Partida Rol por web

Bajo el fulgor de la Luna Roja

Ambientación y reglas

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28/07/2012, 20:51
Director

Sobre el lanzamiento de conjuros

La magia espiritual (o común), es la mas utilizada en toda Glorantha y sus gentes pueden utilizarla de forma tan normal como el que se ata los cordones de las botas. Pero como vosotros no nacisteis en Glorantha, voy a ilustraros un poco el procedimiento.

Podemos dividir los conjuros en dos grupos: Los que afectan a uno mismo (armaduras, espadas afiladas, etc...) y los que afectan a los demás con aviesas intenciones (desmoralizaciones, disrupciones etceterísima...).

Para lanzar los primeros basta con declararlo en el post "Me tiro intocable", gastar los Puntos Mágicos que indica el conjuro tras su nombre y sacar con 1d100 igual o menos que el % indicado.

Cuando se quiere afectar a otro ser, éste suele resistirse, por lo que además de lo anterior hay que tirar por resistencia (esto es vuestros PM contra los suyos), pero como vosotros desconoceis los PM de vuestros rivales, simplemente teneis que tirar 1d100 y cruzar los dedos para que salga bajito. Yo, en la resolución del asalto ya diré qué pasa.

Matrices de puntos mágicos.

Como ya habreis deducido, cuanta más magia usais, menos puntos mágicos teneis y por lo tanto, más difícil es afectar a vuestros rivales. Por suerte, algunos de vosotros poseeis matrices con PM adicionales que os permiten lanzar conjuros sin consumir vuestros propios PM (que son los que cuentan en la tirada de resistencia) y por lo tanto aumentar vuestras posibilidades de éxito. Asi pues, si no especificais nada, siempre que lanceis magia supondré que usais matrices de PM. Si no quereis que sea así, tendreis que declararlo al lanzar el conjuro.

Tambien he de recordar que los PM de un ser vivo se regeneran por completo en 24 horas (alguien con PER 12 recuperará 1 cada 2 horas), pero los de las matrices no y deben ser rellenados "manualmente", por lo que no es cuestión de ir gastando magia por ahí a diestro y siniestro.

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04/08/2012, 15:33
Director

Precioso mapa del centro del Imperio Lunar

Si me aclaro, subo un mapa donde se aprecien todas las provincias, satrapías y otros lugares del imperio.

Como no se ve nada bien, os paso uin enlace con una pequeña explicación y el mismo mapa pero ampliable.

http://elreytritonido.creatuforo.com/aqu-temas6600.html#6600

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14/11/2012, 10:39
Director

Se que ya e sun poco tarde para ir aplicando estas reglas, pero como alguno d evosotros se ha metido en lios, no irá mal recordarlas:

El combate

Lo que comunmente se conoce como "atizar a alguien" es la forma menos educada pero más rápida de solucionar los problemas, en Glorantha y en cualquier sitio. Para trasladar tan noble acción al foro deberán realizarse SIEMPRE las siguientes tiradas:

1ª: Ataque. Deberá tirarse 1D100 sacando igual o menos que el % de ataque.

2ª: Defensa o Esquiva. Igual que el ataque pero tomando el % de defensa del arma o escudo a emplear.

En caso de que la tirada de ataque haya sido exitosa deberán hacerse las siguientes tiradas:

3ª: Daño. Deben tirarse los dados que indique la descripción del arma usada y modificarlo como corresponda. (ejemplo 2d6+2)

4ª: Localización. tirar 1D20 a pelo.

 Modificador al daño.

Los personajes especialmente fuertes y grandes, poseen un daño adicional por daño (+1d4, +1d6 etc...). Como en vuestro grupo tirais más bien a enanos ese modificador no es muy habitual, pero existe.

Regla de la casa: Para simplificar las tiradas y que todo vaya más rápido, he decidido sustituir ese modificador por un número fijo que se añade a la tirada del daño del arma y santas pascuas. Por lo tanto, el modificador de +1d4 se convertirá en un +2 (+1 para proyectiles) y el d e+1D6 en un +4 (+2 para proyectiles).

Todo este rollo es algo de lo que no debeis preocuparos, ya que está incluido en vuestra ficha pero lo he explicado de todos modos.

Combate cerrado.

Cuando uno imagina a dos luchadores batiendose en duelo suele caer en el error de pensar en luchas épicas de películas o videojuegos de rol donde los dos contendientes se miran a los ojos y s esacuden sin parar haciendo poses heróicas. Pero en un combate real, donde uno s ejugaba la vida lo mas importante era alcanzar al oponente sin exponer el propio cuerpo a su arma, por lo que en un combate real se necesitaba una buena cantidad de espacio para poder retroceder, saltar y alejarse cuando fuera preciso. Para representar esto, las armas del RuneQuest tienen un atributo llamado Momento de reacción, que va del 3 (puños, dagas y otras armas pequeñas) al 2 (espadas, mazas, hachas y todas las herramientsa y armas normales) y al 1 (aramas muy largas como lanzas, picas y alabardas). Cuanto mas bajo, mejor ya que eso representa que quien empuña un arma grande puede golpear a su adversario sin exponerse a recibir daño. Hasta aquí todo muy bonito y no hay que tener en cuenta mucho más: Cuanto mas grande, mejor.

Pero un personaje diestro en armas pequeñas, como la daga, puede forzar lo que viene a llamarse Combate cerrado, que supone que quien tiene el arma pequeña se lanza sobre su adversario y lo cose a cuchillazos sin que este pueda luchar como es debido. Para ello el atacante de la daga debe declararlo y ese turno solo puede esquivar; Si tiene éxito se echa sobre el rival del arma larga y éste solo puede realizar una acción: O ataque, o parada O salirse del combate cerrado. Visto así parece una gilipollez (y lo es) ya que uno cierra el combate, el otro lo abre y así para siempre, pero no nos engañemos: En situaciones de combate sin movilidad (en un túnel angosto, sobre un puente estrecho o en el interior de una cristalería) la posibilidad de abrir el combate no existe, ya que no hay sitio donde apartarse y el combate cerrado es realmente letal.

Ahora ya lo sabeis.

Atencion, regla de la casa!

En el supuesto de Combate cerrado explicado antes, todos los resultados de localización inferiores a 9 sumarán +10 al resultado. Esto implica la dificultad para golpear a tu adeversario en un pié cuando estás sobre él. De este modo un resultado de 1 (Pierna izquierda) pasaría a ser 11 (abdomen) y un 8 se convertiría en un 18.

 


 

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25/02/2013, 22:47
Loranda
Sólo para el director

Esto debe ir aqui. 

Necesito que me expliques que tiradas debo hacer en el caso de usar el medallon de las espadas danzantes, incluso puedes hacer una tirada de prueba que me sirva de ejemplo y casi que mejor. Si me lo dejas aqui por escrito alto y claro lo podre consultar cuando ya no me acuerde. 

Los dados son una mierda, siempre me sale solo un exito en la cuchilla afilada, asi que igual me convierto en bailarina aunque me cueste PER. 

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09/04/2013, 16:32
Loranda
Sólo para el director

Voy a por Felkenna, lo tengo claro. 

Voy a comentarte algunas cosas para que pongas en marcha tu parte creativa. 

Puedo matarla por la noche mientras duerme, o cuando hace la siesta o lo que haga. El tema es hacerlo mientras descansa. Otra opcion es contarle un cuento chino, invitarla a una copa de vino y envenenarla. Lo que a ti te parezca mejor hacemos. Si hay lucha igual me hago un lio con las tiradas pero me ayudas. Si es con veneno no habra tanto jaleo desde luego. 

Otra cosa, quiero saber si el grupo viaja a caballo, con carreta o andando. Si hay caballos quiero saber donde. Tambien quiero saber si Loranda sabe montar, imagino que si que para algo la han entrenado en el ejercito. 

Tengo clarisimo que mi personaje puede palmar y se acabo, pero si salgo con vida, y se montar, y por alli hay caballo usare el mas rapido para alcanzar a los demas. 

Ahora depende de ti montar el rol y ver que te interesa hacer. Como tampoco va a durar mucho esto en un dia lo zanjamos, si me muero mala suerte y si salgo de esta seguire con el resto la aventura. 

Tu guiame y punto. Y nada mas. 

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28/04/2013, 11:43
Director

Aqui he hecho un pequeño mapa de las rutas seguidas durante la partida.

La línea roja pertenece al camino seguido por Erikand, Aldar, Loranda y dos más que se quedaron en el camino durante la primera parte.

La línea azúl representa el camino como prisioneros (linea de puntos) y luego la seguida junto a Jorandash hacia el norte helado (contínua).

Después viene la de color marrón que es el camino que hicieron como soldados Loranda y Kilder, donde se incorporó Vehexa.

Por abajo aparece una línea morada que es el tramo final del viaje de Kenvent, Aldar, Swen y Erikand. La primera parte quedaría fuera del mapa.

Y finalmente la línea naranja es el viaje último hasta el momento actual, desde Yuthuppa hasta la aldea junto a la muralla.

Espero que os hayais hecho una idea de cómo han ido los distintos viajes.

Notas de juego

Y como siempre, me ha quedado un mapa ridículamente pequeño. Me rindo, nunca aprenderé a hacerlo bien.

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28/04/2013, 20:04
Director

¿Arreglado qué? No entiendo nada.

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28/04/2013, 20:07
Swen

Ahora tienes el mapa grande. ;-)

Esta es la dirección que tenías que haber puesto: http://s2.subirimagenes.com/otros/8408710mapota-im...

Y, ahora que me doy cuenta: esta es la del mapa anterior: http://s2.subirimagenes.com/otros/7895533mapa.jpg

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28/04/2013, 20:48
Kenvent

Swen: yo solo veo un logotipo donde se lee HOTLINK

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28/04/2013, 21:15
Swen

Ostras, antes iba...

Parece que en subirimagenes tienen algún script para comprobar si se usa el enlace en otras paginas.

Juro que lo vi como este (aunque ya no logro descargarme el mapa grande de las rutas):

http://www.subirimagenes.com/otros-mapa-7895533.ht...

Si tienes acceso a la página dale donde pone "Códigos Web" y selecciona el que pone "Códigos BBcode phpbb". Ese, al menos, permitirá ponerlo como el que he puesto en este mensaje más arriba (pegándolo tal cual en el mensaje).

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28/04/2013, 23:16
Aldar

Envianoslo por mail, dire, acabaremos antes. XDD!!

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30/04/2013, 14:04
Director

[img][/img]

Notas de juego

A ver si asi...
Noooooooooooooooooooooooooooooo!!

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30/04/2013, 14:07
Aldar

Nop. Va a ser que nop. Ni descargándolo. Lo dicho, envíalo por mail, no somos tantos. Si lo pones en tu face te lo pillo de ahí.

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30/04/2013, 14:35
Director

Poque, te lo he enganchado en tu muro de feisbuc y se ve de maravilla. Quien esté interesado en el mapita dichoso que me mande su mail o aún mejor, que s elo mande a Poque que será más seguro y relajado para mi.

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30/04/2013, 14:43
Aldar

XDDD!!! Vale, vale, yo encantado. poqe20@hotmail.com 

Hoy estaré bastante tranquilo y podré enviarlo sin problemas, pero mañana me toca jornada de curro infernal, así que estaré desaparecido en combate. Salut!

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30/04/2013, 15:57
Swen

Lo hiciste bien, Capdemut, sólo que subirimagenes se ve que ya la ha sustituido por la otra. Si se la subes de nuevo y la pones igual (salvo por los [img][/img], que te sobran) te saldrá bien.

Notas de juego

P.D. La informática es desesperante, por eso los informáticos o somos pacientes y cabezotas antes de ser informáticos o nos tenemos que hacer pacientes y cabezotas para serlo.

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26/09/2013, 06:59
Director

La reglillas de la batalla
Para que veais cómo se planteará la batalla y podáis encontrar la mejor posición para luchar, os iré subiendo aquí todo lo que debeis saber.
En primer lugar, sabeis que las fuerzas lunares son superiores a las Orlanthis. Eso hace que sea necesaria la acción de grandes héroes (en este caso vosotros) para inclinar la balanza de vuestro lado. ¿Y cómo se hace eso? Pues ganando escaramuzas que proporcionarán puntos de batalla a vuestro bando. La batalla tendrá un número limitado de turnos y si lograis el objetivo en Puntos de Batalla, la victoria será vuestra.
¿Y cómo saber donde meteros?
El campo de batalla tendrá cuatro posiciones clave: Vanguardia, retaguardia, reserva y flancos. Cada turno de batalla, cada jugador tirará un dado que representará lo que le sucede en el campo de batalla, cuya deificultad dependerá de la posición elegida, y deberá superar el reto. Cuanto más difícil, más puntos se acumularán.
Las posiciones.
La vanguardia es donde mueren los héroes; allí habrá que luchar contra grupos enteros de enemigos difíciles de abatir pero que reportarán un grn número d epuntos si se supera el encuentro. La retaguardia es la línea defensiva; reporta menos puntos pero también es menos letal. La reserva se encuentra dentro de la empalizada, en la aldea; en este punto se recoge a los heridos, se les cura y se vigila que no entren espías o grupos ocultos de enemigos; es el lugar más seguro pero otorga menos puntos que ninguno. Los flancos son más seguros que la vanguardia, pero lo que puede suceder allí es imprevisible, dependiendo de la estrategia lunar.
Solo o acompañado
Cuando declareis donde os vais a meter podeis hacerlo solos o codo con codo con algún compañero. Elegir esta segunda opción hace que los encuentros sean más fáciles de superar, pero los puntos ganados, a nivel de turno, serán menos que si vais por separado y teneis éxito ambos.
Cambiar de posición
Comenzar en cualquier posición es gratuito, pero a partir de ahí, si decidis cambiarla durante la batalla, perdereis un turno entero en el proceso, ya que debereis moveros en medio del campo de batalla llevando cuidado de que no os arreen por la espalda.
Los derrotados
La guerra es muy fea (war is hell, war is hell) y en ella, personas que no se conocen de nada se hacen daño deliberadamente. Cuando un personaje es herido (léase una o más localizaciones inutilizadas), queda inconsciente o queda incapacitado para el combate de cualquier modo, será inmediatamente trasladado por personal especializado en ello a la reserva donde será curado. Este proceso llevará un turno completo y a partir de ahí, si el pejota quiere cambiar de posición deberá seguir las reglas arriba descritas.
Los muy derrotados
Sintiendolo mucho, aquellos guerreros que sufran amputaciones, heridas mortales de necesidad o mueran directamente (esto último estaba claro), serán abandonados a su suerte en detrimento de otros que necesiten atención más básica. Se siente mucho, pero war is hell, ya lo había dicho.

Y eso es todo, que no es poco. En cuanto termineis de hablar con garnath, presentamos oficialmente a los dos bandos, elegís vuestra posición y si ireis solos o acompañados y vamos al lio.

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30/09/2013, 16:05
Director

Las reglillas de la batalla 2.0

Una vez hayáis decidido vuestras posiciones, deberéis tirar 1d6 cada uno (o cada dos si alguien va por parejas). Eso generará un encuentro aleatorio (más chungo cuanto más alto el dado) que proporcionará un número determinado de puntos de batalla.
Una vez tirados todos los encuentros podréis hacer mágia de combate (cuchillas afiladas, etc.) a voluntad y sin límite de tiempo, pero esa mágia solo durará el turno que empieza, independientemente del tiempo que lleve. Cuando terminen los encuentros de todos, pasaremos al segundo y repetiremos la operación.
Habrá un total de cinco turnaos hasta que termine la batalla y debéis conseguir 100 Puntos de batalla entre todos para ganar. Si al final del quinto turno no llegáis a 100, habréis perdido.
Si todo está claro, no digáis nada más.