Lentamente rodeas el casco de la nave. Es una nave grande, estimas que tiene unos 100m de largo.
Llegas a una parte donde la nave está seccionada, por lo que estás seguro de es una nave que tuvo un aterrizaje forzoso hace mucho tiempo.
Te das cuenta de que la parte en la que estás es la proa, que está a ras del suelo. El resto de la nave está semienterrada, en ángulo de unos 15 grados.
Accedes por la sección de la nave a la proa, y llegas a una zona que es el Puente (1). La oscuridad es total, y tienes que encender a luz de tu casco. El interior está lleno de polvo y arena, y vas dejando huellas.
El puente está desierto, no hay nadie, tampoco hay electricidad ni funcionan los controles después del choque. Por inscripciones en las puertas y paredes se trata de una nave llamada Crader.
Si quieres explorar el resto de la nave sólo tienes que acceder la otra zona por el punto en que está partida en dos.
Para más simplicidad y rapidez en la partida te he puesto el mapa directamente. Me vas dicendo qué salas quieres entrar o qué quieres hacer y te voy contestando. Si quieres ir más rápido me puedes poner en un solo Post: voy a 6, luego a 2, luego hago el pino en 3 y luego salgo fuera. Yo contestaré en el orden declarado.
Las zonas grises son partes de la nave parcialmente bloqueadas por arena después del accidente.
¿Qué quieres hacer?
Vaya, en un principio creí que era un transporte terrestre. Si es una aeronave o astronave seguro que fue funcional para vivir en ella y podré sobrevivir aqui hasta que pase la Tormenta... esto si que es una suerte.
Buscaré cocina o botiquín primero para cocinar y curarme. Si encuentro camarotes/dormitorios dormiré unas horas... y después de esto ya me dedicaré a buscar por las habitaciones a fondo a ver que encuentro.
De momento, voy a ver el 3 y el 5. Si no he encontrado nada de mi interés en un primer vistazo paso al 6 y luego al 2 y 4.
Avanzar por la nave, en completa oscuridad. Es como adentrarse en un barco naufragado en el fondo del oceáno. Afuera la tormenta ruge y sigue golpeando el casco.
Avanzar por los pasillos hasta que llegas a la compuerta de la habitación número 3. La compuerta está abierta.
Entras iluminado por el haz de luz de tu casco. Es la bodega de carga, en la que se apilan centenares de cajas etiquetadas como mineral de hierro en lingotes. Lo único que tiene de especial es que detrás de una de las cajas hay tres robots de pie en fila junto a una pared.
Tienen forma humanoide, y están recubiertos de placas de acero y cerámicas blandas. Sin duda parecen Fleshbots, máquinas de cuerpo blando que reciben su nombre por sus músculos hidráulicos sintéticos inspirados en los de los humanos. Entre las juntas se pueden ver indicios de sus entrañas blandas con su fluido hidráulico rojo y almibarado. Nunca habías visto modelos tan avanzados como estos.
Que suerte, buscaré por las habitaciones
ok, hago caso omiso de los robots por ahora y sigo a la siguiente habitación.
Abandonas la bodega de carga y te diriges por los pasillos a la estancia opuesta en estribor.
La puerta también está abierta, entras a una habitación llena de pantallas, teclados y aparatos electrónicos. Tiene todo el aspecto de ser el lugar de la Computadora de la Nave.
Te llama la atención que aquí hay electricidad. Muchos de los equipos tienen pilotos rojos pequeños, como si fueran centenares de televisiones o aparatos en Stand by.
Te sientas en la consola principal, retiras una gruesa capa de polvo del teclado y del monitor frente a ti, y tras un rato encuentras un botón que parece de encendido. Lo pulsas y la pantalla cambia del negro más absoluto a un azul marino con letras blancas.
LOADING... STARTING PROCESS... REBOOT AND RELOADING... PLEASE WAIT
Un sonido como de ZX Spectrum resuena en la soledad de la nave.
Aparece una consola de mandos en la pantalla. Teclas e investigas por el sistema. Efectivamente es un carguero comercial llamado Craver. Según el diario de bitácora la nave despegó de Euthania exactamente el 17 de Octubre del año 2189 para un transporte hasta el cinturón de Asteroides.
Eso no tiene ningún sentido... porque la fecha de hoy es 17 de Octubre de 2180...
En ese momento una voz suave y tranquila se oye por los altavoces de la consola.
- Hola Señor Carlson. Me alegra verle de nuevo. ¿Qué tal se encuentra?
En la pantalla se ve un diagrama geométrico que cambia y tiembla cuando habla.
Es el ordenador de la nave.
¿Qué quieres hacer?
Subes un punto en Estrés.
Vaya! - pienso- esto si que es raro... modelos de Robots muy avanzados... una nave con inteligencia artificial que parte del planeta hacia el cinturón de asteriodes.... con una malfunción en la fecha y que me conoce... ¿miro mi mono de trabajo para asegurarme que no tengo etiquetas con mi nombre en la pechera....
Parece que la computadora central está en algún tipo de malfunción... es momento de hablar con ella con cierto respeto. La conversación tratará los siguientes puntos:
-Primero presentarme educadamente, nombre, nacimiento y ocupación.
-Segundo exponerle mi situación, perdido, accidentado y con una tormenta fuera que no sobreviviría. En este punto debe quedar claro el porqué he entrado en esta nave, para sobrevivir.
-Tercero, aprovechando el tema de mi accidente, preguntar a la computadora por el suyo. ¿qué pasó con el resto de la tripulación?
-Cuarto, intentar conocer la magnitud de sus daños... si tiene radio... si puede conectar con algún tipo de nave... si tiene baliza de SOS... Si tiene un plano de la superficie y nuestras coordenadas? distancia al punto más próximo habitado
-Quinto, sólo si hasta ahora ha ido bien la conversación, ¿cual es su misión?
-Sexto si todo va bien, plantearle cómo podemos ayudarnos mutuamente para poder llegar a un lugar habitado y yo poderle ayudar a contactar con la compañia o que su misión pueda continuar.
No, tu mono no tiene tu nombre. Sólo el parche que pone lo de las herramientas y las amantes.
-Primero presentarme educadamente, nombre, nacimiento y ocupación.
- Gracias Sr. Carlson, pero ya lo sé perfectamente. Está todo en su ficha de datos personal del vuelo. Si lo desea puedo enseñársela.
-Segundo exponerle mi situación, perdido, accidentado y con una tormenta fuera que no sobreviviría. En este punto debe quedar claro el porqué he entrado en esta nave, para sobrevivir.
- Claro Sr. Carlson. ¿Entonces después del accidente usted ha salido fuera de la nave a buscar ayuda y ahora ha vuelto?
-Tercero, aprovechando el tema de mi accidente, preguntar a la computadora por el suyo. ¿qué pasó con el resto de la tripulación?
- Ha debido ocurrir algún tipo de accidente en el navío. Mis bancos de datos parecen incompletos. Según mis registros ocurrió un accidente durante el viaje especial de hipervelocidad lumínica. Uno de los paneles laterales no soportó la presión y sobrecalentamiento y debimos estrellarnos. El resto de la tripulación estaba en criosueño, pero no soy capaz de comunicar con las cápsulas de hipersueño en los cableados de la nave. ¿Usted sabe dónde están el Capitán Longstreet, el Sr. McKean y el Dr. Hudson?
-Cuarto, intentar conocer la magnitud de sus daños... si tiene radio... si puede conectar con algún tipo de nave... si tiene baliza de SOS... Si tiene un plano de la superficie y nuestras coordenadas? distancia al punto más próximo habitado
- Hay daños masivos en el casco, seccionado en dos. No hay energía en el 97% del navío. Las comunicaciones no funcionan, tendrían que ser reparadas. Hay una baliza de S.O.S. en el puente. No puedo activarla desde aquí. Imposible calcular distancia al punto más próximo habitado pues no tengo información de la posición actual.
-Quinto, sólo si hasta ahora ha ido bien la conversación, ¿cual es su misión?
- Mi misión es transportar el cargamento en la ruta ***** - se oye un pitido agudísimo y se calla.
- Lo siento, Señor Carlson, parece que esa información se ha perdido, o no puedo facilitársela sin el pase de seguridad. - su voz sigue suave como la de lord inglés.
-Sexto si todo va bien, plantearle cómo podemos ayudarnos mutuamente para poder llegar a un lugar habitado y yo poderle ayudar a contactar con la compañia o que su misión pueda continuar.
- Por supuesto, estoy encantado de colaborar. Sugiero que lance la baliza de S.O.S., intente restaurar en la media de lo posible la energía de la nave y localizar al resto de la tripulación para comprobar que se encuentran bien.
¿Qué quires hacer?
Has hecho perfecto en escribir los puntos a dialogar en vez de lo que dices. :)
Voy a intentar contestar textualmente, pero puedes seguir en el modelo no interpretado sin problema.
Mmmh.... Que raro... Quiero ver mi ficha, y que me presente también el currículum y ficha del resto de la tripulación... Si se puede ver el cuaderno de bitácora, fechas de embarque y embarque,. Y destinatario de mercancía....
Lo que busco es coherencia o incoherencias... Me tiene intrigado el galimatias.
Por otra parte, estoy de acuerdo con la IA, buscar supervivientes en animación suspendida, e intentar restablecer la energía es importante. Con la tormenta no se si podré ir al puente... Dímelo tu. Por otra parte, encontrar un botiquín de primeros auxilios, lavar las heridas, cocinar y descansar también esta en mis prioridades.
Después de la conversación con la IA, me retiro con educación y sigo explorando la ave en el orden que indique
La computadora muestra en pantalla los datos de la tripulación.
Ahí está tu ficha. Con tu foto, nombre, fecha de nacimiento y todos tus datos. Lo que es nuevo para ti es que aunque estás en el 2180 pone que en el 2182 te apuntaste en la División Aerospacial la Compañía Mineral de Euthania (C.M.E.) (actualmente estás en la División de Agricultura), en 2185 te graduaste y pasaste los tests, en 2187 te asignaron tus primeras misiones y en 2189 te presentaste voluntario para esta misión en el Crader.
Los otros tres pasajeros son un tal Capitán Longstreet, la Señora McKean y el Dr. Hudson. Sus expedientes no tienen nada especialmente relevante a simple vista, parecen carreras profesionales normales. Lo único reseñable es que todos fueron voluntarios para la misión.
El cuaderno indica que la nave despegó el 17 de Octubre de 2189 rumbo al cinturón de Asteroides con una carga de mineral de hierro de la C.M.E. En un momento dado se produjo un accidente por una anomalía y ahí acaba el cuaderno.
Puedes ir al puente, aunque esté la tormenta. Llegas y encuentras en los controles el botón de la baliza. Tiene una tapa de cristal, la levantas y pulsas el botón rojo, que empieza a parpadear. Rebuscas por el puente pero no encuentras cómo restaurar la energía desde aquí.
Vuelves al cuerpo de la nave y avanzas hasta la estancia número 6. Esta puerta está cerrada desde dentro, y te llama la atención de que parece haber sido golpeada muchas veces desde fuera (desde el pasillo donde tú estás), tiene abolladuras en el metal y rozaduras.
Intentas abrirla, pero está cerrada. Haría falta una tirada de Fuerza, voy a tirar yo por ti para ganar tiempo.
Es una puerta de corredera como las de Alien. Empujas con todas tus fuerzas lateralmente y el mecanismo empieza a ceder lentamente, abriéndose hasta la mitad, lo suficiente para poder entrar en la oscura estancia.
Es una estancia oscura, bastante grande. El haz de tu casco revela que es la sala de máquinas. Aquí están los generadores y motores de fusión que permiten que se desplace y los generadores de electricidad. Las paredes son tan gruesas que no se escucha la tormenta de arena del exterior.
Registras la sala en la oscuridad y encuentras el cadáver de un hombre, que ya es un prácticamente un esqueleto y piel seca y arrugada. Según el parche en su mono de vuelo (como los de la peli de Alien) se trata del Capitán Longstreet. Aparentemente no tiene ningún trauma, ni en la ropa ni en la piel. Ni golpes ni heridas. Se encuentra tumbado en el suelo como recostado contra una pared.
Junto a él en el suelo encuentras un revolver al que sólo le quedan tres balas, y cantidad de pequeños restos de comida, envoltorios de chocolatinas y una botella de agua vacía. En la pared hay marcadas unas rayas que parecen indicar el número de días que ha estado ahí. Como las de los presos en las celdas que la quinta raya tacha otras cuatro. Según esa cuenta hay 10 marcas (dos grupos de cinco rayas).
¿Qué quieres hacer?
Motivo: Abrir la puerta
Tirada: 1d100
Dificultad: 29-
Resultado: 29 (Exito) [29]
Esto si que es raro... de la información saco en claro que hubo una anomalía... ¿estaré viendo parte de mi futuro? o ¿mejor dicho estaré viviendo parte de mi futuro? o mejor pensando ¿habrá la nave del futuro viajado al pasado y estaré interaccionando conmigo mismo?... me duele la cabeza y no por el golpe del aerodeslizado... mejor dejo de pensar en esto, pero... tengo que estar preparado, esto parece una locura pero puedo encontrarme conmigo mismo ....
Aunque parece que el pobre capitán se encerró en la sala de máquinas, mientras alguien intentaba ¿sacarlo?... ¿atacarlo? llevaba un revolver y prefirió morir de hambre a salir - en fin mientras pienso esto recojo el revolver con las tres balas y deslizo en uno de mis cananas del traje (lo apunto en el inventario).
Aquí hay mucho que hacer, pero si consigo restablecer algo de la energía puede que todo vaya mejor. Así que... voy a intentarlo usando una de estas dos habilidades
Maquinaria pesada: 10%
Reparación mecánica: 10%
Tíralo tú, que no sé si sería desventaja o lo que sea.
Le voy a dedicar un máximo de 6 horas. Si no lo he conseguido sigo registrando la nave en el orden indicado al principio, buscando:
- lugar donde descansar (habitaciones).
- gente en animación suspendida.
- cocina para comer.
- botiquín primeros auxilios.
Te alejas del cuerpo del Capitán Longstreet, sin tocarlo.
Recoges el revolver del suelo y lo guardas en tu bolsillo.
Rebuscas los cuadros eléctricos, encuentras alguna herramienta pequeña y tras un largo rato consigues hacer funcionar una de las estaciona electrógenas de la nave. Ahora se iluminan las luces de emergencia, hay energía en los sistemas básicos, pero no hay luz en todas las habitaciones.
A continuación avanzas hasta la habitación 2, que resulta ser la Cafetería. Aquí ha entrada mucha arena por una grieta de la pared, todo el suelo está cubierto de arena de una profundidad de unos 15cm, pero puedes andar sobre la arena.
Encuentras bastante comida en conserva o preparada para viajes espaciales, así como agua. Parecen en buen estado y el agua potable.
Avanzas hasta la habitación 4, que son las duchas y W.C. Las paredes son completamente blancas, hay alguna grieta por la que ha entrado arena, pero no tanta como en la Cafetería.
Al fondo se encuentra una persona en el suelo cubierto por unas cortinas de ducha azules. Cuando las retiras ves que no es una persona, si no un Fleshbot, ha recibido varios disparos y está inoperativo. Los Fleshbots tienen músculos sintéticos debajo de sus placas exteriores, y hay gran cantidad de fluido interno de color rojo-marrón seco.
Ya has registrado todo lo que no está obstruido por la arena. Las zonas grises del mapa son pasillos obstruidos por la arena.
¿Qué quieres hacer?
Motivo: Reparar electricidad
Tirada: 1d100
Dificultad: 48-
Resultado: 10 (Exito) [10]
Haces una tirada de Intelecto + Mechanical Repair=38+10=48%
Bueno.. Interesante.
Ya he mandado la señal de sos. Hora de darme una ducha, last heridas y hacer primeros auxilios. Después comer, mejor conservas que el Lagarto y dormir si la tormenta sigue.
Quizás recupere un poco de stress. Si no pasa nada mientras descanso, al levantarme tengo que pasar a lo siguiente.... Principal, volver a la civilización, secundario, averiguar que paso aquí.
Para lo primero iré al puente a ver si puedo sacar información ahora con parte de la luz de algún registro del accidente y cruzarlo con un plano para saber mi posición.
Para lo segundo si hay caja negra intentar bucarla y sacar datos... No se si tengo conocimientos para eso. También puedo volver a hablar con la nave y preguntar por los flesh bots.
No se q característica para tirar 1aux... Hazme la tirada, please
Te das una ducha, pero no relaja mucho ver el fleshbot tiroteado tendido en el suelo.
Algo ha pasado aquí, y no has conseguido aún encontrar la clave.
Te vendas y curas las heridas del accidente, y comes algo del auto-cocina de la nave.
Luego vas a dormir. Como no me has dicho dónde voy a tirar 1D6. Pues sale un dos, que es la cafetería.
Acomodas un poco la arena del suelo, y a pesar del ruido de la tormenta golpeando el casco intentas dormir.
De repente te despiertas, no sabes por qué, pero ves que a unos metros de ti dos luces brillan en la semi-oscuridad.
Son de uno de los fleshbots, activado, erguido en pie, inmóvil y observándote. No sabes cuánto tiempo lleva allí, pero no te gusta nada.
Te mueves lentamente para incorporarte y verlo mejor
¡A continuación de repente se mueve hacia ti para atacarte!
Como estás sorprendido hay que hacer una tirada de Miedo para ver si actúas antes o después de él. Pero como eres un Granjero tu especial es que las tiradas de Miedo son [+] en tierra y [-] en espacio, así que es [+] :)
Pues fallas, así que actúa él primero!
Saca un 90 y falla!!
¿Qué quieres hacer? (Para atacar se tira Combate + la habilidad pertinente, si quieres disparar por la cercanía estarías en [+], pero dime lo que quieras!)
Motivo: Primeros Auxilios
Tirada: 1d100
Dificultad: 48-
Resultado: 27 (Exito) [27]
Motivo: Curación
Tirada: 1d10
Resultado: 8 [8]
Motivo: Lugar dormir
Tirada: 1d6
Resultado: 2 [2]
Motivo: Miedo
Tirada: 2d100
Dificultad: 25-
Resultado: 52, 88 (Suma: 140)
Motivo: Ataque Fleshbot
Tirada: 1d100
Resultado: 90 [90]
Ok, vamos a decir Intelecto+1os auxilios, para un total de 48% (en las reglas no te dice que vayan de alguna forma emparejadas con características, aquí uso Intelecto como en el RQ. Pero a lo mejor si hay que hacer un torniquete en menos de un minuto podría ser Rapidez+1os Aux).
Te sale la tirada! Recuperas 8 puntos, y quedas en 54 puntos de salud.
Qué susto... disparo el revolver... ya he visto que un fleshbot puede morir por disparos y pienso ver como lo hace...
Motivo: disparo al fleshbot
Tirada: 2d100
Dificultad: 32-
Resultado: 65, 54 (Suma: 119)
Me quito una bala y fallo....
intentaré disparar las dos balas que me quedan
Motivo: Ataque Fleshbot
Tirada: 1d100
Resultado: 40 [40]
El fleshbot ataca de nuevo! y falla!
Ahora puedes disparar una bala [+] y que él ataque, o disparar dos veces sin la ventaja (fruto de la precipitación) antes de que ataque de nuevo.
¿Qué quieres hacer?
Disparo una vez con ventaja..... vuelvo a fallar...
solo me queda una bala
Motivo: Disparo calmado
Tirada: 2d100
Dificultad: 32-
Resultado: 75, 55 (Suma: 130)
Motivo: Ataque Fleshbot
Tirada: 1d100
Resultado: 67 [67]
Ahora ataca el Fleshbot! y falla!!
Puedes hacer tu último disparo con [+] u otra cosa que declares.
Esto en Mothership pasa a veces, como los % son bajos hay veces que hay varios asaltos de tensión sin impactos.
Lo malo es que puede ser repetitivo o aburrido en términos de historia, pero es la prueba de que en enfrentamientos a veces se falla más de lo que se cree! XD
Apretando los dientes y templando tu pulso, sabedor de que es la última bala y por tanto quizás la última posibilidad de seguir con vida pues no tienes más armas, aprietas el gatillo.
Se oye la detonación y puedes oler el familiar olor de la pólvora. Se abre un orificio en la placa protectora del pecho del robot, y se resquebraja, salpicando un líquido marrón rojizo de ella.
El robot se frena en seco, y lentamente primero, y acelerando poco a poco se retira hacia la semioscuridad del interior de la nave (la zona de las áreas 3, 5, 6).
Te quedas con el corazón a mil, sujetando el revólver vacío.
Tiene que haber algo más en esta nave, piensas mirando alrededor, que arroje algo más de luz en este sinsentido. ¿Dónde está la tripulación? ¿Qué habrá ocurrido?
¿Qué quieres hacer?
Motivo: La última bala
Tirada: 2d100
Dificultad: 32-
Resultado: 99, 10 (Suma: 109)
Exitos: 1
Motivo: Daño revólver
Tirada: 3d10
Resultado: 7, 4, 3 (Suma: 14)
Venga, Carlson dispara su última bala!
Sacas un 99 (que sería pifia) y un 10 (que sería éxito). Como es en [+] nos quedamos con el éxito.
14 de daño! En la media, bastante bien.