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Savage Shadowrun

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21/12/2017, 19:13
genarin937

JAJAJAJAJA

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21/12/2017, 20:44
Sharak

No, no estoy seguro de nada. En teoría si en el básico las cosas están ajustadas para que los personajes tengan 500 créditos y aquí os dan 50000 de otra moneda... pues eso, deducción rápida. De todos modos, estoy viendo que las mayoría de las ambientaciones están hechas para pillar el equipo de sus manuales... sin mezclar.

En definitiva, haced lo que os salga del ciruelo, que me estoy hartando del simulacionismo ya. Mientras no vayáis de listos, me vale.
 

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21/12/2017, 21:55
Chemo

XDDD Descuida. Pillé mis cosas del manual Shadowrun.

En realidad yo llevo una pistola de mierda (a ver si ajusto precios para comprarle silenciador) y la jacket armor, que no tengo muy claro que es pero la imagino como una chaqueta chupipiruli a prueba de balazos. El resto lo he gastado en artilugios para entrar en la Matriz y algunos caprichos como ojos cibernéticos, un modulador de voz que permite imitar cualquier voz (para misiones de infiltración... aunque con esa dos tanquetas el sigilo me parece que será secundario).

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21/12/2017, 22:10
genarin937

Eh! Que me he puesto un d6 en sigilo, si vamos a ir de frente avisa que lo meto en otro sitio XDDDD 

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22/12/2017, 00:43
maese

Ya lo tengo todo. Una cosilla, que no he visto. Me he pillado una psitolica de esas superminis y quería llevarla en la muñeca, con una funda de esas que con un mecanismo te meten la pipa en la mano. Eso no lo he visto. ¿Se puede pillar? ¿Cúanto valdría?

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29/12/2017, 10:39
Sharak

Venía a hablar de otra cosa y me he dado cuenta de que hay una cuestión que no quedó respondida:

Me he pillado una psitolica de esas superminis y quería llevarla en la muñeca, con una funda de esas que con un mecanismo te meten la pipa en la mano. Eso no lo he visto. ¿Se puede pillar? ¿Cúanto valdría?

Cualquier cosa que esté en el manual de Shadowrun se puede pillar (en el de las reglas oficiales). En cuanto al precio pues tengo que verlo, no lo tengo nada claro la verdad pero espero que esta partida sirva para sacar alguna conclusión. En este caso, hacemos que la funda te da una ocultación de dificultad 6 para detectarlo en base a la vista y 5 para sensores que detecten anomalías magnéticas. En cuanto al precio, tranquilo, tu personaje se puede permitir eso.

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29/12/2017, 10:51
Sharak

Unos cuantos apuntes ahora sobre el uso de la magia. En SW en general se usan puntos de poder pero hay una regla que adapta el sistema para jugar sin puntos de poder (pg. 137). Esa regla dice que se dividen por dos (redondeando hacia abajo) los puntos de poder necesarios para realizar un poder y eso se aplica como modificador negativo al lanzamiento del mismo.

Como contrapartida se incluye la regla de rechazo y ahí Savage Shadowrun incluye una modificación (pg. 6). El rechazo provoca daño de drenaje (daño no letal1 que se cura una herida por cada hora de descanso) dependiendo de qué tipo de magia se utilice. Para el caso de la magia hermética (la que usa Magosto) si se produce daño de drenaje, se hará 2DX de daño siendo X el dado utilizado por la habilidad de hechicería.

Se produce daño de drenaje cuando el dado de la habilidad arcana (sin contar el daño salvaje) obtiene un 1 natural. En este caso el poder falla, salga lo que salga en el dado salvaje.

Para evitarse daño, el lanzador puede decidir utilizar un dado para su habilidad arcana inferior a que realmente tiene (mínimo D4). Esto hace que sea más difícil de conseguir pero limita considerablemente el daño por drenaje.

Notas de juego

[1] El daño no letal es igual que el daño normal solo que cuando se cae incapacitado en lugar de "morir" solo se queda inconsciente durante 1D6 horas.

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29/12/2017, 11:23
maese

Han hecho una adaptación bastante fiel de como era el daño de fatiga mágica en el manual de SR. Estoy haciéndome con el sistema de SW... :-s

Es decir, ¿que recibiría 2D8 de daño de drenaje? Eso suena muy bestia... ¿Con cuanta vida se cuenta? jajajaj!! Ya veo que cuando llega el resto de runners se encuentran a un viejo desfallecido en una silla. :-DDD

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29/12/2017, 12:19
Sharak

No, en tu caso no porque no has sacado un uno. En SW cuando se recibe daño se hace una tirada de daño contra la dureza del que recibe daño. En tu caso serían 2D8 contra tu dureza 3. Si esa tirada tiene un éxito (3+) el personaje queda aturdido. Si además tiene algún aumento (cada incremento de 4 sobre la dificultad es un aumento), además del aturdimiento se recibe una herida por cada aumento obtenido en la tirada. En el caso del daño de drenaje, es daño no letal, es decir, no acabará matándote y se recupera "fácil" pero te puede dejar inconsciente.

Recuerda, no obstante, que puedes bajar tu dado de Hechicería, para hacerte menos daño en determinados casos.

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29/12/2017, 12:26
maese

Es verdad. El 1 ha sido en el dado salvaje... Tomo nota de como funciona... y eso de bajar el poder.  Gracias por la explicación! :-)

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29/12/2017, 12:42
Sharak

Por cierto, no lo dije antes, cada personaje puede aguantar tres heridas. Si sufre una cuarta herida caerá incapacitado y ahí se establecerá narrativamente si muere, se queda gilipuertas o simplemente está inconsciente como en el caso de las heridas no letales.

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29/12/2017, 14:44
genarin937

Querrás decir "más gilipuertas" XDDDDD 

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08/02/2019, 10:39
Sharak

REGLAS DE HACKEO

Índice de sistema (IS)
Este índice define el nivel de seguridad de un sistema y su capacidad de procesamiento. Marca la dificultad de muchas tiradas en la Matriz, la cantidad de programas que pueden cargarse a la vez en el terminal y define la eficacia de la monitorización general de la red.

Parada en la Matriz (PM)
Este valor es equivalente a la parada en el mundo físico y se calcula de igual modo utilizando el nivel de programa defensa (en caso de hackers o spiders) o el poder (en caso de hielos)
- Hackers: 2 + Defensa / 2
- Hielos: 2 + Poder / 2

Dureza en la Matriz (DM)
Este valor es equivalente a la dureza en el mundo físico y se calcula de forma similar utilizando el IS como base para su cálculo
- Hackers: 2 + IS / 2
- Hielos: 2 + Poder / 2

Modo de conexión
Cuando te conectas a la Matriz, puedes elegir dos modos de conexión dependiendo de lo fuerte que quieras ir y del nivel de protección que quieras asumir:
- HotSim: inmersión total. Actúas como un comodín en la Matriz. A cambio, las heridas en la Matriz, se transforman en heridas físicas. Además, si tuvieras que hacer una desconexión repentina de la Matriz tendrías que superar una tirada de Espíritu o quedarás inconsciente durante 1d6 horas.
- ColdSim: actúas como un extra en la Matriz. El daño no te afecta físicamente, es decir, si te hacen una herida (la única, recuerda que actúas como un extra) te expulsan de la matriz y sufres únicamente el estado de Aturdido.

Cuentas de usuario
Cuando te conectas a un sistema puedes elegir qué tipo de cuenta quieres crear en ese sistema. Para conectarse hay que hacer una tirada de Hackeo. Un aumento en esta tirada proporciona un +2 en la siguiente acción en la Matriz.
- Visitante: con esta cuenta solo estarán visibles los datos públicos. Solo es necesaria una tirada de conexión si el hacker no quiere dejar rastros de su paso
- Usuario: tienes acceso a los archivos de datos de los empleados. Necesitas una tirada de conexión con un -1 para crear esta cuenta
- Administrador: acceso completo al sistema, en particular a dispositivos de control (estándar y seguridad). Crear una cuenta de este tipo inflige una penalización de -2 a la tirada de conexión.

Intrusión
Cada sistema tiene su propia arquitectura, dispuesta en una red de maya. Para acceder a nodo, debes haberlo localizado antes (para nodos ocultos) y tener el nivel de acreditación necesario. Mientras no seas detectado por el sistema, puedes moverte instantáneamente de un nodo a otro, pero cada vez que realices alguna acción, el sistema roba tantas cartas como su Indice de Sistema (IS). Si obtiene un comodín, el sistema entra en modo de seguridad. Si obtiene algún As el sistema lanzará una comprobación de seguridad rutinaria. Ante una comprobación de seguridad hay dos opciones:
- Sigilo: deberás hacer una tirada de sigilo cuya dificultad es el IS. En caso de fallar, el sistema entra en modo de seguridad.
- Control: deberás hacer una tirada de Hackeo con una penalización igual al IS del sistema. En caso de fallar, se activa el modo de seguridad del sistema

Cuando el modo de seguridad está activo todos los nodos están bloqueados. A partir de ese momento tendrás que hacer una tirada de Hackeo para cambiar de nodo. Además, te encuentras atrapado en el sistema y no puedes desconectarte voluntariamente. Solo puedes hacer una desconexión física (tirando del cable) lo que produce un backlash (ver modo de conexión).

Cada turno que el sistema esté en modo de seguridad tienes que hacer una tirada de Hackeo a -2 para escapar del ataque de los hielos del sistema (que cuenta como una acción). Esta penalización aumenta en -1 por cada ronda adicional. Si se falla la tirada los hielos te descubren y te atacan.

Programas
Tienes varios programas disponibles para configurar tu commlink cada turno que pases en la matriz. Cada programa tiene un nivel asociado (nivel de dado). Puedes utilizar tantos niveles de programas como te permita el IS de tu commlink (más un posible aumento de memoria). Se utilizará la siguiente correspondencia: d4 = 1; d6 = 2; d8 = 3; d10 = 4; d12 = 5

Tu sistema tiene IS 4 y tres niveles de memoria adicional, así que puedes tener 7 niveles de programas cargados a la vez. Lo que te permitiría las siguientes configuraciones de ejemplo:
- Sigilo d8, Búsqueda d6, Defensa d4, Ataque d4
- Ataque d10, Defensa d6, Control d4

Puedes sobrepasar tu nivel máximo, pero por cada punto que lo sobrepases te inflige un -1 a todas las acciones en la Matriz. Cada turno puedes cambiar la configuración del terminal a tu gusto.

Listado de programas:
- Sigilo: sirve para escapar de la vigilancia no deseada. Se utiliza contra el IS del sistema pirateado para evitar ser activar el modo de seguridad del mismo
- Búsqueda: sirve para encontrar nodos ocultos o archivos de datos dentro del nodo. La tirada de búsqueda tiene una penalización igual al IS pirateado en caso de no tener una cuenta de administrador en ese sistema.
- Señuelo: desvía la atención de un hielo (o spider) para darte algo de tiempo. Funciona como un truco usando el nivel de Señuelo contra el nivel del hielo o la Astucia del spider
- Ataque: pues eso, tu nivel de ataque. Se utiliza contra la parada en la Matriz del objetivo. Funciona exactamente igual que el combate físico solo que los niveles de ataque y parada vienen definidos por los niveles de los programas. El daño causado por un programa de ataque es 2DX, donde X es el nivel de dado asignado al programa de ataque.
- Defensa: es un programa pasivo (nunca se tira por él). Sirve para calcular la PM. Si no hay cargado ningún programa de defensa, la PM se considera 2
- Edición: altera o destruye datos específicos. Eliminar datos no impone ninguna penalización pero requiere de una cuenta de administrador. Para modificar datos se impondrá una penalización dependiente a la dificultad para modificar ese archivo, pero únicamente es necesaria una cuenta de usuario para hacerlo.
- Control: toma el control de un dispositivo físico conectado al nodo. Es necesaria una cuenta de administrador para tomar control de un dispositivo. Una vez obtengas el control de un dispositivo, se usará el dado de Control de hacker como dado de rasgo para todas las tiradas que tenga que hacer ese dispositivo.

Notas de juego

Ejemplo de una incursión en la Matriz

Sprite y sus compañeros shadowrunners deben infiltrarse en Block Corp. para robar un prototipo de mantenimiento UAV. Después de neutralizar a los vigilantes, Sprite decide infiltrarse en el sistema para deshabilitar las cámaras y desbloquear las puertas, lo que generalmente requiere una cuenta de administrador. Dado que no tiene acceso físico a ninguno de los puestos de trabajo de los empleados de Block Corp., tiene que ir a través del nodo público y crear una cuenta de administrador. Para aumentar sus posibilidades de éxito se conecta en modo Hot Sim.

Datos técnicos
- Sprite: Hackeo d10, commlink Novatech Airwave IS 6, ventaja Buen codificador (sigilo) [esto le da +2 cuando utiliza el programa de sigilo (o el que eligiera cuando cogió la ventaja)]
- Sistema Block Corp.: IS 3

Turno 1
Para conectar, Sprite hace una tirada de Hackeo a -2 (cuenta de administrador) y obtiene 2 y 10 (con su dado salvaje). ¡Cómo en la mantequilla! Obtiene una bonificación de +2 a su próxima acción gracias a su aumento.

Sprite ahora está conectada y tiene acceso a todos los nodos del sistema. Activa sus programas Sigilo y Búsqueda a d8 cada uno (el máximo que puede obtener de su commlink sin penalización) y comienza a escanear la red en busca del servidor de seguridad. Con su cuenta de administrador, no sufre una penalización en su tirada de búsqueda y obtiene 1 y 3 en su tirada. Gracias a su bonificación obtenida durante su conexión es suficiente para detectar el servidor. En respuesta, el sistema roba 3 cartas (su IS) y obtiene un 5 de espadas, un 8 de corazones y una J de diamantes. Sprite puede continuar su pequeño negocio tranquilamente.

Turno 2
Se mueve en el nodo de seguridad y desactiva las cámaras de vigilancia. No se necesita tirada. Esta acción, sin embargo, permite que el sistema intente detectar al intruso. El sistema vuelve a robar 3 cartas y entre ellas hay un As. ¡Se inicia una comprobación rutinaria en el nodo en el que se encuentra Sprite! Dado que Sprite es muy hábil para escapar de la atención de los controles en la Matriz (gracias a su ventaja Buen Codificador), decide usar su programa Sigilo(d8 + 2). Su mejor resultado es 8, por lo que es bastante fiable… desafortunadamente el sistema lanza un d8 (equivalente a su IS) y su dado explota, ¡para un resultado final de 12! Sprite es descubierta y el sistema inmediatamente se pone en alerta. El hielo se libera y ella tendrá que intentar escapar el siguiente turno. También está bloqueada en el servidor de seguridad. Su prioridad ahora es abrir las puertas para permitir que su equipo se infiltre en el edificio.

Turno 3
Sprite modifica sus programas, preparándose para un posible ataque del hielo. Su configuración ahora es Defensa d10 y Ataque d6. Utiliza una segunda acción para desbloquear las puertas magnéticas de la corporación y debe pasar una tirada de Hackeo a -2 (penalización de acción múltiple), que tiene éxito con un resultado de 7. Decidió no realizar una tercera acción para escapar del hielo, ya que le habría dado una penalización demasiado importante. ¡El hielo del sistema se está derritiendo! El hielo tiene un poder de d8 (correspondiente al IS del sistema) y ataca a Sprite, ¡explotando los dados para un resultado final de 12! El programa de Defensa de Sprite (d10) le otorga una PM de 7. Esto no evita que Sprite sufra una herida y quede aturdida, condición que cancela inmediatamente con un bennie.

Turno 4
Sprite no tiene nada que hacer en el sistema, no tiene ningún deseo de acabar con en estado vegetal, por lo que decide desconectarse repentinamente. Realiza una tirada de Espíritu a -1 (debido a su reciente herida) y es un éxito. Está aturdida pero fuera del alcance del hielo.

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04/07/2019, 18:40
Sharak

Poderes de las criaturas astrales1

Agarre
El espíritu se lanza combate para agarrar a su objetivo. Cada ronda, el espíritu y su objetivo hacen tiradas de Pelea opuestas. Si el personaje gana, se libera, de lo contrario sufre (Poder)+1d4 de daño.

Materialización
Aparece en el plano físico

Movimiento
El mago tiene una bonificación al paso mientras se mueva por el dominio del espírutu o elemental (multiplica el paso por la mitad del dado de poder del espíritu). Este poder también puede ser usado para reducir la velocidad de un personaje (dividiendo en vez de multiplicando). También se puede utilizar en vehículos: tirada opuesta entre el poder del espíritu y la mitad de la fuerza del vehículo. Multiplicar/dividir la velocidad del vehículo por 1 + número éxitos/aumentos.
 

Notas de juego

[1] Iré añadiendo más conforme vayan siendo necesarias.