Partida Rol por web

Bloodsuckers

Sistema de juego.

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05/08/2018, 08:40
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Básico en tiradas (especialidad y falta de habilidad)

Por lo general un personaje que intente realizar una tarea suma un Atributo y una Habilidad. Si una tarea se encuentra dentro de la especialidad de un personaje, ese personaje consigue dos éxitos en lugar de
uno cada vez que saca un “10” en su tirada.

Las tiradas de Talentos y Técnicas un personaje que carezca de una determinada Habilidad podrá realizar la tirada, aunque solo con el Atributo (y con un + 1 a la dificultad en el caso de las Técnicas).

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18/08/2018, 11:27
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Sistemas de Combate

 

Clases de Combate

 

Existen dos clases de combate que emplean el mismo sistema, aunque con modificaciones menores:

• Combate cuerpo a cuerpo: cubre el combate sin armas (Destreza + Pelea) y con armas de mano (Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo). El primer estilo puede ser una brutal lucha callejera donde no hay reglas o una honorable prueba de técnica. Los oponentes deben de ser capaces de tocarse (un metro de distancia). El combate con armas incluye desde botellas rotas hasta espadas. Para poder combatir, los oponentes deben estar entre uno y dos metros.

• Combate a distancia: es el combate con armas de proyectiles (pistolas, fusiles, escopetas, etc.) o bien objetos como como piedras, dagas, arcos u hondas. Los oponentes deben poder verse y estar dentro del alcance de sus respectivas armas.

 

Resumen del Combate

 

Fase Uno: Iniciativa

• Tira iniciativa. Todo el mundo declara sus acciones. El personaje con la mayor iniciativa realiza primero su acción. Las acciones pueden aplazarse hasta un momento posterior.
• Declara cualquier acción múltiple, reduciendo las reservas de dados de forma correspondiente. Indica cualquier activación de Disciplinas o gasto de Fuerza de Voluntad.

 

 

Fase Dos: Ataque

Para los ataques sin armas en combate cuerpo a cuerpo, tira Destreza + Pelea.
• Para los ataques con armas en combate cuerpo a cuerpo, tira Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo.
• Para el combate a distancia tira Destreza + Armas de Fuego o Destreza + Atletismo (armas arrojadizas).
• Un personaje puede interrumpir a un contrincante para realizar una acción defensiva (bloqueo, esquiva, parada) en cualquier momento anterior a la realización de su acción si supera una tirada de Fuerza de Voluntad (o gasta un punto del mismo Rasgo).

 

 

Fase Tres: Resolución

Determina el efecto total del daño (según el tipo de arma y la maniobra), sumando cualquier dado extra resultado de la tirada de ataque.
• Absorción Una vez hecha la tirada de daño, tira para absorber. La tirada de absorción depende del tipo de personaje y del tipo de daño, pero normalmente se usa Resistencia + Fortaleza + Armadura. Los éxitos reducen el daño causado.

 

Turnos de Combate 

En una pelea las cosas suceden de forma prácticamente simultánea, y como esto puede complicar las cosas se ha dividido el combate en una serie de turnos de tres segundos. Cada uno consta de tres fases (Iniciativa, Ataque y Resolución) que ayudan a controlar el desarrollo de los acontecimientos.

 

Fase Uno: Iniciativa

Esta fase organiza el turno, y es en la que declaras las intenciones de tu personaje. Se puede realizar todo tipo de acciones, desde saltar detrás de un muro a gritar una advertencia. Tendrás que describir los propósitos de tu personaje con todo el detalle que exija el Narrador.

Todos los personajes, tanto los del Narrador como los de los jugadores, tirarán un dado y sumarán su puntuación de iniciativa [Destreza + Astucia]; el personaje con el resultado más alto actuará primero, yendo los demás en orden descendente (Los Narradores que prefieran un sistema algo más rápido o predecible pueden usar sin más Destreza +Astucia +6 para la iniciativa de cada personaje, ignorando la tirada de dado).Si dos personajes han empatado actuará primero el de mayor puntuación de iniciativa; si también es igual, los dos realizarán sus acciones simultáneamente. Las penalizaciones por heridas se restan directamente de la iniciativa, mientras que los puntos de Celeridad que no están siendo utilizados para tomar acciones extra se suman (ver Celeridad, pág. 142).

Aunque es ahora cuando declaras las acciones de tu personaje, incluyendo cualquier intención de esperar a ver qué hacen los demás, para realizarlas debes esperar a la fase de ataque. También es ahora cuando indicas si quieres realizar múltiples acciones, si vas a activar alguna Disciplina y si quieres gastar algún punto de Fuerza de Voluntad. Los personajes declararán sus acciones en orden inverso de iniciativa, dando a los más rápidos la oportunidad de reaccionar a las intenciones de los demás.

 

Todas las acciones de tu personaje se realizarán en su turno de iniciativa, aunque existen tres excepciones.

La primera es que puedes decidir retrasar una acción, en cuyo caso se llevará a cabo cuando así lo decidas. El personaje podrá actuar en cualquier turno de iniciativa posterior al que le correspondía, aunque sea interrumpiendo la acción de un personaje más lento. Si dos personajes retrasan sus acciones y al final los dos deciden actuar al mismo tiempo, el de mayor iniciativa en ese turno lo hará primero.

La segunda excepción al orden de la iniciativa se produce en caso de realizar acciones defensivas (ver “Acciones Interrumpidas” y “Maniobras Defensivas”, ambas en pág. 274), que pueden desarrollarse en cualquier momento siempre que al personaje le queden acciones.

Por último, todas las acciones múltiples (incluyendo las conseguidas mediante la Disciplina Celeridad) suceden al final del turno. Si dos o más personajes tienen acciones múltiples, éstas se ejecutarán en el orden de iniciativa.

La excepción son las acciones múltiples defensivas, como las esquivas múltiples, que se producen en el momento en que sean necesarias para evitar los ataques.

 

Fase Dos: Ataque

Los ataques son el núcleo del turno de combate. El éxito o fallo de una acción y su impacto potencial en el objetivo se determinan ahora. Emplearás diferentes combinaciones de Atributos y Habilidades dependiendo del tipo de combate en el que estés involucrado.

 

• Combate Cuerpo a Cuerpo: utilizas Destreza + Pelea (sin armas) o Destreza + Armas C. C. (con armas).

• Combate a distancia: utilizas Destreza + Armas de Fuego o Destreza + Atletismo (para las armas arrojadizas).

Recuerda que si no dispones de una Habilidad puedes utilizar el Atributo correspondiente (normalmente

Destreza).

En el combate a distancia tu arma puede modificar la reserva de dados o la dificultad (debido a la cadencia de fuego,

a una mira telescópica, etc.); comprueba sus características.

Casi todos los ataques se realizan contra dificultad 6.

Pueden aplicarse modificadores por la situación (largo alcance, un lugar atestado), pero la dificultad básica es 6. Si no consigues éxitos el personaje fallará y no infligirá daño alguno. Si fracasas, además de fallar sufrirás algún desagradable percance: el arma se encasquilla o explota, la espada se rompe, se acierta a un aliado, etc.

 

 

Fase Tres: Resolución

 

Durante esta fase determinas el daño causado por el ataque de tu personaje y el Narrador describe lo que ha sucedido. La resolución es una mezcla de juego e historia; para los jugadores es más interesante oír “Tus garras se hunden en sus entrañas. Aúlla de dolor, dejando caer su pistola mientras se agarra el abdomen ensangrentado” que simplemente “Eeeh, pierde cuatro niveles de  salud”. Los ataques y el daño no son más que modos de describir lo que sucede en la historia, así que es importante mantener este tono narrativo aunque se estén  haciendo tiradas de dados.

 

Los éxitos adicionales obtenidos suelen significar una mayor calidad del resultado. En combate, cada éxito por encima del primero en una tirada de ataque suma un dado a la tirada de daño. De este modo se crea un combate letal y espectacular.

 

Tipos de Daño

Todos los ataque tienen valores de daño específicos que indican el número de dados que se tiran para comprobar sus efectos (lo que se denomina reserva de dados de daño). Algunas de estas reservas dependen de la Fuerza del atacante, otras del arma utilizada. Las tiradas de daño se realizan contra dificultad 6. Cada éxito restará un nivel de salud al objetivo. Sin embargo, el daño aplicado puede ser de tres tipos:

 

• Contundente: el daño contundente incluye los puñetazos y otros traumas conmocionadores con escasa capacidad para matar a una víctima (especialmente a un vampiro) instantáneamente. Todos los personajes emplearán su puntuación total en Resistencia para soportar los daños contundentes, que además se curarán con relativa velocidad. Este tipo de daño se indica en las cajas de Salud de la hoja de personaje con una “/”.

• Letal: es el causado por ataques que pretenden dañar letal e inmediatamente al objetivo. Los mortales no pueden emplear la Resistencia para absorber sus efectos, pero sí lo vampiros. Se aplica a las cajas de Salud de la hoja de personaje con una “X”.

• Agravado: ciertos tipos de ataque son mortales hasta para los no muertos. Se considera que el fuego, la luz del sol y los colmillos y garras de los vampiros, hombres lobo y otros seres sobrenaturales causan daño agravado. Solo puede absorberse con Fortaleza, y tarda bastante en recuperarse. Se indica en las cajas de Salud de la hoja de personaje con un asterisco (“*”).

Las reservas de daño nunca pueden reducirse a menos de un dado: cualquier ataque que golpee a su objetivo tendrá al menos una pequeña posibilidad de infligir daño, al menos hasta que se realice la tirada de absorción.

 

Además, las tiradas de daño, no están sometidas a los fracasos (que no representarán más que un ataque inofensivo). Las reglas sobre la aplicación del daño están en las páginas 284-285.

 

Absorción

Los personajes pueden resistir un cierto grado de castigo físico, lo que se denomina absorber daño. La reserva de absorción de tu personaje es igual a su Resistencia.

 

Un humano normal solo puede resistir el daño contundente (lo que refleja el aguante natural del cuerpo a estos ataques). Los vampiros (y otros seres sobrenaturales) son más duros, pudiendo absorber también el daño letal. El daño agravado puede absorberse solo con la Disciplina Fortaleza, que también aumenta la reserva contra el daño contundente y letal (por tanto, un personaje con Resistencia 3 y Fortaleza 2 tiene una reserva de 5 dados contra el daño contundente y letal, y de 2 contra el agravado).