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08/07/2019, 17:16
maese

Tú lo que quieres es otro tanque!!! XDDDD 

jajajaj!! Claro! Aunque no lo necesito...

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08/07/2019, 19:41
Sharak

A ver cagaprisas... vamos a intentar respetar el orden de iniciativa que está en el tablero. Ahora mismo no queda nadie por actuar... yo resuelvo el turno y vuelvo a tirar iniciativas. Si queréis, además de ponerla en el tablero las dejo en la escena para que os orientéis mejor, pero si no me armo un jaleo y tengo que reordenar post.

Recordad: podéis actuar todos los que estéis antes de un pnj en el orden que queráis, luego el/los pnj(s), luego otro bloque hasta el siguiente pnj y así sucesivamente.

Al siguiente que se salta el turno le fusila un rayo (evitable a cambio de la entrega de un beni).

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08/07/2019, 19:48
Sharak

Magosto dijo:
me he movido una casilla (creo que allí estoy mejor cubierto de los blancos que veo)

Si te agazapas detrás de las paredes y no quieres ver nada, entiendo que no pueden darte pero luego, para disparar tú, tendrías que moverte. A efectos de juego no podrán atacarte a menos que se muevan hasta una posición donde se te vea. A efectos narrativos estás agachado o agazapado detrás de una pared. 

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09/07/2019, 10:37
maese

Notas de juego

¡Hecho! Y cacota gorda lo que tiene el mago en sus calzas. Creo que he mordido más de lo que puedo masticar...

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10/07/2019, 15:10
Sharak

Maese, vas de último en el turno así que saldrás de aturdimiento en tu acción. Puedes salir de aturdimiento en cualquier momento del turno gastando un beni (incluso después de hacer la tirada de ESP), pero entiendo que tratarás primero de hacer la tirada para ahorrarte el beni.

No obstante, nuevamente os recuerdo: podéis actuar todos los que estéis antes de un pnj en el orden que queráis, luego el/los pnj(s), luego otro bloque hasta el siguiente pnj y así sucesivamente.

No se si esta forma de proceder os parece liosa, confusa o lo que sea... pero lo he dicho tres veces y nada. No tengo ningún problema en valorar otras formas si lo consideráis. Por favor, confirmadme que lo habéis leído y que estáis o no de acuerdo con ello.

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10/07/2019, 15:52
Morapio

A mí me parece bien. Por mi parte, hasta que no pongas un "te toca" no actúo y listo, es más fácil.

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10/07/2019, 16:07
genarin937

O eso o explicar todos los resultados al final de turno e ir dando paso solo con los nombres entremedias...

Pero me adapto a lo que sea XD

Notas de juego

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10/07/2019, 16:44
maese

Maese, vas de último en el turno así que saldrás de aturdimiento en tu acción. Puedes salir de aturdimiento en cualquier momento del turno gastando un beni (incluso después de hacer la tirada de ESP), pero entiendo que tratarás primero de hacer la tirada para ahorrarte el beni

Yo no hago nada este turno... Es decir, me cubro, como he dicho, pero como voy último ocurrirá después del zambombazo de Bum Bum, por lo que es algo tan inútil como esto:

Ah! Y no, no me gasto un beni. Sólo me queda uno de los tres iniciales, y aún queda mucha tela por cortar.

No se si esta forma de proceder os parece liosa, confusa o lo que sea... pero lo he dicho tres veces y nada. No tengo ningún problema en valorar otras formas si lo consideráis. Por favor, confirmadme que lo habéis leído y que estáis o no de acuerdo con ello.

Me parece una forma ideal. El problema es no ceñirme a ello. Perdón...

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10/07/2019, 16:47
Chemo

Ok, simplemente cuando haya cambio de 'grupo' pones un mensaje en la partida, enlazas al mapa con el asalto específico y dices a quienes les tocas. Para mí claro.

Lo que me pasó antes fue que se me fue la pinza y me pudo el ansia, pero no veo problema.

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10/07/2019, 17:52
Sharak

Ok, simplemente cuando haya cambio de 'grupo' pones un mensaje en la partida, enlazas al mapa con el asalto específico y dices a quienes les tocas. Para mí claro.

Vamos, lo que vengo haciendo :D

Perfecto, pues seguimos, que hemos pillado buen ritmo. A ver si me puedo cargar al trol de una vez... digooo, a ver si resolvéis el tema favorablemente XD

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11/07/2019, 17:20
maese

Notas de juego

@Magosto:
- En teoría, invocar un elemental necesita de un ritual que dura tantas horas como su poder (nivel de dado). Una vez invocado, puedes llamarlo con una acción estándar. No puedes tener más elementales invocados que la mitad de tu dado de espíritu (4 en tu caso). Entiendo que los elementales que estás invocando ya estaban invocados y que simplemente los estás llamando. Recuerda, hasta 4. Hacemos la tirada de invocación como si la hubieramos hecha en su momento, ¿de acuerdo? Puedes invocar más elementales durante la partida si quieres invertir el tiempo necesario para ello, por supuesto, pero recuerda que puedes tener invocados un máximo de 4 (gastaste uno).

En aquello que pusiste de Shadowrun era algo distinto, si lo entendí bien, o mal, o lo que sea. Puedo invocar un máximo de 1 elemental y un watcher.  El hechizo ese de summon ally, de la página 10. En la 11 define un poco los espíritus. Es cierto que no especifica lo que se tarda en invocar a un elemental, así que si son horas, pues son horas. En cualquier caso, entiendo que en este tema prefieras utilizar las reglas genéricas de Savage Worlds (que entiendo que para esta ambientación deben diferir). Sea como sea, disculpas por mi torpeza. Nunca he jugado este sistema, aunque me parece muy ágil, la verdad.

 

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11/07/2019, 17:55
Sharak

La verdad es que he cambiado tantas veces de sistema en mitad de la partida ya dudo de todo. Se trata de perfilar las reglas así que siéntete libre de debatir lo que te parezca debatible ;)

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12/07/2019, 09:41
maese

Lo que decidas, lo que decidas. Más que nada para saber qué puedo y qué no puedo hacer. Aunque ahora mismo no hay mucho que debatir. Dudo que pueda invocar nada los próximos diez años. Mi yayo se ha quedado hecho un trapo, o muerto, o casi, o lo que sea, que las pifias son muy suyas. Me parecería lógico que una pifia en aturdimiento generara una herida, que sumando a las 3 que ya tenía fuera muerte. O que perdiera el conocimiento. O lo que sea que haga una pifia en esas circunstancias.

 

 

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12/07/2019, 09:49
Sharak

No hombre, una pifia no va a desencadenar en una herida que te lleve la muerte. La pifia debe complicarte la vida, no acabar contigo directamente. En Savage, cuando te hacen la cuarta herida tienes que hacer una tirada de incapacitación (como hizo Loky). Esta tirada es una tirada especial de Vigor (con la correspondiente penalización por heridas) con los siguientes posibles resultados:
- Total de 1 o inferior: el pj muere
- Fallo: se debe tirar en la tabla de heridas críticas; los efectos de esta tirada son permanentes y el pj comienza a desangrarse
- Éxito: se debe tirar en la tabla de heridas críticas; los efectos son temporales, hasta que se curen las heridas
- Aumento: se debe tirar en la table de heridas críticas; los efectos desaparecen en 24h o cuando se curen todas las heridas (lo que ocurra antes)

Cada turno en el que un pj se esté desangrando, realizará una tirada de Vigor al principio de cada ronda de combate:
- Fallo: el pj muere a causa de la pérdida de sangre
- Éxito: el pj debe volver a comprobar el desangramiento en la siguiente ronda de combate (o cada minuto, si no hay combate)
- Aumento: el pj se estabiliza y no necesita hacer más tiradas de desangramiento.

La tabla de heridas críticas detalla cual es la herida que sufre el PJ. Por ejemplo, Loky falló la tirada de incapacitación pero no se murió. Eso significa que tiene una herida crítica permanente. La tabla de heridas críticas resolvió que la herida era en el brazo así que el brazo queda inutilizado como si tuviera la desventaja Manco. Además, creo que era el brazo bueno de Loky así que tendrá que usar el otro brazo y aplicar la penalización por mano torpe.

Sea como sea, estoy intentando que el cambio de reglas no os afecte. Si doy un bandazo y consideráis que las decisiones sobre vuestro personaje afectan mucho sobre ese nuevo paradigma de reglas, me lo decís y lo ajustamos. Como os dije al principio, con esta partida quería probar un set de reglas para jugar a SR con SW... y me ha valido para ello, ya lo creo. Todas las sugerencias que tengáis a bien de hacerme, me son muy útiles. Por ejemplo, estuve hablando con Chemo sobre las reglas de hackeo y él me dio un par de apuntes que acabé integrando en mi versión de las reglas :D

Y ya dejo de enrollarme. No sufras Maese, que esto es Savage Worlds... puede pasar cualquier cosa ;)

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12/07/2019, 11:15
maese

Antes que nada, gracias por las explicaciones.

No puedo hablar por Savage pues no conocía el sistema, pero el remedo de reglas para SR y aplicado a Savage, creo que le dan frescura (como mínimo las partes que he catado) a las reglas farragosas del sistema que viene con Shadowrun.

Agiliza los combates que se hacían eternos en el SR de las varias ediciones que he jugado y la creación de pjs también es más sencilla, aunque no le quita profundidad. En general la experiencia es muy buena. Seguramente me anime a probarlo más adelante (después de empollarme bien las reglas Savage).

Por la parte que me afecta, en el tema magia, lo de los elementales me parece adecuado el tratamiento que le quieres dar, al igual que el que parece que pone en el suplemento. Hecho en falta saber como funciona el sistema de antimagia que cita en el suplemento, pero no explica. Lo miraré con calma a ver si encuentro algo en las reglas básicas. Más que nada pues me parece que es algo que le vendría muy bien a los usuarios de magia para enfrentarse a situaciones como se han dado con el tema barreras astrales o incluso para desconvocar el elemental de fuego y ver los límites de esa herramienta.

Yo estoy más para aprender que para otra cosa, pues voy totalmente pez con el sistema, ¡pero la aventura mola! :-)

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16/07/2019, 09:52
Sharak

Las barreras astrales, al igual que en SR, se quitan combatiendo con ellas o mediante un complejo ritual que requiere tiempo.

El tema de la contramagia es sencillo y a la vez, complejo. Sencillo de resolver porque únicamente es necesaria una tirada enfrentada entre los dos magos. Si el que hace contramagia gana la tirada enfrentada, el poder no surge. Y digo que es complicado porque no sabría yo como introducir la mecánica bien. ¿Todos los magos pueden hacer contramagia? ¿Hace falta invertir algo? ¿Sería necesario incluir una habilidad de contramagia, valdría con una especialización de la habilidad mágica o si tienes habilidad mágica, puedes hacer contramagia? Dado que no se gastan puntos de poder, ¿la contramagia te somete al drenaje?

Yo siempre intento introducir la forma más FFF (Fast, Furious and Fun... el tagline de Savage Worlds). En este caso creo que sería introducir una habilidad independiente de Contramagia y hacer que el personaje tire por esa habilidad cuando trata de contrarrestar un poder de otro mago. No le haría tirar por drenaje ni nada dado que ya está invirtiendo puntos de experiencia o desarrollo en la habilidad.

Sobre el tema de los elementales, lo que trato de evitar es que sea un chorreo de ahora llamo aquí a mi elemental y cuando se muera, invoco a otro. Eso quizá pega con una ambientación más de fantasía, en este caso creo que pega más que el mago tenga invocados a sus elementales y los llame en el momento oportuno. Si esto lo hubieras sabido, estoy seguro que hubieras convocado a los elementales al principio de la partida, por eso ahora te dejo tenerlos "pre invocados". Es una consecuencia del cambio de reglas y mi norma es no perjudicaros por ello.

Para desconvocar a un elemental hay que recurrir al Destierro. En las nuevas reglas que estoy usando ahora (que se basan en unas reglas en frances: http://savage.torgan.net/tag/savage%20shadowrun/ ) lo resuelven como un duelo de voluntades entre el mago y el espíritu/elemental. Para hacerlo, el mago tiene que estar proyectado astralmente y hacer una tirada enfrentada de conjuración contra el atributo ESP de la criatura astral. Por cada éxito y aumento del mago, el poder del espíritu disminuye en un nivel de dado. Si baja por debajo de D4, es desterrado. Si la criatura astral gana la tirada, el atributo ESP del mago se reduce de la misma manera. Si cae por debajo de D4, el mago queda inconsciente 1d6 horas. El mago puede interrumpir el intento de destierro en cualquier momento. Tenga o no éxito el destierro, los valores vuelven a su nivel inicial inmediatamente después.

Por lo demás, muy agradecido por esos comentarios y me alegra que, a pesar de todo, estés disfrutando la aventura :D

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16/07/2019, 11:01
maese

¡Muchas gracias por el tocho de explicaciones! Lo de contramagia sí, mola verlo como un duelo de voluntades entre magos. Para evitar que un conjuro se realice. La idea de un mago especializado en contramagia mola como concepto. Un anulador mágico. "No trastee la realidad, señor".

EL tema de desterrar un elemental... pues me parece una mecánica lógica. y lo de invocar elementales, pues sí, es un poco petado eso de usar y desconvocar así a lo loco. Voy a lanzar una idea que me surgió a raiz de lo que pusiste en posts anteriores. Invocar un elemental corpóreo y tal podría ser una invocación de varias rondas para evitar el troleo, además de ser evidente para todos que el mago está invocando a un elemental, al juntarse la tierra de su alrededor, o reventarse las cañerías, etc... Lo que convertiría al mago en un blanco potencial para los disparos. En el Savage de shadowrun limita el uso de aliados a un watcher y un elemental a la vez. No más. Luego podría existir otro uso más limitado de los elementales, que sería invocar alguna característica de ellos, como generar una barrera de tierra, elevando el suelo, o poder saltar a bastanet altura con un empujoncito de un elemental de aire, o hacer luz, o correr más o frenar a otros gracias a la acción de un elemental de tierra... Cosas así. Le da versatilidad, aunque da pie a que el mago pueda trolear también al pasarse con la creatividad.

Lo digo porque eso de traerlos invocados de casa también puede ser un poco pasado, pues tener tantos acumulados como espíritu (un atributo alto para un mago) es bastante bestia. Aunque la idea de llevarlos "guardados" en anillos, bastones y fetiches similares tiene su rollito.

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17/07/2019, 09:46
Sharak

Invocar un elemental corpóreo y tal podría ser una invocación de varias rondas para evitar el troleo, además de ser evidente para todos que el mago está invocando a un elemental, al juntarse la tierra de su alrededor, o reventarse las cañerías, etc...

Eso me gusta... aunque solo sean un par de turnos o igual dependiendo del "nivel" de lo que quieras invocar (un watcher quizá sea un turno, un elemental 2 turnos, etc), ya limita mucho el rango de acción del mago y no es "invoco elemental". Otra opción es la que propone el manual de Savage Worlds: el tipo de criatura que puede invocar un mago es dependiente de su rango. Esto último tiene el problema de limitar mucho a los magos de Shadowrun, que en teoría todos pueden invocar elementales.

Lo digo porque eso de traerlos invocados de casa también puede ser un poco pasado, pues tener tantos acumulados como espíritu (un atributo alto para un mago) es bastante bestia. Aunque la idea de llevarlos "guardados" en anillos, bastones y fetiches similares tiene su rollito.

Atributo/2. Es decir, un mago con D8 en ESP puede tener invocados 4 elementales máximo. Yo añadiría que solo puedes llamar a uno por rango, es decir, un mago rango novato solo podrá llamar a uno mientras que un mago rango experimentado podrá llamar a dos a la vez. Y así sucesivamente.

Me parece muy interesante este debate. Molaría que alguno más aportara su punto de vista :)

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18/07/2019, 12:45
Sharak

Necesito saber qué queréis hacer. Parece que Loky y Bum bum quieren marcharse del lugar pero no me queda claro si quieren pirarse del sitio para intentar otra aproximación o quieren pirarse a la ribera maya a tomar mojitos en la playa. Y no tengo idea de qué quieren hacer Big y Magosto.

Si queréis, podéis utilizar el off-topic para tomar una decisión al respecto, que en roleo quizá nos dan las uvas.

Venga, que queda muy poco de partida :D

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18/07/2019, 13:16
Morapio

Yo estoy a la espera de lo que decida Magosto.