Partida Rol por web

Aventuras en el Gran Ducado de Karameikos: La Fiesta del Rey

Escena 2: El Secuestro de Alaric

Cargando editor
28/10/2010, 20:01
Raangar

Miro con sorpresa a Ataulfo, "¿un gesto humanitario?", miro de nuevo al prisionero y su tatuaje y sonrio. "No, claro que no, Ataulfo tiene algún interés en este tipo", me ira bien que me deba una, solo he de asegurarme de que le quede claro

-no sabia que era un conocido tuyo, si te pones asi vere que puedo hacer hacia ti, como un favor personal-

me arrodillo junto al sujeto y empiezo a sacar cosas de mi mochila, pero me giro un momento hacia Ataulfo con una sonrisa -los favores se pagan, claro-

Hago una mueca al examinar las heridas, si hubiera querido ser curandero habria ido al templo, las limpio un poco pero al cabo de un rato de atenciones veo claramente que se necesita algo mas de lo que yo puedo hacer

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20
Motivo: healing
Resultado: 19

Notas de juego

no tengo la habilidad de healing pero si es de inteligencia, ¿tiro bajo mi inteligencia con un penalizador por no tener la habilidad?

de momento dejo la tirada hecha para adelantar, cuando me digas si lo consigo ya pongo algo

siempre que ataco me sale por debajo de 10 y ahora..... no hace falta esperar para ver el resultado claro, como Vasily no lo haga mejor...

Cargando editor
29/10/2010, 21:45
Vasily Lugonoff

Asombrado miro com Raangar empieza a abrirle de nuevo las heridas al pobre hombre - ¡No hagas eso que lo vas a desangrar! - y separo al mago mientras me arrodillo y tapono la herida con un paño. Parece que Ataulfo si tiene sentimientos, por lo menos hacia sus congeneres humanos, menos mal.

- Intentare cerrar las heridas y que por lo menos aguante unas horas mas, pero ya os advierto que mis inquietudes nunca han ido por el camino de la sanación.- y vendo al hombre como buenamente puedo.

- Creo que asi no perdera sangre. Ahora deberiamos seguir para encontrar a Alaric, si esta vivo sabra mucho mas que yo acerca de los misterios de los curanderos, y ademas tiene la gracia de los Dioses.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20
Motivo: Sanación
Dificultad: 9-
Resultado: 10 (Fracaso)

Notas de juego

pnjtizado

Cargando editor
29/10/2010, 23:42
Druen

- Si, ahora es mal momento para ponerse a curar a alguien con calma. - dice mirando hacia el pasillo.
- Mejor sigamos y cuando sepamos que esto es seguro le dedicamos mas tiempo.

Cargando editor
30/10/2010, 00:27
Duncan

-Vamonos no tenemos mucho tiempo si queremos salvar a Aalaric y a este hombre.-

Abro la puerta con cautela y continúo por el pasillo.

Cargando editor
30/10/2010, 10:58
Ataulfo el Guerrero

Las palabras del clérigo hacen reaccionar al guerrero - Alaric - Vamos, creo que tenemos una misión por cumplir - dice mientras acomoda al hombre sobre su capa para que no quede en el frío suelo.

Dicho esto, sale tras Duncan, a cierta distancia.

Cargando editor
30/10/2010, 13:35
Director

De nuevo comenzais a caminar detras de Duncan a traves del oscuro pasillo que se va iluminando con la luz del farol. Tras avanzar unos metros y dejar atras el cadaver del orco que intentaba dar la voz de alarma torceis hacia el norte y repentinamente bajo los pies de Duncan se abre una trampilla.

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Tirada: 1d6
Motivo: Duncan evitar trampa
Dificultad: 4+
Resultado: 2 (Fracaso)

Notas de juego

Duncan tira la habilidad de Acrobacias para intentar caer bien y hacerte menos daño.

Cargando editor
31/10/2010, 02:21
Duncan

Duncan absorto en sus pensamientos descuida su guardia y cae en una trampa que debiera haber previsto.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20
Motivo: acrobacias
Dificultad: 16-
Resultado: 19 (Fracaso)

Cargando editor
31/10/2010, 11:44
Director

Duncan cae en un pozo de unos tres metros de profundidad pero a pesar del golpe parece que no se ha hecho demasiado daño ya que se levanta raudo e incluso consigue que la lampara no se rompa en la caida. Una de dos o es tan agil como un gato o tiene mucha suerte.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d6
Motivo: Daño caida
Resultado: 1

Tirada oculta

Tirada: 1d20
Motivo: Rotura lampara
Dificultad: 13+
Resultado: 19 (Exito)

Notas de juego

Duncan: ya te he restado el punto de vida en la ficha

Cargando editor
31/10/2010, 12:06
Ataulfo el Guerrero

Rápidamente, el guerrero recupera su cuerda de su mochila y la lanza hacia el compañero caído - Venga, vamos. No es tiempo para intentar esconderse en agujeros - dice irónicamente al ver como su amigo se está limpiando la suciedad sin ningún rasguño aparente.

Notas de juego

Obviamente, uno de los extremos lo estoy aguantando yo :P

Cargando editor
31/10/2010, 23:28
Duncan

-Da gracias que he sido yo quien cayera, estas trampas están diseñadas para que el peso de las armaduras aplasten a los que las llevan.-

Duncan echa un rápido vistazo al pozo por si hubiera alguna pista, tunel o algo medianamente de valor antes de subir por la cuerda.

Cargando editor
31/10/2010, 23:36
Druen

Al ver lo sucedido con la trampa Druen intenta concentrarse mas en el entorno, ya que puede que haya mas trampas. Instintivamente agarra su espada con mas fuerza.

Cargando editor
01/11/2010, 21:17
Director

Tras examinar el fondo del pozo y no encontrar nada de interes Duncan sube ayudado por Ataulfo y continuais por el pasillo hacia una puerta de madera oscura que tiene un simbolo orco escrito con sangre encima del marco.

Cargando editor
01/11/2010, 23:31
Druen
Sólo para el director

Notas de juego

Master, entiendo yo lo que pone en el simbolo?

Cargando editor
01/11/2010, 23:32
Druen

Druen examina a conciencia el símbolo orco a ver si puede sacar alguna conclusión, mientras con una mano hace una seña a los demás para que paren.

- Mmmmh...

Cargando editor
02/11/2010, 09:18
Director

El simbolo es un aviso de respeto hacia el gran orco lider, es decir indica que esta es la guarida del jefe y que entres temeroso ante su fuerza y poder.

Cargando editor
02/11/2010, 10:20
Raangar

Miro el símbolo orco sin demasiado interés, seguramente  el nombre del clan o algo asi para señalar que es su territorio. De todos modos tras la trampa de antes es mejor ir con cuidado, asi que espero a ver que dice el elfo y miro hacia el pasillo por el que hemos venido, por si viene alguien

Cargando editor
02/11/2010, 13:34
Druen

En voz baja, Druen se dirige a sus compañeros con algo de preocupación:
- Ese símbolo significa que ahí detrás esta el jefe de todo esto.
Acto seguido desenvaina su espada.

Cargando editor
02/11/2010, 16:58
Ataulfo el Guerrero

Como siempre, todo lo bueno llegaba a su fin..., sólo que esta vez el fin podía ser el del guerrero - Bien, ¿Asaltamos por sorpresa o preferís dialogar? - dijo justo antes de abrir la puerta de un punta pie y entrar de súbito en la habitación.

El guerrero tenía asumido que con esa actitud no llegaría muy lejos pero en esta ocasión el tiempo iba en su contra.

Notas de juego

Eah, vía libre para entrar.

Cargando editor
02/11/2010, 17:01
Ataulfo el Guerrero
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Tirada: 1d20
Motivo: Puntapie
Dificultad: 16-
Resultado: 8 (Exito)

Tirada: 1d20
Motivo: Intimidar
Dificultad: 16-
Resultado: 2 (Exito)

Notas de juego

Por si acaso, te hago una tirada de músculo para abrir la puerta y otra de intimidar para una entrada peliculera.

Cargando editor
02/11/2010, 17:17
Raangar

"y yo gaste mi hechizo en un sucio orco pensando que seria alguien" me lamento mientras sopeso mis dagas, de momento me han sido de poca ayuda

Antes de que pueda pensar algún plan que nos de ventaja Ataulfo abre la puerta de golpe de un puntapie, adiós a los planes "deberia irme corriendo y dejar a este loco a su suerte", pero claro, si los orcos los matan dificilmente podre escapar de ellos, y si los aventureros vencen mejor estar en el reparto de botin, salgo tras Ataulfo con las dagas listas