Partida Rol por web

AVENTURAS EN LAS MONTAÑAS DEL TERROR (MENEGROTH)

CREACION PJ NIMROD

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05/02/2009, 18:28
Director

Aqui crearemos tu pj

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05/02/2009, 19:50
Director

<ol>
<li>tirar 6d100</li>
<li>repetir los que sean inferiores a 40 tantas veces sea necesario hasta que sea como minimo 41</li>
<li>repartir las 6 tiradas entre los atributos:
<ol>
<li>fuerza</li>
<li>destreza</li>
<li>inteligencia</li>
<li>constitucion</li>
<li>presencia</li>
<li>apariencia</li>
</ol>
</li>
<li>podemos cambiar la tirada mas baja por un 90 siendo esta la que pongamos en nuestro atributo principal.</li>
</ol>

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05/02/2009, 20:34
Director

una vez que tengamos los atributos seleccionamos la raza y profesion y sumamos los bonificadores por raza y profesion a los de las tiradas que paso a detallar.

  • 76-80: +5
  • 81-85:+10
  • 86-90:+15
  • 91-95:+20
  • 96-00:+25

ej: selecciono un hobbit ladron +10 raza destreza +5 destreza profesion +5 inteligencia profesion ademas he sacado en 80,60,72,68,93,85 asi que cambio el 60 por un 90 y lo coloco en destreza quedaria del siguiente modo:

inteligencia 93, destreza 90, fuerza 68, constitucion 72, presencia 80, apariencia 85 asi que los bonificadores serian los siguientes:

inteligencia +20+5=+25 destreza +15+15=+30 fuerza=+0 constitucion=+0 presencia=+5 apariencia=+10

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05/02/2009, 21:42
Director

a continuacion os detallo la lista de habilidades:

Habilidades de fuerza:
         Levantar
         Tirar
         Empujar
         Reventar
         Doblar
         Daño
 Pelear
         Armas contundentes
         Armas a dos manos
Habilidades de destreza:
         Correr
         Saltar
         Trepar
         Nadar
         Ocultarse
         Rastrear
         Orientación
         Supervivencia
         Armas de filo
         Armas de proyectiles
         Armas de asta
 Armas arrojadizas
         Montar
         Hacer trampas
         Cazar
         Cocinar
         Robar
         Abrir cerraduras
 Pescar
 Construir
 Usar objetos
 Preparar pociones
 Sigilo
         Daño
Habilidades de inteligencia:
         Leer hechizos
         Descubrir
         Escribir/leer
         Hacer hechizos
         Conocimientos sobre…(naturaleza....etc)
 Emboscar
 Leer mapas
 Anatomia
 Desactivar trampas
         Planificación
Habilidades de constitución:
         Resistencia
         Puntos vida
         Puntos golpe
         Bonificación defensiva
         Resistencia veneno
         Resistencia enfermedad
         Resistencia magia
Habilidades de presencia:
         Detectar trampas
         Percepción
         Detectar intenciones
         Convencer
 Liderazgo
 Escuchar
         Hablar en publico
Habilidades de apariencia:
         Intimidar
         Elegancia
 Charlataneria
         Seducción
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07/02/2009, 20:59
Valandil Vardamir

Me quedo con 89, repito todas las demás.
52 y 56.. menudas tiradas :(
68..
81,
y 80..

Así que: 89, 81, 80, 68, 52 y 56.

No entiendo lo que has dicho de:

Cita:

podemos cambiar la tirada mas baja por un 90 siendo esta la que pongamos en nuestro atributo principal.

Qué significa lo de "característica principal"?

- Tiradas (6)

Tirada: 6d100
Motivo: tiradas de habilidades
Resultados: 2, 6, 89, 39, 25, 5

Tirada: 5d100
Motivo: tiradas de habilidades
Resultados: 9, 30, 38, 52, 56

Tirada: 1d100
Motivo: tiradas de habilidades
Resultado: 32

Tirada: 1d100
Motivo: tiradas de habilidades
Resultado: 68

Tirada: 1d100
Motivo: tiradas de habilidades
Resultado: 81

Tirada: 1d100
Motivo: tiradas de habilidades
Resultado: 80

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07/02/2009, 21:13
Director

por ejemplo puedes cambiar el 52 por un 90. Ahora decides por ejemplo ser un guerrero. Bien pues el 90 debe ir en fuerza, si seleccionas un ladron el 90 deberia ir a destreza, un mago a inteligencia, etc. Ahora lo siguiente es elegir raza y profesion.

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07/02/2009, 21:17
Valandil Vardamir

OK. Entiendo que la característica principal es la primera de las que aparecen en las profesiones. Perfecto.

Pues, obviamente, lo cambio: 90, 89, 81, 80, 68 y 56

Raza: elfo.
Profesión: ?

Dos dudas más:

- Habilidades propias de las profesiones.
- Profesiones con inclinaciones mágicas
- Descripción de las habilidades.

Gracias y perdona por tantas preguntas.

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08/02/2009, 18:45
Director

vamos a ver profesiones con inclinaciones a la magia:

  1. mago
  2. curandero

la diferencia entre los dos radica en que el mago controla sus poderes hacia los hechizos, mientras que el curandero lo hace hacia la sanacion. ejemplo:

un mago puede tener:

  1. ley del fuego
  2. ilusionismo
  3. control mental
  4. reparacion huesos

mientras que un curandero tendra generalmente:

  1. reparacion de huesos
  2. sanacion a venenos
  3. reparacion de musculos
  4. recuperacion pv

digamos que el sanador es una especie de medico. Mientras que el mago toca mas palos de la magia. Lo que no excluye al sanador de tambien tener hechizos de otro tipo aunque en menor medida. Despues de recibir las habiildades de profesion que son casi las mismas en los dos habra que escoger las listas de sortilegios.

habilidades profesionales para sanador.:

  • armas de filo +5
  • cocinar +10
  • usar objetos +10
  • hacer pociones +15
  • leer hechizos +10
  • leer escribir +5
  • hacer hechizos +10
  • anatomia +15
  • conocimientos de plantas +15

habilidades profesionales para mago:

  • armas de filo+5
  • cocinar+5
  • usar objetos+10
  • hacer pociones+10
  • leer hechizos+15
  • leer escribir+10
  • hacer hechizos +15
  • conocimientos sobre extra (libre) +10
  • anatomia+5
  • percepcion+5
  • detectar intenciones+10
  • intimidar+5
  •  
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08/02/2009, 21:09
Valandil Vardamir

La pregunta te la hacía para saber si profesiones tales como explorador, tenían atribuciones mágicas en alguna medida.

El juego, lo vas a basar en "El Señor de los Anillos", me refiero a las reglas. Lo digo por buscar el libro y echarle un vistazo para no darte tanto la vara.

Tenía en mente hacerme un elfo, arquero/explorador, pero quería saber si podía tener algo de magia.

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09/02/2009, 11:56
Director

En principio los exploradores no suelen tener magia, aunque puedes conocer algun hechizo. No es una profesion que este vetada. No es un guerrero. El problema es que si, esta basado en el sistema merp de el señor de los anillos, pero tanto la creacion de pj como el sistema son adaptados. (odio las tablas) y el sistema merp es el megatablitas....de todas formas no te preocupes por las preguntas.

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09/02/2009, 14:16
Director

has de poner el 90 en habilidades de destreza.

a continuacion te pongo las habilidades propias del explorador y hablamos de lo de la magia.

  • Correr+5
  • saltar+5
  • trepar+5
  • nadar+5
  • ocultarse+10
  • rastrear+10
  • orientacion+10
  • supervivencia+5
  • armas de filo+5
  • armas proyectiles+5
  • hacer trampas+10
  • cazar+5
  • usar objetos+5
  • sigilo+10
  • descubrir+10
  • desactivar trampas+10
  • detectar trampas+10
  • ademas de decir en que area de conocimiento tienes por defecto y debes añadir otra mas a tu eleccion con +10
  • ademas tienes que repartir 50 puntos entre tres habilidades a tu eleccion.

 

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09/02/2009, 23:18
Valandil Vardamir

Bueno, ya vamos avanzando. Dos dudas:

Cita:

# ademas de decir en que area de conocimiento tienes por defecto y debes añadir otra mas a tu eleccion con +10
# ademas tienes que repartir 50 puntos entre tres habilidades a tu eleccion.

- ¿Qué áreas de conocimiento hay?
- Esas tres habilidades, ¿tienen que ser distintas a las que ya tengo con algún valor?

Dime el tema de la magia cómo está para mí. Lo digo por coger habilidades de magia.

Y, por favor, revisa lo que he hecho con las habilidades. Creo que está bien,, pero prefiero que le eches un vistazo.

Thanks ;)

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09/02/2009, 23:26
Valandil Vardamir

¿Cuánto dinero tenemos inicialmente? Lo digo por el tema de las armas y del equipo..

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09/02/2009, 23:28
Director

A veces pasa que una cosa que creemos intrascendente se torna imprescindible, eso me ha pasado a mi con lo de las areas de conocimiento, lo puse para rellenar y ni uno solo lo habeis dejado pasar, vamos a ver es solo algo que te diferencia, puede ser algo que sepas por raza, o por profesion o incluso por sabiduria familiar, por ejemplo un enano podria ser detectar gemas falsas, un montaraz conocimiento de la naturaleza, un elfo podria ser herreria, en principio las habilidades magicas se reducen a dos, que ya tienes en tu ficha, leer hechizos y realizar hechizos, aunque tambien podemos incluir usar objetos, si estos fueran magicos. Realmente la magia depende del nivel del mago cuanta mas inteligencia, mas magia, por asi decirlo, digamos que el nivel de inteligencia en lo que te va a influir es en la cantidad e listas de sortilegios que puedas memorizar o aprender. Por lo tanto una inteligencia alta es esencial para un mago. En un principio tu no eres mago y ademas tu inteligencia maxima puede ser de 89 que no es demasiado para un mago, asi que vamos a partir de la base de que "solo" vas a tener tres listas de sortilegios. 

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09/02/2009, 23:36
Director

antes de proseguir con la magia, ¿que tipo de elfo? ¿noldor, sindar, silvano? de esto dependeran los bonificadores de tu pj los cuales todavia no te he calculado. 

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10/02/2009, 09:40
Valandil Vardamir

Soy un elfo de Noldor. También rellené ayer todo el tema de la ficha y puse los modificadores en las características.

Sólo me falta el equipo y las armas, para lo cual necesito saber cuánto dinero tengo.

Sobre la magia,, puedes contarme el tema de las listas?

Me he puesto como conocimiento "plantas y sus efectos": plantas medicinales, alucinógenas, etc..

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10/02/2009, 10:11
Director

uuuyyyy has estado a puntito de hacerlo de una. Lo cierto es que los bonificadores no modifican los atributos y que los de tiradas mas los de raza mas los de profesion te dan la base para la puntuacion inicial en todas las habilidades que dependen de dicho atributo. Ahora pondre un ej para simplificar la parrafada.

Fuerza 81 +10+0=+10
Destreza 90 +15+5+10=+30
Inteligencia 89 +15=+15
Constitucion 80 +5+0=+5
Presencia 68 0+5=+5
Apariencia 56 0+5=+5
 

NOLDOR +5 PRESENCIA +5 APARIENCIA +5 DESTREZA
EXPLORADOR  +10 DESTREZA 
 

una vez tenemos esto y para que la ficha te quede limpita yo lo que haria es poner al lado del titulo por ej habilidades de inteligencia el bonificador es decir (+15) y en la habilidad que tengas mas simplemente poner por ej leer hechizos +15=+30 asi queda claro que las que no tienen nada tienen +15 y el resto lo que pone.

una vez tenemos esto debemos repartir 50 puntos entre las 3 habilidades a tu eleccion.

Yo en tu caso las repartiria entre leer hechizos, hacer hechizos y armas de proyectiles.

para comprar equipo tira 2d100+25 desglosados que sale mas ventajoso.

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10/02/2009, 17:46
Valandil Vardamir

Corregido ;)

Por cierto, ya había distribuido los puntos. Y, además, justamente en lo que habías dicho.

Dinero: 163.. no es mucho. Qué moneda? GB supongo, no?

- Tiradas (1)

Tirada: 2d100(+25)
Motivo: dinero
Resultados: 77(+25)=102, 36(+25)=61

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10/02/2009, 17:49
Director

Eso es un fortunon son monedas de oro. Tienes dos escenas, una que pone equipo y otra que pone armas. Cosas importanes no hay monedas de plata, bueno si las hay pero del siguiente modo. Cada 10mp es igual a 1mo como inicialmente solo teneis mo se cambia es decir si gastas 10mp en cosas vairas, antorchas, mochila, viveres, etc. descuentas 1mo sino se llega se realiza la resta. por ejemplo tienes 5mo y gastas 7mp pues tendras 4mo y 3mp ¿ok? algo muy importante en tu caso. Los magos y gentes que usan la magia no pueden llevar protecciones de metal en ninguna parte de su cuerpo en el momento de hacer la magia a menos de que sea de metal elfico ya que no deja fluir la energia y se pueden dar sobrecargas. (es tan chungo como suena)

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10/02/2009, 18:21
Director

1- LEY DEL AGUA
1.1: DETECTAR AGUA CERCANA 
1.2: HACER BROTAR AGUA (FUENTE)
1.3: CONVOCAS UN BANCO DE NIEBLA DENSO DE HASTA 3M DE DONDE TU ESTAS.
1.4: INVOCAR PEQUEÑA TORMENTA 

2- LEY DEL FUEGO
2.1: HERVIR LIQUIDOS
2.2: CANLENTAR SOLIDOS MAX 38º NO METAL
2.3: GENERAR PEQUEÑA HOGUERA
2.4: HACER ARDER MADERA A 30CM DE TU MANO

3- LEY DEL VIENTO
3.1: GENERAS BRISA 
3.2: GENERAS VIENTOS FAVORABLES NAV.
3.3: DETENCION DE TODOS VIENTOS INFERIORES A 50KM/H
3.4:MURO DE AIRE DE 3X3X1 REDUCE MOV -50BO A TUS OPONENTES.

4- LEY DE LA TIERRA
4.1: TIERRA SUELTA: HACE QUE 30M CUBICOS DE TIERRA TENGAN LA CONSISTENCIA DE TIERRA POR DONDE ACABA DE PASAR UN ARADO
4.2: CONVOCAR GRIETAS: GENERAS GRIETAS EN EL SUELO HACIENDO QUE LA TIERRA SE DESQUEBRAJE (GRIETAS PEQUEÑAS) 
4.3: MURO DE TIERRA: HACES UN MURO DE TIERRA DE 3X3X1M QUE DURA 5 ASALTOS 
4.4: CREACION DE ARENAS MOVEDIZAS: CREAS UNA ZONA DE 30M CUBICOS DE ARENAS MOVEDIZAS

5- LEY DEL HIELO
5.1: CONGELAR LIQUIDOS A -29º 30L
5.2: ENFRIAR SOLIDOS MAX -29º EXC. METAL
5.3: MURO DE FRIO DE 3X3X1M
5.4: CONGELAR SOLIDOSII: IGUAL QUE ENFRIAR SOLIDOS PERO LLEGANDO A -130º

6- LEY DE LA LUZ
6.1: LUZ TENUE: DURANTE 5 ASALTOS GENERAAS UNA LUZA MUY PEQUEÑA PARA ILUMINAR 3M 
6.2: LUZ PROYECTADA: 10 ASALTOS DE RAYO DE LUZ CONSTANTE PARECIDO A LINTERA ALCANCE 15M SALE DE TU MANO.
6.3: LUZ: ILUMINA UNA 3M ALRREDEDOR DE LA ZONA TOCADA SI LA ZONA ES UN SER EN MOVIMIENTO LA LUZ SE MUEVE CON EL.
6.4: PROYECTIL DE LUZ: SALE DISPARADO Y EXPLOTA ILUMINANDO LA ESTANCIA HASTA 40M CUADRADOS (FUNCIONA COMO VENGALA)

 

7- CONTROL MENTAL
7.1: Dormir: durante 3 asaltos puedes dormir a 5 adversarios de nivel 1 o a 1 de nivel 5
7.2: Amistad: Durante 1h tu blanco te creera un buen amigo para el
7.3: Confusion: Durante 3 asaltos tu blanco no podra tomar decisiones y solo podra luchar en defensa propia no pudiendo atacar.
7.4: Dormir 7: Igual que dormir pero en nivel 7

8- ENALTECIMIENTO FISICO
8.1: Oido aguzado: Aumentas durante 3 asaltos tu percepcion por oido con un mod +50
8.2: Vision nocturna: Durante 3 asaltos puedes ver de noche a 30m de distancia como si fuera de dia.
8.3: Vocear: Durante 3 asaltos tu nivel de voz se multiplica por 3 (intimidar)
8.4: Reduccion: Puedes reducir un cuerpo vivo o que lo haya estado al 10% de su tamaño durante 3 asaltos.

9- TRANSFORMACION
9.1: Transformacion animal pequeño: Puedes transformar o transformarte en cualquier animal de pequeño tamaño hasta el tamanño de un cuervo durante 3 asaltos.
9.2: Transfomracion animal pequeñoII: Igual que la anterior pero esta vez el tamaño es algo mayo el de un perro pequeño.
9.3: Transformacion animal mediano: Igual a as anteriores pero pudiendote transformar en un animal de tamaño mediano cmo un cerdo o un perro mediano tipo Galgo
9.4: Transformacion animal medianoII: igual al anterior pero pudiendo ser de un tamaño mayor tipo Jabali, Ciervo o Perro grande tipo pastor aleman o San bernardo.

 

10- ILUSIONISMO
10.1:Ventriloquia: El usuario es capaz de hablar pero que su voz parezca que viene de otro lugar escogido por el a mas de 30m de distancia pero que este dentro de su campo de vision
10.2:Ilusion: El usuario es capaz de crear cualquier escena con un radio de 3m
10.3: Fantasma: El usuario puede crear cualquier imagen de un ser vivo y moverlo mientras este concentrado, cuando deje de estar concentrado dejara de moverse aunque si vuelve a concentrarse podra volver a moverlo tiene que caber en una esfera de 3m de radio duracion 5 asaltos.
10.4: Espejismo de olor: Creas un conjunto inmovil de olores en una zona de 3m de radio duracion 3 asaltos

11- PROTECCION:
11.1: Resta 10 a todas las tiradas de ataque durante 5 asaltos radio 3m y ademas suma 5 alas tiradas de bd
11.2: Proteccion ampliada: Igual a la anterior pero la proteccion incluira a todos los que se encuentren en un radio de 3m
11.3: Ocultacion: Cualquier objeto o cuerpo desnudo se vuelve invisible durante 24h o hasta que sea golpeado o realice un movimiento brusco.
11.4: Proteccion ampiadaII: igual pero -20 en ataque a los enemigos y +10 en defensa.

12- SANACION
12.1: Eres capaz de curar una herida leve en 2 asaltos
12.2: Eres capaz de curar una torcedura/esguince en 3 asaltos
12.3: Eres capaz de curar una rotura de hueso en 5 asaltos
12.4: Eres capaz de contener hemorragia y cerrar temporalmente una herida grave en 5 asaltos pero requerira de una cura de nivel superior en 24h sino es posible, se podra prolongar realizando el hechizo nuevamente.

13- CONTROL DE LA MUERTE
13.1: Eres capaz de causar la muerte de la piel del blanco reduciendose asi su apariencia en un 50% puesto que no tendra piel.
13.2: Muerte de sentidos: Puedes elegir uno de los sentidos del oponente su capacidad de ver, oir, oler, tacto o gusto se vera reducida a un 50% 
13.3: Ahullentar muertos vivientes: Eres capaz de ahullentr a 5 muertos vivientes de nivel 1 o a 1 de nivel 5 si el hechizo es perfecto se pulverizaran.
13.4:Eres capaz de evitar por un dia que alguien herido de muerte y en fase terminal muera.

14- CREACION OBJETOS MAGICOS PODEROSOS
14.1: Puedes crear un objeto pequeño donde quepan hechizos por valor de 100 puntos
14.2: Puedes crear un objeto grande donde quepan hechizos por valor de 120 puntos
14.3: Puedes crear un objeto con capidad para 140 puntos
14.4: Pudes crear un objeto donde quepan 160 puntos en hechizos. con capacidad de invisivilidad en si mismo.

 

Notas de juego

estas son las 14 leyes iniciales que hay en la magia.