El sistema se basa en tiradas de dado percentil (1d100).
Para tener éxito en una acción se requiere obtener en 1d100 un resultado igual o menor que tus posibilidades de éxito.
Todos los Personajes tienen cuatro características:
Fuerza: Cuán fuerte y resistente físicamente eres.
Rapidez: Cuán rápido y ágil eres en situaciones bajo presión.
Intelecto: Cuánto conocimiento y capacidades mentales posees.
Combate: Cuán bueno eres combatiendo, en cualquier situación o con cualquier arma.
Cuando un personaje quiera hacer una acción hará una tirada de 1d100 y la comparará con una de sus cuatro características, la más apropiada, sumando a la característica el porcentaje de alguna habilidad relacionada si procede. Por ejemplo, un personaje que quiera saltar que tuviera Destreza 31 necesitaría sacar 31 o menos en 1d100. Si ese personaje tuviera Atletismo +10% su porcentaje total sería de 41%.
Una situación puede dar a un Personaje o PNJ una Ventaja [+] o una Desventaja [-]. En caso de estar en Ventaja [+] se lanzarían los dados dos veces y el jugador tomaría el resultado que más le convenga. En caso de estar en Desventaja [-] habría que lanzar los dados dos veces y tomar el resultado que menos le convenga. Una situación en Ventaja elimina el efecto de una Desventaja.
Situaciones ventajosas: Tener ayuda de otro Personaje, atacar por sorpresa, estar a cubierto, usar ciertas drogas, tener herramientas apropiadas particularmente buenas para la tarea.
Situaciones desventajosas: Estar en condiciones peligrosas o en el vacío del espacio, estar herido, no tener la habilidad requerida, estar en síndrome de abstinencia, acciones especialmente difíciles o arriesgadas, estar borracho o conmocionado.
Éxito crítico: cada vez que salga una tirada de dobles con éxito (por ejemplo 55 contra un porcentaje de 60%). Un 00 siempre es un Éxito Crítico.
Fallo crítico: cada vez que salga una tirada de dobles sin éxito (por ejemplo 66 contra un porcentaje de 60%). Un 99 siempre es un Fallo Crítico.
Tiradas enfrentadas: Ambos oponentes lanzan los dados, aquel de los dos que saque un resultado más alto sin sobrepasar el % que debe obtener gana el enfrentamiento.
Tiradas de Salvación. Son tiradas involuntarias, que se deben hacer cuando algo amenace a tu personaje.
Cordura: permiten racionalizar el caos y lo inexplicable, y actuar bajo presión.
Miedo: mide cuán bien soporta el trauma emocional
Cuerpo: son reflejos, así como se resiste el hambre enfermedad o amenazas biológicas que ataquen un cuerpo.
Armadura: cuan resistente se es al daño sea cual sea su origen (balas, garras, etc)
Un fallo crítico en una tirada de Salvación provoca una tirada de Pánico.
Combate:
Se tira Rapidez. Si se tiene éxito se actúa antes que los enemigos, si se falla después.
Armas a distancia: Tirada enfrenta en Combate vs Armadura. Si se tiene éxito se lanza el daño.
Combate cuerpo a cuerpo: Tirada enfrentada. El atacante tira Combate, pero el defensor puede elegir enfrentar una de estas opciones:
Armadura (para bloquear el daño)
Combate (para contraatacar)
Cuerpo (para huir/esquivar)
Estrés: En Mothership este valor del juego refleja el nivel de estrés que acumula un personaje. Se empieza un nivel de estrés de 2, y según el personaje se enfrenta situaciones traumáticas el estrés va subiendo.
Generalmente se gana Estrés cuando se falla una tirada de Salvación, cuando se recibe una herida, o en cualquier situación en la que el Guardián considere estresante.
El estrés se recupera cuando el PJ descansa o duerme en un entorno seguro, consigue eliminar amenazas o consume drogas o tiene relaciones sexuales.
Pánico: Algunas situaciones son especialmente traumáticas y necesitan de una tirada de Pánico. Generalmente ocurren cuando se obtiene un Fallo Crítico en una tirada de Salvación, cuando muere un Personaje aliado, cuando se encuentra el PJ en una situación especialmente horrible o peligrosa, etc.
Si el Guardián requiere una tirada de Pánico hay que tirar 2d10, y sumar el resultado de los dados:
- Si es menor que el Estrés actual el PJ entra en Crisis, y debe tirar en una tabla de Efectos del Pánico para ver qué le ocurre.
- Si es mayor que el Estrés actual el PJ no se ve afectado por el pánico, e incluso reduce en un punto su nivel de Estrés.
Tener estrés alto por sí mismo no afecta a las capacidades o acciones de los PJ, pero hace que en una tirada de Pánico las posibilidades de perder el control o tener afectaciones mentales se incrementen.