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REGLAS DEL JUEGO

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21/03/2012, 08:17
Director

SISTEMA DE JUEGO

Tiradas de Dados

El sistema se basa en tiradas de 1D100. Se tira el porcentaje y si se obtiene un resultado menor o igual que el valor correspondiente de la Característica o Habilidad que se esté utilizando, se ha realizado la acción con éxito. Si se obtiene un resultado mayor, se ha fallado. Dependiendo de la situación, el Director de Juego aplicará bonos o penalizadores a esa tirada.

Puntos de Vida

A diferencia de otros sistemas de juego en este el jugador no llevará la cuenta de los puntos de vida que lleva su personaje, sino que esto será tarea del Director de Juego. El personaje recibirá heridas de diversa consideración y esta será la única manera de saber el estado en que se encuentra su personaje.

Combate

Durante un combate, cada personaje sólo puede realizar un tipo de acción (atacar, defenderse, moverse...), que se resolverá mediante tiradas. En este sistema de juego el combate es muy realista, lo que quiere decir que las posibilidades de sufrir heridas graves e incluso la muerte son muy elevadas.

Las Pasiones

Cada personaje tiene tres:

· El Estímulo de Rabia (lo que hace que el personaje se ponga furioso).
· El Estímulo de Miedo (lo que más teme el personaje).
· El Estímulo Noble (aquello por lo que el personaje realizaría sacrificios).

Cada vez que el personaje deba hacer una tirada siguiendo sus pasiones (atacando lo que le hace ponerse furioso, huyendo de lo que le da más miedo, o actuando para proteger su estímulo noble) podrá dar la vuelta a su tirada.

Ejemplo: El personaje es un médico que como estímulo noble tiene “Ayudar a la gente herida”. Para llegar a una trinchera donde hay heridos debe atravesar un campo de batalla esquivando balas que zumban a su alrededor. Para hacerlo, el Director le pide una tirada de Atletismo, para llegar al otro lado rápidamente. El personaje tiene un 30% en Atletismo. Se hace la tirada y saca 62. Habría fallado, pero como está siguiendo su Estímulo Noble, se le puede dar la vuelta a la tirada. El 62 se transforma en 26, con lo que tiene éxito.

Asímismo, si un personaje actúa en contra de sus pasiones, tendrá que atenerse a las consecuencias.

Los Dementómetros

Representan las tensiones mentales a las que se puede enfrentar un personaje:

· Violencia: Ser herido o dañar a otros.
· Lo Antinatural: Enfrentarse a fenómenos antinaturales.
· Impotencia: Descubrirse impotente ante las fuerzas que gobiernan nuestras vidas.
· Aislamiento: Sufrir privación de libertad o contacto humano.
· Yo: Enfrentarse al hecho de descubrir que no eres la persona que creías.

Cada vez que se enfrente a un tipo de tensión mental, el personaje debe hacer una tirada de la Característica Mente. Un éxito quiere decir que supera la tensión mental, un fallo implica que la situación le supera, con lo que dependiendo de la situación puede que huya, se haga un ovillo gimoteante en el suelo, etc.

Habituación:

Cuantas más casillas marcadas tenga el personaje en un Dementómetro, significará que más insensible se vuelve el personaje respecto a esa tensión mental.

Ejemplo: Jack es un asesino a sueldo que está muy acostumbrado a la violencia y a la muerte. Tiene 8 casillas tachadas su Habituación a la Violencia, lo que significa que no necesitará hacer tiradas de tensión mental relacionadas con Violencia a no ser que sea una situación extremadamente dura. Esas ocho casillas también quieren decir que Jack es una persona insensible y fría como el hielo, a la que la violencia apenas le afecta. Ya casi se ha convertido en un sociópata.

Fallos:

Cuantas más casillas marcadas tenga el personaje en un Dementómetro, significará que está más cerca del desequilibrio mental en lo relacionado con ese Dementómetro.

Ejemplo: Leonard es un miembro de un culto prohibido y ha presenciado sucesos paranormales que le han afectado profundamente. Tiene 4 casillas tachadas en Fallos relacionado con Lo Antinatural. Estas cuatro casillas quieren decir que Leonard sufre de terribles pesadillas, su comportamiento es errático e incluso ve y oye cosas que no están ahí. Está a punto de adquirir un desequilibrio mental permanente.

Estas tensiones pueden ser desafiadas a distintos niveles (Del 1 al 10). Un reto a Nivel 1 de Violencia sería ver como hieren a un amigo en una pela de bar con una botella. Uno de nivel 9 sería ser torturado durante una semana.

Siempre que te enfrentes a uno de estos retos debes hacer una tirada de Mente. Si resulta exitosa tienes que tachar la casilla de "habituación" más baja que quede libre. Si la fallas, debes tachar la casilla "fallida" más baja que quede libre.

Insensibilizarse

Cuando tachas una casilla de habituación tendrá ciertas consecuencias. La primera y más directa es que sólo tendrás que hacer tiradas de Mente por niveles de retos cuyo nivel sea superior a la cantidad de casillas de habituación que tengas tachadas  en el indicador correspondiente. Si ya estas habituado a tensiones de violencia de nivel 1, no tendrás que hacer más tiradas.

Si el Pj tiene los cinco indicadores de habituacion tachados (por tanto ya no tendría que hacer ninguna tirada de Mente más) se habrá convertido en un sociópata. En términos de juego significa que ya no podrás usar tus pasiones para dar la vuelta a ninguna tirada o para repetirla.

Enloquecer

Fallar una tirada tiene sus efectos igualmente. El efecto a corto plazo es que te asustarás pudiendo escoger personalmente la forma en que expresarás tu miedo entre estas tres opciones: pánico (salir corriendo a toda velocidad), paralisis (indecisión) o frenesí (atacar a lo que se teponga por delante).

Cuando tengas 5 casillas tachadas en un mismo indicador, debes escoger una aberración mental permanente.

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25/04/2012, 19:39
Director

Los dobles

En caso de sacar éxito es uno extra-mega-super bueno y en caso de ser fallo será uno estrepitoso, lamentable y desastroso.

Pifia (me niego a llamarlo AKABAO)

Un doble cero (00) hará que estés ultra jodido; el master hará que te pase lo peor menos la muerte.

Crítico (me niego a llamarlo TOMAHI)

Un 01, incluso un 10 al que puedas darle la vuelta, es un éxito cojonudamente bien; si es disparando un arma, ésta hace el máximo daño. Si es en un ataque de melee, matarás o dejarás inconsciente a tu enemigo.