Partida Rol por web

Battletech

Reglamento definitivo de la partida

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14/11/2007, 16:24
Director

REGLAS DEFINITIVAS DE BATTLETECH

Habilidades de mechwarrior:

Crear mechwarriors

Pilotaje/Disparo
5/4

al crear el PJ se obtiene un -1 para asiganr a la habilidad del mechwarrior que el jugador elija

las habilidades mejoraran con el numero de "muertes"

Ficha de Battlemech

Defensa del mech=(4-Pilotaje)+(Mov. andando-2) +1 si salta.
Movimiento=Mov. andando de 4= 0. los demas Mv. andando son modificadores a una tirada de 1d12, saltar otorga otro +1.
Blindaje= Estructura interna (Tn)+ Blindaje (Tn). Eso da un valor de critico. Para hallar el valor de Leve dividirlo para 2 y para el valor de destruido x2.
Disparo= La habilidad de disparo del mechwarrior con los siguientes modificadores: -Misiles +1, Energia -1, Balistica 0.
El enfriamiento es radiadores/10 redondeado al numero mas cercano en fracciones de 0,5...

o sea 1, 1,5, 2, 2,5, 3 etc...

Reglas de combate

Los combates seran muy descriptivos simplificando el sistema tradicional, que si no no acabariamos nunca, lo desglosare por pasos para entenderlo mejor:

REGLA EN HONOR A SHINZEI: los posts seran OBLIGATORIAMENTE como los de los combates de ejemplo, especificando TODOS los modificadores, calor, municion y daño en la zona de notas de juego... todo post que no especifique se considerara como PERMANEZCO INMOVIL Y NADA MAS y se aplicara la regla de inmovil para el disparo de mas abajo

se usa 1d12 para todas las tiradas

1 iniciativa: es simple, el mech que tenga una defensa mas alta empieza. si tienen la misma defensa se tira un dado de desempate, el que saque el numero mas alto empieza.

el jugador que postea decide si dispara primero o se mueve primero y dispara depues con el alcance modificado por su movimiento

2 movimiento: el jugador puede acercarse, alejarse o mantener la distancia, moverse incrementa el calor en 0,5 mantener la distancia no.
el primer turno tira contra la defensa de su oponente si tiene exito lo consigue si no se mantiene la distancia actual.
los siguientes asaltos la dificultad es la tirada del oponente.
OJO el que postea primero tiene ventaja el primer asalto ya que solo tira contra la defensa. el segundo ya tira contra la tirada de su oponente.

Movimientos especiales de mechs con capacidad de salto:

siempre que esten a distancia a quemarropa pueden intentar:

"muerte desde el cielo": contra su oponente con una dificultad de: pilotaje+defensa enemiga+2. si impacta daña a su oponente por valor de su Blindaje Base, si falla sufre daño igual a su blindaje leve

situarse detras del oponente: con una dificultad de pilotaje+defensa enemiga. si lo consigue puede disparar a su oponente por detras (el blindaje base enemigo es la mitad a efectos de daño), si falla recibe daño igual a la diferencia entre lo sacado y la dificultad, y su oponente sigue encarado

saltar a la cima de un obstaculo: dificultad: pilotaje+dificultad del obstaculo (que se indicara al principio del combate). si lo consigue sube a la cima del objetivo, si falla no sube y recibe daño igual a la diferencia entre la tirada y la dificultad.

saltar incrementa el calor en 1 un mech puede moverse o saltar no las dos cosas en el mismo asalto.

ADDENDUM para shinzei mantener la distancia NO requiere tirar ni genera calor y NO estas inmovil.

3 Disparos: hay 3 alcances: largo, corto y a quemarropa para impactar hay que tirar contra la siguiente dificultad:

habilidad de disparo+defensa enemiga+alcance(largo+1,corto 0, a quemarropa-1,este ultimo se aplica a las armas con alcance Q-C o Q-C-L que se disparen en este alcance, ademas se aplica un +3 a las armas que no tengan alcance Q si disparan a quemarropa)+modificadores por calor+modificadores por terreno+modificadores por daño.

el daño sera el multiplicador del arma x la diferencia entre la tirada y la dificultad

daño menor o igual que el valor leve= sin daño
daño mayor que leve y menor o igual que el valor de base= daño leve
daño mayor que base y menor o igual a critico = daño critico
daño mayor que critico= destruido

Daño Los daños leves quitan 1 al blindaje en sus tres valores.
Lo daños criticos quitan 2 en los tres valores ademas de crear un critico, que son los siguientes y fijos.
1º -1 movimiento
2º +1 al disparo
3º 1 arma destruida.
4º -1 enfriamiento
5º inmovil (-3 a la defensa)
6º +3 al disparo( no acumulativo)
7º 2ª arma destruida
8º Todas armas destruidas
9º Explosion municion o capacitadores energia (1d12x4 daño)
10º destruido.

disparos especiales:

contra objetivo inmovil (no que no se mueva en un asalto sino inmovil, por ejemplo: un mech que ha desconectado su reactor o que ha sufrido el 5º critico, un bosque o cosas asi) modificador de -1

ataque fisico: solo a distancia a quemarropa, modificadores: habilidad de pilotaje+defensa enemiga+modificadores por daño+modificadores de calor. si acierta daño igual al blindaje leve. si se tiene arma fisica se suma el factor de daño del arma al blindaje base. si se falla -2 a la defensa el siguiente asalto

Pifias en disparos: si se saca un 1 el arma se encasquilla o el capacitador falla ESE turno, la municion (si es que tiene) se pierde, el proximo asalto funciona bien (a no ser que pifies otra vez claro)

4 Municiones llevad cuenta de los disparos que haceis con armas que requieran municion... no os vayais a quedar sin ella en un momento critico

5 Calor: ojo a esto, el movimiento y disparar armas incrementa el calor y esto incrementa la dificultad de disparo, despues de sumar todo el calor, se redondea al numero entero mas cercano para determinar el modificador si lo hubiese (,5 se redondea al alza).
si el resultado es negativo el calor final es 0

un +4 se considerara una desconexion del mech

Suerte y habilidad Mechwarriors!

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15/11/2007, 16:50
Director

una cosilla que se me habia olvidao...

DAÑOS

los daños seran reparados por un equipo de techs de habilidad 5... se suman los daños recibidos:
leve=1 punto de daño
critico=2 puntos de daño
si un mech es destruido (por critico o por daño) se tira 1d12... un 11 o un 12 y se puede recuperar con 4 puntos de daño otro valor... y es un monton de chatarra

se tira 1d12 contra la dificultad del tech +los puntos de daño si se consigue la tirada el mech esta reparado si no... pues se queda como estaba hasta l asiguiente tirada (que ya os dire yo cuando podeis)

ejemplo
un mech ha sido dañado critico varias veces la dificultad seria 5+2=7 si se saca 7 o mas se repara si no se queda como estaba.

SE PUEDE MORIR?

sip si vuestro mech es destruido se tira 1d12 contra dificultad de 3 (de nada) si se consigue vives si no palmas

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03/12/2007, 14:43
Director

y otra cosilla que se me habia pasado poner... gracias Dertraeh ;)

DISPAROS CONTRA MULTIPLES BLANCOS

se añade un +1 por cada blanco "extra" ademas del primero

ej:

un mech dispara contra 2 blancos distintos la dificultad para el primer blanco es la normal, la dificultad para el segundo es la normal +1, si disparase contra un tercero la dificultad contra ese tercer mech seria +2...

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25/02/2008, 01:41
Director

Combate entre cazas

movimiento:

si los cazas estan enfrentados el movimiento de acercamiento es automatico, para alejarse habria que girar y presentar la cola al enemigo...

si ambos cazas estan moviendose en la misma direccion se tira dado por movimiento igual que en los Mechs

Ponerse a cola:

SOLO a quemarropa: dificultad 2+ defensa enemiga - defensa propia

si se consigue el caza se situa a cola del oponente sino el oponente se situa a cola de tu caza

Combate entre cazas

igual que en combate de Mechs excepto:

no se pueden disparar armas que generen mas calor que el que se puede disipar

si se esta situado a cola de un caza y se dispara contra el su defensa es la mitad (redondeando al alza)

Daños igual excepto:

criticos

1 -1 a defensa daños en impulsores de maniobra
2 +1 a disparo daños a sensores
3 arma destruida
4 -1 a refrigeracion radiadores destruidos
5 -1 a movimiento daño en motor
6 -3 a defensa aleron destruido
7 +3 a disparo sensores destruidos
8 armas destruidas
9 explosion de municion/capacitadores (1d12x4 de daño)
10 destruido

combate contra mechs:

la defensa del caza es el doble contra mechs de nivel1
si un caza ataca a tierra y hay cazas enemigos presentes su defensa contra caza es la mitad
el caza queda a quemarropa del mech

combustible:

cada asalto se resta un punto de combustible si el caza se queda sin combustible se mueve en linea recta y su defensa cae a 0 (si esta en atmosfera se estrella tras 2 asaltos) ademas no puede disparar armas.

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03/07/2008, 19:33
Director

Inserciones orbitales:

regla de descenso:

dificultad pilotaje + modificadores por climatologia/gravedad etc si falla daño leve si se saca 1 daño critico si se consigue se aterriza sin problema