Partida Rol por web

Bebedores de Almas [ABANDONO]

Ambientación

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31/08/2009, 15:48
Director

Bienvenidos al mundo de los Reinos Jóvenes, empezaré con un poco de aburrida geografía con la que aprovecharé para hablar de los lugares del mundo con los que debéis tener cuidado si buscáis explorar los reinos jóvenes:

MELNIBONÉ : Melniboné está formada por cuatro islas, siendo la principal mucho más grande que las otras. La capital: Imrryr está bañada de aguas tropicales y las aguas poco profundas que la envuelven hierven de vida, desde el nutritivo Plancton hasta dragones, por ello es que esta parte del mundo es conocida como Mar del Dragón. Imrryr es conocida como la Ciudad de los Sueños, su arquitectura rivaliza con la de los dioses y la riqueza que guarda es mayor que la de varios planos, sus habitantes: Los melniboneses no son humanos, sirven al caos, hábiles artistas llenos de magia y belleza, pero dotados de una naturaleza cruel. Su sociedad está regida por muchas costumbres muy antiguas. Durante más de 10.000 años Melniboné a dominado los reinos jóvenes, pero poco a poco, sus habitantes regresaron a su ciudad donde quedaron soñando entre sus riquezas que seguían dominando el mundo.

Después de la destruccion de Imrryr por Elric (El propio emperador de Melniboné) y los Señores del Mar, la raza melnibonesa ha quedado al borde de la extinción escampándose por los reinos jóvenes bajo el anónimato de su cruel y estigmatizada raza.

PAN TANG: La isla de Pang Tang es la encarnación del Caos sobre el mundo, sus habitantes se hacen llamar Mabden, parece una burda imitación del reino y gloria de Melniboné, como Melniboné, Pan Tang es un reino esclavista y con dioses como Chardros el Segador en el centro de su religión, los pantangianos tienen tendencia a hacer trabajar a sus esclavos hasta la muerte. Sus navíos de guerra salen diariamente en busca de nuevas remesas que traer a la isla. Los valores de los Mabden son: el sadismo, la arrogancia, la perversión y la vileza, provocar el dolor les otorga gran placer y su capital: Hwamgaarl, la Ciudad de las Estatuas que Aullan, incita a sus habitants a la locura y el sadismo convirtiendolos en auténticos psicópatas. El comecio es casi inexistente por miedo a no volver nunca, siendo los comerciantes de Dharijor quienes ocasionalmente visitan la isla.

VILMIR: Vilmir es considerada la nación de la Ley, sus riquezas naturales han sido explotadas drante siglos y la población es densa y laboriosa, explotada por una abundante clase de nobles y clérigos que gobiernan el país de forma autoritaria. Todas las riquezas están concentradas en la cúpula de la ciudad dejando a la base de la sociedad con la miseria y la pobreza. Como la clase noble es muy abundante, numerosos contendientes se disputan el trono del rey del momento descencadenando numerosas guerras civiles.

Los sacerdotes de la ley exigen una adhesión estricta a sus reglas y utilizan el poder militar de la nobleza para imponer su voluntad. Las tasas se elevan al 20% para el templo local, el 20% para el sr feudal y el 10% para la corona, es decir, que toda persona que no sea sacerdote o noble ve desaparecer el 50% de sus ingresos. Las penas aplicadas por no cumplir la ley va desde la confiscación de bienes personales a la reducción a la esclavitud del convicto y su familia.

MYRRHN: El pueblo alado de Myrrhn es la civilación más antigua de los reinos jóvenes, se especula evolucionaran de los clakars (unos monstruos simiescos con alas) o incluso provenieran de otro plano, sea como fuere, su civilización está en un lento declive desde hace do mil años. Los Myrrhn parecen humanos excepto por ss magnificas alas emplumadas, tanto hombres como mujeres son delgados y musculosos, con huesos delicados y anchos de hombros y torso estrecho. Palidos de piel, ojos grises verdosos y muchas tonalidades de pelo. A pesar de lo que se rumorea... No ponen huevos.... están acostumbrados al clima semiártico de sus montañas en las que sólo visten taparrabos de piel y los climas cálidos les incomodan mucho. Su sociedad consiste en extensos grupos familiaresy nidos en valles y acantilados de imposible acceso para el hombre. Nunca han tenido un imperio ni jamás ha sido una nación agresiva.

PIKARAYD: El pueblo de Pikarayd es neurótico y xenófobo. Su cultura está caracterizada por el odio y el miedo a todos lso extranjeros. Toda persona que no es ciudadano de Pikarayd y se aventura en el interior comete un verdadero suicidio, sus habitants conocen bien el manejo de las armas y se preparan para la gran batalla que algún día tendrá lugar entre las fuerzas de la Ley y el Caos, donde lucharán del lado del caos. Los sacerdotes promueven y utilizan esta paranoia generalizada, a excepción del enclave comercial de Chalal, el acceso al resto del país está prohibido y los extranjeros son frecuentemente sacrificados a los Señores del caos. La mayor parte de Pikarayd no es más que una extensión salvaje donde sus habitantes se reunen en tribus que luchan entre ellas como parte de su neurismo y paranoia.

Sólo las monedas octogonales del Caos son reconocidas en Pikarayd, y las demás son confiscadas o canjeadaspor los clérigos de Chalal. La economía de Pikarayd se apoya en la agricultura, la caza y la exportación de tropas mercenarias, que gozan de una reputación de ferocidad sin igual. El actual Rey de Pikarayd: El rey Kothak, trata de cambiar poco a poco el país instaurando las enseñanzas de la balanza sobre la iglesia del Caos, pero un país cuyo clero recibe órdenes directas del Gran Teócrata de PANTANG, se ha hundido en el caos, y sus habitantes rechazan las ideas de su propio rey.

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31/08/2009, 16:46
Director

Religión, los tres poderes:

La Ley

En realidad la Ley es tan implacable y hostil hacia la humanidad como el Caos, pero de forma constante e inflexible, mientras los Señores del Caos remodelarian a los seres humanos en interesantes nuevas formas, los de la ley eliminarían lo que hace a la gente humana: Sus imperfectas almas. En un mundo de pura Ley, no tienen lugar la individualidad ni las emociones. Aspira a la perfección, estabilidad, tradición, orden y estructura, al estancamiento. La flecha única de la Ley simboliza el Camino Único de la Ley.

Los tres mayores señores de la ley son:

Donblas, El Justiciero, otorga la victoria a aquellos que la merecen, representa la implacable máquina de la justicia, que lo guía todo y aplasta a los culpables, sus sacerdtes son jueces, paladines, cruzados y fanáticos.

Arkyn, el meticuloso señor de la ley natural, dios de filósofos, alquimistas, librepensadores, matemáticos e inventores. Recompensa a sus seguidores con éxitos científicos. Controla las mareas, órbitas planetarias y las estaciones. La ciencia es su creación y poder.

Goldar, El provechoso, señor del progreso y la riqueza: Acumulando la riqueza, sus adoradores se mejoran a sí mismo colocándose entre los más virtuosos y haciéndose más divinos y perfectos en lo que pueden consumir. Sus sacerdotes son banqueros, mercaderes y comerciantes.

Otros Señores de la ley son: 

  • Mirath (Señora de la mortalidad) Deidad legal de la muerte y el tiempo
  • Tovik, (El implacable, señor de la violencia) Representa la ley natural del reino animal, guerreros y señores de la guerra le adoran.
  • Vallyn (La Sabia, señora del triunfo) Diosa del conocimiento y el aprendizaje, dominante, severa y celosa.
  • Salik (El potente, señor de la fertilidad) Deidad de la agricultura, la procreación y el nacimiento. Los hombres le rezan para recibir hijos varones y hacer fértiles sus campos y animales, tiene pocas adoradoras femeninas.
  • Theril (Señora de la inspiración) Musa de las formas creativas para poetas, pintores, autres y músicos.
  • Elgis (Señor de la armonía) Deidad de paz y civilización, sus adoradores hacen retroceder al caos extendiedo la civilización y sus virtudes.

El Caos

Cambio y desorden son su esencia y forma de ser, están más allá del bieny del mal tal y cómo lo conocemos y sólo deseanque cada plano del multiverso sa dominado por el Caos, encerrado en completo y descuidado cambio. Los adoradores del Caos son repudiados y temidos. En naciones como Vilmir, el caos está prohibido. Otras naciones lo toleran o lo promueven, pero únicamente en Pan Tang hay una iglesia del Caos con ceremonias y rituales.

Slortar, el viejo: Slortar es el más viejo y hermoso dios, una deidad de hedonismo, libertinaje, decadencia e indulgencia. os sectarios de Slortar desfiguran sus rostros para hacer mayor la comparación a la belleza de Slortar.

Mabelrode, el sin rostro, Rey de las espadas: Su cara siempre esta en sombras, o sin rostro, solo una cara pulida. Un dios de guerreros y soldados a los que bendice con furias asesinas. El culto de Mabelrode está siempre sediento de sangre, aunque no tanto como el de Hionhurn.

Chardros, el segador: El esquelético, el de la calavera y la guadaña, el aterrador dios de la muerte y la ocuridad.

Hionhurn, el ejecutor: Señor de los Ahorcados, sus seguidores ejercen de asesinos, brutal y cruel se regocija en las carnicerías.

Xiombarg, reina de las espadas: Asexual, otra deidad de la guerra y la astucia que favorece la acción sutil y la venganza sobre la destrucción violenta. Es adorada por aquellos que buscan el amor o los que anhelan venganza de antiguos amantes.

Pyaray, el tentacular susurrador de secretos imposibles: Los dominios de Pyaray son las profundidades oceánicas, donde navega la Flota del Caos, una armada maldita de marinerosahogados cuyas almas han sido recolectadas por él. Es adorado por marineros locos y trastornados y su mayor rival es el Señor Elemental: Straasha.

Balaan, el sombrio: Dios del dolor en todas sus formas, dios de la agonía, dios de los torturadores, su cara siempre está cubierta po un máscara de hierro o acero fundida a su carne.

Arioch, duque del infierno, señor de las siete oscuridades, caballero de las espadas: Patrón de Melniboné

Equoor, la dama azul, diosa de conocimiento y triste soledad.

Narjhan, señor de los mendigos:  Sus repulsivos adoradores se encuentran entre la peor escoria de los Reinos Jóvenes.

La Balanza

Antes de que hubiera materia, estaba la Balanza Cósmica, siempre ha existido y siempre existirá. Es un sutil poder que adora a todas las cosas del multiverso que ha creado. Es una anarquía armoniosa y natural, habiendo creado la Ley y el Caos, también a numerosos dioses y deidades que ahora anhelan destruirla.

En el diseño de la balanza se encuentran los Señores de las Bestias, los Señores de las Plantas y los Señores elementales, responsables de los materiales del plano, responsables de ayudar y expndir el equilibrio de sus progenies sobre la tierra.

Los señores de las Bestias y las plantas tan sólo dominan a su tipo de Bestia, así por ejemplo existe un Sr de las Bestias para todos los lagartos, otro para todos los pájaros, otro para los peces, otro para los bovinos, otro para las palmeras, otro para los árboles frutales... etc.

Los cultos de adoración a los Señores eleentales sn comunes en todos los Reinos jóvenes que son:
Straasha: Rey del Mar

Lassa, Reina de los vientos

Kakatal, Señor del fuego

Grome, Señor de la tierra

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01/10/2009, 14:42
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Dinero y precios orientativos:

La moneda de los reinos jóvenes es el Grande de Bronce, un grande de Bronce tiene una equivalencia a 20 groats, los groats se hacen a partir de varios metales sin valor, y muchos mercaderes no los quiere como pago y la gente los suele despreciar.

Es raro ver monedas de oro y plata en circulación, su extrañez hace qe las gente las atesore, una moneda de plata tiene un valor de unos 5 bronces, y una de oro es de casi mil bronces.

Ropas:
Sombrero de abrigo__ 10 Bronces
Botas buenas_______75 Bronces
Par de sandalias_____10 Bronces
Ropasde trabajador___20 Bronces
Ropas de mercenario__50 Bronces
Ropas de mercader___200 Bronces
Ropas de noble______500 Bronces

Servicios:
Vaso de cerveza_________1 Bronce
Jarra de cerveza_________6 Bronces
Un asado______________5 Bronces
Una cucharada de helado__34 Bronces
Atención médica_________5 Bronces
Establo para una noche___2-8 Bronces
Herrero, un dia__________50 Bronces
"Adeptas del amor" novatas__5 Bronces
"Adeptas del amor" profesional__25 Bronces
Corte de pelo______________2 Bronces
Refugio por noche
Suelo de una posada_______3 Bronces
Dormitorio comunal_________8 Bronces
Habitación privada_________45 Bronces

Animales:
Burro_________1000 Bronces
Gallina________10 Bronces
Vaca lechera___1500 Bronces
Perro_________40 Bronces
Cerdazo_______650 Bronces
Cerdito________25 Bronces
Caballo de monta__2000 Bronces
Caballo de guerra__3000 Bronces
Perro pastor______150 Bronces

Notas de juego

Proximamente más

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22/10/2009, 15:23
Director

Demonios, Elementales y Virtudes

Demonios

Traídos por largas y extenuantes invocaciones, los demonios llegan desde el infierno para ser esclavizados en los reinos jóvenes, siendo la muerte, la única escapatoria para volver al infierno. Tener toda la eternidad por delante hace que no tengan prisa, y si son liberados en los reinos jóvenes aprovechan para sembrar el Caos al que encarnan

Invocar un Demonio

Para invocar un demonio es necesario conocer el hechizo : Invocar Demonio y conocer el tipo de demonio al que vas a invocar, dependiendo del demonio requerirá uno o otro ritual, pero normalmente los rituales consisten en quema de inciensos, un pequeño sacrificio y unas horas de cánticos en un octógono perfecto.

¿Dominar un Demonio?

Los demonios son seres temibles, y poseer el poder de un demonio marca una enorme ventaja.... pero no debemos olvidarque encarnan la maldad pura, es por ello que es muy peligroso Jugar con demonios, hay algunas alternativas para "dominar" un demonio:

Puedes negociar con él, ofrecer un enorme sacrificio que pueda contentar a una criatura siempre eterna, esto es dificil, y junto al sacrificio suele exigirse más pagos en función a la necesidad personal de cada demonio

Atarlo, el octógono del ritual puede estar grabado por ejemplo en el rubí de un anillo, el invocador debe realizar una lucha de podervspoder contra el demonio* y sacrifica un punto de poder para poder atarlo a ése objeto, una vez atado, el demonio puede entrar y salir del octógono a las ordenes de su nuevo amo, hay poderes demoníacos que incluso pueden darse desde el interior del objeto.
Por ejemplo si Sarkash deseara respirar bajo el agua podría atar un demonio con branquias a una perla, y metérsela en la boca cuando se sumerga para poder respirar bajo el agua. O hacer que un guante escupa ácido o rayos, todo ésto puede hacerse atando demonios.

*La lucha de poder, consiste en una lucha en la que se comparan una voluntad contra otra

Imagen externa a Comunidad Umbría

Se compara tu pod contra el del demonio y se lanza ése %, fallar significa morir, el alma queda exhausta y el demonio la devora, y superarla significa atar al demonio con éxito.

Esta lucha de poder se puede hacer para dominar un demonio recién invocado, pero también para dominar un demonio libre o quitarle el demonio a otro hechicero, en caso de no desear hacer esta peligrosa lucha de poder contra un demonio libre y la negociación falla, tan sólo te queda el acero.... Suerte aventurero

Notas de juego

Pronto, más sobre demonios, elementales y virtudes