FUENTES PERMITIDAS
Cualquier libro o suplemento oficial de Paizo para Pathfinder 1ª Ed. El DJ se reserva el derecho a vetar alguna raza/profesión si considera que está fuera de lugar en la temática de piratas de la aventura.
Wiki de referencia: https://www.d20pfsrd.com/ y https://www.rolroyce.com/rol/DDP/ (esta última está en castellano, pero es menos completa).
Suplemento gratuito: Guía del Jugador - Calaveras y Grilletes
REGLAS OPCIONALES O CASERAS
En esta campaña no se utilizarán los puntos de héroe de la Guía del Jugador Avanzada. Los personajes comenzarán la campaña con dos rasgos (traits) uno de los rasgos de campaña ennumerados en la guía del jugador de Calaveras y Grilletes y un rasgo racial. Los personajes podrán beneficiarse de los beneficios alternativos para clases predilectas.
PASOS PARA LA GENERACIÓN DEL PERSONAJE
1.- Generación de Características
Los jugadores pueden generar las características mediante el método clásico (se tiran 3d6 por cada característica y se asignan los valores a elección del jugador, se permitirá repetir cualquier resultado inferior a 6).
Solo en caso de que al jugador no le gusten sus tiradas, podrán en su lugar sustituirlas por el método de 15 puntos (se tienen 15 puntos para repartir entre las características, como aparece en la siguiente tabla).
Por demanda popular, todo el mundo aplica el sistema de puntos con 20 puntos a repartir.
Característica | Puntos Gastados | Característica | Puntos Gastados | |
---|---|---|---|---|
7 | -4 | 13 | 3 | |
8 | -2 | 14 | 5 | |
9 | -1 | 15 | 7 | |
10 | 0 | 16 | 10 | |
11 | 1 | 17 | 13 | |
12 | 2 | 18 | 17 |
2.- Escoge tu Raza
3.- Escoge tu Clase/Profesión
4.- Escoge tus Habilidades, Dotes y Rasgos
Vamos a aplicar las reglas para Habilidades de trasfondo. A modo de resumen, cada PJ tiene +2 puntos de habilidad extra cada nivel para gastar solo en habilidades de trasfondo.
5.- Compra tu equipo
6.- Rematar los detalles
EJEMPLO DE HOJA DE PERSONAJE
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Aunque no esté definida la clase (espero la definiciones del resto) veamos como va con las tiradas.
7 (-2); 8 (-1); 9 (-1); 10 (+0); 15 (+2); 16 (+3)
Eso sería una suma de -2-1-1+0+2+3 = +1 y una media de +1/6, algo así como 0,16, lo que significa que es menor a +1.
Debo tirar nuevamente? Con 3d6, supongo que deberé hacerlo varias veces hasta superar el +1 de media. Y no te cuento para superar el +2
Tu dirás
Motivo: Tirada 1
Tirada: 3d6
Resultado: 4, 6, 5 (Suma: 15)
Motivo: Tirada 2
Tirada: 3d6
Resultado: 4, 4, 1 (Suma: 9)
Motivo: Tirada 3
Tirada: 3d6
Resultado: 6, 5, 5 (Suma: 16)
Motivo: Tirada 4
Tirada: 3d6
Resultado: 5, 1, 2 (Suma: 8)
Motivo: Tirada 5
Tirada: 3d6
Resultado: 3, 6, 1 (Suma: 10)
Motivo: Tirada 6
Tirada: 3d6
Resultado: 3, 1, 3 (Suma: 7)
Creo que me la quedo, sea como sea XD
Motivo: Tirada 1
Tirada: 3d6
Resultado: 1, 5, 2 (Suma: 8)
Motivo: Tirada 2
Tirada: 3d6
Resultado: 4, 5, 4 (Suma: 13)
Motivo: Tirada 3
Tirada: 3d6
Resultado: 4, 5, 4 (Suma: 13)
Motivo: Tirada 4
Tirada: 3d6
Resultado: 1, 3, 5 (Suma: 9)
Motivo: Tirada 5
Tirada: 3d6
Resultado: 4, 5, 6 (Suma: 15)
Motivo: Tirada 6
Tirada: 3d6
Resultado: 6, 6, 6 (Suma: 18)
Yo entiendo que no, Matute; tu total es de +1. Lo que explico en el otro hilo. A ver qué dice el máster.
EDITO: Joder, Sorgolas. Mis dieses por tus tiradas. ¿Puedes tirar por mí? XD
Y... tiradas j*didamente mediocres (sumo 9 puntos, yay). Pues na', me devuelven mi dinero en forma de 15 puntos a repartir.
Motivo: Tirada 1
Tirada: 3d6
Dificultad: 7+
Resultado: 12 (Exito) [4, 6, 2]
Motivo: Tirada 2
Tirada: 3d6
Dificultad: 7+
Resultado: 10 (Exito) [4, 1, 5]
Motivo: Tirada 3
Tirada: 3d6
Dificultad: 7+
Resultado: 13 (Exito) [3, 5, 5]
Motivo: Tirada 4
Tirada: 3d6
Dificultad: 7+
Resultado: 13 (Exito) [6, 2, 5]
Motivo: Tirada 5
Tirada: 3d6
Dificultad: 7+
Resultado: 9 (Exito) [1, 2, 6]
Motivo: Tirada 6
Tirada: 3d6
Dificultad: 7+
Resultado: 12 (Exito) [6, 3, 3]
No hará años ni nada que no tiraba para mis características... XD Vamos a ello. 11, 6, 7, 8, 11, 12. Ole. -8 o así.
Heh. Creo que vamos a ir por 15 puntos XD
Motivo: car 1
Tirada: 3d6
Dificultad: 6+
Resultado: 11 (Exito) [4, 4, 3]
Motivo: car 2
Tirada: 3d6
Dificultad: 6+
Resultado: 3 (Fracaso) [1, 1, 1]
Motivo: car 2 - REPEAT
Tirada: 3d6
Dificultad: 6+
Resultado: 6 (Exito) [3, 2, 1]
Motivo: car 3
Tirada: 3d6
Dificultad: 6+
Resultado: 7 (Exito) [3, 2, 2]
Motivo: car 4
Tirada: 3d6
Dificultad: 6+
Resultado: 5 (Fracaso) [1, 2, 2]
Motivo: car 4 - REPEAT
Tirada: 3d6
Dificultad: 6+
Resultado: 8 (Exito) [4, 1, 3]
Motivo: car 5
Tirada: 3d6
Dificultad: 6+
Resultado: 11 (Exito) [5, 4, 2]
Motivo: car 6
Tirada: 3d6
Dificultad: 6+
Resultado: 12 (Exito) [4, 5, 3]
Dado que ya tiré antes veamos la distribución con 15 puntos. Difícil de armar algo bueno con tan pocos puntos sin que queden modificadores negativos, pero allí vamos
01 tokens para 11 a FUE (+0)
05 Tokens para 14 a DES con el +2 racial sería 16 (+3)
02 Tokens para 12 a CON (+1)
00 Tokens para 10 a INT (+0)
02 Tokens para 12 a SAB con el -2 racial sería 10 (+0)
05 tokens para 14 a CAR con el +2 racial sería 16 (+3)
editando... Listo por hoy. Creo que solo faltarían conjuros y equipo (e historia) a ver si entre mañana y el lunes cierro todo)
Raza: CATFOLK:
+2 DES y CAR -2 SAB
Tipo: Humanoide (Catfolk)
Tamaño: Mediano
Velocidad: 30
Lenguajes: Comun y Catfolk (sin INT para lenguajes adicionales)
Suerte gatuna (ex): 1 vez al día puedo tirar dos veces una TS REF y elegir la mejor (antes de saber consecuencia)
Cazador Natural: +2 racial a Percepción, esconderse y supervivencia.
Corredor: +10 a la Velocidad para carga, correr y retirada reemplazado por Trepador
Visión en la penumbra reemplazado por olfato
Alternativos:
Trepador: velocidad de trepar 20 (incluyendo +8 a la habilidad), reemplaza corredor
Olfato: Reemplaza Visión en la penumbra
CLASE: HECHICERO
1d6 (6 + CON PG a primer nivel),
Dinero inicial: 70 mo + ropa por 10 mo
Habilidades claseas: : Tasación, Engañar, Artesanía, Volar, Intimidar, Saber (Arcano), Profesión, Conocimiento de Conjuros, Uso de objeto mágico.
Habilidades por Nivel 2 + INT = 2: Saber Arcano x1 y Conocimiento de Conjuros x1
Habilidades de Trasfondo: Profesion (Marinero)x1 + Tasación x1
Ataque base +0
TS FOR +0, REF +0 VOL +2
Competencia en Armas simples (ninguna armadura)
Conjuros por día: Sin limites level 0 y 4 (3 +1 por CAR) level 1
Conjuros conocidos: 4 level 0 + 2 level 1
Eschew Materials (no se como traducirlo) no necesito componentes de conjuro de menos de 1 mo (no necesito bolsa de componentes de conjuros?)
Por Linea de Sangre (MARID)
* Saber los planos es clasea
* Puedo cambiar cualquier conjuro de elementos por FRIO
* Rayo Helado: 6 veces diarias (3 + 3 por CAR) como standard ataque de toque a distancia (hasta 30 pies) para 1d6 + 1 c/2 niveles de daño por frio
Traits:
* Campaña: Nacido Marinero: https://www.d20pfsrd.com/traits/campaign-traits/skull-shackles/natural-born-sailor/
+1 a Percepción y Profesión (Marinero); 1 vez por semana puedo hacer dos tiradas de Profesión Marinero y elegir la mejor (antes de saber la consecuencia)
*Racial: no tengo ni idea como traducir inquisitive banterer (https://www.d20pfsrd.com/traits/race-traits/inquis...) supongo que será algo así como preguntador complulsivo En fin, hay tan poco rasgos racialespara catfolks (de hecho solo 2) que vamos con esta. +1 a diplomacia y se tarda 1d2 hs en vez de 1d4 para averiguar información mediante diplomacia
Dotes. a nivel 1: Disparo a Bocajarro +1ataque y daño a menos de 30. Siempre ayuda para los conjuros que requieren ataque a distancia
Equipo:
Maza de Armas
Ballesta Ligera
Virotes x 20
Mochila:
Veamos como va quedando:
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Motivo: Edad
Tirada: 8d6
Resultado: 20(+60)=80 [3, 6, 1, 1, 2, 2, 1, 4]
Motivo: Altura
Tirada: 2d10
Resultado: 14 [5, 9]
Motivo: Peso
Tirada: 2d10
Resultado: 7 [3, 4]
He empezado a anotar la ficha aquí, pero no acaba de convencerme el modelo.
Al final, entre el máximo de 18 a las características y los 20 puntos a repartir, no necesito empezar siendo de edad algo avanzada ni ser un ratkin. Aparte de que un hombre-rata y un hombre-gato en una partida no me da buen rollo.
Master: no es obligatorio que uséis ese modelo de ficha para PJ, solo añadí una que me pareció bastante completa a modo de ejemplo.
Nombre | Sibhy | Clase | Druida (Adepto ondina) | Nivel | 1 | Experiencia | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Alineamiento | Neutral | Raza | Ondina | Deidad | Besmara | Proximo Nivel | |
Sexo | Femenino | Altura | 1,65 m | Peso | 63 kg | Pelo | Morado |
Lugar de nacimiento | Quent | Edad | 99 años | Tamaño | Mediano | Ojos | Azules |
Puntuación | Mod | Temp | Mod. Temp | |
---|---|---|---|---|
FUE | 16 | +3 | ||
DES | 16 | +3 | ||
CON | 12 | +1 | ||
INT | 10 | +0 | ||
SAB | 15 | +2 | ||
CAR | 7 | -2 |
Puntos de Golpe | 12/12 | DG | 1d8+1 | Velocidad |
30 pies 30 pies nadando |
|
---|---|---|---|---|---|---|
Dinero | 1 gp 7 sp 8 cp |
Iniciativa | = | DES | Dote | Penalizador | Otros | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|
+5 | = | 3 | 2 |
CA | = | BASE | Armadura | Esc | Des | Tam | Nat | Mejora | Desvío | Suerte | Misc. | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
18 | = | 10 | 3 | 2 | 3 | 0 | ||||||
Toque | Desprevenido | A.B. | Iniciativa | RD/ | RC | RE | ||||||
13 | 15 | +0 | +5 | |||||||||
Carga Ligera | 76 lb | Carga Media | 153 lb | Carga Maxima | 230 lb | |||||||
Alzar | 230 lb | Levantar | 460 lb | Empujar | 1.150 lb |
Inmunidades | |
---|---|
Idiomas | Común, Acuano, Druídico |
Total | Base | Caracteristica | Magia | Otros | Temporal | Condicionales | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Fortaleza | +3 | 2 | 1 | ||||
Reflejos | +3 | 0 | 3 | ||||
Voluntad | +4 | 2 | 2 |
Total | Base | AB | Fuerza | Destreza | Tamaño | Magia | Otros | Condicionales | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
BMC | +3 | = | 0 | 3 | No | 0 | |||
DMC | 16 | = 10+ | 0 | 3 | 3 | 0 |
ARMADURA / OBJETO | BONO | TIPO | PEN | FALLO | PESO | PROPIEDADES |
---|---|---|---|---|---|---|
Madera | 3 | Ligera | -1 | 15% | 25 lb | |
Escudo pesado de madera | 2 | Pesado | -2 | 15% | 10 lb | |
TOTAL | 5 | [-] | -3 | 30% | 35 lbs | [-] |
Habilidad | Atributo | TOTAL | Base | Rangos | Clase | Otros | PA |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Acrobacias^ | DES | 3 | -3 | ||||
Artesanía () | INT | 0 | 3 | ||||
Artesanía () | INT | 0 | 3 | ||||
Averiguar Intenciones | SAB | 2 | |||||
Conoc. Conjuros | INT | 0 | 3 | ||||
Curar | SAB | +6 | 2 | 1 | 3 | ||
Diplomacia | CAR | -2 | |||||
Disfrazarse | CAR | -2 | |||||
Engañar | CAR | -2 | |||||
Escapismo^ | DES | 3 | -3 | ||||
Interpretar () | CAR | -2 | |||||
Intimidar | CAR | -2 | |||||
Inutilizar Mecanismo*^ | DES | 3 | -3 | ||||
Juego de Manos*^ | DES | 3 | -3 | ||||
Lingüística | INT | 0 | |||||
Montar^ | DES | 3 | 3 | -3 | |||
Nadar^ | FUE | 3 | 3 | -3 | |||
Percepción | SAB | +8 | 2 | 1 | 3 | 2 | |
Profesión (Marinero) | SAB | +6 | 2 | 1 | 3 | ||
Profesión () | SAB | 2 | 3 | ||||
Saber (Arcano)* | INT | 0 | |||||
Saber (Dungeons)* | INT | 0 | |||||
Saber (Geografía)* | INT | +4 | 0 | 1 | 3 | ||
Saber (Historia)* | INT | 0 | |||||
Saber (Ingeniería)* | INT | 0 | |||||
Saber (Local)* | INT | 0 | |||||
Saber (Los Planos)* | INT | 0 | |||||
Saber (Naturaleza)* | INT | +6 | 0 | 1 | 3 | 2 | |
Saber (Nobleza)* | INT | 0 | |||||
Saber (Religión)* | INT | 0 | |||||
Sigilo^ | DES | 3 | -3 | ||||
Supervivencia | SAB | +6 | 2 | 1 | 3 | ||
Tasación* | INT | 0 | |||||
Trato con Animales | CAR | +2 | -2 | 1 | 3 | ||
Trepar^ | FUE | 3 | 3 | -3 | |||
Usar Objeto Mágico* | CAR | -2 | |||||
Volar^ | DES | 3 | 3 | -3 | |||
*Solo entrenada // ^ Penalizador de armadura |
Nombre | Descripción |
---|---|
Ajuste de características por raza | +2 Des, +2 Sab, -2 Fue |
Tipo |
Ajeno(nativo) |
Velocidad Base | 30 pies, 30 pies nadando (sin tirada de nadar) |
Sentido acuático |
Las ondinas con este rasgo racial pueden sentir las vibraciones en el agua, lo que les garantiza Vista ciega 30 pies contra criaturas en contacto con la misma masa de agua. Este rasgo racial reemplaza a resistir energía. |
Aliento ácido |
Las ondinas cuya herencia de ajeno proviene se remonta hasta los mephits de agua pueden usar el ácido como arma. Estas ondinas tienen un arma de aliento en forma de cono de 5 pies de agua ácida que pueden usar 1 vez al día. Este aliento hace 1d8 puntos de daño ácido por cada dos niveles de personaje (máximo 5d8). Una Tirada de salvación de Reflejos (CD 10 + 1/2 nivel de la ondina + el modificador de Con de la ondina) permite recibir sólo la mitad del daño. Este rasgo racial reemplaza a la habilidad sortílega. |
Vitalidad hidratada |
Una ondina con este rasgo racial gana curación rápida 2 por asalto siempre que su cuerpo esté completamente sumergido en una masa de agua salada, agua fresca, o agua salobre. EL agua estancada, envenenada o atrapada (como un foso artificial o un saco contenedor) no activan esta habilidad. La ondina puede curar hasta 2 puntos de daño por nivel y por día con esta habilidad. Este rasgo racial reemplaza a la afinidad con el agua. |
Visión en la oscuridad |
Las ondinas pueden ver perfectamente en la oscuridad hasta 60 pies. |
Competencia con armas |
Los druidas dominan las siguientes armas: garrote, daga, dardo, bastón, cimitarra, guadaña, hoz, lanza corta, honda y lanza. También son competentes con todos los ataques naturales (garra, mordisco, etc.) de cualquier forma que adopten con forma salvaje (ver más abajo). Los druidas son competentes con armaduras ligeras y medias, pero tienen prohibido usar armaduras de metal; por lo tanto, solo pueden usar armaduras acolchadas, de cuero o de piel. Un druida también puede usar una armadura de madera que ha sido alterada por el hechizo de madera de hierro para que funcione como si fuera de acero. Los druidas son competentes con todos los escudos (excepto los de torre), pero deben usar solo los de madera. Un druida que usa una armadura prohibida o usa un escudo prohibido no puede lanzar hechizos de druida ni usar ninguna de sus habilidades de clase sobrenaturales o sortílegas mientras lo hace y durante las 24 horas siguientes. |
Conjuros |
Un druida lanza hechizos divinos, que se extraen de la lista de hechizos de druida. Su lineación puede impedirle lanzar ciertos hechizos opuestos a sus creencias morales o éticas; ver Hechizos caóticos, malvados, buenos y legales. Un druida debe elegir y preparar sus hechizos con anticipación. Para preparar o lanzar un hechizo, el druida debe tener una puntuación de Sabiduría igual a al menos 10 + el nivel del hechizo. La clase de dificultad para una tirada de salvación contra el hechizo de un druida es 10 + el nivel del hechizo + el modificador de sabiduría del druida. Al igual que otros lanzadores de conjuros, un druida solo puede lanzar un cierto número de conjuros de cada nivel de conjuro por día. Su asignación diaria base de hechizos se da en la Tabla: Druida. Además, recibe hechizos de bonificación por día si tiene una puntuación de sabiduría alta (ver Tabla: Modificadores de habilidades hechizos de bonificación). Un druida debe pasar 1 hora cada día en una meditación en trance sobre los misterios de la naturaleza para recuperar su asignación diaria de hechizos. Un druida puede preparar y lanzar cualquier hechizo de la lista de hechizos de druida, siempre que pueda lanzar hechizos de ese nivel, pero debe elegir qué hechizos preparar durante su meditación diaria. |
Lanzamiento espontáneo |
Un druida puede canalizar la energía de un hechizo memorizado para convertirla en conjuros de invocación que no ha preparado de antemano. Puede "perder" un hechizo preparado para lanzar cualquier hechizo de convocar aliado natural del mismo nivel o inferior. |
Conjuros caóticos, legales, buenos y malvados |
Un druida no puede lanzar hechizos de un alineamiento opuesto al suyo o al de su deidad (si tiene una). Los hechizos asociados con alineaciones particulares se indican mediante los descriptores de caos, maldad, bien y ley en sus descripciones de hechizos. No puedo lanzar conjuros legales. |
Oraciones |
Los druidas pueden preparar una serie de oraciones, o hechizos de nivel 0, cada día, como se indica en la Tabla: Druida en "Hechizos por día". Estos hechizos se lanzan como cualquier otro hechizo, pero no se gastan cuando se lanzan y se pueden usar de nuevo. |
Idiomas adicionales |
Las opciones de idiomas adicionales de un druida incluyen Silvano, el idioma de las criaturas del bosque. Esta elección se suma a los idiomas adicionales disponibles para el personaje debido a su raza. Un druida también conoce el druídico, un idioma secreto conocido solo por los druidas, que aprende al convertirse en druida de primer nivel. El druídico es un idioma libre para un druida; es decir, lo sabe además de su asignación habitual de idiomas y no ocupa un espacio de idioma. Los druidas tienen prohibido enseñar este idioma a los no druidas. El druídico tiene su propio alfabeto. |
Vínculo con la Naturaleza |
La segunda opción es formar un vínculo estrecho con un animal de compañía. Un druida puede empezar a jugar con cualquiera de los animales enumerados en Opciones de animales. Este animal es un fiel compañero que acompaña a la druida en sus aventuras. A diferencia de los animales normales de su especie, los dados de golpe, las habilidades, las habilidades y las hazañas de un compañero animal avanzan a medida que el druida avanza de nivel. Si un personaje recibe un compañero animal de más de una fuente, sus niveles de druida efectivos se acumulan para determinar las estadísticas y habilidades del compañero. La mayoría de los compañeros animales aumentan de tamaño cuando su druida alcanza el nivel 4 o 7, según el compañero. Si un druida libera a su compañero del servicio, puede obtener uno nuevo al realizar una ceremonia que requiera 24 horas ininterrumpidas de oración en el entorno donde normalmente vive el nuevo compañero. Esta ceremonia también puede reemplazar a un compañero animal que ha fallecido. |
Sentidos naturales |
Un druida obtiene un bonificador +2 a las pruebas de Saber (naturaleza) y Supervivencia. |
Empatía salvaje |
Un druida puede mejorar la actitud de un animal. Esta habilidad funciona como una prueba de Diplomacia para mejorar la actitud de una persona. La druida tira 1d20 y agrega su nivel de druida y su modificador de Carisma para determinar el resultado de la prueba de empatía salvaje. El animal doméstico típico tiene una actitud inicial de indiferencia, mientras que los animales salvajes suelen ser hostiles. Para usar la empatía salvaje, el druida y el animal deben poder estudiarse entre sí, lo que significa que deben estar a menos de 30 pies el uno del otro en condiciones normales. Por lo general, influir en un animal de esta forma lleva 1 minuto, pero, al igual que influir en las personas, puede llevar más o menos tiempo. Un druida también puede usar esta habilidad para influir en una bestia mágica con una puntuación de Inteligencia de 1 o 2, pero recibe una penalización de -4 en la prueba. |
Bendición de Besmara |
Naciste en un día propicio a bordo de un barco o en los muelles de una ciudad portuaria. Los viejos marinos y los lobos de mar asienten de manera cómplice y dicen que Besmara, la Reina Pirata, la diosa de la piratería, los monstruos marinos y el conflicto, te tiene reservado un gran destino. Eso es lo único que sabes, pero te sientes mucho mejor en el mar que en la tierra, y tu aguda vista es capaz de distinguir fácilmente una vela en el lejano horizonte. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Percepción y Oficio (marinero). Además, una vez por semana puedes repetir una prueba de Oficio (marinero) y quedarte con el resultado más alto (deberás anunciar que estás usando esta aptitud antes de que se conozca el resultado de la prueba). |
Reaccionario | +2 a la iniciativa |
Dureza |
Obtienes +3 puntos de golpe. Por cada dado de golpe que poseas más allá de 3, obtienes un punto de golpe adicional de +1. Si tienes más de 3 dados de golpe, obtienes +1 puntos de golpe cada vez que obtienes un dado de golpe (como cuando ganas un nivel). |
Nivel | CD | Conjuros Base | Conjuros Adicionales | Conjuros Preparados |
---|---|---|---|---|
0 | 12 | 3 | - | Detect magic, Create water, Purify water and food |
1 | 13 | 1 | 1 | Cure Light Wounds, Produce flame |
2 | ||||
3 | ||||
4 | ||||
5 | ||||
6 | ||||
7 | ||||
8 | ||||
9 |
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Pus ficha terminada si no me equivoco, a mí tampoco me ha gustado como queda de aspecto la plantilla, la cambiaré XD
Me he quedado con la media de dinero para druida 70gp
Editado: Cambiada la plantilla, he incluido lo de las armaduras de la ficha que ha puesto Darkpaul.
Dos cosas:
1- Si todos usáis esta ficha, también lo haré, es cuestión de acostumbrarse. Así le facilitamos la vida al máster también.
2- Máster, ¿hay alguna forma de marcar que por defecto los destinatarios de los posts sea "todo el grupo"? Que a veces se me pasará marcarlo seguro.
Si todo va bien, termino la ficha seguro, con su historia, descripción y todo.
Ah, y otra cosa: el dinero para equipo inicial, ¿lo tiramos aquí?
Motivo: Dinero inicial
Tirada: 3d6
Resultado: 7 [2, 2, 3]
Nombre | Ronroneo | Clase | hechicero (MARID) | Nivel | I | Experiencia | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Alineamiento | CN | Raza | Humanoide (Catfolk) | Deidad | Desna | Proximo Nivel | |
Sexo | Masculino | Altura | 170 cm | Peso | 80 Lb | Pelaje | Pardo |
Lugar de Nacimiento | Port Peril | Edad | 17 años | Tamaño | Medio | Ojos | celestes |
Puntuación | Mod | Temp | Mod. Temp | ||
---|---|---|---|---|---|
2 tokens (12) | FUE | 12 | +1 | ||
5 tokens (14) | DES | 16 (incluye +2 racial) | +3 | ||
2 tokens (12) | CON | 12 | +1 | ||
-4 tokens (07) | INT | 7 | -2 | ||
5 tokens (14) | SAB | 12 (incluye -2 racial) | +1 | ||
10 tokens(16) | CAR | 18 (Incluye +2 racial) | +4 |
Puntos de Golpe | 7/7 | DG | 1 | Velocidad | 30 Trepando 20 (Trepador: rasgo racial alternativo) |
|
---|---|---|---|---|---|---|
7 = (6 + 1x2 CON) | No Letales: | 0 | ||||
Dinero | 0,4 mo |
Iniciativa | = | DES | Dote | Penalizador | Otros | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|
3 | = | 3 | - | - | - |
CA | = | BASE | Armadura | Esc | Des | Tam | Nat | Mejora | Desvío | Suerte | Misc. | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
14 | = | 10 | 1 | - | 3 | - | - | - | - | - | ||
Toque | Desprevenido | A.B. | Iniciativa | RD/ | RC | RE | ||||||
13 | 11 | 0 | 3 | - | - | - | ||||||
CA con Armadura de Mago | 17 | Toque | 13 | Desprevenido | 14 | |||||||
Carga Ligera | 43 Lb | Carga Media | 86 Lb | Carga Maxima | 130 Lb | |||||||
Alzar | 130 Lb | Levantar | 260 Lb | Empujar | 650 Lb |
Inmunidades | -- |
---|---|
Idiomas | Comun, Catfolk |
Total | Base | Caracteristica | Magia | Otros | Temporal | Condicionales | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Fortaleza | +1 | 0 | 1 | +1 en TS por venenos inhalados y efectos que requieren respirar (por Bufanda Filtradora) | |||
Reflejos |
+3 | 0 | 3 | ||||
Voluntad | +3 | 2 | 1 |
Total | Base | AB | Fuerza | Destreza | Tamaño | Magia | Otros | Condicionales | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
BMC | +11 | = | 0 | 1 | No | 0 | 0 | 0 | 0 |
DMC | +14 | 10 | 0 | 1 | 3 | 0 | 0 | 0 |
Habilidad | Atributo | TOTAL | Base | Rangos | Clase | Otros | PA |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Acrobacias | DES | +3 | +3 | - | |||
Artesanía () | INT | -2 | -2 | 0 | |||
Artesanía () | INT | -2 | -2 | 0 | |||
Averiguar Intenciones | SAB | +1 | +1 | - | |||
Conoc. Conjuros | INT | -2 | -2 | - | |||
Curar | SAB | +0 | +0 | - | |||
Diplomacia | CAR | +5 | +4 | - | +1 (trait) | ||
Disfrazarse | CAR | +4 | +4 | - | |||
Engañar | CAR | +8 | +4 | +1 | +3 | ||
Escapismo | DES | +3 | +3 | - | |||
Interpretar (canto) | CAR | +9 | +4 | +1 | +3 (trait) | +1 (trait) | |
Intimidar | CAR | +4 | +4 | 0 | |||
Inutilizar Mecanismo | DES | NO ENTRENADA | +3 | - | |||
Juego de Manos | DES | NO ENTRENADA | +3 | - | |||
Lingüística | INT | -2 | -2 | - | |||
Montar | DES | +3 | +3 | - | |||
Nadar | FUE | +1 | +1 | - | |||
Percepción | SAB | +3 | +1 | - | +2 (racial) | ||
Profesión (MARINERO) | SAB | +5 | +1 | +1 | +3 | ||
Profesión () | SAB | +0 | +0 | - | |||
Saber (Arcano) | INT | NO ENTRENADA | -2 | 0 | |||
Saber (Dungeons) | INT | NO ENTRENADA | -2 | - | |||
Saber (Geografía) | INT | NO ENTRENADA | -2 | - | |||
Saber (Historia) | INT | NO ENTRENADA | -2 | - | |||
Saber (Ingeniería) | INT | NO ENTRENADA | -2 | - | |||
Saber (Local) | INT | NO ENTRENADA | -2 | - | |||
Saber (Los Planos) | CAR por Trait | +8 | +4 | +1 | +3 | ||
Saber (Naturaleza) | INT | NO ENTRENADA | -2 | - | |||
Saber (Nobleza) | INT | NO ENTRENADA | -2 | - | |||
Saber (Religión) | INT | NO ENTRENADA | -2 | - | |||
Sigilo | DES | +6 | +3 | - | +2 (racial) +1 Botas | ||
Supervivencia | SAB | +3 | +1 | - | +2 (racial) | ||
Tasación | INT | NO ENTRENADA | -2 | 0 | |||
Trato con Animales | CAR | +4 | +4 | - | |||
Trepar | FUE | +9 | +1 | - | 8 (por velocidad trepar) | ||
Usar Objeto Mágico | CAR | NO ENTRENADA | +4 | 0 | |||
Volar | DES | +3 | +3 | 0 | |||
Nombre | Descripción |
---|---|
RACIAL CATFOLK: | https://www.d20pfsrd.com/races/other-races/featured-races/arg-catfolk |
RACIAL CATFOLK: Habilidades | +2DES +2 CAR -2 SAB |
RACIAL: CATFOLK: Tipo | Humanoid (Catfolk) |
RACIAL: CATFOLK: Tamaño | MEDIO |
RACIAL: CATFOLK: Velocidad | 30 |
RACIAL: CATFOLK: Lenguajes | Común y Catfolk (sin INT para adicionales) |
RACIAL: CATFOLK: Suerte gatuna | 1 al día: puedo tirar 2 veces un TS REF y elegir la mejor (antes de saber si fallo) |
RACIAL: CATFOLK: Cazador natural | +2 a Percepción; +2 Sigilo y +2 Supervivencia |
RACIAL: CATFOLK (alternativo): Trepador | Velocidad de Trepar 20 (incluyendo +8 a la habilidad). Reemplaza: Corredor |
RACIAL: CATFOLK (alternativo): Olfato | Habilidad OLFATO. Reemplaza: Visión en la Penumbra |
CLASEA: Hechicero | https://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/sorcerer |
CLASEA: Hechicero: Dado de Golpe | 1d6 |
CLASEA: Hechicero: Habilidades / Nivel | 2 + INT |
CLASEA: Hechicero: Habilidades | Tasación (INT), Engañar (CAR), Artesanía (INT), Volar (DES), Intimidar (CAR), Saber (Arcano, INT); Profesión (SAB); Conocimiento de Conjuros (INT); Usar Objeto Mágico (CAR) |
CLASEA: Hechicero: Competencias | Armas simples y ninguna Armadura (ni escudo) |
CLASEA: Hechicero: Conjuros CONOCIDOS | Según tabla. a nivel 1, 4 level 0 y 2 level 1 |
CLASEA: Hechicero: Conjuros PUEDE LANZAR | 4: 3 por tabla + 1 CAR |
CLASEA: Hechicero: Línea de Sangre: MARID | https://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/sorcerer/bloodlines/bloodlines-from-paizo/marid-bloodline/ |
CLASEA: Hechicero: Línea de Sangre: MARID - Habilidad Clásea adicional | Saber los Planos |
CLASEA: Hechicero: Línea de Sangre: MARID - Conjuros Adicionales | recién a Nivel 3 |
CLASEA: Hechicero: Línea de Sangre: MARID - Dotes Adicionales | recién a nivel 7 |
CLASEA: Hechicero: Línea de Sangre: MARID - Habilidad Arcana | Puede cambiar cualquier conjuro que haga daño por energía por FRIO. En este caso cambia el descriptor del conjuro |
CLASEA: Hechicero: Línea de Sangre: MARID - Poder Arcano (nivel 1) | 7 veces por día (3 + 4 por CAR), como standard, puede lanzar un ataque de toque a distancia a 30 pies que hace 1d6 + 1 c/2 niveles de daño por FRIO. |
CLASEA: Hechicero: Cantrips | Conjuros Level 0 se pueden lanzar sin limite (solo los conocidos) |
CLASEA: Hechicero: Evitar materiales | No se necesitan materiales cuyo valor sea menor a 1 mo |
TRAIT: Campaña: Cuentista de Bar | https://www.d20pfsrd.com/traits/campaign-traits/skull-shackles/barroom-talespinner/ +1 a Diplomacia y a una categoría de interpretar y una de ambas se convierte en clásea (en este caso INTERPRETAR). Además, 1 vez por semana con una Tirada de Inteligencia (CD 15) para recordar una leyenda. Contarla da un +1 a las tiradas para influenciar a los PNJ del barco. |
TRAIT: Fe: Sabio Planar | https://www.d20pfsrd.com/traits/faith-traits/planar-savant/ Puedo usar el MOD CAR en vez del MOD INT para las tiradas de Saber (Los Planos) |
DOTE: Nivel 1; Disparo a Quemarropa |
https://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/point-... |
Nivel | CD | Conjuros. Puede Lanzar |
Conjuros Disponibles | Conjuros Conocidos |
---|---|---|---|---|
0 | 14 | sin limite | sin limite |
1: Luz
|
1 | 15 | 4 = 3 +1 (CAR) | 4 / 4 |
1: Armadura de Mago: |
2 | ||||
3 | ||||
4 | ||||
5 | ||||
6 | ||||
7 | ||||
8 | ||||
9 |
EQUIPO:
Peso Unitario | Valor Unitario | Item | Cant. | Peso Total | Valor Total |
---|---|---|---|---|---|
1 Lb | -- mo | Haramaki (Armadura; +1 CA, sin Penalidad ni MAX DES) | 1 | 1 Lb | -- mo |
4 Lb | -- mo | Ballesta Ligera | 1 | 4 Lb | -- mo |
1 Lb | -- mo | Virotes x10 | 2 | 2 Lb | -- mo |
6 Lb | 8,0 mo | Maza de Armas (1d8; x2) | 1 | 6 Lb | 8,0 mo |
-- Lb | 5,0 mo | Bufanda Filtradora (+1 TS venenos inhalados o que dependan de la respiración) | 1 | -- Lb | 5,0 mo |
4 Lb | 50,0 mo | Botas felinas (solo Catfolk; +1 Sigilo y dificulta seguir rastro) | 1 | 4 Lb | 50,0 mo |
2 Lb | 2,0 mo | Mochila con | 1 | 2 Lb | 2,0 mo |
5 Lb | 0,1 mo | Petate | 1 | 5 Lb | 0,1 mo |
1 Lb | 0,5 mo | Raciones | 4 | 4 Lb | 2,0 mo |
4 Lb | 1,0 mo | Odre de Agua | 1 | 4 Lb | 1,0 mo |
-- Lb | 0,5 mo | Bandolera con | 1 | -- Lb | 0,5 mo |
-- Lb | 1,0 mo | Pedernal y Acero | 1 | -- Lb | 1,0 mo |
Monedas | -- lb | 0,4 mo | |||
TOTAL | 32 Lb | 70,0 mo |
EDITO: Listo el equipo (siempre que el master lo apruebe) y la historia que ya la tengo pensada, falta ponerla por escrito!
HOY mismo cierro todo
Nombre | Anissa | Clase | Alquimista Granadero | Nivel | 1 | Experiencia | 0 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Alineamiento | CN | Raza | Tiefling | Deidad | Proximo Nivel | 1000 | |
Sexo | M | Altura | 170 cm | Peso | 42 kg | Pelo | Tostado |
Puntuación | Mod | Temp | Mod. Temp | |
---|---|---|---|---|
FUE | 12 | +1 | ||
DES | 16 | +3 | ||
CON | 14 | +2 | ||
INT | 18 | +4 | ||
SAB | 12 | +1 | ||
CAR | 5 | -3 |
Puntos de Golpe | 8+CON=9 | DG | D8 | Velocidad | 30/40 corriendo | |
---|---|---|---|---|---|---|
BOMBAS 5/DÍA | 5 | |||||
Dinero | 70 |
Iniciativa | = | DES | Dote | Penalizador | Otros | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|
3 | = | +3 |
CA | = | BASE | Armadura | Esc | Des | Tam | Nat | Mejora | Desvío | Suerte | Misc. | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
14 | = | 10 | 3 | 0 | 1 | |||||||
Toque | Desprevenido | A.B. | Iniciativa | RD/ | RC | RE | ||||||
11 | 11 | +0 | 5/Fuego | |||||||||
Carga Ligera | 43 | Carga Media | 44-86 | Carga Maxima | 87-130 | |||||||
Alzar | 130 | Levantar | 260 | Empujar | 650 |
Inmunidades | |
---|---|
Idiomas | Común, Abisal, Aquan, Aboleth, Gigante, Orco |
Total | Base | Caracteristica | Magia | Otros | Temporal | Condicionales | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Fortaleza | 4 | +2 | +2 | ||||
Reflejos | 5 | +2 | +3 | ||||
Voluntad | 1 | 0 | +1 |
Total | Base | AB | Fuerza | Destreza | Tamaño | Magia | Otros | Condicionales | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
BMC | 1 | = | 0 | 1 | No | ||||
DMC | 14 | 10 | 0 | 1 | 3 |
Habilidad (8+2BG=10) | Atributo | TOTAL | Base | Rangos | Clase | Otros | PA |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Acrobacias | DES | 3 | 3 | ||||
Artesanía (Alquímia) [BG] | INT | 8 | 4 | 1 | 3 | ||
Artesanía () | INT | ||||||
Averiguar Intenciones | SAB | 1 | 1 | ||||
Conoc. Conjuros | INT | 8 | 4 | 1 | 3 | ||
Curar | SAB | 1 | 1 | X | |||
Diplomacia | CAR | -3 | -3 | ||||
Disfrazarse | CAR | -3 | -3 | ||||
Engañar | CAR | -3 | -3 | ||||
Escapismo | DES | 3 | 3 | ||||
Interpretar () | CAR | -3 | -3 | ||||
Intimidar | INT* | 8 | 4 | 1 | 3 | ||
Inutilizar Mecanismo | DES | 7 | 3 | 1 | 3 | ||
Juego de Manos [BG] | DES | 7 | 3 | 1 | 3 | ||
Lingüística [BG] | INT | NO | |||||
Montar | DES | 3 | 3 | ||||
Nadar | FUE | 5 | 1 | 1 | 3 | ||
Percepción | SAB | 5 | 1 | 1 | 3 | ||
Profesión (Marino) [BG] | SAB | 5 | 1 | 1 | 3 | ||
Profesión () | SAB | ||||||
Saber (Arcano) | INT | 8 | 4 | 1 | 3 | ||
Saber (Dungeons) | INT | NO | |||||
Saber (Geografía) [BG] | INT | NO | |||||
Saber (Historia) [BG] | INT | NO | |||||
Saber (Ingeniería) [BG] | INT | NO | |||||
Saber (Local) | INT | NO | |||||
Saber (Los Planos) | INT | NO | |||||
Saber (Naturaleza) | INT | 8 | 4 | 1 | 3 | ||
Saber (Nobleza) [BG] | INT | NO | |||||
Saber (Religión) | INT | NO | |||||
Sigilo | DES | 3 | 3 | ||||
Supervivencia | SAB | 1 | 1 | X | |||
Tasación [BG] | INT | 4 | 4 | X | |||
Trato con Animales [BG] | CAR | NO | -3 | ||||
Trepar | FUE | 1 | 1 | ||||
Usar Objeto Mágico | CAR | NO | -3 | X | |||
Volar | DES | 3 | 3 | X | |||
Nombre | Descripción |
---|---|
Rasgos Raciales | |
Garras | two claws that each deal 1d4 points of damage. These attacks are primary natural attacks |
Cola prénsil | Can use tail to retrieve small, stowed objects carried on their persons as a swift action. |
Piel escamosa | resistance 5 / fire and +1 natural armor bonus to AC. |
Sprinter diabólico | Gain a 10-foot racial bonus to their speed when using the charge, run, or withdraw actions. |
Visión en la oscuridad | Tieflings can see perfectly in the dark for up to 60 feet. |
Rasgos de Trasfondo | |
Tocado por el mar (Campaña) | Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Nadar, que también consideras una de tus habilidades de clase. Además, los penalizadores a las tiradas de ataque cuando estás bajo el agua se reducen en 1. |
Bruising intellect | Intimidate is always a class skill for you, and you may use Your Intelligence modifier when making Intimidate checks instead of your Charisma modifier. |
Rasgos de Clase | |
Weapon and Armor Proficiency |
Proficient with all simple weapons and bombs and light armor. |
Alchemy (Su) |
When using Craft (alchemy) to create an alchemical item, an alchemist gains a competence bonus equal to his class level on the Craft (alchemy) check. In addition, an alchemist can use Craft (alchemy) to identify potions as if using detect magic. He must hold the potion for 1 round to make such a check. |
Extracts | An extract, once created, remains potent for 1 day before becoming inert, so an alchemist must re-prepare his extracts every day. Mixing an extract takes 1 minute of work. Creating extracts consumes raw materials, but the cost of these materials is insignificant. If a spell normally has a costly material component, that component is expended during the consumption of that particular extract. Extracts cannot be made from spells that have focus requirements (alchemist extracts that duplicate divine spells never have a divine focus requirement). The alchemist uses his level as the caster level to determine any effect based on caster level. The Difficulty Class for a saving throw against an alchemist’s extract is 10 + the extract level + the alchemist’s Intelligence modifier. |
An alchemist can utilize spell-trigger items if the spell appears on his formulae list, but not spell-completion items. | |
Formula Book | An alchemist may know any number of formulae. He stores his formulae in a special tome called a formula book. At each new alchemist level, he gains one new formula of any level that he can create. An alchemist can also add formulae to his book just like a wizard adds spells to his spellbook, using the same costs and time requirements. An alchemist can study a wizard’s spellbook to learn any formula that is equivalent to a spell the spellbook contains. |
Bomb (Su) |
An alchemist can use a number of bombs each day equal to his class level + his Intelligence modifier. Bombs are unstable, and if not used in the round they are created, they degrade and become inert. In order to create a bomb, the alchemist must use a small vial containing an ounce of liquid catalyst—the alchemist can create this liquid catalyst from small amounts of chemicals from an alchemy lab, and these supplies can be readily refilled in the same manner as a spellcaster’s component pouch. Most alchemists create a number of catalyst vials at the start of the day equal to the total number of bombs they can create in that day—once created, a catalyst vial remains usable by the alchemist for years.
Drawing the components of, creating, and throwing a bomb requires a standard action that provokes an attack of opportunity. Thrown bombs have a range of 20 feet and use the Throw Splash Weapon special attack. Bombs are considered weapons and can be selected using feats such as Point-Blank Shot and Weapon Focus. On a direct hit, an alchemist’s bomb inflicts 1d6 points of fire damage + additional damage equal to the alchemist’s Intelligence modifier. Splash damage from an alchemist bomb is always equal to the bomb’s minimum damage. Those caught in the splash damage can attempt a Reflex save for half damage. The DC of this save is equal to 10 + 1/2 the alchemist’s level + the alchemist’s Intelligence modifier. An alchemist’s bomb, like an extract, becomes inert if used or carried by anyone else. |
Mutagen (Su) |
It takes 1 hour to brew a dose of mutagen, and once brewed, it remains potent until used. An alchemist can only maintain one dose of mutagen at a time. A mutagen that is not in an alchemist’s possession becomes inert until an alchemist picks it up again. It’s a standard action to drink a mutagen. Upon being imbibed, the mutagen grants him a +2 natural armor bonus and a +4 alchemical bonus to the selected ability score for 10 minutes per alchemist level. In addition, while the mutagen is in effect, the alchemist takes a –2 penalty to one of his mental ability scores. If the mutagen enhances his Strength, it applies a penalty to his Intelligence. If it enhances his Dexterity, it applies a penalty to his Wisdom. If it enhances his Constitution, it applies a penalty to his Charisma. The effects of a mutagen do not stack. Whenever an alchemist drinks a mutagen, the effects of any previous mutagen immediately end. |
Throw anything (Ex) | You do not suffer any penalties for using an improvised ranged weapon. You receive a +1 circumstance bonus on attack rolls made with thrown splash weapons. An alchemist adds his Intelligence modifier to damage done with splash weapons, including the splash damage if any. This bonus damage is already included in the bomb class feature. |
Martial Weapon Proficiency |
Longbow |
FCB | Add +½ to the number of bombs per day the alchemist can create. |
DOTES | |
Point Blank Shot (lvl 1) | You get a +1 bonus on attack and damage rolls with ranged weapons at ranges of up to 30 feet. |
Nivel | CD | Extractos Base | Extractos Adicionales | Extractos Conocidos | Extractos preparados |
---|---|---|---|---|---|
1 | 15 | 1 | 1 | Heightened Awareness, Monkey Fish, Identify, Comprehend Languages, Touch of the Sea, Endure Elements |
Máster, una duda: ¿tú eres de los que nos irás diciendo los PX, o vas a subirnos de nivel cada "cuando toque"?
Falta redactar historia, descripción y comprar cuatro chorradas, y ya.
Nombre | Frits Hogarth | Clase | Swashbuckler (Hoja Inspirada) | Nivel | 1 | Experiencia | 0 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Alineamiento | Caótico Neutral | Raza | Humano | Deidad | Besmara | Proximo Nivel | 2000 |
Sexo | Hombre | Altura | Peso | Pelo | Rubio |
Puntuación | Mod | Temp | Mod. Temp | |
---|---|---|---|---|
FUE | 8 | -1 | ||
DES | 16 | +3 | ||
CON | 14 | +2 | ||
INT | 14 | +2 | ||
SAB | 10 | +0 | ||
CAR | 15 | +2 |
Puntos de Golpe | 12 | DG | d10 | Velocidad | 30ft | |
---|---|---|---|---|---|---|
Dinero | 175po |
Iniciativa | = | DES | Dote | Penalizador | Otros | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|
3 | = | 3 |
CA | = | BASE | Armadura | Esc | Des | Tam | Nat | Mejora | Desvío | Suerte | Misc. | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
17 (18) | = | 10 | 3 | 1 | 3 | (1) | ||||||
Toque | Desprevenido | A.B. | Iniciativa | RD/ | RC | RE | ||||||
13 (14) | 14 | +1 | 3 | |||||||||
Carga Ligera | 26lb | Carga Media | 27-53lb | Carga Maxima | 54-80 | |||||||
Alzar | Levantar | Empujar |
Inmunidades | |
---|---|
Idiomas | Común, Élfico, Aquano, Aurano |
Total | Base | Caracteristica | Magia | Otros | Temporal | Condicionales | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Fortaleza | 2 | 0 | 2 | ||||
Reflejos | 5 | 2 | 3 | ||||
Voluntad | 0 | 0 | 0 |
Total | Base | AB | Fuerza | Destreza | Tamaño | Magia | Otros | Condicionales | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
BMC | 0 | = | +1 | -1 | No | ||||
DMC | 13 | 10 | +1 | -1 | +3 |
Habilidad | Atributo | TOTAL | Base | Rangos | Clase | Otros | PA |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Acrobacias*^ | DES | 6 | +3 | 1 | +3 | -1 | |
Artesanía ()* [BG] | INT | 2 | +2 | ||||
Artesanía () [BG] | INT | 2 | +2 | ||||
Averiguar Intenciones* | SAB | 4 | 0 | 1 | +3 | ||
[Conoc. Conjuros] | INT | NA | +2 | ||||
Curar | SAB | 0 | 0 | ||||
Diplomacia* | CAR | 7 | +2 | 1 | +3 | 1 | |
Disfrazarse | CAR | 2 | +2 | ||||
Engañar* | CAR | 6 | +2 | 1 | +3 | ||
Escapismo*^ | DES | 2 | +3 | -1 | |||
Interpretar (Oratoria)* [BG] | CAR | 7 | +2 | 1 | +3 | 1 | |
Intimidar* | CAR | 2 | +2 | ||||
[Inutilizar Mecanismo]^ | DES | NA | +3 | -1 | |||
[Juego de Manos]*^ [BG] | DES | NA | +3 | -1 | |||
[Lingüística] [BG] | INT | 3 | +2 | 1 | |||
Montar*^ | DES | 2 | +3 | -1 | |||
Nadar*^ | FUE | 2 | -1 | 1 | +3 | -1 | |
Percepción* | SAB | 4 | 0 | 1 | +3 | ||
[Profesión ()]* [BG] | SAB | NA | 0 | ||||
[Profesión ()] | SAB | NA | 0 | ||||
[Saber (Arcano)] | INT | NA | +2 | ||||
[Saber (Dungeons)] | INT | NA | +2 | ||||
[Saber (Geografía)] [BG] | INT | NA | +2 | ||||
[Saber (Historia)] [BG] | INT | NA | +2 | ||||
[Saber (Ingeniería)] [BG] | INT | NA | +2 | ||||
[Saber (Local)]* | INT | 6 | +2 | 1 | +3 | ||
[Saber (Los Planos)] | INT | NA | +2 | ||||
[Saber (Naturaleza)] | INT | NA | +2 | ||||
[Saber (Nobleza)]* [BG] | INT | NA | +2 | ||||
[Saber (Religión)] | INT | NA | +2 | ||||
Sigilo^ | DES | 2 | +3 | -1 | |||
Supervivencia | SAB | 0 | 0 | ||||
Tasación [BG] | INT | 3 | +2 | 1 | |||
[Trato con Animales] | CAR | NA | +2 | ||||
Trepar*^ | FUE | -2 | -1 | -1 | |||
[Usar Objeto Mágico] | CAR | NA | +2 | ||||
Volar^ | DES | 3 | +3 | ||||
Habilidad de Clase*, Penalizador de Armadura^, [Solo Entrenada] |
Nombre | Descripción |
---|---|
Modificador de Atributo (Humano) | +2 a un Atributo (Destreza) |
Dote Extra (Humano) | Una dote adicional a nivel 1 |
Hábil (Humano) | Un rango de habilidad adicional por nivel |
Competencias con Armas y Armaduras (Swashbuckler) | Competencia con todas las armas simples y marciales, armaduras ligeras y rodelas |
Estilo (Hoja Inspirada) (4) | Cada día, un Hoja Inspirada gana un punto de Estilo igual a su modificador de Carisma (2) (mínimo 1) más su modificador de Inteligencia (2) (mínimo 1), en lugar de solo Carisma. La cantidad de Estilo que tiene puede fluctuar a lo largo del día, pero normalmente no puede tener más que la suma de sus modificadores de Carisma e Inteligencia. El estilo se emplea y consume para realizar Hazañas. Puede recuperar puntos de Estilo de la siguiente manera: - Cada vez que confirma un crítico con una espada ropera recupera 1 punto de estilo. Esto no cuenta si se confirma un crítico contra una criatura Indefensa o que tenga menos DG que el nivel del Hoja Inspirada |
Derring-Do (Hazaña) | Cuando fuera a hacer un control de Acrobacias, Escapismo, Montar, Nadar, Trepar o Volar puede gastar 1 punto de Estilo para sumar 1d6 al control. Puede declararse tras hacer el control, pero no antes de saber si ha tenido éxito o no. Si el resultado del d6 es un 6 natural, tira 1d6 extra y lo vuelve a sumar al resultado. Mientras saque 6 naturales en estas tiradas, puede seguir tirando hasta un máximo de veces igual a su modificador de Destreza (3). |
Evade con Estilo (Hazaña) | Cuando sufre un ataque cuerpo a cuerpo puede gastar 1 punto de Estilo como Acción Inmediata para moverse 5ft. Hacerlo le da un bono de Esquiva a la CA igual a su modificador de Carisma (2) (mínimo 0) contra el ataque que activa la habilidad. El movimiento no niega el ataque, que se resuelve como si no se hubiera movido. Este movimiento no es un paso de 5ft, provoca ataques de oportunidad por parte de cualquier oponente que no fuera el que activó la habilidad. Solo puede usarse esta Hazaña llevando armadura ligera o ninguna armadura, y no cargando más que Carga Ligera. |
Desvío y Réplica Oportunas (Hazaña) | Cuando realizan un ataque cuerpo a cuerpo en su contra, puede gastar 1 punto de Estilo y un uso de un Ataque de Oportunidad para tratar de bloquear el ataque. Realiza una tirada de ataque como si hicieras un Ataque de Oportunidad (aplica un penalizador de -2 por cada categoría de tamaño por la que te supere). Si el resultado es mayor a la tirada de ataque del enemigo, el ataque del enemigo falla automáticamente. Se debe declarar el uso de esta Hazaña después de que se anuncie el ataque, pero antes de que se realice la tirada de ataque. Si se realiza un desvío con éxito y tiene al menos 1 punto de estilo como Acción Inmediata puede atacar a la criatura que le atacó, siempre que esté dentro de su alcance. El coste de esta Hazaña no puede ser reducido por una habilidad o efecto que reduzca el coste de una Hazaña. |
Sutileza Inspirada (Hoja Inspirada) | Gana el beneficio de la dote Sutileza con las Armas con la espada ropera (esta habilidad cuenta como tener la dote Sutileza con las Armas para el propósito de cumplir el prerrequisito de otras dotes) y obtiene Soltura Con un Arma (espada ropera) como dote adicional. |
Gracia Esgrimista (Dote) | Mientras uses una espada ropera a una mano puedes añadir tu modificador de Destreza en lugar del de Fuerza al daño del arma. La espada ropera debe ser adecuada para tu tamaño. No ganas este beneficio al combatir con dos armas, usar un flurry of blows o en cualquier momento que tu otra mano esté ocupada (la rodela no ocupa mano). Adicionalmente, si tienes el rasgo de clase de Estilo, ganas un +2 a la DMC contra intentos de desarmarte de tu espada ropera mientras tengas al menos 1 punto de Estilo. |
Experiencia en Combate (Dote) | Puedes elegir sufrir un -1 a las tiradas de ataque y BMC para ganar un bono de esquiva de +1 a la CA. Cuando tu Ataque Base alcanza +4, y por cada +4 posterior, aumenta en -1 el penalizador y en +1 el bono de esquiva a la CA. Solo puedes usar esta dote cuando declaras un ataque o una Acción de Ataque Completa con un arma cuerpo a cuerpo. Los efectos de esta dote permanecen hasta tu siguiente turno. |
Cuentista de Bar (Rasgo de Campaña) | Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Diplomacia ya una categoría de Interpretar. Además, una vez por semana puedes hacer una prueba de Saber (local) o de Inteligencia CD15 para comprobar si conoces alguna historia popular sobre algún pirata legendario, que al contarla te concede un bonificador +1 por rasgo a las pruebas realizadas para influir en los PNJs del Amargura. |
Mundano (Rasgo Social) | Una vez al día al realizar un control de habilidad en una habilidad que no tengo entrenada puedo tirar dos veces y usar el mejor resultado. |
Clase Favorita (Swashbuckler) | 1 rango de habilidad por nivel |
Me falta aún aflojar la pasta, como armadura le pillo cuero endurecido y como arma (obviamente) espada ropera.
¿Por qué Lingüística y Tasación?
Alguien tiene que hacer documentación falsa (Lingüística) para que puertos legítimos nos dejen atracar, y alguien tiene que saber contar monedas cuando ve cosas que no son monedas (Tasación). Esperaba que una o ambas las cubriera nuestra Alquimista (sobretodo Tasación, siendo clásea para ella y siendo la identificadora), pero como no ha sido el caso me encargo yo que al menos tengo un modificador de Inteligencia positivo.
¿Por qué no Profesión (Marinero)?
Dos razones: Primera, no me alcanzaban los rangos y no era de mis prioridades. Segunda: Frits no se ha embarcado nunca salvo para ir de una isla a otra, y nunca como miembro de la tripulación; sabe de manejar barcos lo que una leyenda pirata pueda contarle.
Pues se me sigue dando mejor que a ti esto de tasar... ;)
Ahora en serio, haberlo dicho, podría haber movido un par de puntos de saberes y ponérmelas. La verdad, ni se me pasó por la cabeza que Tasar fuera una habilidad importante a tener a lvl 1.
Pues asumiendo que Saber (Naturaleza) ya la tiene el druida (aunque sin tan buen bonificador) quizás podrías cambiarla antes de empezar. El argumento para que alguien la tenga maximizada me parece razonable.
Yo reconozco que dudé en llevar a Diplomacia de +5 a +9. Pero como Frits ya la tiene en +8 no lo vi necesario (con un +5 hay bastantes posibilidades de que pase la tirada la tirada de ayudar para dejarlo a el en +10). Si bien no me preocuparía bajar "cantar" de +9 a +6 (después de todo, fue más para darle color al PJ que porque la considere necesaria) no quería bajar engañar de +8 a +4 (dado que Frist la tiene solo en +6). Conclusión, no lo hice.
Lo que me sigo planteando es como voy a cumplir los pre-requisitos si quiero optar por el Evangelista. El tema es que la dote que es pre-requisito (Obediencia a la Deidad) tiene a su vez como pre-requisito 3 rangos de Saber: Religión.
Por ahora la solución más racional que encontré es que a nivel3 tome un nivel de Oráculo (conjuros divinos por Carisma) para tener algún punto más de habilidad (serían 2 en vez de 1) además de convertirla en clásea (Dado que nadie tiene Saber: Religión es una posibilidad). Incluso con el -2 a la INT conseguiría un +4 a la tirada (-2 INT, +3 rangos +3 por clasea). Eso daría unas cuantas curaciones adicionales al grupo
Algunas de las revelaciones de los misterios (como esta, Ocultar Magia) del misterio Intriga son interesantes (y al ser una dote, pareciera que las puedo aplicar tanto a conjuros arcanos como divinos) Y lo mismo con las maldiciones (esta: DEEP ONE me parece buenísima para estar en un barco. De hecho no estoy seguro de poder considerarla una maldición!) Pasaría a poder lanzar algo así como muchísimos conjuros nivel 1 (y 0) y como en muchos casos, sobre todo a niveles bajos los conjuros arcanos y divinos coinciden, los que no pueda lanzar como hechicero los podría lanzar como oráculo. Es más, si se puede aplicar esta dote: Nivel de lanzador mejorado que permite subir el nivel de lanzador en +4 (hasta el máximo de DG) para todas las clases lanzadoras de conjuros y sin más requisito que poder lanzarlos, todos los lanzaría con un nivel aceptable. Obviamente tardaría un nivel más (dos niveles contando el primero de evangelista) en acceder a los conjuros de niveles más altos, pero lanzaría una cantidad impresionante de conjuros nivel 1 con el máximo nivel de lanzador (o por lo menos 5º nivel en el caso de los divinos)
Entiendo que pides opiniones, o sea que aquí va la mía. Como siempre, lanzar al contenedor de basura reciclable si no interesa.
Hm... a ver, teniendo en cuenta que el Hechicero ya va un nivel por detrás en lanzar conjuros (comparado con un mago) y que pierdes un nivel de lanzador por la Clase de Prestigio (que se puede compensar con dos dotes, esta -que de paso te da puntos en habilidad, Diplomacia (si te la pones clásea con tu rasgo de campaña) o Percepción cumplirían con lo que tú quieres- y esta), yo no perdería aún otro nivel multiclaseando.
Por lo de verte obligado a ponerte 3 rangos en Saber (religión), tampoco te preocupes: nadie espera que un hechicero sepa hacer nada de nada ;)
Lo de tener 5 rangos en una habilidad lo puedes hacer gracias a las background skills. Seguro que poner un rango por nivel a profesión (marino) en esta campaña es una buena idea.
Y sí, es cierto que vamos sin channel healing, pero para eso están las varitas de Curar Heridas Leves. Veremos si es suficiente. Es que yo ya llevo clérigo en... 3 de mis 6 partidas de PF. Basta ya. XD
Total, que al final si lo de Evangelist crees que no te va a compensar o que te fuerza demasiado a hacer cosas que no quieres hacer, pasa de ella. Además, tienes aún niveles para pensártelo, no te agobies. Que en Umbría mirar a cinco niveles vista es en realidad mirar a años vista.
En cuanto a Tasar y lingüística: como le parezca a Frits.
En cuanto a Tasar y lingüística: como le parezca a Frits...
...quien por cierto, creo que se ha puesto un rango de más en habilidades: tienes 10 repartidas, y te tocan 9, creo: 4 de swashbuckler, 2 de INT, 2 de BG skills y 1 de clase favorita.
O sea que si quieres, quítate una de las dos de INT (o las 2 y gana un pg) y ya se ocupará la hintelectual del grupo.
Y no habéis cogido el druida porque es complicado XD
4 por Swashbuckler, 2 por Int, 1 por clase favorita, 2 por BG skills y... 1 porque soy humano. No me he pasado, por eso no te preocupes.