historia.

 

SUPERPODERES:

 

Os voy a dar un par de ejemplos de poderes a modo de ejemplo. Pensad en que poder quereis tener y si puedo adaptarlo del reglamento lo hare, pero en caso contrario lo definiremos juntos y trataremos de traducirlo en puntos en función de lo que podáis hacer.

 

Para que entendáis las descripciones de poderes, decir que entre paréntesis junto al nombre se incluye la clase de puntos que se pueden usar para obtener ese poder, y cuando habla de dados, tened en cuenta que en este sistema se lanzan tres dados cuyas puntuaciones se ordenan de mayor a menor (como en RyF). El dado con resultado menor se llama m, el de en medio C y el mas alto M.

 

Asi que si una tirada es 3,5,8 m=3 C=5 y M=8. Si el valor que utilizo es por ejemplo CM significa que sumo el dado de en medio y el alto, es decir 5+8 = 13.

 

El Coste de los superpoderes dependerá de su Nivel de potencia:

 

Coste Superpoderes
Potencia Puntos de Caracteristicas Puntos de Habilidad
Nivel 1 2 4
Nivel 2 4 8
Nivel 3 7 14
Nivel 4 12 24

 

EJEMPLO:

Animar objetos (habilidades)

 

Puedes imbuir vida y movimiento limitado a objetos, convirtiéndolos temporalmente en una suerte de autómatas bajo tu control. Los objetos se mueven de acuerdo a su forma original: las estatuas pueden moverse y caminar, las alfombras arrastrarse y los coches circular. Este poder dura en funcionamiento mientras los objetos estén a la vista y el usuario pueda mantener una mínima atención sobre ellos, por ejemplo, si está despierto y consciente y no está concentrado por completo en otra tarea.

Potencia 1: Anima un objeto al alcance de la mano.

Potencia 2: Anima hasta una cantidad de objetos igual al dado C que estén como máximo a un par de metros de distancia.

Potencia 3: Anima hasta una cantidad de objetos igual al dado M a una distancia máxima de 20 metros.

Potencia 4: Anima tantos objetos como el resultado de mCM que estén a la vista.

 

Descriptores: «El poder de la mente», «Susurrar a los objetos», «Necromancia», «Solo maquinaria», «Líquidos y gases», «Imágenes y cuadros».

 

Golpe (características)

Este poder inflige daño cuerpo a cuerpo. Para utilizarlo hay que tener éxito en un ataque. A la tirada de daño se le suma la bonificación al daño cuerpo a cuerpo.

Potencia 1: Inflige daño M

Potencia 2: Inflige daño mM

Potencia 3: Inflige daño CM

Potencia 4: Inflige daño mCM

Descriptores: «Golpe demoledor», «Derribo», «Provocar náusea», «Aturdidor», «Garras enormes», «Puños de fuego», «Chi concentrado», «Espada celestial».

 

 

PUNTUACION DE COMBATE:

 

Todos los personajes tienen unas puntuaciones de combate que utilizarán a lo largo del juego. Estas puntuaciones se calculan a partir de las características y habilidades de la siguiente manera:

 

Aguante: El Aguante es igual a la suma de tu Fortaleza más la mitad de tu Voluntad.

 

Puntos de Resistencia: El total de los puntos de Resistencia es el Aguante multiplicado 3.

 

Defensa: La característica de Reflejos más una habilidad física o de combate (la que sea más alta,

siempre que sea adecuada para defenderse) más 5. La Defensa desprevenido (cuando no sabes que van a atacarte) es dos puntos menor.

 

Iniciativa: La Iniciativa es igual a tus Reflejos más la mitad de tu intelecto.

 

Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: Para ataques cuerpo a cuerpo, añade la Fortaleza a la habilidad de y divide el total entre cuatro (nuevamente redondeando hacia abajo).

 

Bonificaciones al daño a distancia: Para ataques a distancia, la habilidad de combate divida entre 4 (redondeando hacia abajo).

 

COMPLICACIONES

El jugador tiene que determinar una complicación para su personaje, que es una situación que le colocará en desventaja o le causará problemas en determinados momentos. De este modo, cuando una complicación causa un revés importante a un personaje, este se merece una compensación en forma de un punto dramático. Hay que tener encuenta que a una complicación que es demasiado leve le será difícil entrar en juego. Esto puede parecer algo positivo, pero dado que proporciona puntos dramáticos, en realidad puede ser una oportunidad perdida. El director de juego tiene la última palabra a la hora de considerar si una complicación es irrelevante (o excesiva) en su historia y, por tanto, si la permite o no.

 

Padre soltero, Juramento de lealtad, Código de honor: ni mujeres ni niños, Buscado por la ley, Perseguido por un asesino, Fama de maleante, Racista, Fanático, Despistado, Repulsivo, Sádico, Cobarde, Temerario, Adicto a (elige una sustancia a la que sea adicto), Enfermo (en el sentido de una enfermedad crónica, molesta o ligeramente incapacitante, pero no demasiado: tiene que poder jugarse con el personaje, como asma, diabetes, migrañas, narcolepsia, hemofilia, etc.) o alguna afección mental (paranoico, psicópata, bipolar, etc.), Grandes remordimientos, Extremadamente gafe, Antepone su profesión a cualquier otra cosa, Múltiples enemigos, Tartamudo, Obsesionado con una idea,

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01/06/2016, 05:50
Zeus
  • Aplomo: 13
  • Resistencia: 39
  • Defensa 25
  • Iniciativa: 12

Poderes: Tengo algunas dudas y me ayudarías mucho si los desarrollamos juntos. Por mi personaje me gustaría algo así como poder volar y tener super fuerza. Aunque estoy abierto totalmente a ideas. 

Complicaciones: Código de honor: ni mujeres ni niños y temerario. 

Drama: 4 

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01/06/2016, 12:28
Director

Claro, te pongo como funcionan los dos poderes, ten en cuenta que si coges superfuerza probablemente tenga sentido que la caracteristica la pongas en 12:

Superfuerza (características)

El personaje tiene fuerza sobrehumana y un vigor asombroso. Los incrementos en Fortaleza llevan asociados
también cambios en Aguante, Resistencia y bonificación al daño cuerpo a cuerpo. Este poder es permanente,
aunque los efectos que anulen a otros poderes pueden hacer que la superfuerza no tenga efecto.

Potencia 1: Aumenta 4 puntos en Fortaleza.

Potencia 2: Aumenta 7 puntos en Fortaleza.

Potencia 3: Aumenta 11 puntos en Fortaleza. Dando una palmada con ambas manos, o golpeando el suelo, puedes crear una onda de choque que provoque daño M en un área de forma circular de radio en metros igual a la BD en cuerpo a cuerpo del personaje.

Potencia 4: Aumenta 16 puntos en Fortaleza. Puede provocar una onda de choque como en el nivel de Potencia anterior, pero además requiere en las víctimas una prueba adicional de Aguante a dificultad 12 para no caer inconsciente.

Descriptores: «El poder del Olimpo», «Poder incontrolable», «Agotador», «Susceptible a la kryptonita», «Dependiente
de sustancias», «Máquina viviente».

Vuelo (características o habilidades)

Puedes volar o simplemente flotar por el aire.

Potencia 1: Velocidad de vuelo de 15 km/h.

Potencia 2: Velocidad de vuelo de 75 km/h.

Potencia 3: Velocidad de vuelo de 300 km/h.

Potencia 4: Velocidad de vuelo de 1000 km/h.

Descriptores: «Levitación mental», «Planear con el viento», «Corrientes cósmicas», «Escoba voladora», «Jetpack», «Alas de ángel», «El poder del Sol».

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02/06/2016, 09:04
Zeus

Características:

  • Fuerza: 12
  • Reflejos: 5
  • Aplomo: 5
  • Inteligencia: 4

Rasgos de fortaleza: 

  • Cuidado lo rompes (no mide la fuerza)

Rasgos de reflejos:  

  • Reflejos felinos

Rasgos de aplomo: 

  • Rendirse jamás

Rasgos de intelecto:

  • Impulsivo

Habilidades: 

  • Forma física: 8 (Entrenamiento elite de acondicionamiento para astronauta)
  • Combate: 10 (Karate desde los 8 años, llegó a ser cinturón negro y profesor para tener algunos ingresos extras)
  • Interacción: 5 (Infunde respeto)
  • Subterfugio: 3 (Sigiloso)
  • Cultura: 3 (Licenciado en el MIT)
  • Profesión: 3 (Astronauta)
  • Percepción 4 (Siempre alerta)

Hitos: 

  1. Estudiante prodigio en el MIT.
  2. Se convierte en astronauta por su valentía y esfuerzo. 
  3. La disciplina hace que culmine con éxito sus misiones. 
  4. Tuvo la muerte muy cercana en una misión que salió mal, eso le hizo cuestionarse sobre que es importante en la vida. 

  • Aguante: 14
  • Resistencia: 42
  • Defensa 20
  • Iniciativa: 12
  • Bon. daño C/C: 5
  • Bon. daño dist.: 2

Complicaciones: Código de honor: ni mujeres ni niños y temerario. 

Drama:

Poderes:

  1. Super fuerza Potencia 3 "El Poder del Olimpo"
  2. Volar Potencia 2 "El Poder del Sol"

 

Notas de juego

Listo el personaje !!! (creo jeje) 

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02/06/2016, 10:55
Director

A ver, haciendo el recuento no me cuadra:

Caracteristicas: 12+5+5+4= 26, Superfuerza Nivel Potencia 3 = 7

26+7 = 33 por lo que nos pasamos de los 30 puntos.

 

Habilidades: 8+10+5+3+3+3+4= 36, Volar Potencia 2 = 8

36+8 = 44 te sobran 6 puntos

Creo que has querido gastar 6 puntos de habilidad en Superfuerza, pero Superfuerza solo permite puntos de Caracteristica. en Volar si podrias haber mezclado sin embargo, pero en Superfuerza no porque se descompensa demasiado la ficha.

Cargando editor
03/06/2016, 08:03
Zeus

No puedo usar los puntos de habilidad para adquirir superfuerza? Porque lo que había hecho era con los de habilidad compra la potencia 3 y con los e característica la potencia 2. 

Que poder o poderes me sugieres para no tener que descompensar tanto el pj? 

Saludos, 

Cargando editor
03/06/2016, 11:06
Director

Pues yo creo que me quedaria con Superfuerza a nivel 2, que ya es una pasada. Ademas, con el paso del tiempo podras subirlo a potencia 3. De hecho es que Superfuerza 3 es Hulk jejeje

Cargando editor
03/06/2016, 11:12
Zeus

Ahora que lo pones en relación a Hulk me quedo más tranquilo xD 

Entonces dejaría super fuerza a nivel 2 y vuelo a nivel 2

Lo malo es que me he mareado con los números jeje (Debe ser por dar tantos exámenes hoy xD) Como quedarían haciendo esos cambios?

Disculpa tanta preguntadera y correcciones que te hago hacer Master, te prometo que lo recompensaré con compromiso en la partida :) 

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03/06/2016, 11:38
Director

Te quedan 6 puntos para gastar en habilidades.

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04/06/2016, 01:32
Zeus

Habilidades: 

  • Forma física: 10 (Entrenamiento elite de acondicionamiento para astronauta)
  • Combate: 10 (Karate desde los 8 años, llegó a ser cinturón negro y profesor para tener algunos ingresos extras)
  • Interacción: 6 (Infunde respeto)
  • Subterfugio: 5 (Sigiloso)
  • Cultura: 3 (Licenciado en el MIT)
  • Profesión: 3 (Astronauta)
  • Percepción 6 (Siempre alerta)

Listo :)