Partida Rol por web

Brillante

Casa Max Guevara

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06/12/2008, 02:03
Director

 Te despiertas.

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06/12/2008, 16:28
María González

María se despierta, una noche más aunque un poco más tarde que de costumbre. Se despereza como un gato y avanza hasta su escritorio. Abre el primer cajón y presiona un pequeño botón de forma triangular que hay en una de las esquinas del fondo del cajón. Un doble fondo se abre y de él saca su diario. Desde que se ha hecho vampiro se ha vuelto precavida y, aunque mantiene costumbres de humana, como escribir un diario, lo guarda en el fondo del cajón como guarda sus restos de humanidad en el fondo de su alma. Se sentiría violada si alguien la descubriera haciendo algo así y por eso lo hace en la intimidad de su alcoba sin ventanas. Comienza a escribir:

El sueño diurno de hoy ha sido un sueño intranquilo. Ese sopor horrendo que se adueña de tu cuerpo cuando ha amanecido aunque, el sol no te esté dando directamente, y te fuerza a descansar se apoderó de mi anoche. No conseguía dormirme meditando en cual sería la mejor forma de introducirme entre los anarquistas de nuevo. Prácticamente un imposible. Nada se me ocurrió, esperaré a ver si volver a ver a Cecil me proporciona alguna vía de entrada, aunque no me gustaría que se viera involucrada. Como consecuencia de ese dormir tardío hoy me he despertado también tarde. Hoy escribiré a Cecil citándome con ella en algún lugar seguro. De ella me puedo fíar pero, ¿y si la siguen?.

Respecto a la reunión de ayer, de repente, y como ya he dicho, me ha surgido la necesidad de volver con los anarquistas. Maldigo a Tom y maldigo sus ganas de jugar con los adultos.

Cierra el diario y lo vuelve a guardar en el cajón. Después comprueba que el segundo cajón del escritorio (el que no tiene dentro el diario) está firmemente cerrado con llave. Lo está, así que se aleja. Es un cajón trampa, en él guarda alguna cosa aparentemente importante como un papel con una contraseña falsa de 5 dígitos que en realidad no pertenece a ninguna caja fuerte ni ordenador y algunos papeles bancarios y documentos que no son suyos pero que dan el pego de importantes. Con ese cajón pretende desviar la atención de un posible ladrón o espía para que no encuentre su diario.

Notas de juego

Perdona la tardanza

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07/12/2008, 04:53
María González

Wns Ccil. Stoy deseand vrt. Hace mxo tmp dsd la ultima vez! Sgues ocupada hoy? Nos vemos n l puent d Brooklyn a las 11.30? ctxt

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10/12/2008, 21:44
Director

 Seguro, allí estaré.

 Un mensaje escueto suena en tu movil, como media hora, cuarenta minutos despues de q lo enviases.

Notas de juego

 Siento haberme retrasado tanto, pero he tenido problemas con otros jugadores q estaban todavía en el día anterior.

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27/02/2009, 16:51
María González

Notas de juego

Pides en tu mensaje la descripción de nuestras sendas, la senda de mi personaje es la senda de la Armonía. Se trata de, casi, una recién iniciada en la senda y por tanto sólo tiene 4 puntos en su camino, sin embargo, intenta regirse conforme a los preceptos del mismo y poco a poco va avanzando en su nueva filosofía. (no estaría de más aumentar su puntuación en camino con experiencia)

Lo primero de todo, la jerarquía de pecados de la senda:


Jerarquía de pecados de la Senda de la Armonía:

10. No pasar por lo menos dos horas por noche comunicándose solo con la naturaleza.
9.   Matar a un animal por una razón que no sea la supervivencia.
8.   No cazar y beber sangre teniendo hambre (con menos puntos de sangre de los máximos) y el tiempo suficiente.
7.   Actuar de forma claramente cruel.
6.   Negarse a dejarte llevar por el frenesí cuando esto no sea perjudicial para tu supervivencia.
5.   Matar a un mortal por una razón que no sea la supervivencia.
4.   No ofrecer protección a tus seres queridos y camaradas.
3.   Permitirte actuar de forma demasiado humana o demasiado bestial.
2.   Sentirse culpable por algo que tuviste que hacer.
1.   Negarse a matar cuando es importante para tu supervivencia.


Ahora un extracto del libro "La guía del Sabbat":


La senda de la Armonía:

En las noches antiguas, la Senda del Corazón Salvaje se conocía como Senda de la Armonía, abrazando una fuerte conexión con la naturaleza y las características depredadoras de cada vampiro. Sin embargo, a medida que el Sabbat enconaba la Gran Yihad contra la Camarilla, la senda sufrió un cisma entre sus seguidores, algunos de los cuáles creían que los métodos de la secta eran erróneos e inmorales.

Una facción de los "Armonistas" abrazaba la naturaleza animal del vampirismo, asegurando que la existencia diaria de cada uno proporcionaba todo lo necesario para la no-vida: caza, alimentación y aceptación de la sed de sangre. Creían que la adhesión a cualquier tipo de código moral era una incapacidad de asumir la naturaleza básica bestial de los no-muertos. Estos Cainitas se quedaron en el Sabbat, y sus creencias se convirtieron en la Senda del Corazón Salvaje.

La otra facción creía que, aunque los vampiros estaban conectados con la naturaleza y los animales mediante su esencia depredadora y bestial, el intelecto y las emociones de la humanidad tenían que equilibrarse con el espíritu de los mortales, argumentando que aunque los vampiros deben cazar y alimentarse (ya que estas necesidades son naturales), no hay necesidad de afectar al entorno o de degradar el suministro de presas. Al final los Armonistas se separaron del Sabbat, incapaces de reconciliar sus creencias con las tácticas de la organización. Muchos fueron asesinados por su presunción, pero algunos escaparon a la purga y huyeron, haciéndose independientes o incluso pasándose a la Camarilla.

Los Armonistas abrazan las virtudes de la Conciencia y los Instintos. Aunque no sientan remordimientos por hacer lo que les dicta su naturaleza (cazar, alimentarse y matar), templan sus acciones con una comprensión de su lugar en el mundo natural. Afectar a este equilibrio es considerado una grave ofensa. Los Armonistas suelen tener instintos cazadores muy agudizados, ya que tratan de interiorizar tanto la mente humana como los instintos de la bestia, creando un terrorífico depredador.


La de mi personaje sería una mezcla entre las dos facciones que se relatan en esta narración: Una seguidora de la senda de la Armonía menos papista y que encontraba capacidad de equilibrio en el Sabbat actuando de una manera un tanto personal. Tal vez hubiese sido más fácil introducirle en la Senda del Corazón Salvaje, pero su jerarquía de pecados es ligeramente diferente y su esencia brutal, a mi entender, menos apropiada para el concepto de personaje que el equilibrio que propone la Armonía.


Jerarquía de pecados de la Senda del Corazón Salvaje

10. Cazar con medios ajenos a tu cuerpo vampírico.
9.   Ocuparse de la política.
8.   Permanecer en presencia del fuego o la luz solar, excepto para matar a un enemigo.
7.   Actuar de forma claramente cruel.
6.   No cazar cuando se está ambriento.
5.   No apoyar a la manada.
4.   Matar sin necesidad.
3.   No seguir los propios instintos.
2.   Matar sin neesidad de supervivencia.
1.   Negarse a matar para sobrevivir.


Cómo llego mi personaje a adquirir una senda casi extinta es sencillo. Las Ahrimanes eran una línea de sangre muy cerrada en si misma a pesar de pertenecer al Sabbat. Muricia, la creadora de la línea de sangre y primera Ahriman, era un vampiro antiguo que se alejó del Sabbat asqueada por determinados comportamientos de sus miembros  y que descubrió una nueva y diferente fuente de poder en las tribus chamánicas de Sudamerica. Después regresó a la civilización y comenzó a reunir adeptos para su nuevo clan. Todas las Ahrimanes creadas por Muricia actuaban como una pequeña manada: protegiéndose unas a otras y unidas frente a adversidades mayores, eso y sus capacidades para el combate por su supervivencia las convirtieron en una de las principales armas del Sabbat contra los lupinos.

Como ves esta descripción se ajusta perfectamente con la filosofía de la senda de la Armonía. Muricia aparte de convertir a otras Gangrel en Ahrimanes por medio de un ritual, las educaba en una especie de secta, así que entiendo que compartía la filosofía de su camino con las nuevas "afiliadas". Esto explica porqué tengo esta senda ya casi desaparecida y porqué sólo soy una iniciada en su filosofía. El recuerdo de mis compañeras desaparecidas es lo que hace crecer en Max la fe en la filosofía que estas profesaban. Probablemente, en un mundo ideal, Max Guevara acabara convirtiéndose en una nueva "salvadora" para otras Gangrel como en su día fue Muricia.


Durante la partida he intentado seguir los preceptos de la senda en todo lo que he podido. Algunos de los puntos de vista de mis acciones concordes con la jerarquía de pecados de la senda:

  • Desde la reunión en Central Park, una amenaza se cierne sobre Max poniendo en peligro su supervivencia, ya que, entre otras cosas, su refugio no estaba nada protegido ante un ataque del tipo que preparaba Tom.
  • Cecil, Puzzle, Ágata, son personajes que Max ha aceptado como cercanos a ella hasta el punto de protegerles poniendo en peligro su propia vida.
  • No se sintió culpable por matar a Tom y, cuando todo hubo acabado y sus remordimientos amenazaron con asomar, los aplacó con un mecanismo de protección subconsciente: El cinismo.

Esto en lo que respecta a la senda, intentaré hacer el epílogo a la historia de aquí en adelante. Ya has podido ver un pequeño intento de epílogo en la escena Bronx, antes incluso de recibir tu mensaje. Respecto a consejos para la partida, también en adelante que ahora no dispongo de más tiempo.

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27/02/2009, 19:17
María González

Notas de juego

Vamos con la segunda de tus peticiones: Críticas constructivas a la partida. Voy a serte totalmente sincero, así que puedes creerme de verdad.

En líneas generales, el que fue cocinero antes que fraile lo que pasa en la cocina bien lo sabe. Yo soy master de vampiro, pero antes de dirigir he jugado y mucho. Tu caso parece algo similar, o tienes una capacidad de meterte en los personajes verdaderamente evolucionada, o tu has jugado mucho rol :P. Eso es bueno porque das profundidad a los PNJs. Te identificas con ellos y los haces mucho más ricos en personalidad e interesantes en la conversación. A los jugadores interpretativos les abres una puerta muy ampia de diversión sin necesidad de avanzar demasiado en la trama, y lo mejor es que no necesitas escribir grandes tochos de conversación (cosa a la que yo soy muy dado) para mantener la seriedad de una interpretación.

El sistema en un juego de rol siempre ha sido lo de menos, y en rol por web es menos importante aún, pero también es más fácil de aplicar: ¿La razón? Sencillo. Tienes una capacidad de reacción de días en lugar de segundos y a nadie le molestará que andes mirando el libro para ver cómo realmente son las reglas de una situación dada (a ver si te crees que yo me se de memoria el sistema de placajes, por ejemplo :P). Aprovecha esto para unificar el sistema entre todos los jugadores. Un ejemplo: Otis y yo. Durante nuestro enfrentamiento el daba una aplicación a las reglas y yo otra, si en vez de haber sido yo y Otis los jugadores (que, al menos yo, me adapto a las reglas que sean porque me dan un poco igual) hubieramos sido otros jugadores, la partida se habría bloqueado: No existen acciones para derribar a un contrario en las que un éxito signifique un derribo automático. Es discutible que con solo el intento de placaje se quede a merced de un mordisco. Las heridas tienen un efecto sobre los personajes heridos concreto y no otro diferente. Es discutible el efecto de un punto de fuerza de voluntad cuando el número de unos en una tirada es mayor que el número de éxitos...

Aprovechando el ejemplo expuesto: Enfrentar a dos personajes casi siempre es una idea que se paga cara. Esto es así en juego como Dungeons en los que el grupo de aventureros está supuestamente unidos, así que podrás imaginar que en Vampiro es inevitable. Sin embargo deberías de tener más cuidado al realizar enfrentamientos tan drásticos como el de nuestro caso. La solución no está en limitar la libertad de los personajes pidiéndoles ser de una secta concreta (aunque eso ayuda en la mayor parte de las partidas :P), sino en saber dejar clara su situación a cada uno de los personajes e intentar dejar siempre una puerta abierta. En nuestro caso, tal vez se hubiese solucionado con que Otis saltase por la ventana ofuscado, pero si el jugador no decide tomar precauciones busca formas de darle oportunidades: Un disparo certero de algún PNJ salva culos podría haber salvado la papeleta de Otis, o tal vez otro Camarilla saltando por una ventana y otro Sabbat bajando conmigo a atacar a los que huyen. Una frase del otro Sabbat diciéndome, "déjame a mi al monstruito, tu encárgate de la puta" convierte un enfrentamiento entre dos jugadores con un final irremediablemente fatídico en dos enfrentamientos PJ-NPJ aislados. Ahora bien. Si hay que matar a un PJ, se le mata, eso no tiene crítica posible. Resumiendo este punto: En Vampiro, mi experiencia intentando dirigir me dice que lo mejor es intentar crear lazos entre los personajes. Las puñaladas traperas ya se las dan entre ellos. xD.

Por último, aunque yo creo que más importante. A mi me gustan las partidas largas y con chicha. Mi personaje era un mar de cabos sueltos y has sabido de alguna forma meter algunos de ellos en la partida desde el principio. Bien hecho, eso te asegura jugadores implicados. Sin embargo, hay una gran cantidad de historias abiertas aún por resolver y fuentes de nuevas partidas. Con que uno de cada 3 personajes tenga cabos sueltos ya tienes material para hacer una gran "space opera". Crea un par de grandes tramas y entrecrúzalas. Las pequeñas tramas de los personajes ya se encargarán de poblarte la ciudad de subtramas adicionales. Al menos eso es lo que hago yo.

Lo mejor de la partida: Los personajes no jugadores. Si ha habido algo que me engancho verdaderamente la partida ha sido la interpretación de la conversación inicial con Puzzle. Es difícil mantener la personalidad de un PNJ sin que se diluya, yo normalmente acabo interpretando tópicos andantes que comparten información. Tú has conseguido dotar de personalidad a Puzzle, y eso hacía que mi personaje cobrase también vida. Sinceramente, ha sido una conversación digna de recordar.

Lo peor de la partida: Su duración, aunque aún estás a tiempo de remediarlo. Vampiro es un juego de tramas sobre tramas y redes confusas de información con diferentes misiones simultáneas y vidas entrelazadas. Eso sí, lo que hemos jugado es una bonita introducción a una partida, ahora debería venir el plato fuerte con una trama más compleja y subtramas que impliquen a jugadores. Sin embargo, la partida aún no ha terminado, así que este defecto no es tal.

Mi valoración de la partida: Chapó. Hubiera pagado por haber hecho mi primera partida así de bien. No lo digo de mentira, te he hecho una crítica constructiva dándote recomendaciones y viendo mi punto de vista (probablemente el de Otis sea muy diferente xD), pero eso no quiere decir que no me haya encantado o que lo que te haya comentado sean defectos. Prueba de ello es que la he recomendado a mis colegas, es la partida que más me ha gustado hasta ahora en Umbría (llevo poco tiempo) y voy a escribir mi opinión de ti como master en tus opciones de carisma (aunque antes quería ver la segunda parte).

Una partida con personajes enfrentados es rica en trasfondo, el único problema en este caso es que Otis no podrá continuar. El ignorar la aplicación del sistema en una partida fomenta la parte interpretativa de la misma, y en rol por web el número de tiradas debería de ser notablemente menor que en una partida de mesa. Además, en RPW sólo es necesario implantar un sistema cuando hay que ejercer de mediador. Si los PJs lo resuelven sin ayuda, bienvenidos sean. Respecto a la duración: Hay muchos masters aquí en Umbría que dividen sus partidas en pequeños módulos de duración poco más larga que la que tu has planteado, y eso no está mal. Para mi es el principal defecto de tu partida porque me ha sabido a poco. Me he quedado con ganas de seguir prosperando con el personajes y avanzando en la ciudad, pero la duración de tu partida es la ideal para una introducción. Lo único que te pediría es que la siguiente (aunque las dividas en varias si vas a hacer más de una), sea un poquito más larga.

 

¡¡Ah!! Un último consejo: ¡¡Guarda todos los posts de la partida en un note pad antes de darla de baja!! Yo estoy intentando crear mi primer experimento dirigiendo por RPW y he tenido problemas por poner la partida como "Finalizada" y luego devolverla a "En juego". Todo lo que había escrito se perdió. Lo mejor será que guardes tus propias copias de seguridad. Además, si vamos a continuar con los mismos personajes, hay información de mi personaje aquí que me gustaría guardar para recordarla. (Es lo malo de RPW, los detalles de tus personajes se te van olvidando con el tiempo).

Un saludo. El próximo mensaje, el epílogo.

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28/02/2009, 07:29
María González

Max Guevara yace desnuda sumergida hasta el cuello en un agua humeante en la bañera de su casa unifamiliar. Por encima de la espuma asoman su cabeza, con el pelo mojado cayendo por la parte dorsal de su cuello hacia su espalda; sus dos brazos, de piel suave y clara que reposan sobre los laterales del mueble de cerámica ajenos a la humedad que está atacando al resto del cuerpo; y su pierna derecha desde el muslo a la pantorrilla, que descansa con la rodilla flexionada en una pose digna de una revista erótica de tirada nacional.

Junto a la bañera, sobre una mesita se haya un cuaderno abierto, un bolígrafo y una toalla rosa. El cuaderno no es otro que su diario.

Ah, Dios. Estaba deseando llegar a casa y poder relajar los músculos. Un baño caliente es lo que necesitaba, puede que mi cuerpo este frío y sin vida desde hace ya mucho tiempo, pero lo cierto es que un baño de agua caliente y espuma sigue siendo un placer por el que merece la pena reactivar el sistema nervioso de la piel.

El baño de espuma reconforta sus cansados músculos y le permite abstraerse de lo sucedido en el último día. Con unos movimientos lentos pero elegantes, que esconden algo de felinos, recoge el bolígrafo y el libro de la mesita auxiliar. Se reincorpora unos pocos centímetros y el nivel de espuma comienza a lamer su piel hasta quedarse besando la curva de su busto, desdibujándolo entre el jabón, y comienza a escribir sobre el cuaderno.

La noche ha llegado a su fin. El plan de Tom ha sido destapado y desmantelado y Cécil se haya a salvo, por el momento.

Ha sido un día duro y extenuante pero al final todo se ha saldado bien. Tom planeaba un asalto diurno a los refugios de muchos vampiros Sabbat, ayudándose para ello de un pequeño ejército de ghouls. Sin embargo, hemos sabido reaccionar a tiempo. Tom ya nunca volverá a ser un problema, me he encargado de ello personalmente mientras el resto de mis hermanos disponía un escenario en que los anarquistas y sus ghouls se enfrentaran a las tropas de la Camarilla.

Llegué a tiempo para los fuegos artificiales y pude hacerme cargo de un pobre vástago desfigurado que intentaba escapar de la situación. No se si era Anarquista o Camarilla, y tampoco me importa. Lo cierto es que en esta guerra era una baja necesaria.

Ahora todo vuelve a la normalidad. La noche de hoy me ha supuesto un gasto de energías, de ánimos y de sangre considerables. Mañana tendré que salir a cazar, hoy estoy demasiado cansada. Tal vez en el bar encuentre a algún hombre solitario, de buen ver y muy pagado de sí mismo, que busque sexo fácil con una chica seductora. La verdad es que nunca me cuesta demasiado arrastrarlos a mi apartamento, y una vez aquí, sólo tengo que satisfacerles primero a ellos y luego a mi misma. Los hombres son tan ridículos, pierden la cabeza por un par de curvas y con una mera insinuación y una promesa de sexo los podrías arrastrar hasta el punto más recóndito del Universo.

Pospondré hasta la semana que entra mi intención de seguir estableciendo contacto con los Gangrels de la secta aquí en NY.  Así, en el futuro, con algo de trato continuado podría intentar que me enseñaran los secretos del Protean. Mañana también tengo que establecer contacto con Cécil, antes de que se marche de la ciudad. No quisiera encontrarme con que se ha ido sin darme tiempo a despedirme de ella. Tal vez consiga convencerla para que se quede en la ciudad y entre en el Sabbat, o al menos que viva conmigo y se encargue ella misma de enseñarme los secretos del Protean... ¿Quién sabe? Mañana lo descubriremos, ahora necesito dormir.

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28/02/2009, 15:20
Director

Notas de juego

 Vayamos por partes.

 Primero, me parece muy interesante la senda de la armonía y con mucho sentido en el caso de tu personaje, he estado repasando muchas de tus decisiones en la partida y efectivamente siempre la has tenido presente y has actuado acorde a ella. Me gusta tb la relación entre la senda y tu linea de sangre, me parece que todo encaja muy bien. 

 Has actuado siempre acorde con tu naturaleza, conducta y senda, por lo que obviamente recuperas cualquier punto de FV que hayas podido gastar durante la partida. Y en este aspecto poco más, continúa así pq me encanta como está apareciendo algo más profundo de tan solo tres conceptos. 

 Segundo, muchas gracias por tu opinión sobre la partida, es exactamente lo que estaba pidiendo, me alegra saber que te ha gustado, estaba un poco inseguro al respecto, y me es muy útil la visión de los jugadores. 

 En cuanto a los PNJ's, no sé, supongo q a todos nos encanta hacer personajes, y como director, pues tienes la oportunidad de darle vida a muchos de ellos, y tienes razón, son muchos años jugando y así, cogiendo partes de Pj's que he ido conociendo desde los doce años pues te salen unos muy vividos.

 Y bueno, en cuanto a la duración de la partida, supongo que me he visto superado, que al ser la primera, se me ha hecho bastante complicada de llevar por lo que he decidido hacer un punto y aparte, que no y final, para seleccionar personajes, y jugadores, acercar un poco la historias de todos, y mirar atrás y ver que está bien y qué está mal, en fín encauzar un poco la partida de nuevo. Pero para nada pretendo terminar con Brillante aquí, estoy de acuerdo en que estos personajes tienen todavía mucho que contar y que como tu dices Brillante ha podido ser una buena introducción. No se si te has fijado, pero ya está abierta Brillante II y en breve comenzaré los preludios, unos dos meses que van a pasar desde el día de hoy. Pero eso, q en principio mi intención es que Nueva York viva, ir jugando módulo tras módulo hasta q nos cansemos o se me muera el internet. 

 Y creo que ya está, q eso es todo lo que tengo que decir, que muchas gracias por todo, y que te quiero en cualquier partida que dirija pq eres el jugador q todo director querría tener, no te me pierdas. 

 

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02/03/2009, 01:07
Director

Notas de juego

  No estoy muy de acuerdo con el sistema de experiencia de mundo de tinieblas, me gusta más que los personajes vayan creciendo por cosas de la trama, para representar esto normalmente en mesa discutimos que ha hecho cada personaje, en qué ha podido mejorar, como se siente después de la partida, pero para estandarizar un poco creo q voy a dar experiencia en puntos gratuitos y que cada personajes aumente lo q crea conveniente siempre y cuando tenga relación con lo que ha hecho durante la partida. 

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 Ejemplo: Si Maripili ha visitado Tokio durante la partida, y ha estado en el avión trabajandose un manual, ha estado dos semanas investigando, y después de terminar su trabajo y vuelve a Atlantic City decide apuntarse a un cursillo de japones que dan los viernes por la noche al lado de su casa y se quiere aumentar idiomas para ponerse japones, bien, si Maripili después de todo esto, dice que quiere subirse interpretación pq le gustaría tocar la trompeta, mal. 

 Me ha gustado mucho tu personaje, tanto como para que gran parte de Brillante II gire en torno a tu figura, como experiencia por este módulo tienes 10 puntos gratuitos a repartir como he dicho arriba. No confundas esta experiencia con lo que sea que vayas a hacer durante los dos meses que quedan hasta que comience la siguiente. 

 En breve, durante esta semana que empieza comenzaré con Brillante II.

Cargando editor
02/03/2009, 03:09
María González

Notas de juego

Los 10 puntos gratuitos que otorgas, ¿se distribuyen con coste de puntos gratuitos o con coste de experiencia?

Hay cuatro cosas en las que considero que mi personaje puede gastar experiencia conforme a su interpretación, las ordeno conforme al interés o lo apropiado que resulte subirlas:

1º Senda de la Armonía. Durante toda la partida he respetado las creencias del personaje conforme a su senda y he intentado actuar consecuentemente a la misma. Creo que es hora de que deje de ser considerada una recién iniciada.

2º Manipulación. No solo he tirado en múltiples ocasiones la manipulación de los espíritus animales al utilizar mi disciplina Spiritus, sino que además han existido un par de escenas en las que he intentado convencer a uno o varios personajes a mi posición, siendo la más notable el discurso entre los anarquistas.

3º Fuerza de voluntad. Me he dedicado a conciencia a varias acciones diferentes y además estoy progresando en mi confianza en mi misma y en mi filosofía.

4º Convicción. Subir esta virtud no resulta demasiado útil de cara al desarrollo del juego pero considero que mi personaje no sólo está avanzando en su fe en la senda de la Armonía, sino tambien en su convicción de la misma.

 

Cargando editor
02/03/2009, 05:15
Director

Notas de juego

 Con coste de puntos gratuitos, quizás sea demasiado, pero me gusta q los personajes crezcan un poco al principio. Me parecen muy acertados los campos que pretendes aumentar, solo te pediría q no subieses más de un punto en ninguno.

Cargando editor
03/03/2009, 02:34
María González

Notas de juego

No me suman los 10 puntos que me has otorgado, así que, si te parece bien, en lugar de subir el punto de fuerza de voluntad, me subo un punto en ocultismo por el uso de los espiritus animales.

Llevo gastados 8 de 10: Manipulación (5), Convicción (2) y Camino (1)