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BlackOut: Next Generation (+18)

Sistema de tiradas

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28/08/2018, 21:57
Director

Bueno, vamos en varios post con el sistema de tiradas.

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28/08/2018, 22:42
Director

Para las tiradas básicas se lanzan tres dados de diez caras (d10) y nos quedaremos con el del valor del medio, es decir, ni el más bajo ni el más alto de los tres (el valor al que un estadístico llamaría la mediana). Al dado de valor medio le llamaremos a partir de ahora “dado objetivo”.

Para nombrar las tiradas del dado objetivo lo haremos de la siguiente forma: 1o3d10 (1 objetivo en 3d10).

En RyF utilizamos la tirada de 1o3d10 para dar más relevancia a los valores del personaje que al azar del dado. En una tirada de un sólo dado es igual de fácil hacer las cosas muy bien, muy mal o regular, mientras que la mayoría de las veces lo hacemos igual y sólo en casos excepcionales lo hacemos de forma magnífica o pésima. Con la tirada 1o3d10 se consigue esto ya que la mayoría de las veces sacaremos 5 ó 6 en el dado. Ten esto en cuenta a la hora de enfrentarte a las situaciones de la partida.

Hay que tener en cuenta diversos factores que pueden modificar la lectura del dado objetivo en una tirada. En tirada normal, sin ningún tipo de elemento que lo modifique y teniendo solo como handicap principal la dificultad, se considera como dado objetivo al valor medio de los tres dados lanzados. Cuando hay algún factor que favorece al personaje que realiza la tirada, como una especialización en la habilidad o el uso de un token (se gana uno por cada crítico) el valor a elegir en los dados lanzados sube un rango, o sea, se toma como dado objetivo al siguiente valor más alto del que se miraría por defecto. Y en caso deque algún factor negativo afecte al personaje, como estar malherido (que también se explica más adelante) o no tener la habilidad requerida, el valor baja un rango (tirando el más bajo normalmente).

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28/08/2018, 22:47
Director

Tiradas de habilidad

Para hacer una tirada de habilidad, se lanza 1o3d10 y al resultado se le agrega la suma de la habilidad y el atributo pertinentes.

Atributo+Habilidad+1o3d10

Para tener éxito en la tirada, el resultado final tiene que igualar o superar una dificultad impuesta por el Director de Juego, de acuerdo con la siguiente tabla:

Fácil 10
Normal 15  (Por defecto)
Difícil 20
Muy difícil 25
Casi imposible 30

En aquellas habilidades donde el personaje no tenga ningún punto de habilidad, el dado objetivo será el menor.
Un 1 natural (un 1 de resultado en el dado objetivo) siempre es fallo en tiradas de habilidad.
Esto sucederá la mayoría de las veces, en condiciones normales, cuando salgan dos unos en la tirada de los tres dados, ya que el resultado de la mediana será 1.

Tiradas de atributo

La tirada de atributo se hace sólo sumando el atributo más 1o3d10, pero en este caso los niveles de dificultad a superar varían.
Las tiradas de atributo se utilizan cuando, por sentido común, no haya una habilidad implicada.
Resistir un veneno, empujar una puerta pezada para abrirla, etc.

Fácil 9
Normal 12 (por defecto)
Difícil 15
Muy difícil 18
Casi imposible 21

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28/08/2018, 22:49
Director

Tiradas enfrentadas

Las tiradas enfrentadas se usan cuando dos o más personajes compiten. En las tiradas enfrentadas el jugador que saque el resultado más alto tiene éxito. Si hubiera empate, queda a discreción del máster o los jugadores, ya sea que se acepte el resultado del empate o se haga una nueva tirada para resolverlo.

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28/08/2018, 23:22
Director

Combate:

El combate tiene unos valores muy importantes que se obtienen de atributos y habilidades. Las fórmulas para obtener estos valores se hallan en la tabla de abajo.
Al principio de cada combate todos tiran iniciativa, y atacarán en orden de mayor a menor según la tirada. Una sola acción por turno a cada pj o pnj a menos que se saque 20 o más, que se tendrán 2 acciones, 30 o más, 3 acciones, 40 o más, 4 acciones, etc.
Para golpear a un contrario hay que superar o igualar su defensa con nuestra tirada de ataque. En caso de que suceda esto, se tira el daño correspondiente al arma utilizada (por ejemplo 2d6 si fuera una espada). En el caso de pelea sin armas, el daño es 1d6.
En la tirada de daño, cuando se obtiene el resultado más alto posible, explota el dado. Esto se hace para dar letalidad a las armas, de manera que incluso un cuchillo o una pistola pequeña puedan ser mortales. Cualquier arma te puede matar, aunque algunas tengan más posibilidades que otras. Un punzón puede acabar con un caballero en armadura si por suerte
aciertas en clavarlo en el cuello metiendo la hoja entre las juntas de las piezas de la armadura.
Cuando los puntos de vida de un jugador son iguales o menores a su Físico, se le considera malherido, y su dado objetivo baja 1 nivel.

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28/08/2018, 23:23
Director

Armas a distancia.

Las armas a distancia funcionan de manera distinta: tienen daño y alcance, y el objetivo no puede esquivarlas ni tiene capacidad de defensa para evitar ser alcanzado. La dificultad de acertar depende de lo lejos que se encuentre y a veces, también de lo expuesto que esté.
Alguien a menos de 10 metros escondido en una trinchera prusiana es más difícil de acertar que un noble mongol a caballo al doble de distancia. Piensa en subir la dificultad un grado de distancia si se dan estas circunstancias.

Para golpear a alguien simplificamos a 4 distancias, otorgando estas dificultades.
- Bocajarro 10
- Corta 15
- Media 20
- Larga 25

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28/08/2018, 23:24
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Curación natural

La curación natural se realiza al descansar adecuadamente. Si se duermen unas 6-­‐8 horas en un lugar medianamente cómodo, podemos recuperar 1 PV por noche. Si el lugar tiene absolutamente todas las comodidades, está bien resguardado, limpio e impoluto, la curación ascenderá a 2 PV por noche.

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28/08/2018, 23:25
Director

Acciones y movimiento en combate

Un turno dura 3 segundos.

Los turnos se dividen en dos tipos de acciones, mayores y menores.

Una acción mayor sería realizar un ataque o apuntar más preciso (para bajar dificultad).

Una acción menor sería algo como tirar un arma, cargar o darle algo a alguien.
También se pueden usar para moverse, equivaliendo una acción mayor a 6 metros, y una menor a 3 metros, esto es especialmente útil si usamos miniaturas, pues el tamaño estándar es una casilla = 1,5 metros (mayor 4 casillas, menor 2 casillas).
El movimiento máximo es 9 metros (6 casillas) independientemente de que se saque crítico en iniciativa y se puedan hacer varias acciones por turno.
Un personaje puede realizar una acción mayor y una menor por turno, a menos que saque crítico en iniciativa que le daría acciones mayores adicionales. Una acción mayor puede ser cambiada por una menor si se quisiera, y tener varias menores.

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28/08/2018, 23:26
Director

Daño

El daño sin armas es de 1d6, y la progresión es 1d6/1d6+1/1d6+2/1d6+3/2d6.

Pueden consultar sobre armas particulares, pero dejo un par de casos:

- Daño sin armas 1d6

- Daño con batarang 1d6+1

- Daño con bastones de eskrima 1d6+2

- Daño con arco 1d6+3

- Daño con pistola 2d6