Partida Rol por web

Aventuras en la Tierra Media, Un espía en Isengard.

Creación de Fichas.

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21/10/2020, 00:42
Narrador

Elegir dos habilidades más.

Tienes Supervivencia (por cultura y transfondo, pero con tenerla una vez ya vale) y Trato con animales por transfondo.

Por profesión te dan saber y debes elegir dos más.

Habilidades: Saber y dos más a elegir entre: Acertijos, Historia, Investigación, Percepción, Perspicacia y Tradiciones.

De la magia luego te pongo un resumen de lo que hacen. Los trucos o magia de nivel cero. Es magia menos potente, pero puedes lanzarla las veces que quieras. Luego hago un resumen de tu magia.


También escoger del equipo si vas con túnica o jubon de cuero.

Si llevaras una espada o un arma sencilla.

Armas sencillas son: Clava (garrote, vamos), daga, hacha de mano, martillo, maza, bastón  y lanza.

Edición: Recuerda que en el equipo una daga al menos llevas.

Una capa de viaje, una daga de cinturón, 4 peniques de plata, brazal decorativo de cuero,

Edición 2: Tienes para el transfondo que escoger una esperanza y una desesperación. Algo que te da moral y algo que te desmoraliza.

   Esperanza:

Solo explorando nuevos lugares podemos forjar más vínculos
He aprendido mucho al vagar por el mundo, quedándome en casa no habría aprendido nada.
En el camino todos somos iguales; debemos confiar en la decencia inherente a cada uno.
La ausencia hace que el corazón se encariñe más; cuando abandonamos el hogar es cuando mejor lo apreciamos.
Mis viajes enriquecen mi hogar; se benefician de los artículos y saber que traigo de vuelta conmigo.
Si solo vives en casa, en realidad no has vivido nunca.

   Desesperación:

Mis viajes son solo una excusa para huir de los problemas en casa.
Mi experiencia contra la Sombra puede volverse contra mí; no quiero estar en casa cuando eso ocurra.
No he visto nada en mis viajes que sugiera que estaremos bien cuando la Sombra caiga sobre nosotros.
Si he aprendido algo  es que la amistad es volátil y solo se mantiene cuando convine; finalmente todos estamos solos.
No he sido un compañero de viaje de confianza. Es cuestión de tiempo que alguien a quien he agraviado me encuentre.
Nunca he podido forjar lazos fuertes; estoy siempre en movimiento.

Notas de juego

   Aquí hay resumen de los hechizos.

   https://dungeon20.com/games/dnd-5/spells

   Y tu ficha, prácticamente ya está terminada, te la copio abajo y en tu ficha.

   Por cierto, el sabueso es de este tamaño:

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21/10/2020, 01:29
Narrador
 

Nombre: Baldac, aprendiz mago hombre del bosque de las tierras ásperas.
Clase: Mago N1. Puntos de Experiencia, PX: 0.

Cultura: Hombres del Bosque de las Tierras Ásperas. Nivel de vida; Frugal.
Edad: 20 años, Tamaño: 1,71 metros (Humanoide Mediano)
Velocidad: 9 metros (30 pies, 6 casillas)

Transfondo: Atracción por el camino.
Rasgo: Saber del clima.
Cualidad distintiva: Curioso.
Especialidad: Sangrar.
Esperanza
Desesperación:

INSPIRACIÓN:  Si / No.

Fuerza: 11 (+0), Destreza: 14 (+2), Constitución: 14 (+2).
Inteligencia: 16 (+3), Sabiduría: 15 (+2), Carisma: 8 (-1).

Percepción (Sabiduría Pasiva): 12.  Bonificador por Compentencia: +2
Tiradas de salvación: Fuerza +0, Destreza +2, Constitución +2, Inteligencia +5, Sabiduría +4, Carisma -1.

Clase de armadura, CA: 12. Iniciativa, Ini: +2. Velocidad: 6 casillas (30 pies, 9 metros).
Puntos de golpe, PG: 10, Temporales: 0. Actuales: 10
Tipo de dado de golpe: D8. Cantidad: 1.
Salvaciones contra Muerte; Éxitos: 0. Fracasos: 0.

Idiomas: idioma del valle del Anduin, versión arcaica del común cercano al vallense.
Competencia con estos Juegos:
Competencia con estás Herramientas: Equipo de herbolario y pipa.

Armas:
Daga. Ataque +4, Daño 1D4+2 perforante. (Sutil, ligera, arrojadiza [20/60 pies o 6/18 metros])

Habilidades:
(Las de negro son en las que eres competentes, y esas son tu modificador de característica más tu bono de competencia)
Fue. Atletismo +0.
Des. Acrobacias +2, Juego de manos +2, Sigilo +2.
Con.
Int. Acertijos +3, Historia +3, Investigación +3, Naturaleza +3, Saber +5, Saber de la Sombra +3, Tradiciones +3.
Sab. Medicina +2, Percepción +2, Perspicacia +2, Supervivencia +4, Trato con animales +4.
Car. Engaño -1, Interpretación -1, Intimidación +1, Persuasión -1.

Competencias:
Transfondo ; Supervivencia y Trato con animales.
Clase mago; Armas/armaduras: Armas sencillas, espada ancha y armaduras ligeras. Salvaciones: Inteligencia y sabiduría. Habilidades:  Saber y dos más entre acertijos, Historia, Investigación, Percepción, Perspicacia y Tradiciones. .

Rasgos y atributos:
Hábil con la Madera (cultural): Competencia con supervivencia.
Clase mago: Lanzamiento de conjuros, Lista de conjuros, Recuperación arcana.

Virtudes:
Virtud cultural de los hombres del Bosque de Tierras Ásperas (N1): Sabueso del Bosque Negro.

Peniques de plata: 4.

Equipo:
Capa de viaje.
Daga y funda de cinturón.
Brazal decorativo de cuero.

Túnica o jubón de cuero, según se escoja.
Una espada ancha o un arma sencilla.

Magia. Ataque: +5, CD: 13
(CD es la Clase de Dificultad, la tirada de salvación de los enemigos a tus hechizos si procede)
Puntos de Poder (PP): 3
Listas: Ley del Viento y Cambio Vital.


Trucos.

Amistad.
Impacto certero.
Mensaje.
Prestidigitación.
 


Nivel 1.

Armadura de mago.
Ola atronadora.
Orbe cromático (sólo puede ser sónico).
Retirada expeditiva.
Salto.

 

Notas de juego

   Sabueso del Bosque Negro. (Bestia mediana)

   FUE 13 (+1) DES 14 (+2) CON 12 (+1) INT 3 (-4) SAB 12 (+1) CAR 7 (-2)


   CA 14 (armadura natural)
   PG: 4 (puntos de golpe)
   Velocidad: 40 pies (12 metros, 8 casillas)


   Salvaciones: Fuerza +3, Destreza +4, Constitución +3, Inteligencia -2, Sabiduría +3, Carisma +0.


   Habilidades: Percepción +5
   Sentidos: Percepción pasiva 15
   Oído y olfato aguzados: El sabueso tiene ventaja en las tiradas de sabiduría (percepción) que se basen en el oído u olfato.


Acciones.


   Mordisco.  Ataque +6, Daño 1D6+3 perforante.
   Si el objetivo es una criatura pequeña o mediana, salvación fuerza CD 13 o tiene desventaja en su siguiente ataque.
   NOTAS

   El sabueso se cura usando tus DG. Siempre obedece tus órdenes y se queda a tu lado. En tu turno, puedes usar tu acción para ordenar al sabueso que haga una acción de atacar, correr, ayudar, destrabarse o esquivar.

   Apoyar. Te ayuda en una actividad, en carisma (intimidación) Cuando haces tiradas de intimidar, obtienes ventaja y se te considera competente en la habilidad.

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21/10/2020, 01:42
Narrador

   En esta web, tenéis un resumen más extenso de las culturas, como viene en el libro.

   https://aventurasenlatierramedia.com/culturas/

  

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21/10/2020, 01:55
Narrador

Componentes: S, M (un poco de maquillaje aplicado a la cara cuando este conjuro es lanzado)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal.
Duración: Concentración 1 minuto.

   Durante la duración de este conjuro, posees ventaja en todas las pruebas de Carisma dirigidas a una criatura de tu elección que no sea hostil hacia ti. Cuando el conjuro finaliza, la criatura se percata que se ha usado magia para influenciar su humor y se vuelve hostil hacia ti. Una criatura propensa a la violencia podría atacarte. Otra criatura podría buscar alguna otra manera de retribución (a la discreción del DM), dependiendo de la naturaleza de tu interacción con él.


Componentes: S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies.
Duración.: Concentración 1 asalto

   Extiendes tu mano y señalas con el dedo a un objetivo dentro del alcance. Tu magia te revela sus defensas. Durante tu siguiente turno, tienes ventaja en la primera tirada de ataque que realices contra el objetivo, siempre y cuando no haya terminado el conjuro.


Mensaje

Componentes: V, S, M (pequeño fragmento de hilo de cobre)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies.
Duración: 1 asalto

   Señalas con el dedo a una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y solo el objetivo) escucha el mensaje y puede responder con un susurro que solo tú puedes escuchar.

   Puedes lanzar este conjuro a través de objetos sólidos si conoces al objetivo y sabes que está al otro lado de la barrera. El silencio mágico, una piedra de 1 pie, 1 pulgada de metal común, una delgada capa de plomo o un bloque de madera de 3 pies bloquean el conjuro. El conjuro no tiene por qué seguir una línea recta y puede viajar libremente en las esquinas o aberturas.


Prestidigitación

Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 10 pies.
Duración: 1 hora

   Este conjuro es un truco de magia menor que los lanzadores principiantes usan para practicar. Produces uno de los siguientes efectos mágicos dentro del alcance:

  • Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, una ráfaga de viento, notas musicales suaves o un olor raro.
  • Enciendes o apagas una vela, una antorcha o una pequeña hoguera instantáneamente.
  • Limpias o ensucias un objeto que no sea mayor que 1 pie cúbico instantáneamente.
  • Enfrías, calientas o das sabor a 1 pie cúbico de material inerte durante 1 hora.
  • Haces que aparezca un color, una marca o un símbolo en un objeto o en una superficie durante una hora.
  • Creas una baratija no mágica o una imagen ilusoria que cabe en tu mano y que dura hasta el final de tu siguiente turno.

Si lanzas este conjuro varias veces, puedes tener hasta tres de estos efectos no instantáneos activos al mismo tiempo, y puedes disiparlos como acción.

Componentes: V, S, M (un trozo de cuero curtido)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque.
Duración: 8 horas

   Tocas a una criatura voluntaria que no lleve armadura y una fuerza protectora mágica la rodea hasta que el conjuro termina. La CA base del objetivo pasa a ser 13 + su modificador por Destreza. El conjuro termina si el objetivo se pone una armadura o si, como acción, disipas el conjuro.


Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal (15 pies)
Duración: Instantáneo
Tirada de salvación: Constitución parcial
Ataque: Contra salvación 2d8 trueno

   Una ola de una fuerza atronadora surge de ti. Cada criatura que se encuentre en un cubo de 15 pies adyacente a ti debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla, recibe 2d8 puntos de daño por trueno y es empujada lejos de ti a 10 pies. Si tiene éxito, recibe la mitad del daño y no es empujada.

   Además, los objetos que no estén sujetos y que se encuentren completamente dentro del área son alejados de ti 10 pies debido al efecto del conjuro, y el conjuro emite un bum atronador que se oye a una distancia de 300 pies.


Componentes: V, S, M (un diamante con valor de 50 po)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 90 pies.
Duración: Instantáneo
Ataque: A distancia 3d8

   Arrojas una esfera de energía de 4 pulgadas de diámetro a una criatura que puedas ver dentro del alcance del conjuro. Elige el tipo de orbe que creas; ácido, frío, fuego, eléctrico, veneno o sónico, y luego realiza un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si el ataque impacta, la criatura sufre 3d8 puntos del daño correspondiente al tipo de orbe elegido.


Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Personal.
Duración: Concentración 10 minutos

   Este conjuro te permite moverte a un ritmo increíble. Cuando lo lanzas, y después como acción adicional en cada uno de tus turnos hasta que el conjuro termine, puedes realizar la acción de esprintar.


Componentes: V, S, M (la pata trasera de un saltamontes)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque.
Duración: 1 minuto

Tocas una criatura y su distancia de salto se triplica hasta que el conjuro termina.

 

Notas de juego

Componentes: V es verbal, precisa hablar, S es somático, precisa de hacer gestos y M es el componente material.

Se pueden usar o componentes materiales o un bastón de mago como canalizador arcano (y no hacen falta componentes salvo los caros, que viene el precio, en tu caso, orbe cromático)

Por ejemplo, para el orbe cromático necesitas un diamante de valor de 50 monedas de oro (que son mil peniques de plata), diamante que no tienes. Una cultura muchísimo más rica que la tuya, quizás... o quizás puedas conseguir uno en algún lado.

Si no pone que se consume el material en el proceso, no se gasta. Si en algún momento consigues un diamante de valor de 50 po (o más) para tu hechizo orbe cromático, podrás lanzarlo las veces que quieras (mientras tengas puntos de poder) usando el mismo diamante.

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22/10/2020, 10:19
Baldac
Sólo para el director

Habilidades Acertijos, y Tradiciones.

Equipo: Jubón de cuero, hacha de mano y daga (arma sencilla).

Esperanza: La ausencia hace que el corazón se encariñe más; cuando abandonamos el hogar es cuando mejor lo apreciamos.

Desesperación: Nunca he podido forjar lazos fuertes; estoy siempre en movimiento.

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22/10/2020, 10:30
Baldac
Sólo para el director

Creo que está todo en orden. ¿Cuándo empiezo/zamos?

Lo único que compraría algo de equipo pero con 4 peniques de plata, poca cosa voy a poder hacer.

¿La capa de viaje tendrá bolsillos,no? xD

Notas de juego

Por lo demás, gracias por tu ayuda con la ficha Máster.

Intentaré escribir a más tardar en menos de 24h, pero igual el fin de semana, me demoro un poco. Sorry

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22/10/2020, 11:45
Narrador

   Saludos.

   Oído. No te preocupes has terminado la ficha tu y otro la termina en breve, los otros dos no se han puesto. De todas formas. No hace falta que les esperes. Te pondré la "intro" espero que hoy y luego a partir de ahí, cuando quieras ya puedes escribir.

   Edición: Falta saber si llevas bastón de mago para lanzar hechizos o prefieres una bolsa con componentes, si no dices nada, se supone que elegiste lo usual, bastón.

  

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22/10/2020, 12:05
Baldac
Sólo para el director

Sí, elijo el bastón.

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22/10/2020, 12:18
Narrador

Veamos.

Nombre: Aegon, elfo del bosque aprendiz mago.
Clase: Mago N1. Puntos de Experiencia, PX: 0.

Cultura: Elfos del Bosque Negro. Nivel de vida; Marcial.
Edad: -- años, Tamaño: -,-- metros (Humanoide Mediano)
Velocidad: 9 metros (30 pies, 6 casillas)

Transfondo: El Ilusionista.
Rasgo: Aureola mágica.
Cualidad distintiva: Inteligente.
Especialidad: Saber antiguo.
Esperanza: La percepción es la realidad; si creemos que algo puede pasar, pasara.
Desesperación: Me teme más gente, o me tolera a regañadientes, de la que nunca me querrá.

INSPIRACIÓN:  Si / No.

Fuerza: 9 (-1), Destreza: 16 (+3), Constitución: 11 (+0).
Inteligencia: 15 (+2), Sabiduría: 14 (+2), Carisma: 14 (+2).

Percepción (Sabiduría Pasiva): 14.  Bonificador por Compentencia: +2
Tiradas de salvación: Fuerza -1, Destreza +3, Constitución +0, Inteligencia +4, Sabiduría +4, Carisma +2.

Clase de armadura, CA: 13. Iniciativa, Ini: +3. Velocidad: 6 casillas (30 pies, 9 metros).
Puntos de golpe, PG: 8, Temporales: 0. Actuales: 8
Tipo de dado de golpe: D8. Cantidad: 1.
Salvaciones contra Muerte; Éxitos: 0. Fracasos: 0.

Idiomas: Hablar la lengua del bosque, hablar, leer y escribir sindarin y hablar la lengua común.
Competencia con estos Juegos:
Competencia con estás Herramientas: Equipo de herbolario y pipa.

Armas:
Daga. Ataque +5, Daño 1D4+3 perforante.
Propiedades: Sutil, ligera, arrojadiza [20/60 pies o 6/18 metros]

Bastón a una mano. Ataque +2, Daño 1D6 contundente.
Bastón a dos manos. Ataque +2, Daño 1D8 contundente.
Propiedades: Versatil, se puede usar a dos manos para hacer 1D8 de daño

Habilidades:
(Las de negro son en las que eres competentes, y esas son tu modificador de característica más tu bono de competencia)
Fue. Atletismo -1.
Des. Acrobacias +3, Juego de manos +5, Sigilo +5.
Con.
Int. Acertijos +2, Historia +4, Investigación +2, Naturaleza +2, Saber +4, Saber de la Sombra +2, Tradiciones +4.
Sab. Medicina +2, Percepción +4, Perspicacia +2, Supervivencia +2, Trato con animales +2.
Car. Engaño +2, Interpretación +4, Intimidación +2, Persuasión +2.

Competencias:
Transfondo ; Interpretación y Juego de Manos.
Clase mago; Armas/armaduras: Armas sencillas, espada ancha y armaduras ligeras. Salvaciones: Inteligencia y sabiduría. Habilidades:  Saber, Historia y Tradiciones. .

Rasgos y atributos:
Visión nocturna (cultural): Acostumbrado a ver de noche, visión en penumbra hasta 60 pies (18 metros).
Ojos de elfo (cultural): Competencia con  percepción.
Sueños élficos (cultural): No duermen, permanecen en "trance", 4 horas equivalen a una noche de descanso.
Útiles de guerra (cultural): Competencia con dagas, lanzas, espadas anchas, espadas cortas y arcos largos.
Susurros entre las hojas (cultural): Competencia con sigilo. Ventaja con sigilo en bosques y puede intentar esconderse en bosques aún con poca vegetación y poco resguardado.
Clase mago: Lanzamiento de conjuros, Lista de conjuros, Recuperación arcana.

Peniques de plata: 3D6 peniques de plata.

Equipo:
Capa de viaje verde o gris, (escoge un color)
Mochila o alforja, (elige)
Daga de cinturón,
Botas, (de repuesto, aparte de tu calzado habitual)

Dos objetos más entre los siguientes: una manta gris, un odre de vino, un arco corto y un carcaj con 20 flechas, una joya blanca en una cadena de plata, un cuchillo de cazador, un instrumento musical.

Magia. Ataque: +4, CD: 12
(CD es Clase de Dificultad, la tirada de salvación de los enemigos si procede)

Puntos de Poder (PP): 2, Actuales = 2

Listas: Ley de Fuego, Humo y Luz.


Trucos.


Contacto electrizante.
Luces danzantes.
Luz.
Saeta de Fuego.


Nivel 1.


Disfrazarse.
Manos ardientes.
Orbe cromático (sólo puede ser de fuego o electricidad).
Rayo de hechicería.
Rociada de color.

Notas de juego

Escoge una edad entre 100 y 200 años, que eres un elfo joven.
Escoge una altura aproximada de entre 5 a 6 pies, (de 1,50 a 1,80 metros).

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22/10/2020, 12:35
Iorlas

Tiradas de características (x6) realizadas.

Descartando el resultado más bajo del desglose, obtengo:

15, 12, 14, 14, 13, 10

Lo asigno de la siguiente forma:

 Fue: 12, Des: 14, Con: 13, Int: 15, Sab: 14, Car: 10.

Fuerza: 12 (+1), Destreza: 14 (+2), Constitución: 13 (+1).
Inteligencia
: 15 (+2), Sabiduría: 14 (+2), Carisma: 10 (+0).

Un individuo sombrío y hermético, pero diestro con el arco, inteligente y sabio. Con una constitución aceptable para la vida en los exteriores. 

Elijo la cultura de los Elfos del Bosque.   Incremento de características: +2 a destreza y +1 a sabiduría.

Fuerza: 12 (+1), Destreza: 14 (+4), Constitución: 13 (+1).
Inteligencia
: 15 (+2), Sabiduría: 14 (+3), Carisma: 10 (+0).

Trasfondo: Expulsado del hogar

Virtud: Tiro con arco mortal.

- Tiradas (6)

Notas de juego

De momento hasta ahí, si no ves nada erróneo, máster. Voy a ir haciendo la ficha y un poco de historia trasfondo del personaje.

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22/10/2020, 12:53
Iorlas
- Tiradas (1)

Notas de juego

vaya pifia XD


Eres pobre, XD, te lo has gastado casi todo en juergas universitarias.

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22/10/2020, 13:12
Narrador

Fuerza: 12 (+1), Destreza: 14 (+2), Constitución: 13 (+1).
Inteligencia
: 15 (+2), Sabiduría: 14 (+2), Carisma: 10 (+0).

Tras el +2 a Destreza y el +1 a Sabiduría te quedaría.

Fuerza: 12 (+1), Destreza: 16 (+3), Constitución: 13 (+1).
Inteligencia
: 15 (+2), Sabiduría: 15 (+2), Carisma: 10 (+0).

Luego miro la ficha y la maqueto.


Veamos:

No puedes tener una virtud cultural, los elfos las tienen predefinidas y no escogen (todas las razas no humanas, en general)

Empiezas con:

Visión nocturna (cultural): Acostumbrado a ver de noche, visión en penumbra hasta 60 pies (18 metros).
Ojos de elfo (cultural): Competencia con  percepción.
Sueños élficos (cultural): No duermen, permanecen en "trance", 4 horas equivalen a una noche de descanso.
Útiles de guerra (cultural): Competencia con dagas, lanzas, espadas anchas, espadas cortas y arcos largos.
Susurros entre las hojas (cultural): Competencia con sigilo. Ventaja con sigilo en bosques y puede intentar esconderse en bosques aún con poca vegetación y poco resguardado.

 


   Debes escoger las dos habilidades aparte de saber para tu profesión, escoge entre: Acertijos, Historia, Investigación, Percepción, Perspicacia y Tradiciones.

   Recordemos que entre las habilidades de tu cultura y tu transfondo, aparte de la de saber que es fija, ya conoces: Sigilo, Saber, Percepción, Supervivencia e Intimidación. No escojas percepción que ya la tienes.


TRANSFONDO.

Debes escoger:

Cualidad distintiva:
Especialidad:
Esperanza:
Desesperación:


Escoge una edad entre 100 y 200 años, que eres un elfo joven.
Escoge una altura aproximada de entre 5 a 6 pies, (de 1,50 a 1,80 metros).

Escoge el color de tu capa de viaje verde o gris.
Elige si prefieres mochila (a la espalda) o alforja (una especie de zurrón colgado de forma lateral)

Escoge entre llevar un jubón de cuero o una túnica del color que elijas.
Escoge un arma sencilla o espada ancha.
Armas sencillas son: Clava (garrote, vamos), daga, hacha de mano, martillo, maza, bastón  y lanza.

Y dos objetos más entre los siguientes:

Una manta gris,
un odre de vino,
un arco corto y un carcaj con 20 flechas,
una joya blanca en una cadena de plata,
un cuchillo de cazador,
un instrumento musical.


Por último, escoge una lista de conjuros si no lo has hecho ya, una de estas cuatro.

   Ley de Hielo, Agua y Vapor.
   Ley de Fuego, Humo y Luz.
   Ley del Viento y Cambio Vital.
   Ley de la Tierra y Puente Sublime.

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22/10/2020, 18:52
Narrador

Veamos.

Nombre: Iorlas, elfo del bosque aprendiz mago.
Clase: Mago N1. Puntos de Experiencia, PX: 0.

Cultura: Elfos del Bosque Negro. Nivel de vida; Marcial.
Edad: 120 años, Tamaño: 1,80 metros (Humanoide Mediano)
Velocidad: 9 metros (30 pies, 6 casillas)

Transfondo: Expulsado del hogar.
Rasgo: Infame.
Cualidad distintiva: Robusto. Tu vida en el exilio ha hecho maravillas por tu salud. Tu cuerpo es muy resistente y raramente enfermas.
Especialidad: Carpintería. Tu habilidad en el tallado de la madera te ha permitido tener una vida confortable.
Esperanza: Mientras tenga aliento, mi tierra natal vivirá en mí.
Desesperación: Nunca encontrare la tranquilidad en un nuevo hogar.

INSPIRACIÓN:  Si / No.

Fuerza: 12 (+1), Destreza: 16 (+3), Constitución: 13 (+1).
Inteligencia
: 15 (+2), Sabiduría: 15 (+2), Carisma: 10 (+0).

Percepción (Sabiduría Pasiva): 14.  Bonificador por Compentencia: +2
Tiradas de salvación: Fuerza +1, Destreza +3, Constitución +1, Inteligencia +4, Sabiduría +4, Carisma +0.

Clase de armadura, CA: 13. Iniciativa, Ini: +3. Velocidad: 6 casillas (30 pies, 9 metros).
Puntos de golpe, PG: 9, Temporales: 0. Actuales: 9
Tipo de dado de golpe: D8. Cantidad: 1.
Salvaciones contra Muerte; Éxitos: 0. Fracasos: 0.

Idiomas: Hablar la lengua del bosque, hablar, leer y escribir sindarin y hablar la lengua común.
Competencia con estos Juegos:
Competencia con estás Herramientas: Equipo de herbolario y pipa.

Armas:
Daga. Ataque +5, Daño 1D4+3 perforante.
Propiedades: Sutil, ligera, arrojadiza [20/60 pies o 6/18 metros]

Arco Corto. Ataque +5, Daño 1D6+3 perforante. Alcance 80/320 pies (24/96 metros)

 

Habilidades:
(Las de negro son en las que eres competentes, y esas son tu modificador de característica más tu bono de competencia)
Fue. Atletismo +1.
Des. Acrobacias +3, Juego de manos +2, Sigilo +5.
Con.
Int. Acertijos +2, Historia +2, Investigación +2, Naturaleza +2, Saber +4, Saber de la Sombra +2, Tradiciones +2.
Sab. Medicina +2, Percepción +4, Perspicacia +2, Supervivencia +4, Trato con animales +2.
Car. Engaño +0, Interpretación +0, Intimidación +2, Persuasión +0.

Competencias:
Transfondo; Intimidación y Supervivencia.
Clase mago; Armas/armaduras: Armas sencillas, espada ancha y armaduras ligeras. Salvaciones: Inteligencia y sabiduría. Habilidades:  Saber, y 2 mas de entre Acertijos, Historia, Investigación, Percepción, Perspicacia y Tradiciones.

Rasgos y atributos:
Visión nocturna (cultural): Acostumbrado a ver de noche, visión en penumbra hasta 60 pies (18 metros).
Ojos de elfo (cultural): Competencia con  percepción.
Sueños élficos (cultural): No duermen, permanecen en "trance", 4 horas equivalen a una noche de descanso.
Útiles de guerra (cultural): Competencia con dagas, lanzas, espadas anchas, espadas cortas y arcos largos.
Susurros entre las hojas (cultural): Competencia con sigilo. Ventaja con sigilo en bosques y puede intentar esconderse en bosques aún con poca vegetación y poco resguardado.
Clase mago: Lanzamiento de conjuros, Lista de conjuros, Recuperación arcana.

Peniques de plata: 4

Equipo:
Capa de viaje verde.
Aforja.
Daga de cinturón,
Botas, (de repuesto, aparte de tu calzado habitual)
Arco corto.
Carcaj con 20 flechas.
Cuchillo de cazador.

Magia. Ataque: +4, CD: 12
(CD es Clase de Dificultad, la tirada de salvación de los enemigos si procede)

Puntos de Poder (PP): 2, Actuales = 2

Listas: -


Trucos.


-


Nivel 1.


-

Notas de juego

   Te he dejado en notas, lo que tenías apuntado, por si se me ha pasado algo al actualizar la ficha, que está prácticamente terminada, queda:

   Escoger dos habilidades entre: Acertijos, Historia, Investigación, Perspicacia y Tradiciones. (Percepcion estaría en esta lista, pero ya la conoces)

   Escoger una lista de magia entre estas cuatro:

   Ley de Hielo, Agua y Vapor.
   Ley de Fuego, Humo y Luz.
   Ley del Viento y Cambio Vital.
   Ley de la Tierra y Puente Sublime.

Cargando editor
23/10/2020, 12:27
Narrador

Nombre: Caleb, aprendiz de mago, hombre del bosque de las tierras ásperas.
Clase: Mago N1. Puntos de Experiencia, PX: 0.

Cultura: Hombres del Bosque de las Tierras Ásperas. Nivel de vida; Frugal.
Edad: 30 años, Tamaño: 1,75 metros (Humanoide Mediano)
Velocidad: 9 metros (30 pies, 6 casillas)

Transfondo: Expulsado del hogar.
Rasgo: Infame.
Cualidad distintiva: Buen oído.
Especialidad: Saber del enemigo.
Esperanza: El pasado es el pasado. Puedo hacerlo mejor.
Desesperación: Si fuera mejor persona, mi hogar aun estaría a salvo.

INSPIRACIÓN:  Si / No.

Fuerza: - (+0), Destreza: -(+0), Constitución: -(+0).
Inteligencia: -(+0), Sabiduría: -(+0), Carisma: -(+0).

Percepción (Sabiduría Pasiva): 00.  Bonificador por Compentencia: +2
Tiradas de salvación: Fuerza +0, Destreza +0, Constitución +0, Inteligencia +0, Sabiduría +0, Carisma +0.

Clase de armadura, CA: 00. Iniciativa, Ini: +0. Velocidad: 6 casillas (30 pies, 9 metros).
Puntos de golpe, PG: 00, Temporales: 0. Actuales: 00
Tipo de dado de golpe: D8. Cantidad: 1.
Salvaciones contra Muerte; Éxitos: 0. Fracasos: 0.

Idiomas: idioma del valle del Anduin, versión arcaica del común cercano al vallense.
Competencia con estos Juegos:
Competencia con estás Herramientas: Equipo de herbolario y pipa.

Armas:
Daga.
Propiedades: Sutil, ligera, arrojadiza [20/60 pies o 6/18 metros]

Espada ancha.
Propiedades: Sutil.

 

Habilidades:
(Las de negro son en las que eres competentes, y esas son tu modificador de característica más tu bono de competencia)
Fue. Atletismo +0.
Des. Acrobacias +0, Juego de manos +0, Sigilo +0.
Con.
Int. Acertijos +0, Historia +0, Investigación +0, Naturaleza +0, Saber +0, Saber de la Sombra +0, Tradiciones +0.
Sab. Medicina +0, Percepción +0, Perspicacia +0, Supervivencia +0, Trato con animales +0.
Car. Engaño +0, Interpretación+0, Intimidación +0, Persuasión +1.

Competencias:
Transfondo; Intimidación y Supervivencia.
Clase mago; Armas/armaduras: Armas sencillas, espada ancha y armaduras ligeras. Salvaciones: Inteligencia y sabiduría. Habilidades:  Saber, Percepción e Investigación.

Rasgos y atributos:
Hábil con la Madera (cultural): Competencia con supervivencia.
Clase mago: Lanzamiento de conjuros, Lista de conjuros, Recuperación arcana.

Virtudes:
Virtud cultural de los hombres del Bosque de Tierras Ásperas (N1): Sabueso del Bosque Negro.

Peniques de plata: 3D6.

Equipo:
Espada ancha.
Túnica con capucha de color Purpura casi negro.
Capa de viaje Verde Oscura.
Mochila.
Daga de cinturón.
Botas.
Gancho de capa sencillo.

Magia. Ataque: +0, CD: 00
(CD es Clase de Dificultad, la tirada de salvación de los enemigos si procede)

Puntos de Poder (PP): 0, Actuales = 0

Listas:

Listas: Ley de Fuego, Humo y Luz.


Trucos.


Contacto electrizante.
Luces danzantes.
Luz.
Saeta de Fuego.


Nivel 1.


Disfrazarse.
Manos ardientes.
Orbe cromático (sólo puede ser de fuego o electricidad).
Rayo de hechicería.
Rociada de color.

 


Sabueso del Bosque Negro. (Bestia mediana)


FUE 13 (+1) DES 14 (+2) CON 12 (+1) INT 3 (-4) SAB 12 (+1) CAR 7 (-2)

CA 14 (armadura natural)
PG: 4 (puntos de golpe)
Velocidad: 40 pies (12 metros, 8 casillas)


Salvaciones: FUE +3, DES +4, CON +3, INT-2, SAB +3, CAR+0.


Habilidades: Percepción +5
Sentidos: Percepción pasiva 15
Oído y olfato aguzados: ventaja en sabiduría (percepción) con el oído u olfato.


Acciones.


Mordisco.  Ataque +6, Daño 1D6+3 perforante.
Si el objetivo es una criatura pequeña o mediana, salvación fuerza CD 13 o tiene desventaja en su siguiente ataque.


NOTAS

   El sabueso se cura usando tus DG. Siempre obedece tus órdenes y se queda a tu lado. En tu turno, puedes usar tu acción para ordenar al sabueso que haga una acción de atacar, correr, ayudar, destrabarse o esquivar.

   Apoyar. Te ayuda en una actividad, al coger la virtud escoges una de estas:

   Puedes entrenar a tu sabueso para que te ayuda en una actividad. Una sabueso puede ser entrenado para apoyarte cuando haces cualquiera de las siguientes tiradas de característica: carisma (intimidación), inteligencia (investigación) o sabiduría (percepción). Cuesta una fase de comunidad entrenar a tu sabueso a completar cada tarea.

   Cuando haces tiradas de característica usando una de las habilidades impartidas a tu sabueso, obtienes ventaja y se te considera competente en la habilidad aunque no lo seas (si tienes competencia con la habilidad obtienes el doble de tu bonificador por competencia).

Notas de juego

   Queda sólo tirar los dados usando la web de Umbría.
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23/10/2020, 22:13
Iorlas

Gracias máster, me has echado un buen cable con la ficha! 

Elijo Historia y Tradiciones. Y la lista Ley de la Tierra y Puente Sublime.

Actualizo la ficha y quedo a tu disposición. En cuanto pueda iré completando la historia y trasfondo del personaje (sobre todo, ¿porqué motivo fue expulsado de su hogar?)

Notas de juego

Un detalle, que creo se me olvido preguntar ¿Vistes túnica o jubón de cuero? Para la introdución te he vestido con túnica, pero lo que me digas.

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26/10/2020, 09:55
Caleb
Sólo para el director
- Tiradas (1)
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26/10/2020, 09:57
Caleb
Sólo para el director

Perdona antes lance para probar y elegí la opción oculta pensando que la podría ver yo también.

Vuelvo a hacer las tiradas y las desgloso tal cual

Me quedo con:

Fuerza: 9 -- Tirada 4
Destreza: 15 -- Tirada 1
Constitución: 13 -- Tirada 5
Inteligencia: 17 -- Tirada 2
Sabiduría: 17 , --Tirada 3
Carisma: 8 --Tirada 6

Tras el incremento de Caracteristica por Cultura
Incremento de características: +1 Destreza, otras dos características reciben un +1 cada una (eliges).

Fuerza: 10 -- +1
Destreza: 15
Constitución: 14 -- +1
Inteligencia: 18 -- +1
Sabiduría: 17
Carisma: 8 --

- Tiradas (6)
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26/10/2020, 10:39
Caleb
Sólo para el director

Ya debería estar. Solo falta que lo veas correcto e incluyas los valores de las tiradas de CD de lanzamiento de sortilegios etc.. Espero q este correcta. Perdona las molestias

Notas de juego

Nada, faltaría más. Luego paso a limpio, ya debería estar.

Saber del enemigo es un tipo de criatura, orcos de un tipo, arañas, murciélagos, troles de un tipo...

Saber del enemigo (en tu caso): Tienes muchos conocimientos sobre un tipo de enemigo en concreto, que es el responsable de que hayas sido expulsado de tu hogar.

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27/10/2020, 11:20
Narrador

Nombre: Caleb, aprendiz de mago, hombre del bosque de las tierras ásperas.
Clase: Mago N1. Puntos de Experiencia, PX: 0.

Cultura: Hombres del Bosque de las Tierras Ásperas. Nivel de vida; Frugal.
Edad: 30 años, Tamaño: 1,75 metros (Humanoide Mediano)
Velocidad: 9 metros (30 pies, 6 casillas)

Transfondo: Expulsado del hogar.
Rasgo: Infame.
Cualidad distintiva: Buen oído.
Especialidad: Saber del enemigo.
Esperanza: El pasado es el pasado. Puedo hacerlo mejor.
Desesperación: Si fuera mejor persona, mi hogar aun estaría a salvo.

INSPIRACIÓN:  Si / No.

Fuerza: 9 (-1), Destreza: 16 (+3), Constitución: 14 (+2).
Inteligencia: 18 (+4), Sabiduría: 18 (+4), Carisma: 8 (-1).

Percepción (Sabiduría Pasiva): 16.  Bonificador por Compentencia: +2
Tiradas de salvación: Fuerza -1, Destreza +3, Constitución +2, Inteligencia +6, Sabiduría +6, Carisma -1.

Clase de armadura, CA: 13. Iniciativa, Ini: +3. Velocidad: 6 casillas (30 pies, 9 metros).
Puntos de golpe, PG: 10, Temporales: 0. Actuales: 10
Tipo de dado de golpe: D8. Cantidad: 1.
Salvaciones contra Muerte; Éxitos: 0. Fracasos: 0.

Idiomas: idioma del valle del Anduin, versión arcaica del común cercano al vallense.
Competencia con estos Juegos:
Competencia con estás Herramientas: Equipo de herbolario y pipa.

Armas:
Daga. Ataque +5, Daño 1D4+3 perforante.
Propiedades: Sutil, ligera, arrojadiza [20/60 pies o 6/18 metros]

Espada ancha. Ataque +5, Daño 1D8+3 cortante.
Propiedades: Sutil.

Habilidades:
(Las de negro son en las que eres competentes, y esas son tu modificador de característica más tu bono de competencia)
Fue. Atletismo -1.
Des. Acrobacias +3, Juego de manos +3, Sigilo +3.
Con.
Int. Acertijos +4, Historia +4, Investigación +6, Naturaleza +4, Saber +6, Saber de la Sombra +4, Tradiciones +4.
Sab. Medicina +4, Percepción +6, Perspicacia +4, Supervivencia +6, Trato con animales +4.
Car. Engaño -1, Interpretación -1, Intimidación +1, Persuasión -1.

Competencias:
Transfondo; Intimidación y Supervivencia.
Clase mago; Armas/armaduras: Armas sencillas, espada ancha y armaduras ligeras. Salvaciones: Inteligencia y sabiduría. Habilidades:  Saber, Percepción e Investigación.

Rasgos y atributos:
Hábil con la Madera (cultural): Competencia con supervivencia.
Clase mago: Lanzamiento de conjuros, Lista de conjuros, Recuperación arcana.

Virtudes:
Virtud cultural de los hombres del Bosque de Tierras Ásperas (N1): Sabueso del Bosque Negro.

Peniques de plata: 7

Equipo:
Espada ancha.
Túnica con capucha de color Purpura casi negro.
Capa de viaje Verde Oscura.
Mochila.
Daga de cinturón.
Botas.
Gancho de capa sencillo.

Magia. Ataque: +6, CD: 14
(CD es Clase de Dificultad, la tirada de salvación de los enemigos si procede)

Puntos de Poder (PP): 4, Actuales = 4

Listas:

Listas: Ley de Fuego, Humo y Luz.


Trucos.


Contacto electrizante.
Luces danzantes.
Luz.
Saeta de Fuego.


Nivel 1.


Disfrazarse.
Manos ardientes.
Orbe cromático (sólo puede ser de fuego o electricidad).
Rayo de hechicería.
Rociada de color.

 


Sabueso del Bosque Negro. (Bestia mediana)


FUE 13 (+1) DES 14 (+2) CON 12 (+1) INT 3 (-4) SAB 12 (+1) CAR 7 (-2)

CA 14 (armadura natural)
PG: 4 (puntos de golpe)
Velocidad: 40 pies (12 metros, 8 casillas)


Salvaciones: FUE +3, DES +4, CON +3, INT-2, SAB +3, CAR+0.


Habilidades: Percepción +5
Sentidos: Percepción pasiva 15
Oído y olfato aguzados: ventaja en sabiduría (percepción) con el oído u olfato.


Acciones.


Mordisco.  Ataque +6, Daño 1D6+3 perforante.
Si el objetivo es una criatura pequeña o mediana, salvación fuerza CD 13 o tiene desventaja en su siguiente ataque.


NOTAS

   El sabueso se cura usando tus DG. Siempre obedece tus órdenes y se queda a tu lado. En tu turno, puedes usar tu acción para ordenar al sabueso que haga una acción de atacar, correr, ayudar, destrabarse o esquivar.

   Apoyar. Te ayuda en una actividad, al coger la virtud escoges una de estas:

   Puedes entrenar a tu sabueso para que te ayuda en una actividad. Una sabueso puede ser entrenado para apoyarte cuando haces cualquiera de las siguientes tiradas de característica: carisma (intimidación), inteligencia (investigación) o sabiduría (percepción). Cuesta una fase de comunidad entrenar a tu sabueso a completar cada tarea.

   Cuando haces tiradas de característica usando una de las habilidades impartidas a tu sabueso, obtienes ventaja y se te considera competente en la habilidad aunque no lo seas (si tienes competencia con la habilidad obtienes el doble de tu bonificador por competencia).

Notas de juego

Tienes un +1 a destreza, y dos +1 a lo que quieras, te he quitado por ahora el +1 de fuerza y dejado el +1 de inteligencia y el +1 de constitución, si quieres cambiar (fuerza 10 y constitución 13), comentalo.

Tienes también un +1 de sabiduría por la virtud de sabueso del bosque negro.

Te pongo lo que tienes apuntado en la ficha en notas, por si se me pasa algo y actualizo al ficha.

Fuerza: 10 -- +1 (Quedaría en 9)
Destreza: 15 (Quedaría en 16)
Constitución: 14 -- +1
Inteligencia: 18 -- +1
Sabiduría: 17 (Quedaría e 18)
Carisma: 8 --

Fuerza: 9 -- Tirada 4
Destreza: 15 -- Tirada 1
Constitución: 13 -- Tirada 5
Inteligencia: 17 -- Tirada 2
Sabiduría: 17 , --Tirada 3
Carisma: 8 --Tirada 6

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18/05/2021, 17:23
Aegon

La cataplasma de hierbas te curará 1D4+1 puntos de vida.

Tirada hecha

Al subir de nivel mejoras un dado de 8 de vida.

Se puede tirar hasta tres veces, pero la que se queda es la última tirada.
Alternativamente se puede elegir no tirar si no te ves con suerte y elegir 5.
A esa cantidad se suma el bono de constitución.

 Elijo la opción de quedarme con un 5, que mi mala suerte es capaz de lograr que saque 0  ;P

A nivel 2 aprendes: Lengua de muchos pueblos. Que básicamente tus conocimientos te permiten entender la mayor parte de las lenguas habladas.

Lenguas de muchos pueblos: Tienes algún conocimiento de muchos idiomas. Puedes mantener una conversación sencilla en cualquier idioma de los hombres o de los elfos, y conoces algunas frases comunes en las lenguas del resto de pueblos, lo suficiente para saludar, gritar una advertencia o insultar a alguien.

 ¡Guay, multilenguaje!  ;)

Tus puntos de poder son igual al bono de inteligencia del mago x su nivel, al nivel uno eran 2 (2x1), ahora al subir a nivel dos serían 4 (2x2).

   Al estar a cero, pues ahora estarás a 2/4,

 

 Ok. ¿No aprendo hechizos extras?.

- Tiradas (1)