Partida Rol por web

Bogotá By Night: Exilio

Mejoramiento de Pjs

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03/10/2009, 03:02
Maldad

Muy bien..aqui vamos a hacer algunos cambios en sus pjs de acuerdo a como les fue en la partida anterior...

1. Que cree que aprendió cada uno de sus jugadores en Mala Sangre...(responder en privado para el Master)

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03/10/2009, 03:32
Ankara

¿¿A que te refieres?? ¿de trasfondo? ¿de uso de poderes? ... xD

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03/10/2009, 03:50
locoluca
Sólo para el director

¿Que aprendio mi personaje? No se, Manipulacion utilizo bastante a lo largo del juego, al igual que dementacion y auspex. Tambien desarrollo un poco mas sus cualidades sociales por el trato con otras personas de otros clanes.

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03/10/2009, 03:31
Maldad

Recibes 5 xp....

Anotate ademas los siguientes:

Defecto:

Secreto Siniestro: Tienes algún tipo de secreto que, si se descubre, te produciría una inmensa vergüenza y te convertiría en un paria y te convertiría en un paria dentro de la Estirpe. Este secreto puede ser de cualquier índole, desde haber asesinado a un Antiguo, hasta haber pertenecido al Sabbath. Si bien este secreto pesa en tu mente en todo momento, solo aflorara en alguna que otra historia. Sino, comenzara a perder impacto. (La destruccion de los Toreador)

* Pesadillas: Experimentas horrendas pesadillas cada vez que duermes y los recuerdos de ellas te persiguen durante tus horas de vigilia. A veces, las pesadillas llegan a ser tan terribles que hacen que pierdas un dado en todas acciones durante la noche siguiente. Algunas pesadillas pueden ser tan intensas que puedes confundirlas con la realidad. (Recuerdas el momento del sacrificio que has hecho)

*** Embrujado: Te persigue un fantasma al que sólo tú (y los mediums) puedes ver y oír. Le desagradas activamente y trata de hacer tu vida desgraciada, insultándote, y distrayéndote; sobre todo cuando tienes que mantener la sangre fría y en tensión. También tiene varios poderes secundarios que puede usar contra ti (una vez por cada historia para cada poder): ocultar objetos pequeños; dar un ‘escalofrió’ a los demás, haciendo que se sientan muy incómodos contigo; provocar un zumbido fuerte en tus oídos o en los de los otros; mover un objeto pequeño, como un cuchillo; romper un objeto frágil, como una botella o un espejo; hacerte la zancadilla; o hacer ruidos extraños, como el de las cadenas. A veces, se puede alejar al fantasma gritándole, pero esto confundirá a los que te rodeen. Probablemente el Narrador personificará al fantasmacion el fin de que la situación sea aún más frustrante para ti. (fantasma de la mujer que sacrificaste)

Relación Especial: Tienes un vínculo especial con otro vampiro que va más allá de cualquier otro tipo de vínculo que conozcas. Puede que ames al otro vampiro o no, pero tienes un lazo especial con él. Este lazo te permite que siempre sepas cuándo está en apuros, cuándo sufre, cuándo miente y cuando te necesita. A su vez, él sabrá lo mismo de ti. Ambos personajes deberán comprar este Mérito. No se debe abusar de este Mérito permitiendo que un personaje relativamente débil escoja a un compañero poderoso, a no ser que el Narrador lo apruebe. (360)

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03/10/2009, 03:56
Maldad

no...que aprendio de la no-vida, de su experiencia en Bogotá, lecciones, perfeccionamiento de habilidades, recuerdos...

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03/10/2009, 04:54
Sybill
Sólo para el director

 

Que aprendió el 360, bueno aprendió muchas cosas... haber comencemos (no puedo ser breve, lo lamento).

Yo creo que realmente maduro, primero que todo lo visualice como un hombre inseguro que siempre había estado al servicio de la camarilla, y si bien tenía sus ideas revolucionarias claras, después de que el grupo guerrillero al que pertenecía hizo negociaciones con el gobierno el  360 se dedico a otras cosas, se tranquilizo en parte. Cuando le quitan el corazón se siente cuestionado directamente con su deseo de libertad e igualdad por la cual había luchado tanto, y siente un gran vacío frente a su sentido de vida.  Cuando se ve enfrentado a la realidad dura  a través de los insultos y humillaciones de la princesa  ese sentido revolucionario se activa. “hay que derrocar el sistema opresor”. La actitud del Piraña en parte lo hacían parte de ese sistema, y no era claro, por eso, prefirió aliarse al Paisa, con quien compartía el odio a la princesa.  Lo que explica también como tras la llamada del tremeré el prefiriera meterse a la alcantarilla que darle palo a los sin clan.

El encuentro posterior con los sin clan fue “fundamental”, en realidad yo podría poner una línea entre antes y después de esa reunión pues la actitud del 360 cambio radicalmente. El contacto con los sin clan le hizo recordar la razón  de su lucha social y como ellos sufrían de las mismas injusticias que el sufrió toda su vida, al crecer en un lugar olvidado del gobierno y donde las desventajas eran para los más pobres.  El encuentro con los sin clan le permitió despertar en el 360 su don de líder carismático que creía no tenia, y le permitió tener mayor seguridad personal (hecho que se demuestra  después de dicha reunión, se ve a un nuevo 360 mas líder frente al grupo y más seguro de sus acciones). Se contacto con su humanidad y con sus valores,  sintiéndose muy afectado por la muerte de sus hombres.

El 360 puede que no haya estudiado pero tiene una astucia e inteligencia que le permite darse cuenta de las cosas. No es para nada tonto.

Otra enseñanza que tuvo el 360, que aprendió de manera dolorosa es la desconfianza. La postura de aparente confianza del príncipe Gabriel y  la amistad que le brindo el sheriff le hizo pensar que tenía un apoyo de su clan. Algo que para el era importante.  Talvez esto le hizo creer que podría arreglas las cosas hablando. Hecho que fue un error al hablar con el Piraña pues tenía la fantasía de  despertar en el ese anarquista que había sido. Se equivoco. Aprendió de manera dolorosa a darse cuenta que hay espías que si se enteran de sus planes arruinaran todo.  Cómo el poder corrompe y el poder absoluto corrompe más. Sin embargo sigue siendo idealista.

Hay otra enseñanza bonita del 360 que sale en toda esta crisis es el recuerdo de los valores o ese sistema de honor del que le hablaba su sire quien al parecer era de la vieja escuela. Y darse cuenta que esos valores habían desaparecido en su clan.  El valor de la palabra, el honor, la justicia, el bienestar, la amistad, la honestidad.  Tal vez por ese aspecto fue que coincidió tanto con el tremeré. En realidad desde la cuna, aunque humilde sus padres campesinos boyacenses le enseñaron buenas costumbres. El recordar sus orígenes fue importante. El recuerdo amoroso de La Olga fue algo que siempre lo acompaña.

Entre otras enseñanzas aprendió: a nunca meterse a las alcantarillas (XDDD), a valorar la  verdadera amistad y los buenos consejos,  a ser fiel frente aquellos que fueron legales con él, a calmarse en momentos de crisis (bueno en realidad eso es algo de la personalidad del personaje, de por si es calmado pero logro controlarse en momentos duros),  dentro del también se sembró la semilla de estudiar y tratar de no ser ignorante (plan futuro), aprendió a esquivar cuando no hay luz y a confiar en su instinto. Hizo unos buenos contactos como don carlos y el Rojo.

 

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03/10/2009, 06:34
Rakothurz
Sólo para el director

Pos que aprendí: que nada de lo que predica la camarilla es cierto. Que tras ese supuesto orden y fachada de respeto por todos los vampiros están los caprichos de los antiguos, que lo cogen a uno de parche. Que la estructura de los Tremere, por sólida que sea, hace parte de toda esa maraña de roscas de los antiguos, y que uno no es sino un peón. Y que a pesar de que todo en el mundo se cae, todavía hay campo para tener un amigo de verdad, que es lo que le sube la moral al paisa en medio de un mundo que está en contra de el.

Cuando el paisa supo lo del corazon, se sintió completamente desubicado, como si le hubieran quitado el suelo donde estaba parado. Para el, su libertad es lo primero, a pesar de ser de un clan tan restrictivo como los Tremere. Y las humillaciones de la princesa lo hicieron sentir furia como pocas veces, ya que en ningun momento, ni siquiera cuando estaba aprendiendo y era un neonato, lo habían tratado así. Y el paisa se hizo amigo del Tres-se mas que todo porque se parecían en ese sentido de libertad que tienen los dos, y prque de todos los del grupo, es el unico que le cayo de verdad bien desde el principio.

Cuando pasó el ataque del sabbat, fue una confrontación muy fuerte, ya que su amigo y regente estaba en peligro (y resulto muerto ¬¬), y hacía muy poco que había decidido traicionar a la princesa. Y cuando supo que Radu estaba muerto, sintió el absoluto peso de la culpa, porque total el fue el que mato a la niña y el que mando borrar a los Toreador. Y despues de las confesiones de todos los demás, quedo peor de confundido que antes, y sintió que ya no podía creerle a nadie que no fuera el Tres-se. Y eso desató su piedra y su desconfianza, porque cada palabra lo hacía sentir más como una ficha en el tablero de alguien.

Además, la crónica en general fue una lucha consigo mismo, porque vió como todo aquello en lo que creía y lo que le habían enseñado a creer se desmoronaba una tras otra, y de ahi salió más maduro, menos confiado y menos ingenuo.

De recuerdos...el paisa se acordó de la traga de cuando estaba vivo, no? Finalmente se acordó del nombre. Y siempre se va a acordar de todas esas anecdotas, la salida del closet del aleman, etc. Y siempre va a tener muy presente a Don Carlos, que fue el unico en quien pudo confiar de verdad, aparte del Tres-se.

De habilidades: aprendió a defenderse de la magia (un poquito, lo que compre en el entrenamiento). Aprendí a ejecutar rituales (que despues me di cuenta que estaba tirando los dados que no eran, se tira es con Inteligencia + Ocultismo, eso lo descubri ayer en el libro). Aprendí a manejar mejor la senda del fuego, y aprendí a negociar con demonios XD. Practique senda de la sangre, y vi un monton de situaciones en las que hubiera querido haberme puesto otros rituales y no los que puse. Y también aprendí que siempre, siempre, hay que cargar una maleta con los componentes de los rituales, que vaya si sufri por una maldita vela XD. Y que siempre, si uno tiene una teoría con respecto a un problema o reto, hay que intentar llevarla a cabo tan pronto como sea posible. Porque lo del corazon me lo sospeche desde un principio, y lo sabes. Aprendí sobretodo al ultimo con el guardia que tengo que cuidar mis palabras porque hay una mascarada, y que debo usar la magia lo menos posible. (Aunque yo personalmente creo que si me se todo eso es para ponerlos en práctica^^)

No se si quieras preguntar algo mas, ahorita no se me ocurre nada mas que poner.

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03/10/2009, 10:34
Ankara
Sólo para el director

-La No vida no es Vida Eterna...

-Bogota es un caldo de cultivo mas de Traiciones, puñaladas traperas y diabolistas.

-Alder ha luchado bien durante su estancia en Bogota y ha aprovechado sus disciplinas vampiricas.

-¿Recuerdos? El intento de control sobre Esteban, los "duelos" con el tio que me recogio intentando tumbarme, el lider Gangrel amenazador, los militares y mi huida... xD

Notas de juego

¿ASi?

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03/10/2009, 11:02
Sólo para el director

Sin duda a fiarse de muy poca gente. A no dar las cosas por sentado, y probablemente a afinar mis capacidades metales de dominación, de tanto usarlas XD

Quizá también algo de fortaleza o esquivar, aunque más bien sería frialdad, por lo de los francotiradores. Y por supuesto a disparar mejor que Jonh Wayne. XD

El dinero no lo da todo, ni la falta de él te lo quita todo...

 

No se me ocurre nada más de momento, si caigo en algo más, te lo digo.

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05/10/2009, 01:33
Maldad

Tienes 4 xp

Enemigo: Tienes un enemigo, o quizás un grupo de enemigos, que trata de perjudicarte. El valor del Defecto determina lo poderosos que son estos enemigos. Los más poderosos (Matusalenes o Archimagos) serían defectos de 5 puntos, mientras que alguien con poder más cercano al tuyo valdría sólo un punto. Debes decidir quién es tu enemigo y como os enemistasteis. (Clan Giovanni)

** Enemistad con Clan: Por alguna razón, algo en ti inspira desprecio u odio en los miembros de un clan distinto al tuyo. Hay una penalización de dos dados a todas las tiradas para los tratos sociales con los miembros de este otro clan. (Giovanni)

*** Voluntad de Hierro: Cuando estás decidido, nada puede apartarte de tus objetivos. No pueden Dominarte ni pueden afectar a tu mente de ninguna manera mediante conjuros ni rituales. Si el poder es demasiado potente, puedes tener que gastar puntos de Fuerza de Voluntad.

Notas de juego

EdXIII

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05/10/2009, 01:46
Maldad

Tienes 5 xp

* Código de honor: Tienes un código ético personal que cumples estrictamente. Incluso cuando estas en frenesí, trataras de obedecer el código(por lo cual, recibirás tres dados adicionales en tus tiradas de Autocontrol cuando estés en peligro de violar tu código). Puedes resistirte de forma automática a la mayoría de las tentaciones que te pondrían en conflicto con el código. Al enfrentarte a una persuasión sobrenatural que te haría violar tu código, puedes ganar tres dados adicionales para resistirte a esas persuasiones o bien la dificultad de las tiradas del oponente aumentaran(a elección del Narrador). Debes construir tu propio código de honor personal con tanto detalle como puedas, perfilando las reglas de conducta generales que cumples. (El valor de la palabra, el honor, la justicia, el bienestar, la amistad, la honestidad)

Relación Especial: Tienes un vínculo especial con otro vampiro que va más allá de cualquier otro tipo de vínculo que conozcas. Puede que ames al otro vampiro o no, pero tienes un lazo especial con él. Este lazo te permite que siempre sepas cuándo está en apuros, cuándo sufre, cuándo miente y cuando te necesita. A su vez, él sabrá lo mismo de ti. Ambos personajes deberán comprar este Mérito. No se debe abusar de este Mérito permitiendo que un personaje relativamente débil escoja a un compañero poderoso, a no ser que el Narrador lo apruebe. (Diego)

Amistad con los Anarquistas : Mérito de Estirpe de 3 puntos
Aunque pertenezcas a otra secta (Camarilla, Sabbat, Giovanni, Setitas, etc...) has entablado contactos con los Anarquistas y te has ganado su confianza, compartas sus ideales o no. Quizá ayudaste a uno de ellos a esconderse del sheriff, o tapaste una ruptura de la Mascarada sin pedir nada a cambio, o quizá salvaste la vida al mismísimo Jeremy McNeill (es un decir...). El caso es que gracias a ello los anarquistas te respetan y aprecian, y te ayudarán en cierto modo cuando lo necesites. Esto no quiere decir que te vayan a estar salvando el culo cada dos minutos, sino que pueden ofrecerte refugio al llegar nuevo a una ciudad hasta que encuentres uno propio, o que te contarán alguna que otra cosa que no deberías saber, es decir, favores interesantes y útiles pero tampoco cruciales. Aprovecharse en exceso de este Mérito o traicionar a tus nuevos amigos con los datos que te puedan dar ocasionará que los lazos se debiliten o se rompan, y quién sabe... quizá ellos sepan también demasiado sobre ti. (este merito te sirve solo en Bogota)

Notas de juego

360

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05/10/2009, 02:02
Maldad

Tienes 3 xp

*** Arrojado: Se te da bien correr riesgos, y aún mejor sobrevivir a ellos. Todas las dificultades son una unidad inferior siempre que intentes algo particularmente peligroso y puedes no hacer caso de un resultado de fracaso cuando saques unos en dichas en dichas acciones (puedes cancelar un solo uno que te salga en la tirada, como si hubieras tenido un éxito adicional).

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05/10/2009, 02:14
Maldad

Tienes 3 xp

*** Espíritu Mentor: Tienes un fantasma por camarada y guía. Este espíritu puede emplear varios de sus poderes secundarios, cuando se esfuerce al máximo (ver Embrujado más adelante) pero, en su mayor parte, el beneficio que obtendrás de él son los consejos que te podrá dar. Este fantasma es el espíritu incorpóreo de alguien que antaño estuvo vivo y quizás incluso fuera alguien famoso o sabio. El Narrador creará el personaje fantasma, pero no te revelará completamente sus poderes y potencialidades. (Jean Pierre)..(claro, ademas de Albert quien podra seguir tal cual)

•• Sádico (Psicológico)
Te encanta infligir daño. Esto incluso puede aportarte dosis de Fuerza de Voluntad, pero tu bestia ira mas rápida hacia la autopista de la liberación. Cada vez que se produzca una de las situaciones, se tirará por Humanidad. Si pifia ganara un punto de Fuerza de Voluntad, pero cada 10 que saque será un punto menos de Humanidad. (Para Willow)

LISTA ROJA (DEFECTO DE 7 PUNTOS)
O estás en la temida Lista Roja –el registro de todos los vampiros que la Camarilla quiere ver aliminado– o se está considerando tu inclusión en ella. Cualquier vampiro de la Camarilla te atacará en cuanto te vea, o más probablemente, solicitará unos buenos refuerzos. (Los Gangrel han solicitado y estan moviendo sus contactos para incluirte en la lista roja por las cabezas de los suyos que te llevaste..:))

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05/10/2009, 02:27
Maldad

Tienes 4 xp

* Silencio: tienes una capacidad fuera de lo común para moverte en silencio. Reduce en dos la dificultad de cualquier tirada de Sigilo para moverte en silencio. Puedes incluso andar sobre hojas secas sin hacer ruido. Si el viento sopla mientras te estás moviendo, no hay forma de oírte.

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05/10/2009, 05:45
Sólo para el director

T_T!   gracias, máster!

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05/10/2009, 06:59
Rakothurz

Maldad, me ibas a joder o a recompensar?

Es coña, pero tan poquitos XP? por mas que sea un mes o menos, en ese menos de un mes nos paso más de lo que nos había pasado en nuestras no vidas.

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05/10/2009, 07:31
Ankara

Jur xDD 

Pensaba que ibas a dar mas Px peeeeero tu eres el Master :) En principio los guardo porque con eso no puedo comprarme nada :( Buaaaaa...

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05/10/2009, 07:40
Sybill

Opino igual... tenia la esperanza que fuera un poquito mas para recuperar algunas cosas... pero buee..

Cargando editor
05/10/2009, 10:57
Sólo para el director

enemigo al 2 ¿ok? eso me da 2 xp no?

bueno, sería enemigo pooorque...aparte de la enemistad de clan...pues en Italia le he levantado la novia, que ahora está coladísima por mi(sin dominarla)

Eso claro, si llevamos un tiempo en Italia. Si no es así, ya pienso algo.

 

^^

 

Con mi XP, gasto 4 y me pongo linguistica al 2(italiano) y los otros dos me los guardo

¿Te parece bien todo?

Cargando editor
05/10/2009, 14:34

Momento... del orden de cuantos PX estaban esperando?