El ambiente es agobiante en los antiguos muros de Cuernavilla mientras realizáis la guardia con cuidado de no torcer el pie en el ocasionalmente resquebrajado adarve de la muralla. Son las primeras horas del alba, las nubes se agrupan en el horizonte y brillan con tonalidad rojiza.
- Se aproxima una tormenta. - murmura Déorhere, que se encuentra al lado vuestro agarra su lanza con unas manos arrugosas y nudosas que delatan su envejecida edad. Y aunque ninguno lo nombra, también sabéis que se aproxima una batalla.
El último ataque ha conseguido que lo salvajes clanes dunlendinos de las Tierras Brumas se unan, reavivando su antiguo odio hacia el Folde Oeste y la Marca. Los exploradores también han informado de que orcos y huargos merodean a sus anchas por las cercanías.
Contempláis el paisaje desde lo alto de los muros, construídos en los antiguos días de gloria, ante ti se abre una gran brecha entre las montañas. Los hombre de La Marca han llamado a este lugar El Abismo de Helm desde que Helm Manomartillo venció a los dunlendinos durante el Largo Invierno, en los tiempos legendarios. La Puerta de Helm, que separa el Valle Bajo de la entrada del Abismo, se halla en el Muro del Bajo, vigilado por una guarnición a todas luces insuficiente. El Muro del Bajo está rematado en su extremo norte por el negro aguijón del peñón, sobre el que descansa el torreón de Cuernavilla, en una de cuyas atalayas os hayáis apostados en este momento.
Como sabéis todos cuantos estáis reunidos en Cuernavilla, la situación está muy mal. Todos los guerreros veteranos y capaces partieron con Éogar en su incursión ordenada por el rey Fengel y el Abismo de Helm está defendido por una guarnición compuesta en su casi totalidad por soldados en su mayoría demasiado viejos o demasiado jóvenes como para haber acompañado a Éogar. Gamelín es el que está al mando ahora de la plaza.
Vosotros sois unos de los que han dejado atrás, aunque sois lo suficientemente mayores para cabalgar y combatir, lo cierto es que aún no habéis entrado en combate ni matado a nadie en batalla.
En esta época "Gamelín el Viejo", sería más bien, "Gamelín el Jóven", la famosa batalla del señor de los anillos ocurrió en el 3019 de la tercera edad y estáis en el 2945 de la tercera edad.
Cuernavilla, el Abismo de Helm, verano del 2945, falta una hora para amanecer.
Dejáis atrás a Déorhere y continuáis la ronda por la antigua muralla de Cuernavilla. Detrás de ti se alza la imponente mole de la montaña de tres picos conocida como el Thrihyrme. Se encuentra en el extremo más septentrional de las Montañas Blancas y puede verse su silueta recortada en la penumbra del alba. Mientras recorreis las almenas os preguntáis cuánto tardaréis en entrar en combate, rodeáis el parapeto del muro exterior de Cuernavilla, construído al abrigo del elevado risco septentrional.
A tu izquierda hay un precipicio, de una altura de hasta cinco hombres, hasta la base de la muralla. En las profundas sombras no puedes distinguir claramente la escalera que, desde la puerta, conduce al desfiladero del Abismo de Helm, aquí todo parece estar en orden.
¡Estáis a punto de continuar, cuando uno de entre vosotros oye algo! ¿Voces que hablan en susurros, en algún lugar cercano? Sacáis una antorcha de un hacero del muro y os inclináis sobre la saetera para mirar la base de la muralla. Sin embargo pronto os daís cuenta de que la tea no es necesaria, pues hay alguien al pie de la Puerta Trasera sosteniendo un farol, que pese a estar cubierto por un trozo de tela, proyecta la luz suficiente para iluminar a los dos hombres allí presentes. Reconocéis a uno de ellos: es Herulf, un jinete de la Marca herido la semana pasada en una correría contra incursores orcos venidos quien sabe de donde. Es un oficial de confianza que Éogar ha dejado a las órdenes de Gamelin. Sin embargo junto a él se encuentra un hombre bajo y rechoncho, de cabellos y rasgos morenos. En la penumbra creéis reconocer a un habitante de las colinas, un dunlendino. ¡Pero los hombres de las colinas que viven más allá de la Quebrada de Rohan están siempre acosando el Folde Oeste! ¡Y Herulf le está entregando un pergamino! ¡Es increible!
A pesar de que habla en susurros, el dialecto del otro hombre delata que es realmente un dunlendino. Estáis tan asombrados que no caéis en retirar la antorcha que sostenéis junto a vosotros, la luz y el crepitar de la antorcha llaman la atención de los dos hombres que miran hacia arriba sorprendidos. La luz del farol abajo, ilumina claramente sus rostros, y la de la antorcha, arriba, los vuestros. La expresión de Herulf es severa e indignada, mientras que el extranjero, con la cara enmarcada con una maraña de pelo negra y rizada, está estupefacto y atemorizado. Os apartáis de forma instintiva de la muralla. ¿Habéis descubieto a un jinete de La Marca y a un dunlendino conspirando en el Abismo de Helm?
Volvéis a asomaros por las saeteras y las almenas de la muralla, pero no véis más que una sima envuelta en las sombras, los hombres han apagado el farol y han desaprecido. Aferrrados al muro mantenéis la vista en la oscuridad mientra tratáis de ver algo y tratáis de aclararos las ideas. ¿Es Herulf un traidor? ¿Ha entregado a los dunlendinos información de la guarnición? ¿Y cómo ha conseguido un dunlendino llegar hasta aquí sorteando el Muro Bajo y sus guardias? Mal pintan las cosas para los que defendéis las almenas si alguno de los dunlendinos ha descubierto algún paso subterráneo secreto pasando por debajo del Muro Bajo hasta el propio Abismo de Helm. Por otra parte, puede que el dunlendino haya traicionado a los suyos y que entonces Herulf esté llevando a cabo algún plan para pillar por sorpresa a los pérfidos habitantes de las colinas.
Sea cual sea la verdad, ambos hombres os han visto. Ahora debéis tomar una decisión. ¿Perseguís al dunlendino que no puede haber ido muy lejos, informáis a vuestros superiores o lo dejáis estar y seguís haciendo guardia como si no hubierais visto nada?
Baldred no llevaba demasiado tiempo en el Abismo. Su camino era simple, haz lo que te ordenen, da lo mejor de ti mismo y consigue crecer en el ejército. Demostrar que eres un gran soldado era un paso importante para recuperar el nombre de la familia.
La situación, además, se ponía de cara. Destapar una conspiración era destacar entre todos aquellos guardias. Si ahora había un ataque sobre el Abismo, sería muy complicado de defender, con tanta gente mayor y, aunque ellos tenían una gran energía, era complicado que su falta de experiencia no supusiera un factor de desventaja.
Se paró a pensar un momento. Ignorarlo no era una opción. Si acudía a los superiores y acusaba a Herulf sin pruebas, sería su palabra contra la de ellos. Y eso no podía salir bien. Sin embargo, correr detrás del dunlendino era quizás muy arriesgado. Podían verse en un problema.
Las tres opciones eran malas, había que decidir cual era la mejor.
Miró a Dastar y Ceorl. Llevaba poco tiempo con ellos, pero confiaba en su criterio.
- No podemos saberlo Dastar, no desde nuestra posición. - suspiró - Si corremos tras él podríamos pillarlo antes de que llegue a su campamento. No se lo esperará seguro. Pero podemos vernos en problemas. ¿Qué opinais? - Su mirada se dirigió hacia el terreno. Si eran capaces de encender un farol para intercambiar el pergamino, seguramente el dunlediano llevaría el farol para poder ver el camino. Eso les daría también cierta seguridad a la hora de cogerle. No había tiempo que perder. Miró una última vez a Dastar y Ceorl, pero sus pies estaban a punto de salir corriendo de allí.
Creo que lo mejor será seguir al dunlendino. Puede que el pergamino que le han entregado sea algo importante, y no debemos dejar que escape con él- responde Ceorl que no le gustaba aquella situación en absoluto- también deberíamos avisar alguien a los superiores, solo para que estén informados.
Dastar cree que lo mejor es perseguir al dunlendino, siempre está dispuesto a seguir cualquier sendero que indique una nueva aventura. Descubrir supera siempre sus miedos y más si tiene compañía.
-Vamos, intentemos capturarlo, creo no habrá problemas si lo traemos a que rinda cuentas. No puede ser bueno que se acerque tanto para recibir algo que pueda comprometer la seguridad de la guardia-Todo esto lo comenta mientras revisa que todas sus armas estén al tiro por si el dunlendino opone resistencia o no está solo, o ambas, en estas tierras que conoce bien nunca faltan las situaciones complicadas.
Pregunta para el director: ¿Podríamos avisar a Déorhere o a alguno de los "adultos" o más veteranos para que den aviso y después salir escopetados detrás del dunlendino?
Por un momento, pensáis las opciones que tenéis. Avisar a un superior implica renunciar a perseguir al dunlendino, entre dar aviso, que se de aviso, venga... puede pasar tranquilamente media hora o más, si el oficial está dormido aún y se decide que esto no es tan urgente para despertarle.
Avisar a alguno de vuestros compañeros de guardia, como Déorhere es más factible, posiblemente sólo perderías entre 5 y 15 minutos entre encontrar en la ronda, dar aviso y volver al punto donde vistéis al montañés.
Yo optaría por la última opción. Avisar a Déorhere y salir escopeteados. O si queréis que uno vaya a avisar y luego siga al dunlendiano, mientras los otros dos salen ya corriendo. Yo diría que el que sea más rápido avise, o el que tenga más supervivencia.
30 Velocidad +1 Supervivencia
Dastar tiene 30 en velocidad y +1 en Supervivencia.
Supervivencia +3 y 30 de velocidad.
-Vamos tras el dunlendino-dice Dastar-seguro encontramos con quien dejar el mensaje mientras salimos del fuerte. Si le damos más tiempo seguro se escapa.
Motivo: Baldrec, percepción
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 7 (Fracaso) [7]
Motivo: Ceorl, percepción
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 14(+3)=17 (Exito) [14]
Motivo: Dastar, percepción
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 17(-1)=16 (Exito) [17]
Motivo: Sigilo montañes contra Percepción pasiva Ceorl
Tirada: 1d20
Dificultad: 11+
Resultado: 14(+3)=17 (Exito) [14]
Baldec, era percepción +3, pero falla igualmente.
Superan Ceolr y Dastar.
El dunlendino que anda por las murallas no es percibido por Ceorl.
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Os detenéis a pensar unos momentos, debe de haber una justificación para el extraño comportamiento de Herulf. Ha demostrado en varios combates su lealtad a La Marca, ¿que hacer? Tras debatirlo Baldred y Dastar se lanzan a perseguir al hombre que vistéis con Herulf y tú te diriges a avisar a alguno de los centinelas veteranos antes de reunirte con ellos.
Recorres el adarve hasta donde está el jefe de tu guardia y le explicas lo que habéis visto. Déorhere, te observa con incredulidad y te dice, - Vamos allá y explícamelo con más detalles. -
Ambos llegáis a la altura de la escalera trasera y tu señalas el lugar donde vistes hablar a Herulf con el montañés. Todo está silencioso y a oscuras. Vuelves a narrar todo lo ocurrido, esta vez intentando ser lo más minucioso posible.
- No sé que decirte, - dice finalmente Déorhere. - Parece un cuento fantástico, pero si dices que eso fue lo que visteis, te creo. Tal vez sucede algo que no podemos ni imaginar. Herulf es un hombre poderoso y respetado. En vuestro lugar, no me apresuraría a acusarlo de nada. Quizás, si habláis con él podríais obtener una explicación a su comportamiento. -
Has oído, como todos, hablar a soldados bajo su mando del terrible carácter y mal humor de Herulf. Déorhere se despide de ti, para seguir organizando el turno de guardia.
En todo esto, has tardado unos quince minutos, si te apresuras puedes alcanzar a Baldred y Dastar.
Motivo: Persuadir a Déorhere
Tirada: 1d20
Dificultad: 5+
Resultado: 15 (Exito) [15]
Las dificultades van desde la más sencilla y fácil , DC 5, convencer a un amigo de algo, hasta las más dificiles y locas (DC 30 normalmente el máximo, aunque no hay "máximo"), siendo una dificultad media en situación tensa 15.
Por situación tensa es cualquier situación en el que el resultado de la tirada importa.
Ganas 25 puntos de experiencia por convencer a Déorhere.
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El montañés dunlendino sólo puede haber hecho una cosa: ¡retroceder inmediatamente hacia el Abismo! Os movéis para atraparlo, pués es posible que sea un enemigo, y si lleva un mapa o detalles escritos de las fuerzas de la fortaleza, constituye una tremenda amenaza para La Marca. ¡Maldito sea! Os apresuráis tras el hombre de los clanes de las Tierras Brumas.
Os abalanzáis sobre la puerta más cercana que dan acceso al adarve de la muralla y la abrís. Os adentráis en la escalera de caracol interna en el muro y llegáis a la sala de guardia en la base. Abrís la puerta y salís al patio. Echáis a correr hacia la puerta exterior del patio de la ciudadela. Una vez fuera, rodeais la torre y llegáis al arco conocido por todos como "La Puerta Trasera". Pasáis al otro lado.
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El adarve es el camino de ronda de la muralla tras las almenas.
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Normalmente el lugar está bien protegido, pero observas que no hay ningún centinela apostado, en contra de lo acostumbrado.
Aún observas algo más, la Puerta Trasera, siempre atrancada antes del amanecer, ahora sólo está entornada, cerrada sin echar la tranca por dentro.
Baldred no parece haberse percatado de estos detalles.
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Cruzáis la Puerta Trasera y llegáis a lo alto de la Escalera Trasera. Todo está a oscuras. Bajáis algunos escalones y encontráis, tirado en el suelo, el farol usado por Herulf y el dunlendino.
Corréis al pie de la Escalera Trasera, tan deprisa como podéis en la oscuridad.
Baldred; bajas los escalones de dos en dos. Por desgracia, cuando llegas al final calculas mal el último peldaño y ruedas por el suelo. Tu arma reboto en el suelo y te tuerces el tobillo en una mala postura. Oyes un ruido, alguien se mueve cerca de ti y tratas de distinguir si es el dunlendino, mientras recoges tu arma. No ocurre nada, tras unos momentos, te incorporas apoyándote.
Dastar; cuando llegas al pie de la escalera, te agachas y escuchas unos segundos. Estás completamente seguro de haber oído ruidos en los matorrales de la ladera.
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Motivo: Baldred, investigación (observar y deducir)
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 14(+2)=16 (Exito) [14]
Motivo: Dastar, investigación (observar y deducir)
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 10(+1)=11 (Fracaso) [10]
Motivo: Baldred, supervivencia (rastrear, forma física)
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 6(+1)=7 (Fracaso) [6]
Motivo: Dastar, supervivencia (rastrear, forma física)
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 16(+1)=17 (Exito) [16]
Baldred, pierdes 1 punto de golpe por la torcedura al caer. Tendrás un -1 a la tirada siguiente de d20 por la molestia de la torcedura.
Habéis tardado en todo esto unos 15 minutos.
En vuestro siguiente mensaje, si seguís buscando, hacer una tirada de supervivencia, dificultad 15. Baldred tira 1D20+0 (el +1 y el -1 se anulan) Dastar 1D20+1
No había tenido muchas dificultades en convencer a Déorhere, y tenía cierto interés en hablar con Herulf, pero no quería hacerlo solo, y menos sin saber exactamente lo que había ocurrido. Así pues, pensando que le daría tiempo de alcanzar a sus compañeros, empezó a correr en su dirección.
Pues voy a ver si pillo a mis compañeros.
Tira supervivencia a dificultad 15
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Por lo que puedes observar arriba donde el farol caído, piensas y llegás a la conclusión de que el espía dunlendino debe de haber llegado al Abismo a través de algún paso secreto, al que se dirige ahora para asegurarse la retirada.
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Motivo: supervivencia
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 18(+3)=21 (Exito) [18]
Perfecto, pues he tenido suerte con la tirada. 21 en total