Partida Rol por web

Boston Nocturno

Resumen de cambios en el sistema de juego

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27/11/2014, 04:36
Director

Tiradas de dado: No se descuentan 1s. Un solo éxito se considera éxito parcial o con consecuencias adversas. No se repiten los 10s porque no hay especialidades por tener 4 rangos, en su lugar cualquier habilidad o atributo se pueden especializar en un campo. De cara a narrar los efectos de una tirada se aplica la siguiente lógica:

Fracaso No hay éxitos y hay 1s El resultado es el peor posible, fallando incluso en aspectos que no se habrían previsto a priori o creando problemas adicionales
Fallo No hay éxitos La acción fracasa completamente.
Exito parcial 1 éxito Básicamente se consigue la acción, pero no de forma completa o bien tiene una consecuencia perjudicial asociada que hace el resultado agridulce.
Exito completo 2 éxitos La acción se consigue en su totalidad.
Exito notable 3 éxitos La acción se consigue de la mejor forma posible, pero dentro de sus parámetros normales.
Exito absoluto 4 éxitos La acción se consigue más allá de los parámetros previstos, pudiendo tener un efecto beneficioso adicional no pretendido en un principio o bien se reduce bastante el tiempo necesario.
Exito crítico 5 éxitos La acción se consigue de una forma tan magnífica que puede tener efectos adicionales o como si hubiera sido ejecutada a una dificultad superior o bien puede simplificar futuras acciones relacionadas con ésta o alternativamente se desarrolla en el mínimo tiempo imprescindible para resultar coherente.

De cara a qué reserva necesitas para narrar un éxito de un nivel determinado puedes emplear ésta tabla, que indica en las filas el número de éxitos, en las columnas la dificultad y la entrada es el nivel de reserva. Si la habilidad es más alta y la reserva requerida es mayor que 4, puede darse por buena con un punto menos.

  2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 1 1 1 2 2 3 3 5 10
2 2 3 3 3 4 5 7 10 (15)
3 3 4 4 5 6 8 10 (15)  
4 4 5 6 7 8 10 (13)    
5 5 6 7 8 10 (13)      

Entre paréntesis las que no suelen ser alcanzables pero existen.

Por ejemplo:

* para narrar un éxito completo a dificultad 7 necesitas una reserva de 5, aunque podría valer 4 si la habilidad es 3. 

* Una reserva de 6 permite narrar un éxito crítico a dificultad 3 o menos. Un éxito absoluto hasta dificultad 4. Un éxito notable a dificultad 6. Un éxito completo a dificultad 7 u 8 si la reserva tiene habilidad 4. y un éxito parcial a dificultad 9.

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27/11/2014, 04:55
Director

Habilidades:

Especializar una habilidad o atributo: No existen las especialidades que permiten repetir 10s. Especializar consiste en sacrificar parte de la puntuación para una habilidad o  atributo para aumentarlo en el resto. Mecánicamente se pierden uno o más rangos en la puntuación general y se ganan un número de ellos adicional en las tiradas de esa especialidad que, en general, será de 2:1 o 1:1. Algunas habilidades deben especializarse obligatoriamente, como ciencia o ocultismo. Especializar no permite superar los valores por generación (se necesita generación 7ª para llegar a 6 en una especialización).

El número de rangos que se reciben de retorno depende de la utilidad de la especialidad respecto al resto de la habilidad/atributo. Por ejemplo atletismo 3 se puede especializar en trepar a 1, así para correr, se usarían 2 dados pero para trepar se usarían 5 porque tendría una tasa 2:1 porque trepar es una parte, importante pero parcial, de atletismo. Pelea: garras en cambio recibiría sólo 4 porque su tasa sería 1:1 porque renuncias a una parte pero que, seguramente no ibas a usar demasiado; e incluso menos y exigir perder 2 dados para aumentar 1, bajando pelea de 3 a 1 para subir garras a 4 a un personaje con protean 2, con una tasa de 1:2 dado que el resto de habilidad prácticamente no se iba a usar, de todos modos.

Habilidades secundarias: No hay ninguna, se sustituyen con Especializar habilidad, como se describe previamente. Alteración corporal es también una especialidad de medicina de tasa 1:1, de modo que se puede asignar 2 rangos a medicina y convertirlos en alteración corporal 3 medicina 1 o asignar 4 y tener alteración corporal 5 y medicina 3.

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27/11/2014, 04:57
Director

Combate:

Como se ha dicho todo conflicto se resolverá con una única tirada que agrupe todo lo que pueda ser de importancia en él. A modo de ejemplo un combate se resuelve así.

· Tirada de ataque: Atributo (destreza) + Habilidad (Armas de fuego/C. a C.) + Daño - 5 + Bonificaciones especiales (posición, sorpresa, etc.) + [bonificaciones provenientes de sangre] [-3 si es cuerpo a cuerpo contra distancia] [-3 si se quiere sumar destreza y esquiva en defensa]. Dificultad del arma.

· Tirada de defensa: [Destreza + Esquiva – 3] + [Resistencia si el rival no hace agravado] + Fortaleza + [bonificaciones provenientes de sangre] + [armadura]. Dificultad 7

Se puede hacer el gasto de sangre equivalente a 3 asaltos, de modo que se apliquen los efectos oportunos, sea de modificaciones a los atributos o por cambios en la capacidad de combate derivados de disciplinas. Ej. Forma Horrenda de Vicisitud, necesitaría uno de los asaltos y permitiría sumar los nuevos valores de daño, destreza, resistencia y fuerza como bonificaciones provenientes de sangre en ataque y defensa. Un punto de sangre también permite cancelar un éxito del enemigo en ataque, interpretado como curación de heridas. Cada punto de sangre aplicado a celeridad (hasta un máximo de tres por rango) añade 2 dados a la tirada, por ejemplo, si tienes celeridad 3 y usas 3 de sangre para ello, puedes tener 3x2 = 6 dados extras. Cada punto de sangre aplicado a potencia (hasta tres por rango como máximo) se suma directamente como éxito de ataque en ataques cuerpo a cuerpo, por ejemplo con potencia 2, puedes sumar 3x2 = 6 éxitos aunque para ello habría que gastar 6 puntos de sangre.

· Cada contendiente resta a sus éxitos en ataque los de defensa del contrario. Si uno hace daño contundente, reduce su resultado a la mitad. El que tenga más éxitos al final resulta ganador del enfrentamiento, en función de las actitudes el narrador determina los resultados (persecución, rendición, inconsciencia/muerte del perdedor, daños a aplicar a cada uno).

· Actitud: Se pueden adoptar actitudes ofensiva (+2 ataque -2 defensa) o defensiva (+2 defensa -2 ataque).

· Objetivo: Cada contendiente elige un objetivo entre Huída, Supervivencia, Victoria, Matar.

· Huída: El personaje renuncia a combatir y quiere escapar. Es un caso especial en que el atacante tira ataque sólo, el que huye sólo defensa, se aplican daños y luego se hace un enfrentamiento de huída en el que el atacante reduce su reserva 3 dados, pero el defensor aplica penalizaciones por heridas.

· Supervivencia: El personaje no pretende combatir hasta el final, si puede escapará salvo que el combate le sea muy favorable. Es imposible que muera salvo que el atacante vaya a Matar, pero si el combate le es favorable es fácil que su rival huya o quede poco dañado.

· Victoria: El personaje peleará pero no a muerte, se rendirá antes de sufrir daños excesivos, pero el combate, en lo que a él respecta, será sangriento. Si su rival es más timorato es más difícil que su rival huya, pero más fácil que se rinda a que sea herido de gravedad.

· Matar: El personaje va a saco, sin pedir ni dar cuartel, sin preocuparle de si su rival muere (incluso buscándolo activamente). Su rival resultará más dañado siendo más difícil que se rinda, también puede hacer más difícil la huída, pero si el personaje pierde lo mínimo que le pasará es quedar inconsciente, incluso ante rivales timoratos.

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16/03/2015, 13:27
Director

Primero considerar que esto es solo si se va a cazar, para usar rebaño como fuente de alimento fija no se necesita hacer nada más que narrarlo salvo que el vampiro esté hambriento que necesitará un chequeo de autocontrol y con ello se aplica la alimentación que corresponda.

Por otro lado si se usa rebaño como ayuda en las tiradas de caza, su valor siempre se añade a éstas. Del mismo modo cualquier oportunidad de alimentación que surja como parte del juego normal no requiere tiradas de caza (aunque normalmente sí de autocontrol).

Cuando un vampiro quiere cazar debe elegir la forma, si será caza social seduciendo a alguien para llevarle a un lugar discreto, caza furtiva acechando a alguien para morderle sin que te vea llegar o caza física atacando a alguien de frente para morderle.

Con ello debe hacer un post, describiendo cómo prepara la situación, el post incluirá una tirada, en función de la cual podrá narrar el resultado de la caza (pero no de la alimentación). Según el método que use podrá tirar:

· Social: Apariencia + Subterfugio. Si está dispuesto a usar +2 horas al tiempo o +1 en un contexto adecuado, puede sustituir Apariencia por Carisma. Puede gastar 1 punto de sangre para añadir también Presencia a la tirada.

· Furtiva: Destreza + Sigilo. Puede gastar 1 punto de sangre para añadir también Ofuscación a la tirada.

· Física: Fuerza + Pelea. Puede gastar 1 punto de sangre para añadir también Potencia a la tirada.

La dificultad será normalmente 7, si es una situación favorable 6 y si es desfavorable 8. Casos extremos de caso favorable o desfavorable pueden dejarlo en 5 o subirlo a 9. Por ejemplo ligar un viernes a las 23 es 6, pero hacerlo un miércoles a las 4 es 8. Si estás en una bôite de contactos será 5, aunque habrás tenido que pagar entrada pero acechar a alguien el 24 de diciembre a las 21 será 9.

Determinadas circunstancias pueden varias la dificultad y/o dar o quitar dados adicionales. Las fijas por ventajas/desventajas/debilidades os las paso en un post individual.

Según el resultado podrá (o tendrá que) narrar sobre ésta base (los ejemplos son sólo eso, mostraos creativos, sobre todo si se repite la situación). Si hay un problema y no os sentís inspirados, podéis dejarlo en el momento en que se vaya a presentar el problema y sigo yo con él:

Grado Consecuencia
Fracaso*    Tras 4 horas el vampiro acaba teniendo un problema grave que no se resuelve con una tirada sencilla y con consecuencias potencialmente terribles. Se inicia un nuevo conflicto o mini aventura: el vampiro dueño del territorio le descubre alimentándose, se encuentra con un cazador que le descubre o su presa resulta ser muy hábil defendiéndose o arriesga la mascarada de forma que no es trivial ni inmediato evitarlo, etc.
Fallo                Tras 3 horas el vampiro tiene un problema que puede ser resuelto con una tirada simple: la víctima presenta batalla, alguien saca una foto al personaje haciendo algo “vampírico”, un policía les para por algo, etc..
1 Éxito  Tras 2 horas, no se encuentra una víctima propicia o las circunstancias conspiran para obligar al personaje a retirarse, si hay tiempo puede repetirse el intento con +1 dado.
2+ Éxitos El personaje consigue alimentarse pero todo el proceso le lleva 4 horas menos una por cada éxito por encima de 2.

 

 

Si la caza tiene éxito el post finalizará cuando se inicie la alimentación y, en notas, se indicará cuántos puntos pretende tomar el personaje.

 

 

El siguiente post se iniciará con una tirada de frenesí, si es oportuno por el hambre, o de autocontrol si se está alimentando normalmente. Si se entra en frenesí, se vaciará al recipiente, en caso contrario la tirada de autocontrol determina cuántos puntos realmente toma el personaje. Con el resultado de la tirada, se procederá a narrar en consecuencia. La dificultad será 7.

Grado Consecuencia
Fracaso* El personaje toma sangre hasta llenarse o vaciar al recipiente.
Fallo El personaje toma dos puntos más de los que quería o la mitad de lo que le faltaba, lo que sea más.
1 Éxito El personaje toma u punto más de lo que pretendía.
2 Éxitos El personaje toma justo lo que pretendía.
3 Éxitos  El personaje puede tomar un punto más, si lo desea.
4+ Éxitos El personaje puede tomar uno o dos puntos más o menos, si lo desea.

Así pues lo ideal es pedir un punto menos de lo que realmente te gustaría (intentar contenerse mucho, narrativamente) y, si te ves fuerte de voluntad, seguir un poco más aunque te arriesgues a quedarte con hambre.

En cualquier caso remarcar que ésta mecánica sirve para determinar los resultados de la caza y dirigir la narración, no la sustituye.

En función de la humanidad y la narración resultante en los siguientes posts, yo determinaré si a resultas hay que hacer o no tirada de degeneración.

Por último os cuento qué les pasa a los humanos cuando les tomáis sangre, para que tengáis una referencia de las consecuencias de los actos de vuestros personajes y para narrar lo que ocurre con la víctima tras alimentaros. Recordad que alguien herido se considera que tiene 1 puntos de sangre menos por cada nivel de heridas:

Puntos perdidos Consecuencia
1 punto

Ligera debilidad durante un día, salvo que haga grandes esfuerzos físicos en 24 horas ni lo nota. Es como donar sangre.

2 puntos Se queda muy débil unos días, se mareará durante unos minutos. Un sustillo como si te da un vahído fuerte.
3 puntos Se quedará inconsciente casi seguro o totalmente ido, aunque casi siempre se recuperará en un tiempo; podría requerir hospitalización (es recomendable) y si sucede le harán una transfusión. Como tener un accidente y perder mucha sangre.
4 puntos Se queda inconsciente e incluso en coma, podría llegar a morir si no es hospitalizado y hasta tener secuelas permanentes si no recibe atención médica (que incluirá una transfusión), puede que necesite el tratamiento para recuperarse. Es como una hemorragia severa.
5 puntos Se queda moribundo, no sobrevivirá a menos que reciba atención médica en breve incluyendo una transfusión y si la atención no es buena podría morir de todas formas. Es como la hemorragia asociada a una amputación.
6 puntos o más Se muere, incluso si se le atiende médicamente de inmediato podría morir de todas formas o tener secuelas permanentes, de seguro pasará si no recibe una transfusión inmediata. Es una muerte por desangramiento.

 

Notas de juego

* Hay 1s en la tirada y ningún éxito.

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16/03/2015, 13:48
Director

Los modificadores que tendrá tu personaje en las tiradas de caza serán:

+2 a dificultad por desventaja+debilidad y +2 dados a caza social/ +1 dado a caza furtiva por ventajas

Cargando editor
16/03/2015, 13:48
Director

Los modificadores que tendrá tu personaje en las tiradas de caza serán:

Elijah: +1 a dificultad por desventaja.

Además Elijah no puede usar la caza furtiva y tendrá consecuencias mucho más adversas de lo normal a la humanidad por la caza física (porque, básicamente, sería violar a alguien mientras le muerdes)

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16/03/2015, 13:51
Director

Los modificadores que tendrá tu personaje en las tiradas de caza serán:

-1 dado a la caza física por ser compasiva