Partida Rol por web

Calaveras y Grilletes

Creación de Personajes

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11/10/2020, 15:49
Director

FUENTES PERMITIDAS

Cualquier libro o suplemento oficial de Paizo para Pathfinder 1ª Ed. El DJ se reserva el derecho a vetar alguna raza/profesión si considera que está fuera de lugar en la temática de piratas de la aventura.

Wiki de referencia: https://www.d20pfsrd.com/ y https://www.rolroyce.com/rol/DDP/ (esta última está en castellano, pero es menos completa).

Suplemento gratuito: Guía del Jugador - Calaveras y Grilletes

REGLAS OPCIONALES O CASERAS

En esta campaña no se utilizarán los puntos de héroe de la Guía del Jugador Avanzada. Los personajes comenzarán la campaña con dos rasgos (traits) uno de los rasgos de campaña ennumerados en la guía del jugador de Calaveras y Grilletes y un rasgo racial. Los personajes podrán beneficiarse de los beneficios alternativos para clases predilectas.

 

PASOS PARA LA GENERACIÓN DEL PERSONAJE

1.- Generación de Características

Los jugadores pueden generar las características mediante el método clásico (se tiran 3d6 por cada característica y se asignan los valores a elección del jugador, se permitirá repetir cualquier resultado inferior a 6).

Solo en caso de que al jugador no le gusten sus tiradas, podrán en su lugar sustituirlas por el método de 15 puntos (se tienen 15 puntos para repartir entre las características, como aparece en la siguiente tabla).

Por demanda popular, todo el mundo aplica el sistema de puntos con 20 puntos a repartir.

Característica Puntos Gastados   Característica Puntos Gastados
7 -4   13 3
8 -2   14 5
9 -1   15 7
10 0   16 10
11 1   17 13
12 2   18 17

 

2.- Escoge tu Raza

3.- Escoge tu Clase/Profesión

4.- Escoge tus Habilidades, Dotes y Rasgos

Vamos a aplicar las reglas para Habilidades de trasfondo. A modo de resumen, cada PJ tiene +2 puntos de habilidad extra cada nivel para gastar solo en habilidades de trasfondo.

5.- Compra tu equipo

6.- Rematar los detalles

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11/10/2020, 16:28
Director

EJEMPLO DE HOJA DE PERSONAJE

GENERAL
NOMBRE DEL PERSONAJE ALINEAMIENTO NOMBRE DEL JUGADOR
[] [] []
CLASES DEL PERSONAJE Y NIVELES DIOS LUGAR DE NACIMIENTO
[Class] [Archetipe] / [Class] [Archetipe] [Nivel] / [Nivel] [] []
RAZA TAMAÑO SEXO EDAD ALTURA PESO CABELLO OJOS
[] [] [] []años []cm []kg [] []


RESUMEN
ATAQUE [] INICIATIVA [] PERCEPCIÓN []
ARMA [Name][Bonus attack] VELOCIDAD [] VISIÓN []
DAÑO [] TS FORT [] EXPERIENCIA []
CA [] TS REF [] DINEROS []
PG []/[] TS VOL [] RAZA []


CARACTERÍSTICAS
NOMBRE PUNTS > MODIF. > TEMP > TEMP MODIF.
FUE [] [] [] []
DES [] [] [] []
CON [] [] [] []
INT [] [] [] []
SAB [] [] [] []
CAR [] [] [] []


MOVIMIENTOS Y PUNTOS DE GOLPE
PUNTOS DE GOLPE [] [] []/[] []
Total RD HERIDAS /PG ACTUALES DAÑO NO LETAL
INICIATIVA [] [] []
TOTAL MODIF. DES MODIF. VARIOS
VELOCIDAD [] [] []
VELOCIDAD BASE CON ARMADURA MODIF. TEMPORALES
[] [] [] []
VOLAR/MANIOBRABILIDAD (Pies/m) NADAR (Pies/m) TREPAR (Pies/m) EXCAVAR (Pies/m)


CLASE DE ARMADURA Y SALVACIONES
CLASE DE ARMADURA [] [10] []+ []+ []+ []+ []+[]
TOTAL BASE BONIF. ARM > ESC > DES > TAM > NAT > DESV > VAR
TOQUE [] DESPREVENIDO []
TIRADAS DE SALVACIÓN TOTAL BASE  MODIF. CAR > MAG > VAR > TEMP > MOD
FORTALEZA (CON) []= []+ []+ []+ []+ []+ []
REFLEJOS (DES) []= []+ []+ []+ []+ []+ []
VOLUNTAD (SAB) []= []+ []+ []+ []+ []+ []
RESISTENCIAS ACID [] COLD [] ELEC. [] FIRE[] SONIC[] ETC[] ETC[]


ATAQUE Y MANIOBRAS
ATAQUE BASE [] RESISTENCIA A CONJURO []
BMC []= []+ []+ []+ []
TOTAL ATAQUE BASE MODIF. FUE MODIF. TAM MODIFICADORES
DMC []= []+ []+ []+ []+10
TOTAL ATAQUE BASE MODIF. FUE MODIF. DES MODIF. TAM


ARMAS
[] []= []+[]+[]/+[] [] [] [] [] []
NOMBRE ATAQUE DAÑO CRÍTICO ALCANCE TIPO MUNICIÓN


ARMADURAS/OBJETOS PROTECTORES
ARMADURA / OBJETO BONO TIPO PEN FALLO PESO PROPIEDADES
[] [] [] [] []% [] []
TOTAL [] [-] [] []% []lbs [-]


HABILIDADES
NOMBRE DE LA HABILIDAD BONIF. TOTAL > CAR >MODIF. CAR >RANGOS > MODIF. VARIO
ACROBACIAS^ []= DES []+ []+ []
ARTESANÍA []= INT []+ []+ []
AVERIGUAR INTENCIONES []= SAB []+ []+ []
CONOCIMIENTO DE CONJUROS []= INT []+ []+ []
CURAR []= SAB []+ []+ []
DIPLOMACIA []= CAR []+ []+ []
DISFRAZARSE []= CAR []+ []+ []
ENGAÑAR []= CAR []+ []+ []
ESCAPISMO^ []= DES []+ []+ []
INTERPRETAR []= CAR []+ []+ []
INTIMIDAR []= CAR []+ []+ []
INUTILIZAR MECANISMO*^ []= DES []+ []+ []
JUEGO DE MANOS*^ []= DES []+ []+ []
LINGÜISTICA []= INT []+ []+ []
MONTAR^ []= DES []+ []+ []
NADAR^ []= FUE []+ []+ []
PERCEPCIÓN []= SAB []+ []+ []
PROFESIÓN []= SAB []+ []+ []
SABER (ARCANO)* []= INT []+ []+ []
SABER (DUNGEONS)* []= INT []+ []+ []
SABER (GEOGRAFÍA)* []= INT []+ []+ []
SABER (HISTORIA)* []= INT []+ []+ []
SABER (INGENIERÍA)* []= INT []+ []+ []
SABER (LOCAL)* []= INT []+ []+ []
SABER (LOS PLANOS)* []= INT []+ []+ []
SABER (NATURALEZA)* []= INT []+ []+ []
SABER (NOBLEZA)* []= INT []+ []+ []
SABER (RELIGIÓN)* []= INT []+ []+ []
SIGILO^ []= DES []+ []+ []
SUPERVIVENCIA []= SAB []+ []+ []
TASACIÓN* []= INT []+ []+ []
TRATO CON ANIMALES []= CAR []+ []+ []
TREPAR^ []= FUE []+ []+ []
USAR OBJETO MÁGICO* []= CAR []+ []+ []
VOLAR^ []= DES []+ []+ []
HABILIDAD DE CLASE * SÓLO ENTRENADA ^PEN ARMADURA
PUNTOS DE HABILIDAD POR NIVEL []+MODIF. INT [] =[]


Idiomas
[Idioma, Idioma, Idioma, Idioma]


DOTES , RASGOS Y APTITUDES ESPECIALES
RASGOS DOTES APTITUDES ESPECIALES
[Nombre Rasgo]     [Nombre Dote]     [Nombre Aptitud]    
[]   []   []  
[]   []   []  
[]   []   []  
[]   []   []  
[]   []   []  
[]   []   []  
[]   []   []  
[]   []   []  
[]   []   []  


CONJUROS
CONOC. CD SALV NIVEL POR DÍA ADIC. NOMBRES
[] [] 0 [] [-]  
[] [] 1 [] [] [][][][][][][][][]
[] [] 2 [] [] [][][][][][][][][]
[] [] 3 [] [] [][][][][][][][][]
[] [] 4 [] [] [][][][][][][][][]
[] [] 5 [] [] [][][][][][][][][]
[] [] 6 [] [] [][][][][][][][][]
[] [] 7 [] [] [][][][][][][][][]
[] [] 8 [] [] [][][][][][][][][]
[] [] 9 [] [] [][][][][][][][][]


EQUIPO
NOMBRE PESO/PRECIO   NOMBRE PESO/PRECIO
         
         
         
         
         
         
         
         
  Dinero llevado encima:  
  Peso total:  


CARGA LIGERA [              ]
CARGA MEDIA [              ]
CARGA PESADA [              ]
LEVANTAR SOBRE LA CABEZA [              ]
LEVANTAR DEL SUELO [              ]
EMPUJAR O ARRASTAR [              ]
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17/10/2020, 20:35
Ronroneo

Aunque no esté definida la clase (espero la definiciones del resto) veamos como va con las tiradas.

7 (-2); 8 (-1); 9 (-1); 10 (+0); 15 (+2); 16 (+3)

Eso sería una suma de  -2-1-1+0+2+3 = +1 y una media de +1/6, algo así como 0,16, lo que significa que es menor a +1.

Debo tirar nuevamente? Con 3d6, supongo que deberé hacerlo varias veces hasta superar el +1 de media. Y no te cuento para superar el +2

Tu dirás

- Tiradas (6)
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17/10/2020, 20:56
Sibhy

Creo que me la quedo, sea como sea XD

- Tiradas (6)
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17/10/2020, 21:03
Anissa

Yo entiendo que no, Matute; tu total es de +1. Lo que explico en el otro hilo. A ver qué dice el máster.

EDITO: Joder, Sorgolas. Mis dieses por tus tiradas. ¿Puedes tirar por mí? XD

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18/10/2020, 00:38
Frits Hogarth

Y... tiradas j*didamente mediocres (sumo 9 puntos, yay). Pues na', me devuelven mi dinero en forma de 15 puntos a repartir.

- Tiradas (6)
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18/10/2020, 00:55
Anissa

No hará años ni nada que no tiraba para mis características... XD Vamos a ello. 11, 6, 7, 8, 11, 12. Ole. -8 o así.

Heh. Creo que vamos a ir por 15 puntos XD

- Tiradas (8)
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18/10/2020, 02:03
Ronroneo

Dado que ya tiré antes veamos la distribución con 15 puntos. Difícil de armar algo bueno con tan pocos puntos sin que queden modificadores negativos, pero allí vamos

01 tokens para 11 a FUE (+0) 
05 Tokens para 14 a DES con el +2 racial sería 16 (+3)
02 Tokens para 12 a CON (+1)
00 Tokens para 10 a INT (+0) 
02 Tokens para 12 a SAB con el -2 racial sería 10 (+0) 
05 tokens para 14 a CAR con el +2 racial sería 16  (+3)

editando... Listo por hoy. Creo que solo faltarían conjuros y equipo (e historia) a ver si entre mañana y el lunes cierro todo)

Raza: CATFOLK:
+2 DES y CAR -2 SAB
Tipo: Humanoide (Catfolk)
Tamaño: Mediano
Velocidad: 30
Lenguajes: Comun y Catfolk (sin INT para lenguajes adicionales)
Suerte gatuna (ex): 1 vez al día puedo tirar dos veces una TS REF y elegir la mejor (antes de saber consecuencia) 
Cazador Natural: +2 racial a Percepción, esconderse y supervivencia.
Corredor: +10 a la Velocidad para carga, correr y retirada reemplazado por Trepador
Visión en la penumbra reemplazado por olfato

Alternativos: 
Trepador: velocidad de trepar 20 (incluyendo +8 a la habilidad), reemplaza corredor
Olfato: Reemplaza Visión en la penumbra
 

CLASE: HECHICERO

1d6 (6 + CON PG a primer nivel), 
Dinero inicial: 70 mo + ropa por 10 mo
Habilidades claseas: : Tasación, Engañar, Artesanía, Volar, Intimidar, Saber (Arcano), Profesión, Conocimiento de Conjuros, Uso de objeto mágico.

Habilidades por Nivel 2 + INT = 2: Saber Arcano x1 y Conocimiento de Conjuros x1

Habilidades de Trasfondo: Profesion (Marinero)x1 + Tasación x1

Ataque base +0
TS FOR +0, REF +0 VOL +2
Competencia en Armas simples (ninguna armadura)
Conjuros por día: Sin limites level 0 y 4 (3 +1 por CAR) level 1
Conjuros conocidos: 4 level 0 + 2 level 1
Eschew Materials (no se como traducirlo) no necesito componentes de conjuro de menos de 1 mo (no necesito bolsa de componentes de conjuros?)

Por Linea de Sangre (MARID)
* Saber los planos es clasea
* Puedo cambiar cualquier conjuro de elementos por FRIO
* Rayo Helado:  6 veces diarias (3 + 3 por CAR) como standard ataque de toque a distancia (hasta 30 pies) para 1d6 + 1 c/2 niveles de daño por frio

Traits: 
* Campaña: Nacido Marinero: https://www.d20pfsrd.com/traits/campaign-traits/skull-shackles/natural-born-sailor/
+1 a Percepción y Profesión (Marinero); 1 vez por semana puedo hacer dos tiradas de Profesión Marinero y elegir la mejor (antes de saber la consecuencia)

*Racial: no tengo ni idea como traducir inquisitive banterer (https://www.d20pfsrd.com/traits/race-traits/inquis...) supongo que será algo así como preguntador complulsivo En fin, hay tan poco rasgos racialespara catfolks (de hecho solo 2) que vamos con esta. +1 a diplomacia y se tarda 1d2 hs en vez de 1d4 para averiguar información mediante diplomacia

Dotes. a nivel 1: Disparo a Bocajarro +1ataque y daño a menos de 30. Siempre ayuda para los conjuros que requieren ataque a distancia

 

 

 

Equipo:
Maza de Armas
Ballesta Ligera
Virotes x 20
Mochila:

 

Notas de juego

Veamos como va quedando:

GENERAL
NOMBRE DEL PERSONAJE ALINEAMIENTO NOMBRE DEL JUGADOR
Ronroneo Caótico neutral Matute
CLASES DEL PERSONAJE Y NIVELES DIOS LUGAR DE NACIMIENTO
Hechicero (Linea de Sangre. MARID) I Besmara Port Peril
RAZA TAMAÑO SEXO EDAD ALTURA PESO CABELLO OJOS
Catfolk Medio Masculino 17 años 170 cm 80 kg Blanco Celestes


RESUMEN
ATAQUE Base +0 [Hechicero I] INICIATIVA +3 PERCEPCIÓN [ver]
ARMA Conjuro (ver detalle), Ballesta +3 o Maza de Armas +0 VELOCIDAD 30 VISIÓN normal, OLFATO
DAÑO Ballesta ligera: 1d8, crítico 19-20/x2 rango: 80, penetrante;
Maza Armas: 1d8 critico x2 (Contundente + Perforante)
TS FORT +1 EXPERIENCIA 0
CA 13 / 17 con Mage Armor TS REF +3 DINEROS 0 ---- VER
PG 8/8 TS VOL +2 RAZA Catfolk


CARACTERÍSTICAS
NOMBRE PUNTS > MODIF. > TEMP > TEMP MODIF.
FUE 11 +0    
DES 16 (incluye +2 racial) +3    
CON 12 +1    
INT 10 +0    
SAB 10 (incluye -2 racial) +0    
CAR 16 (incluye +2 racial) +3    


MOVIMIENTOS Y PUNTOS DE GOLPE
PUNTOS DE GOLPE 8
6 +1 CON +1 nivel 1)
-- no / 8 0
Total RD HERIDAS /PG ACTUALES DAÑO NO LETAL
INICIATIVA +3 (DES) -- --
TOTAL MODIF. DES MODIF. VARIOS
VELOCIDAD 30 30 --
VELOCIDAD BASE CON ARMADURA MODIF. TEMPORALES
0 -- 20 (climber, racial alternativo) --
VOLAR/MANIOBRABILIDAD (Pies/m) NADAR (Pies/m) TREPAR (Pies/m) EXCAVAR (Pies/m)


CLASE DE ARMADURA Y SALVACIONES
CLASE DE ARMADURA 13 (Mage armor:17) [10] +0 +0 +3 +0  +0 +0 +0
TOTAL BASE BONIF. ARM > ESC > DES > TAM > NAT > DESV > VAR
TOQUE 13 DESPREVENIDO 10
TIRADAS DE SALVACIÓN TOTAL BASE  MODIF. CAR > MAG > VAR > TEMP > MOD
FORTALEZA (CON) +1 = 0 + 1 + + + +  
REFLEJOS (DES)
(Suerte gatuna: 1 día 2 tiradas y elijo). Usada: NO
+3 = 0 + 3 + + + +  
VOLUNTAD (SAB) +2 = 2 + 0 + + + +  
RESISTENCIAS ACID -- COLD -- ELEC. -- FIRE -- SONIC -- Otros -- Otros --


ATAQUE Y MANIOBRAS
ATAQUE BASE +0 RESISTENCIA A CONJURO +0
BMC +0 = 0 + 0 + 0 + 0
TOTAL ATAQUE BASE MODIF. FUE MODIF. TAM MODIFICADORES
DMC 13 = 0 + 0 + 3 + []+10
TOTAL ATAQUE BASE MODIF. FUE MODIF. DES MODIF. TAM


ARMAS
Ballesta Ligera +3 = +3 DES 1d8 19-20/x2 80 Perforante Virotes: 20
Maza de Armas +0 = +0 FUE 1d8 x2   Perforante y Contundente  
NOMBRE ATAQUE DAÑO CRÍTICO ALCANCE TIPO MUNICIÓN


ARMADURAS/OBJETOS PROTECTORES
ARMADURA / OBJETO BONO TIPO PEN FALLO PESO PROPIEDADES
[] [] [] [] []% [] []
TOTAL [] [-] [] []% []lbs [-]


HABILIDADES
NOMBRE DE LA HABILIDAD BONIF. TOTAL > CAR >MODIF. CAR >RANGOS > MODIF. VARIO
ACROBACIAS^ +3 = DES +3 + 0 + 0
ARTESANÍA +0 = INT +0 + 0 + 0 (clásea) 0
AVERIGUAR INTENCIONES +0 = SAB +0 + 0 + 0
CONOCIMIENTO DE CONJUROS +4 = INT +0 + 1 + 3 (clásea) + 0
CURAR +0 = SAB +0 + 0 + 0
DIPLOMACIA  +4 = CAR +3 + 0 + 1 (trait)
DISFRAZARSE +3 = CAR +3 + 0 + 0
ENGAÑAR +3 = CAR +3 + 0 + 0 (clásea) 0
ESCAPISMO^ +3 = DES +3 + 0 + 0
INTERPRETAR +3 = CAR +3 + 0 + 0
INTIMIDAR +3 = CAR +3 + 0 + 0 (clásea) 0
INUTILIZAR MECANISMO*^ NO ENTRENADA DES +3 + 0 + 0
JUEGO DE MANOS*^ NO ENTRENADA DES +3 + 0 + 0
LINGÜISTICA +0 = INT +0 + 0 + 0
MONTAR^ +3 = DES +3 + 0 + 0
NADAR^ +0 = FUE +0 + 0 + 0
PERCEPCIÓN +3 = SAB +0 + 0 + 2 (racial) +1 (trait)
PROFESIÓN (Marinero) +5 = SAB +0 + 1 (trasfondo) + 3 (clásea) 1 (trait)
SABER (ARCANO)* +4 = INT +0 + 1 + 3 (clásea)  0
SABER (DUNGEONS)* NO ENTRENADA INT +0 + 0 + 0
SABER (GEOGRAFÍA)* NO ENTRENADA INT +0 + 0 + 0
SABER (HISTORIA)* NO ENTRENADA INT +0 + 0 + 0
SABER (INGENIERÍA)* NO ENTRENADA INT +0 + 0 + 0
SABER (LOCAL)* NO ENTRENADA INT +0 + 0 + 0
SABER (LOS PLANOS)* NO ENTRENADA INT +0 + 0 + (clásea por MARID) 0
SABER (NATURALEZA)* NO ENTRENADA INT +0 + 0 + 0
SABER (NOBLEZA)* NO ENTRENADA INT +0 + 0 + 0
SABER (RELIGIÓN)* NO ENTRENADA INT +0 + 0 + 0
SIGILO^ +5 = DES +3 + 0 + 2 (racial)
SUPERVIVENCIA +2= SAB +0 + 0 + 2 (racial)
TASACIÓN* +4 = INT +0 + 1 (trasfondo) +3 (clásea) + 0
TRATO CON ANIMALES +3 = CAR +3 + 0 + 0
TREPAR^ +8 = FUE +0 + 8 (racial por velocidad)+ 0
USAR OBJETO MÁGICO* NO ENTRENADA CAR +3 + 0 + 0 (clásea) 0
VOLAR^ +3 = DES +3 + 0 + 0 (clasea) 0
HABILIDAD DE CLASE * SÓLO ENTRENADA ^PEN ARMADURA
PUNTOS DE HABILIDAD POR NIVEL 2+MODIF. INT [0] =2


Idiomas
Comun + Catfolk


DOTES , RASGOS Y APTITUDES ESPECIALES
RASGOS DOTES APTITUDES ESPECIALES
Campaña; Nacido Marinero
https://www.d20pfsrd.com/traits/campaign-traits/skull-shackles/natural-born-sailor/
    Nivel 1:Disparo a Bocajarro
https://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/point-blank-shot-combat
    Hechicero 1: Linea de sangre.
https://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/Sorc...
MARID: https://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/sorcerer/bloodlines/bloodlines-from-paizo/marid-bloodline/
   
Racial: Inquisitive banterer
https://www.d20pfsrd.com/traits/race-traits/inquisitive-banterer-catfolk/
  []   Hechicero1: Cantrips
https://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/Sorcerer/#TOC-Cantrips
 
    []   Hechicero 1: Sin Materiales
https://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/Sorcerer/#TOC-Eschew-Materials
 
    []   []  
    []   []  
    []   []  
    []   []  
    []   []  
    []   []  
    []   []  


CONJUROS (recordar disparo preciso +1 ataque y daño a menos de 30)
CONOC. CD SALV NIVEL POR DÍA ADIC. NOMBRES
[] [] 0 [] [-]  
[] [] 1 [] [] [][][][][][][][][]
[] [] 2 [] [] [][][][][][][][][]
[] [] 3 [] [] [][][][][][][][][]
[] [] 4 [] [] [][][][][][][][][]
[] [] 5 [] [] [][][][][][][][][]
[] [] 6 [] [] [][][][][][][][][]
[] [] 7 [] [] [][][][][][][][][]
[] [] 8 [] [] [][][][][][][][][]
[] [] 9 [] [] [][][][][][][][][]


EQUIPO
NOMBRE PESO/PRECIO   NOMBRE PESO/PRECIO
         
         
         
         
         
         
         
         
  Dinero llevado encima:  
  Peso total:  


CARGA LIGERA [      - 38  ]
CARGA MEDIA [ 39 - 76  ]
CARGA PESADA [ 77 -115 ]
LEVANTAR SOBRE LA CABEZA [    230    ]
LEVANTAR DEL SUELO [    575    ]
EMPUJAR O ARRASTAR [    575    ]
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18/10/2020, 23:54
Anissa
GENERAL
NOMBRE DEL PERSONAJE ALINEAMIENTO NOMBRE DEL JUGADOR
[Anissa] [Caótico Neutral] [Aram]
CLASES DEL PERSONAJE Y NIVELES DIOS LUGAR DE NACIMIENTO
[Alchemist] [Grenadier] [1] [Buscando] [El JoDiDo InFiErNo]
RAZA TAMAÑO SEXO EDAD ALTURA PESO CABELLO OJOS
[Tiefling] [M] [M] [80]años [170]cm [42]kg [Tostado] [Rojizos]


RESUMEN
ATAQUE [] INICIATIVA [] PERCEPCIÓN []
ARMA [Name][Bonus attack] VELOCIDAD [] VISIÓN []
DAÑO [] TS FORT [] EXPERIENCIA []
CA [] TS REF [] DINEROS []
PG []/[] TS VOL [] RAZA []


CARACTERÍSTICAS
NOMBRE PUNTS > MODIF. > TEMP > TEMP MODIF.
FUE [12] [+1] [] []
DES [16] [+3] [] []
CON [14] [+2] [] []
INT [18] [+4] [] []
SAB [12] [+1] [] []
CAR [-5] [-3] [] []


MOVIMIENTOS Y PUNTOS DE GOLPE
PUNTOS DE GOLPE [10] [] []/[] []
Total RD HERIDAS /PG ACTUALES DAÑO NO LETAL
INICIATIVA [+3] [+3] []
TOTAL MODIF. DES MODIF. VARIOS
VELOCIDAD [30] [] []
VELOCIDAD BASE CON ARMADURA MODIF. TEMPORALES
[] [] [] []
VOLAR/MANIOBRABILIDAD (Pies/m) NADAR (Pies/m) TREPAR (Pies/m) EXCAVAR (Pies/m)


CLASE DE ARMADURA Y SALVACIONES
CLASE DE ARMADURA [] [10] []+ []+ []+ []+ []+[]
TOTAL BASE BONIF. ARM > ESC > DES > TAM > NAT > DESV > VAR
TOQUE [] DESPREVENIDO []
TIRADAS DE SALVACIÓN TOTAL BASE  MODIF. CAR > MAG > VAR > TEMP > MOD
FORTALEZA (CON) []= []+ []+ []+ []+ []+ []
REFLEJOS (DES) []= []+ []+ []+ []+ []+ []
VOLUNTAD (SAB) []= []+ []+ []+ []+ []+ []
RESISTENCIAS ACID [] COLD [] ELEC. [] FIRE[] SONIC[] ETC[] ETC[]


ATAQUE Y MANIOBRAS
ATAQUE BASE [] RESISTENCIA A CONJURO []
BMC []= []+ []+ []+ []
TOTAL ATAQUE BASE MODIF. FUE MODIF. TAM MODIFICADORES
DMC []= []+ []+ []+ []+10
TOTAL ATAQUE BASE MODIF. FUE MODIF. DES MODIF. TAM


ARMAS
[] []= []+[]+[]/+[] [] [] [] [] []
NOMBRE ATAQUE DAÑO CRÍTICO ALCANCE TIPO MUNICIÓN


ARMADURAS/OBJETOS PROTECTORES
ARMADURA / OBJETO BONO TIPO PEN FALLO PESO PROPIEDADES
[] [] [] [] []% [] []
TOTAL [] [-] [] []% []lbs [-]


HABILIDADES
NOMBRE DE LA HABILIDAD BONIF. TOTAL > CAR >MODIF. CAR >RANGOS > MODIF. VARIO
ACROBACIAS^ []= DES []+ []+ []
ARTESANÍA []= INT []+ []+ []
AVERIGUAR INTENCIONES []= SAB []+ []+ []
CONOCIMIENTO DE CONJUROS []= INT []+ []+ []
CURAR []= SAB []+ []+ []
DIPLOMACIA []= CAR []+ []+ []
DISFRAZARSE []= CAR []+ []+ []
ENGAÑAR []= CAR []+ []+ []
ESCAPISMO^ []= DES []+ []+ []
INTERPRETAR []= CAR []+ []+ []
INTIMIDAR []= CAR []+ []+ []
INUTILIZAR MECANISMO*^ []= DES []+ []+ []
JUEGO DE MANOS*^ []= DES []+ []+ []
LINGÜISTICA []= INT []+ []+ []
MONTAR^ []= DES []+ []+ []
NADAR^ []= FUE []+ []+ []
PERCEPCIÓN []= SAB []+ []+ []
PROFESIÓN []= SAB []+ []+ []
SABER (ARCANO)* []= INT []+ []+ []
SABER (DUNGEONS)* []= INT []+ []+ []
SABER (GEOGRAFÍA)* []= INT []+ []+ []
SABER (HISTORIA)* []= INT []+ []+ []
SABER (INGENIERÍA)* []= INT []+ []+ []
SABER (LOCAL)* []= INT []+ []+ []
SABER (LOS PLANOS)* []= INT []+ []+ []
SABER (NATURALEZA)* []= INT []+ []+ []
SABER (NOBLEZA)* []= INT []+ []+ []
SABER (RELIGIÓN)* []= INT []+ []+ []
SIGILO^ []= DES []+ []+ []
SUPERVIVENCIA []= SAB []+ []+ []
TASACIÓN* []= INT []+ []+ []
TRATO CON ANIMALES []= CAR []+ []+ []
TREPAR^ []= FUE []+ []+ []
USAR OBJETO MÁGICO* []= CAR []+ []+ []
VOLAR^ []= DES []+ []+ []
HABILIDAD DE CLASE * SÓLO ENTRENADA ^PEN ARMADURA
PUNTOS DE HABILIDAD POR NIVEL []+MODIF. INT [] =[]


Idiomas
[Idioma, Idioma, Idioma, Idioma]


DOTES , RASGOS Y APTITUDES ESPECIALES
RASGOS DOTES APTITUDES ESPECIALES
[Nombre Rasgo]     [Nombre Dote]     [Nombre Aptitud]    
[]   []   []  
[]   []   []  
[]   []   []  
[]   []   []  
[]   []   []  
[]   []   []  
[]   []   []  
[]   []   []  
[]   []   []  


CONJUROS
CONOC. CD SALV NIVEL POR DÍA ADIC. NOMBRES
[] [] 0 [] [-]  
[] [] 1 [] [] [][][][][][][][][]
[] [] 2 [] [] [][][][][][][][][]
[] [] 3 [] [] [][][][][][][][][]
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EQUIPO
NOMBRE PESO/PRECIO   NOMBRE PESO/PRECIO
         
         
         
         
         
         
         
         
  Dinero llevado encima:  
  Peso total:  


CARGA LIGERA [              ]
CARGA MEDIA [              ]
CARGA PESADA [              ]
LEVANTAR SOBRE LA CABEZA [              ]
LEVANTAR DEL SUELO [              ]
EMPUJAR O ARRASTAR [              ]
- Tiradas (3)

Notas de juego

He empezado a anotar la ficha aquí, pero no acaba de convencerme el modelo.

Al final, entre el máximo de 18 a las características y los 20 puntos a repartir, no necesito empezar siendo de edad algo avanzada ni ser un ratkin. Aparte de que un hombre-rata y un hombre-gato en una partida no me da buen rollo.


Master: no es obligatorio que uséis ese modelo de ficha para PJ, solo añadí una que me pareció bastante completa a modo de ejemplo.

Cargando editor
19/10/2020, 09:32
Sibhy
Nombre Sibhy Clase Druida (Adepto ondina) Nivel 1 Experiencia  
Alineamiento Neutral Raza Ondina Deidad Besmara Proximo Nivel  
Sexo Femenino Altura 1,65 m Peso  63 kg Pelo Morado
Lugar de nacimiento Quent Edad 99 años Tamaño Mediano Ojos Azules

Atributos

  Puntuación Mod Temp Mod. Temp
FUE 16 +3    
DES 16 +3    
CON 12 +1    
INT 10 +0    
SAB 15 +2    
CAR 7 -2    

 

Puntos de Golpe 12/12 DG 1d8+1 Velocidad

30 pies

30 pies nadando

         
Dinero 1 gp 7 sp 8 cp

 

Iniciativa = DES Dote Penalizador Otros
+5 = 3     2

 

CA = BASE Armadura Esc Des Tam Nat Mejora Desvío Suerte Misc.
18 = 10 3 2 3 0          
Toque  Desprevenido  A.B.  Iniciativa  RD/  RC RE
13 15 +0 +5      
Carga Ligera 76 lb Carga Media 153 lb Carga Maxima 230 lb
Alzar 230 lb Levantar 460 lb Empujar 1.150 lb

 

Inmunidades  
Idiomas Común, Acuano, Druídico

Salvaciones

  Total Base Caracteristica Magia Otros Temporal Condicionales
Fortaleza +3 2 1        
Reflejos +3 0 3      
Voluntad +4 2 2      

Maniobras de Combate

  Total Base AB Fuerza Destreza Tamaño Magia Otros Condicionales
BMC +3 = 0 3 No 0      
DMC 16 = 10+ 0 3 3 0    

Ataques

Arma Ataque Daño Crítico Rango Tipo Especial
Combate Desarmado +3 1d3+3 20/x2 C/C C Daño atenuado, Genera ataque de oportunidad
Daga +3 1d4+3 19-20/x2   P o C  
Daga arrojadiza +3 1d4+3 19-20/x2 10 pies P  
Cimitarra +3 1d6+3        
Honda +3 1d4+3 20x2 50 pies C  
             

Armadura y protecciones

ARMADURA / OBJETO BONO TIPO PEN FALLO PESO PROPIEDADES
Madera 3 Ligera -1 15% 25 lb  
Escudo pesado de madera 2 Pesado -2 15% 10 lb  
TOTAL 5 [-] -3 30% 35 lbs [-]

Habilidades

Habilidad Atributo TOTAL Base Rangos Clase Otros PA
Acrobacias^ DES   3       -3
Artesanía () INT   0   3    
Artesanía () INT   0   3    
Averiguar Intenciones SAB   2        
Conoc. Conjuros INT   0   3    
Curar SAB +6 2 1 3    
Diplomacia CAR   -2        
Disfrazarse CAR   -2        
Engañar CAR   -2        
Escapismo^ DES   3       -3
Interpretar () CAR   -2        
Intimidar CAR   -2        
Inutilizar Mecanismo*^ DES   3       -3
Juego de Manos*^ DES   3       -3
Lingüística INT   0        
Montar^ DES   3   3   -3
Nadar^ FUE   3   3   -3
Percepción SAB +8 2 1 3 2  
Profesión (Marinero) SAB +6 2 1 3    
Profesión () SAB   2   3    
Saber (Arcano)* INT   0        
Saber (Dungeons)* INT   0        
Saber (Geografía)* INT +4 0 1 3    
Saber (Historia)* INT   0        
Saber (Ingeniería)* INT   0        
Saber (Local)* INT   0        
Saber (Los Planos)* INT   0        
Saber (Naturaleza)* INT +6 0 1 3 2  
Saber (Nobleza)* INT   0        
Saber (Religión)* INT   0        
Sigilo^ DES   3       -3
Supervivencia SAB +6 2 1 3    
Tasación* INT   0        
Trato con Animales CAR +2 -2 1 3    
Trepar^ FUE   3   3   -3
Usar Objeto Mágico* CAR   -2        
Volar^ DES   3   3   -3
*Solo entrenada // ^ Penalizador de armadura

Rasgos, Dotes y Traits

Nombre Descripción
Ajuste de características por raza +2 Des, +2 Sab, -2 Fue
Tipo

Ajeno(nativo)

Velocidad Base 30 pies, 30 pies nadando (sin tirada de nadar)
Sentido acuático

Las ondinas con este rasgo racial pueden sentir las vibraciones en el agua, lo que les garantiza Vista ciega 30 pies contra criaturas en contacto con la misma masa de agua. Este rasgo racial reemplaza a resistir energía.

Aliento ácido

Las ondinas cuya herencia de ajeno proviene se remonta hasta los mephits de agua pueden usar el ácido como arma. Estas ondinas tienen un arma de aliento en forma de cono de 5 pies de agua ácida que pueden usar 1 vez al día. Este aliento hace 1d8 puntos de daño ácido por cada dos niveles de personaje (máximo 5d8). Una Tirada de salvación de Reflejos (CD 10 + 1/2 nivel de la ondina + el modificador de Con de la ondina) permite recibir sólo la mitad del daño. Este rasgo racial reemplaza a la habilidad sortílega.

Vitalidad hidratada

Una ondina con este rasgo racial gana curación rápida 2 por asalto siempre que su cuerpo esté completamente sumergido en una masa de agua salada, agua fresca, o agua salobre. EL agua estancada, envenenada o atrapada (como un foso artificial o un saco contenedor) no activan esta habilidad. La ondina puede curar hasta 2 puntos de daño por nivel y por día con esta habilidad. Este rasgo racial reemplaza a la afinidad con el agua.

Visión en la oscuridad

Las ondinas pueden ver perfectamente en la oscuridad hasta 60 pies.

Competencia con armas

Los druidas dominan las siguientes armas: garrote, daga, dardo, bastón, cimitarra, guadaña, hoz, lanza corta, honda y lanza. También son competentes con todos los ataques naturales (garra, mordisco, etc.) de cualquier forma que adopten con forma salvaje (ver más abajo).

Los druidas son competentes con armaduras ligeras y medias, pero tienen prohibido usar armaduras de metal; por lo tanto, solo pueden usar armaduras acolchadas, de cuero o de piel. Un druida también puede usar una armadura de madera que ha sido alterada por el hechizo de madera de hierro para que funcione como si fuera de acero. Los druidas son competentes con todos los escudos (excepto los de torre), pero deben usar solo los de madera.

Un druida que usa una armadura prohibida o usa un escudo prohibido no puede lanzar hechizos de druida ni usar ninguna de sus habilidades de clase sobrenaturales o sortílegas mientras lo hace y durante las 24 horas siguientes.

Conjuros

Un druida lanza hechizos divinos, que se extraen de la lista de hechizos de druida. Su  lineación puede impedirle lanzar ciertos hechizos opuestos a sus creencias morales o éticas; ver Hechizos caóticos, malvados, buenos y legales. Un druida debe elegir y preparar sus hechizos con anticipación.

Para preparar o lanzar un hechizo, el druida debe tener una puntuación de Sabiduría igual a al menos 10 + el nivel del hechizo. La clase de dificultad para una tirada de salvación contra el hechizo de un druida es 10 + el nivel del hechizo + el modificador de sabiduría del druida.

Al igual que otros lanzadores de conjuros, un druida solo puede lanzar un cierto número de conjuros de cada nivel de conjuro por día. Su asignación diaria base de hechizos se da en la Tabla: Druida. Además, recibe hechizos de bonificación por día si tiene una puntuación de sabiduría alta (ver Tabla: Modificadores de habilidades hechizos de bonificación).

Un druida debe pasar 1 hora cada día en una meditación en trance sobre los misterios de la naturaleza para recuperar su asignación diaria de hechizos. Un druida puede preparar y lanzar cualquier hechizo de la lista de hechizos de druida, siempre que pueda lanzar hechizos de ese nivel, pero debe elegir qué hechizos preparar durante su meditación diaria.

Lanzamiento espontáneo

Un druida puede canalizar la energía de un hechizo memorizado para convertirla en conjuros de invocación que no ha preparado de antemano. Puede "perder" un hechizo preparado para lanzar cualquier hechizo de convocar aliado natural del mismo nivel o inferior.

Conjuros caóticos, legales, buenos y malvados

Un druida no puede lanzar hechizos de un alineamiento opuesto al suyo o al de su deidad (si tiene una). Los hechizos asociados con alineaciones particulares se indican mediante los descriptores de caos, maldad, bien y ley en sus descripciones de hechizos.

No puedo lanzar conjuros legales.

Oraciones

Los druidas pueden preparar una serie de oraciones, o hechizos de nivel 0, cada día, como se indica en la Tabla: Druida en "Hechizos por día". Estos hechizos se lanzan como cualquier otro hechizo, pero no se gastan cuando se lanzan y se pueden usar de nuevo.

Idiomas adicionales

Las opciones de idiomas adicionales de un druida incluyen Silvano, el idioma de las criaturas del bosque. Esta elección se suma a los idiomas adicionales disponibles para el personaje debido a su raza.

Un druida también conoce el druídico, un idioma secreto conocido solo por los druidas, que aprende al convertirse en druida de primer nivel. El druídico es un idioma libre para un druida; es decir, lo sabe además de su asignación habitual de idiomas y no ocupa un espacio de idioma. Los druidas tienen prohibido enseñar este idioma a los no druidas.

El druídico tiene su propio alfabeto.

Vínculo con la Naturaleza

La segunda opción es formar un vínculo estrecho con un animal de compañía. Un druida puede empezar a jugar con cualquiera de los animales enumerados en Opciones de animales. Este animal es un fiel compañero que acompaña a la druida en sus aventuras.

A diferencia de los animales normales de su especie, los dados de golpe, las habilidades, las habilidades y las hazañas de un compañero animal avanzan a medida que el druida avanza de nivel. Si un personaje recibe un compañero animal de más de una fuente, sus niveles de druida efectivos se acumulan para determinar las estadísticas y habilidades del compañero. La mayoría de los compañeros animales aumentan de tamaño cuando su druida alcanza el nivel 4 o 7, según el compañero. Si un druida libera a su compañero del servicio, puede obtener uno nuevo al realizar una ceremonia que requiera 24 horas ininterrumpidas de oración en el entorno donde normalmente vive el nuevo compañero. Esta ceremonia también puede reemplazar a un compañero animal que ha fallecido.

Sentidos naturales

Un druida obtiene un bonificador +2 a las pruebas de Saber (naturaleza) y Supervivencia.

Empatía salvaje

Un druida puede mejorar la actitud de un animal. Esta habilidad funciona como una prueba de Diplomacia para mejorar la actitud de una persona. La druida tira 1d20 y agrega su nivel de druida y su modificador de Carisma para determinar el resultado de la prueba de empatía salvaje.

El animal doméstico típico tiene una actitud inicial de indiferencia, mientras que los animales salvajes suelen ser hostiles.

Para usar la empatía salvaje, el druida y el animal deben poder estudiarse entre sí, lo que significa que deben estar a menos de 30 pies el uno del otro en condiciones normales. Por lo general, influir en un animal de esta forma lleva 1 minuto, pero, al igual que influir en las personas, puede llevar más o menos tiempo.

Un druida también puede usar esta habilidad para influir en una bestia mágica con una puntuación de Inteligencia de 1 o 2, pero recibe una penalización de -4 en la prueba.

Bendición de Besmara

Naciste en un día propicio a bordo de un barco o en los muelles de una ciudad portuaria. Los viejos marinos y los lobos de mar asienten de manera cómplice y dicen que Besmara, la Reina Pirata, la diosa de la piratería, los monstruos marinos y el conflicto, te tiene reservado un gran destino. Eso es lo único que sabes, pero te sientes mucho mejor en el mar que en la tierra, y tu aguda vista es capaz de distinguir fácilmente una vela en el lejano horizonte. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Percepción y Oficio (marinero). Además, una vez por semana puedes repetir una prueba de Oficio (marinero) y quedarte con el resultado más alto (deberás anunciar que estás usando esta aptitud antes de que se conozca el resultado de la prueba).

Reaccionario +2 a la iniciativa
Dureza

Obtienes +3 puntos de golpe. Por cada dado de golpe que poseas más allá de 3, obtienes un punto de golpe adicional de +1. Si tienes más de 3 dados de golpe, obtienes +1 puntos de golpe cada vez que obtienes un dado de golpe (como cuando ganas un nivel).

   

 

Nivel CD Conjuros Base Conjuros Adicionales Conjuros Preparados
0 12 3 - Detect magic, Create water, Purify water and food
1 13 1 1 Cure Light Wounds, Produce flame
2        
3        
4        
5        
6        
7        
8        
9        

 

Montura/Familiar/Compañero Animal

Mandíbulas "Mandi" (Snnaping turtle)

Alineamiento: Neutral Tamaño: Mediano

Init: +0; Sentidos: Visión en Penumbra, Olfato; Percepción:+2

DEFENSAS

CA  (20) , toque 10, desprevenido 20

PV  14 (2d8-2) >> 14

Fort +2, Ref +3, Vol +1

OFENSAS

Velocidad 20 pies, 20 pies nadando

Cuerpo a Cuerpo Mordisco +1 (1d6-1)

Espacio 5 pies; Rango 5 pies

ESTADÍSTICAS

Fue 8, Des 10, Con 9, Int 1, Sab 13, Car 6

Ataque Base +1; BMC +0; DMC 10

Dotes Soltura con arma (Mordisco)

Habilidades: Nadar +3, Percepción +2

Habilidades especiales: Mantener la respiración (Conx6 minutos), Olfato

Caparazón (Ex): Como acción de movimiento una tortuga mordedora puede esconder sus extremidades y su cabeza en su caparazón. No podrá moverse o atacar mientras mantenga esta posición, pero su bono de armadura natural aumenta en +4.

Carga Ligera:  26 lb Carga Media: 53 lb Carga Pesada: 80lb

Trucos Atacar

Notas de juego

Pus ficha terminada si no me equivoco, a mí tampoco me ha gustado como queda de aspecto la plantilla, la cambiaré XD

Me he quedado con la media de dinero para druida 70gp

Editado: Cambiada la plantilla, he incluido lo de las armaduras de la ficha que ha puesto Darkpaul.

Cargando editor
19/10/2020, 09:58
Anissa

Dos cosas:

1- Si todos usáis esta ficha, también lo haré, es cuestión de acostumbrarse. Así le facilitamos la vida al máster también.

2- Máster, ¿hay alguna forma de marcar que por defecto los destinatarios de los posts sea "todo el grupo"? Que a veces se me pasará marcarlo seguro.

Si todo va bien, termino la ficha seguro, con su historia, descripción y todo.

Ah, y otra cosa: el dinero para equipo inicial, ¿lo tiramos aquí?

- Tiradas (1)
Cargando editor
20/10/2020, 02:33
Ronroneo
Nombre Ronroneo Clase hechicero (MARID) Nivel I Experiencia  
Alineamiento CN Raza Humanoide (Catfolk) Deidad Desna Proximo Nivel  
Sexo Masculino Altura 170 cm Peso 80 Lb Pelaje Pardo
Lugar de Nacimiento Port Peril Edad 17 años Tamaño Medio Ojos celestes

Atributos

    Puntuación Mod Temp Mod. Temp
2 tokens (12) FUE 12 +1    
5 tokens (14) DES 16 (incluye +2 racial) +3    
2 tokens (12) CON 12 +1    
-4 tokens (07) INT 7 -2    
5 tokens (14) SAB 12 (incluye -2 racial) +1    
10 tokens(16) CAR 18 (Incluye +2 racial) +4    

 

Puntos de Golpe 7/7 DG 1 Velocidad 30
Trepando 20 (Trepador: rasgo racial alternativo)
7 = (6 + 1x2 CON)     No Letales: 0
Dinero 0,4 mo

 

Iniciativa = DES Dote Penalizador Otros
3 = 3 - - -

 

CA = BASE Armadura Esc Des Tam Nat Mejora Desvío Suerte Misc.
14 = 10 1 -   3 - - - - -
Toque  Desprevenido  A.B.  Iniciativa  RD/  RC RE
13 11 0 3 - - -
CA con Armadura de Mago 17 Toque 13 Desprevenido 14
 
Carga Ligera 43 Lb Carga Media 86 Lb Carga Maxima 130 Lb
Alzar 130 Lb Levantar 260 Lb Empujar 650 Lb

 

Inmunidades --
Idiomas Comun, Catfolk

Salvaciones

  Total Base Caracteristica Magia Otros Temporal Condicionales
Fortaleza +1 0 1       +1 en TS por venenos inhalados y efectos que requieren respirar (por Bufanda Filtradora)

Reflejos
Suerte gatuna: 1/día: Tiro dos veces y elijo mejor tirada:
Usada: NO

+3 0 3      
Voluntad +3 2 1      

Maniobras de Combate

  Total Base AB Fuerza Destreza Tamaño Magia Otros Condicionales
BMC +11 = 0 1 No 0 0 0 0
DMC +14 10 0 1 3 0 0 0

Ataques

Arma Ataque Daño Crítico Rango Tipo Especial
Combate Desarmado +1 (FUE) 1d3+1 (FUE) 20/x2 C/C C Daño atenuado, Genera ataque de oportunidad
Ballesta Ligera +3 (DES) 1d8 19-20/x2 80 P Virotes: 20
Maza de armas +1 (FUE) 1d8+1 (FUE) x2 C/C P y C -
Rayo de Frío +3 (DES) 1d6 x2 Max 30 FRIO Ataque de toque; Disponibles: 7/7
Recordar:
Disparo a Bocajarro: +1 ataque y daño a a 30 o menos
Olfato: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/rules-for-monsters/universal-monster-rules#TOC-Scent-Ex-

Habilidades

Por Nivel: 2+INT mínimo 1; 2-2 = 0 -- Mínimo 1 = 1
Nivel 1: 1 + 1 adicional por nivel (no PG), Engañar x1 y Saber (Los Planos) x1 + 2 habilidades de Trasfondo: Profesión (Marinero) x1 e Interpretar (Cuerdas) x 1

Habilidad Atributo TOTAL Base Rangos Clase Otros PA
Acrobacias DES +3 +3   -    
Artesanía () INT -2 -2   0    
Artesanía () INT -2 -2   0    
Averiguar Intenciones SAB +1 +1   -    
Conoc. Conjuros INT -2 -2   -    
Curar SAB +0 +0   -    
Diplomacia CAR +5 +4   - +1 (trait)  
Disfrazarse CAR +4 +4   -    
Engañar CAR +8 +4 +1 +3    
Escapismo DES +3 +3   -    
Interpretar (canto) CAR +9 +4 +1 +3 (trait) +1 (trait)  
Intimidar CAR +4 +4   0    
Inutilizar Mecanismo DES NO ENTRENADA +3   -    
Juego de Manos DES NO ENTRENADA +3   -    
Lingüística INT -2 -2   -    
Montar DES +3 +3   -    
Nadar FUE +1 +1   -    
Percepción SAB +3 +1   - +2 (racial)  
Profesión (MARINERO) SAB +5 +1 +1 +3    
Profesión () SAB +0 +0   -    
Saber (Arcano) INT NO ENTRENADA -2   0    
Saber (Dungeons) INT NO ENTRENADA -2   -    
Saber (Geografía) INT NO ENTRENADA -2   -    
Saber (Historia) INT NO ENTRENADA -2   -    
Saber (Ingeniería) INT NO ENTRENADA -2   -    
Saber (Local) INT NO ENTRENADA -2   -    
Saber (Los Planos) CAR por Trait +8 +4 +1 +3    
Saber (Naturaleza) INT NO ENTRENADA -2   -    
Saber (Nobleza) INT NO ENTRENADA -2   -    
Saber (Religión) INT NO ENTRENADA -2   -    
Sigilo DES +6 +3   - +2 (racial) +1 Botas  
Supervivencia SAB +3 +1   - +2 (racial)  
Tasación INT NO ENTRENADA -2   0    
Trato con Animales CAR +4 +4   -    
Trepar FUE +9 +1   - 8 (por velocidad trepar)  
Usar Objeto Mágico CAR NO ENTRENADA +4   0    
Volar DES +3 +3   0    
 

 

Rasgos, Dotes y Traits

Nombre Descripción
RACIAL CATFOLK:  https://www.d20pfsrd.com/races/other-races/featured-races/arg-catfolk
RACIAL CATFOLK: Habilidades +2DES +2 CAR -2 SAB
RACIAL: CATFOLK: Tipo Humanoid (Catfolk)
RACIAL: CATFOLK: Tamaño MEDIO
RACIAL: CATFOLK: Velocidad 30
RACIAL: CATFOLK: Lenguajes Común y Catfolk (sin INT para adicionales)
RACIAL: CATFOLK: Suerte gatuna 1 al día: puedo tirar 2 veces un TS REF y elegir la mejor (antes de saber si fallo)
RACIAL: CATFOLK: Cazador natural +2 a Percepción; +2 Sigilo y +2 Supervivencia
RACIAL: CATFOLK (alternativo): Trepador Velocidad de Trepar 20 (incluyendo +8 a la habilidad). Reemplaza: Corredor
RACIAL: CATFOLK (alternativo): Olfato Habilidad OLFATO. Reemplaza: Visión en la Penumbra
   
CLASEA: Hechicero https://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/sorcerer
CLASEA: Hechicero: Dado de Golpe 1d6
CLASEA: Hechicero: Habilidades / Nivel 2 + INT
CLASEA: Hechicero: Habilidades Tasación (INT), Engañar (CAR), Artesanía (INT), Volar (DES),
Intimidar (CAR), Saber (Arcano, INT); Profesión (SAB);
Conocimiento de Conjuros (INT); Usar Objeto Mágico (CAR)
CLASEA: Hechicero: Competencias Armas simples y ninguna Armadura (ni escudo)
CLASEA: Hechicero: Conjuros CONOCIDOS Según tabla. a nivel 1, 4 level 0 y 2 level 1
CLASEA: Hechicero: Conjuros PUEDE LANZAR 4: 3 por tabla + 1 CAR
CLASEA: Hechicero: Línea de Sangre: MARID https://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/sorcerer/bloodlines/bloodlines-from-paizo/marid-bloodline/
CLASEA: Hechicero: Línea de Sangre: MARID - Habilidad Clásea adicional Saber los Planos
CLASEA: Hechicero: Línea de Sangre: MARID - Conjuros Adicionales recién a Nivel 3
CLASEA: Hechicero: Línea de Sangre: MARID - Dotes Adicionales recién a nivel 7
CLASEA: Hechicero: Línea de Sangre: MARID - Habilidad Arcana Puede cambiar cualquier conjuro que haga daño por energía por FRIO. En este caso cambia el descriptor del conjuro
CLASEA: Hechicero: Línea de Sangre: MARID - Poder Arcano (nivel 1) 7 veces por día (3 + 4 por CAR), como standard, puede lanzar un ataque de toque a distancia a 30 pies que hace 1d6 + 1 c/2 niveles de daño por FRIO.
CLASEA: Hechicero: Cantrips Conjuros Level 0 se pueden lanzar sin limite (solo los conocidos)
CLASEA: Hechicero: Evitar materiales No se necesitan materiales cuyo valor sea menor a 1 mo
   
TRAIT: Campaña: Cuentista de Bar https://www.d20pfsrd.com/traits/campaign-traits/skull-shackles/barroom-talespinner/
+1 a Diplomacia y a una categoría de interpretar y una de ambas se convierte en clásea (en este caso INTERPRETAR). Además, 1 vez por semana con una Tirada de Inteligencia (CD 15) para recordar una leyenda. Contarla da un +1 a las tiradas para influenciar a los PNJ del barco.
   
TRAIT: Fe: Sabio Planar https://www.d20pfsrd.com/traits/faith-traits/planar-savant/
Puedo usar el MOD CAR en vez del MOD INT para las tiradas de Saber (Los Planos)
   
DOTE: Nivel 1; Disparo a Quemarropa

https://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/point-...
+1 a ataque y daño en los ataques a distancia a 30 o menos.

 

Nivel CD Conjuros.
Puede Lanzar
Conjuros Disponibles Conjuros Conocidos
0 14 sin limite sin limite

1: Luz
-- https://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/l/light
2: orbe de ácido
-- https://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/a/acid-splash
3: Mano de Mago
-- https://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/m/mage-hand
4: Empapar
-- https://www.d20pfsrd.com/magic/rare-cantrips#TOC-Drench

 

1 15 4 = 3 +1 (CAR) 4 / 4

1: Armadura de Mago: 
-- https://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/m/mage-armor
2: Grito Penetrante
-- https://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/e/ear-piercing-scream

2        
3        
4        
5        
6        
7        
8        
9        

 

Notas de juego

EQUIPO:
 

Peso Unitario Valor Unitario Item Cant. Peso Total Valor Total
1 Lb -- mo Haramaki (Armadura; +1 CA, sin Penalidad ni MAX DES) 1 1 Lb -- mo
4 Lb -- mo Ballesta Ligera 1 4 Lb -- mo
1 Lb -- mo Virotes x10 2 2 Lb -- mo
6 Lb 8,0 mo Maza de Armas (1d8; x2) 1 6 Lb 8,0 mo
-- Lb 5,0 mo Bufanda Filtradora (+1 TS venenos inhalados o que dependan de la respiración) 1 -- Lb 5,0 mo
4 Lb 50,0 mo Botas felinas (solo Catfolk; +1 Sigilo y dificulta seguir rastro) 1 4 Lb 50,0 mo
           
2 Lb 2,0 mo Mochila con 1 2 Lb 2,0 mo
5 Lb 0,1 mo Petate 1 5 Lb 0,1 mo
1 Lb 0,5 mo Raciones 4 4 Lb 2,0 mo
4 Lb 1,0 mo Odre de Agua 1 4 Lb 1,0 mo
           
-- Lb 0,5 mo Bandolera con 1 -- Lb 0,5 mo
-- Lb 1,0 mo Pedernal y Acero 1 -- Lb 1,0 mo
    Monedas   -- lb 0,4 mo
           
    TOTAL 32 Lb 70,0 mo

 

EDITO: Listo el equipo (siempre que el master lo apruebe) y la historia que ya la tengo pensada, falta ponerla por escrito!

HOY mismo cierro todo

Cargando editor
20/10/2020, 16:04
Anissa
Nombre Anissa Clase Alquimista Granadero Nivel 1 Experiencia 0
Alineamiento CN Raza Tiefling Deidad   Proximo Nivel 1000
Sexo M Altura 170 cm Peso 42 kg Pelo Tostado

Atributos

  Puntuación Mod Temp Mod. Temp
FUE 12 +1    
DES 16 +3    
CON 14 +2    
INT 18 +4    
SAB 12 +1    
CAR 5 -3    

 

Puntos de Golpe 8+CON=9 DG D8 Velocidad 30/40 corriendo 
BOMBAS 5/DÍA 5      
Dinero 70

 

Iniciativa = DES Dote Penalizador Otros
3 = +3      

 

 

CA = BASE Armadura Esc Des Tam Nat Mejora Desvío Suerte Misc.
14 = 10     3 0 1        
Toque  Desprevenido  A.B.  Iniciativa  RD/  RC RE
11 11 +0   5/Fuego    
Carga Ligera 43 Carga Media 44-86 Carga Maxima 87-130
Alzar 130 Levantar 260 Empujar 650

 

Inmunidades  
Idiomas Común, Abisal, Aquan, Aboleth, Gigante, Orco

Salvaciones

  Total Base Caracteristica Magia Otros Temporal Condicionales
Fortaleza 4 +2 +2        
Reflejos 5 +2 +3      
Voluntad 1 0 +1      

Maniobras de Combate

  Total Base AB Fuerza Destreza Tamaño Magia Otros Condicionales
BMC 1 = 0 1 No        
DMC 14 10 0 1 3      

Ataques

Arma Ataque Daño Crítico Rango Tipo Especial
Bomba +4/+5 a 30" 1D6+5 20/x2 20   Splash/6 daño
Armas naturales +1/+1 (2 ataques) 1D6+1 20/x2   C  
Arco largo +3/+4 a 30" 1D8 20/x3   P  
 

Habilidades

Habilidad (8+2BG=10) Atributo TOTAL Base Rangos Clase Otros PA
Acrobacias DES 3 3        
Artesanía (Alquímia) [BG] INT 8 4 1 3    
Artesanía () INT            
Averiguar Intenciones SAB 1 1        
Conoc. Conjuros INT 8 4 1 3    
Curar SAB 1 1   X    
Diplomacia CAR -3 -3        
Disfrazarse CAR -3 -3        
Engañar CAR -3 -3        
Escapismo DES 3 3        
Interpretar () CAR -3 -3        
Intimidar INT* 8 4 1 3    
Inutilizar Mecanismo DES 7 3 1 3    
Juego de Manos [BG] DES 7 3 1 3    
Lingüística [BG] INT NO          
Montar DES 3 3        
Nadar FUE 5 1 1 3    
Percepción SAB 5 1 1 3    
Profesión (Marino) [BG] SAB 5 1 1 3    
Profesión () SAB            
Saber (Arcano) INT 8 4 1 3    
Saber (Dungeons) INT NO          
Saber (Geografía) [BG] INT NO          
Saber (Historia) [BG] INT NO          
Saber (Ingeniería) [BG] INT NO          
Saber (Local) INT NO          
Saber (Los Planos) INT NO          
Saber (Naturaleza) INT 8 4 1 3    
Saber (Nobleza) [BG] INT NO          
Saber (Religión) INT NO          
Sigilo DES 3 3        
Supervivencia SAB 1 1   X    
Tasación [BG] INT 4 4   X    
Trato con Animales [BG] CAR NO -3        
Trepar FUE 1 1        
Usar Objeto Mágico CAR NO -3   X    
Volar DES 3 3   X    
 

 

Rasgos, Dotes y Traits

Nombre Descripción
  Rasgos Raciales
Garras two claws that each deal 1d4 points of damage. These attacks are primary natural attacks
Cola prénsil Can use tail to retrieve small, stowed objects carried on their persons as a swift action.
Piel escamosa resistance 5 / fire and +1 natural armor bonus to AC. 
Sprinter diabólico Gain a 10-foot racial bonus to their speed when using the charge, run, or withdraw actions. 
Visión en la oscuridad Tieflings can see perfectly in the dark for up to 60 feet.
   
  Rasgos de Trasfondo
Tocado por el mar (Campaña) Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Nadar, que también consideras una de tus habilidades de clase. Además, los penalizadores a las tiradas de ataque cuando estás bajo el agua se reducen en 1.
Bruising intellect Intimidate is always a class skill for you, and you may use Your Intelligence modifier when making Intimidate checks instead of your Charisma modifier.
   
  Rasgos de Clase

Weapon and Armor Proficiency

Proficient with all simple weapons and bombs and light armor.

Alchemy (Su)

When using Craft (alchemy) to create an alchemical item, an alchemist gains a competence bonus equal to his class level on the Craft (alchemy) check. In addition, an alchemist can use Craft (alchemy) to identify potions as if using detect magic. He must hold the potion for 1 round to make such a check.
Extracts  An extract, once created, remains potent for 1 day before becoming inert, so an alchemist must re-prepare his extracts every day. Mixing an extract takes 1 minute of work. Creating extracts consumes raw materials, but the cost of these materials is insignificant.  If a spell normally has a costly material component, that component is expended during the consumption of that particular extract. Extracts cannot be made from spells that have focus requirements (alchemist extracts that duplicate divine spells never have a divine focus requirement).  The alchemist uses his level as the caster level to determine any effect based on caster level. The Difficulty Class for a saving throw against an alchemist’s extract is 10 + the extract level + the alchemist’s Intelligence modifier. 
   An alchemist can utilize spell-trigger items if the spell appears on his formulae list, but not spell-completion items.
Formula Book An alchemist may know any number of formulae. He stores his formulae in a special tome called a formula book. At each new alchemist level, he gains one new formula of any level that he can create. An alchemist can also add formulae to his book just like a wizard adds spells to his spellbook, using the same costs and time requirements. An alchemist can study a wizard’s spellbook to learn any formula that is equivalent to a spell the spellbook contains. 

Bomb (Su)

 An alchemist can use a number of bombs each day equal to his class level + his Intelligence modifier. Bombs are unstable, and if not used in the round they are created, they degrade and become inert.  In order to create a bomb, the alchemist must use a small vial containing an ounce of liquid catalyst—the alchemist can create this liquid catalyst from small amounts of chemicals from an alchemy lab, and these supplies can be readily refilled in the same manner as a spellcaster’s component pouch. Most alchemists create a number of catalyst vials at the start of the day equal to the total number of bombs they can create in that day—once created, a catalyst vial remains usable by the alchemist for years. 

Drawing the components of, creating, and throwing a bomb requires a standard action that provokes an attack of opportunity. Thrown bombs have a range of 20 feet and use the Throw Splash Weapon special attack. Bombs are considered weapons and can be selected using feats such as Point-Blank Shot and Weapon Focus. On a direct hit, an alchemist’s bomb inflicts 1d6 points of fire damage + additional damage equal to the alchemist’s Intelligence modifier. Splash damage from an alchemist bomb is always equal to the bomb’s minimum damage. Those caught in the splash damage can attempt a Reflex save for half damage. The DC of this save is equal to 10 + 1/2 the alchemist’s level + the alchemist’s Intelligence modifier. An alchemist’s bomb, like an extract, becomes inert if used or carried by anyone else.

Mutagen (Su)

 It takes 1 hour to brew a dose of mutagen, and once brewed, it remains potent until used. An alchemist can only maintain one dose of mutagen at a time. A mutagen that is not in an alchemist’s possession becomes inert until an alchemist picks it up again.

It’s a standard action to drink a mutagen. Upon being imbibed, the mutagen grants him a +2 natural armor bonus and a +4 alchemical bonus to the selected ability score for 10 minutes per alchemist level. In addition, while the mutagen is in effect, the alchemist takes a –2 penalty to one of his mental ability scores. If the mutagen enhances his Strength, it applies a penalty to his Intelligence. If it enhances his Dexterity, it applies a penalty to his Wisdom. If it enhances his Constitution, it applies a penalty to his Charisma.

The effects of a mutagen do not stack. Whenever an alchemist drinks a mutagen, the effects of any previous mutagen immediately end.

Throw anything (Ex) You do not suffer any penalties for using an improvised ranged weapon. You receive a +1 circumstance bonus on attack rolls made with thrown splash weapons. An alchemist adds his Intelligence modifier to damage done with splash weapons, including the splash damage if any. This bonus damage is already included in the bomb class feature.

Martial Weapon Proficiency

Longbow
FCB Add +½ to the number of bombs per day the alchemist can create.    
  DOTES
Point Blank Shot (lvl 1) You get a +1 bonus on attack and damage rolls with ranged weapons at ranges of up to 30 feet.

 

Nivel CD Extractos Base Extractos Adicionales Extractos Conocidos Extractos preparados
1 15 1 1 Heightened Awareness, Monkey Fish, Identify, Comprehend Languages, Touch of the Sea, Endure Elements  

Notas de juego

Máster, una duda: ¿tú eres de los que nos irás diciendo los PX, o vas a subirnos de nivel cada "cuando toque"?

Falta redactar historia, descripción y comprar cuatro chorradas, y ya.

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21/10/2020, 19:01
Frits Hogarth
Nombre Frits Hogarth Clase Swashbuckler (Hoja Inspirada) Nivel 1 Experiencia 0
Alineamiento Caótico Neutral Raza Humano Deidad Besmara Proximo Nivel 2000
Sexo Hombre Altura   Peso   Pelo Rubio

Atributos

  Puntuación Mod Temp Mod. Temp
FUE 8 -1    
DES 16 +3    
CON 14 +2    
INT 14 +2    
SAB 10 +0    
CAR 15 +2    

 

Puntos de Golpe 12 DG d10 Velocidad 30ft
         
Dinero 175po

 

 

Iniciativa = DES Dote Penalizador Otros
3 = 3      

 

 

CA = BASE Armadura Esc Des Tam Nat Mejora Desvío Suerte Misc.
17 (18) = 10 3 1 3           (1)
Toque  Desprevenido  A.B.  Iniciativa  RD/  RC RE
13 (14) 14 +1 3      
Carga Ligera 26lb Carga Media 27-53lb Carga Maxima 54-80
Alzar   Levantar   Empujar  

 

Inmunidades  
Idiomas Común, Élfico, Aquano, Aurano

Salvaciones

  Total Base Caracteristica Magia Otros Temporal Condicionales
Fortaleza 2 0 2        
Reflejos 5 2 3      
Voluntad 0 0 0      

Maniobras de Combate

  Total Base AB Fuerza Destreza Tamaño Magia Otros Condicionales
BMC 0 = +1 -1 No        
DMC 13 10 +1 -1 +3      

Ataques

Arma Ataque Daño Crítico Rango Tipo Especial
Combate Desarmado 0 1d3-1 20/x2 C/C Con Daño atenuado, Genera ataque de oportunidad
Espada Ropera +5 (+4) 1d6+3 18-20/x2 C/C Pen  
             
 

Habilidades

Habilidad Atributo TOTAL Base Rangos Clase Otros PA
Acrobacias*^ DES 6 +3 1 +3 -1  
Artesanía ()* [BG] INT 2 +2        
Artesanía () [BG] INT 2 +2        
Averiguar Intenciones* SAB 4 0 1 +3    
[Conoc. Conjuros] INT NA +2        
Curar SAB 0 0        
Diplomacia* CAR 7 +2 1 +3 1  
Disfrazarse CAR 2 +2        
Engañar* CAR 6 +2 1 +3    
Escapismo*^ DES 2 +3     -1  
Interpretar (Oratoria)* [BG] CAR 7 +2 1 +3 1  
Intimidar* CAR 2 +2        
[Inutilizar Mecanismo]^ DES NA +3     -1  
[Juego de Manos]*^ [BG] DES NA +3     -1  
[Lingüística] [BG] INT 3 +2 1      
Montar*^ DES 2 +3     -1  
Nadar*^ FUE 2 -1 1 +3 -1  
Percepción* SAB 4 0 1 +3    
[Profesión ()]* [BG] SAB NA 0        
[Profesión ()] SAB NA 0        
[Saber (Arcano)] INT NA +2        
[Saber (Dungeons)] INT NA +2        
[Saber (Geografía)] [BG] INT NA +2        
[Saber (Historia)] [BG] INT NA +2        
[Saber (Ingeniería)] [BG] INT NA +2        
[Saber (Local)]* INT 6 +2 1 +3    
[Saber (Los Planos)] INT NA +2        
[Saber (Naturaleza)] INT NA +2        
[Saber (Nobleza)]* [BG] INT NA +2        
[Saber (Religión)] INT NA +2        
Sigilo^ DES 2 +3     -1  
Supervivencia SAB 0 0        
Tasación [BG] INT 3 +2 1      
[Trato con Animales] CAR NA +2        
Trepar*^ FUE -2 -1     -1  
[Usar Objeto Mágico] CAR NA +2        
Volar^ DES 3 +3        
Habilidad de Clase*, Penalizador de Armadura^, [Solo Entrenada]

 

Rasgos, Dotes y Traits

Nombre Descripción
Modificador de Atributo (Humano) +2 a un Atributo (Destreza)
Dote Extra (Humano) Una dote adicional a nivel 1
Hábil (Humano) Un rango de habilidad adicional por nivel
Competencias con Armas y Armaduras (Swashbuckler) Competencia con todas las armas simples y marciales, armaduras ligeras y rodelas
Estilo (Hoja Inspirada) (4) Cada día, un Hoja Inspirada gana un punto de Estilo igual a su modificador de Carisma (2) (mínimo 1) más su modificador de Inteligencia (2) (mínimo 1), en lugar de solo Carisma. La cantidad de Estilo que tiene puede fluctuar a lo largo del día, pero normalmente no puede tener más que la suma de sus modificadores de Carisma e Inteligencia. El estilo se emplea y consume para realizar Hazañas. Puede recuperar puntos de Estilo de la siguiente manera:
- Cada vez que confirma un crítico con una espada ropera recupera 1 punto de estilo. Esto no cuenta si se confirma un crítico contra una criatura Indefensa o que tenga menos DG que el nivel del Hoja Inspirada
Derring-Do (Hazaña) Cuando fuera a hacer un control de Acrobacias, Escapismo, Montar, Nadar, Trepar o Volar puede gastar 1 punto de Estilo para sumar 1d6 al control. Puede declararse tras hacer el control, pero no antes de saber si ha tenido éxito o no. Si el resultado del d6 es un 6 natural, tira 1d6 extra y lo vuelve a sumar al resultado. Mientras saque 6 naturales en estas tiradas, puede seguir tirando hasta un máximo de veces igual a su modificador de Destreza (3).
Evade con Estilo (Hazaña) Cuando sufre un ataque cuerpo a cuerpo puede gastar 1 punto de Estilo como Acción Inmediata para moverse 5ft. Hacerlo le da un bono de Esquiva a la CA igual a su modificador de Carisma (2) (mínimo 0) contra el ataque que activa la habilidad. El movimiento no niega el ataque, que se resuelve como si no se hubiera movido. Este movimiento no es un paso de 5ft, provoca ataques de oportunidad por parte de cualquier oponente que no fuera el que activó la habilidad. Solo puede usarse esta Hazaña llevando armadura ligera o ninguna armadura, y no cargando más que Carga Ligera.
Desvío y Réplica Oportunas (Hazaña) Cuando realizan un ataque cuerpo a cuerpo en su contra, puede gastar 1 punto de Estilo y un uso de un Ataque de Oportunidad para tratar de bloquear el ataque. Realiza una tirada de ataque como si hicieras un Ataque de Oportunidad (aplica un penalizador de -2 por cada categoría de tamaño por la que te supere). Si el resultado es mayor a la tirada de ataque del enemigo, el ataque del enemigo falla automáticamente. Se debe declarar el uso de esta Hazaña después de que se anuncie el ataque, pero antes de que se realice la tirada de ataque. Si se realiza un desvío con éxito y tiene al menos 1 punto de estilo como Acción Inmediata puede atacar a la criatura que le atacó, siempre que esté dentro de su alcance. El coste de esta Hazaña no puede ser reducido por una habilidad o efecto que reduzca el coste de una Hazaña.
Sutileza Inspirada (Hoja Inspirada) Gana el beneficio de la dote Sutileza con las Armas con la espada ropera (esta habilidad cuenta como tener la dote Sutileza con las Armas para el propósito de cumplir el prerrequisito de otras dotes) y obtiene Soltura Con un Arma (espada ropera) como dote adicional. 
Gracia Esgrimista (Dote) Mientras uses una espada ropera a una mano puedes añadir tu modificador de Destreza en lugar del de Fuerza al daño del arma. La espada ropera debe ser adecuada para tu tamaño. No ganas este beneficio al combatir con dos armas, usar un flurry of blows o en cualquier momento que tu otra mano esté ocupada (la rodela no ocupa mano).
Adicionalmente, si tienes el rasgo de clase de Estilo, ganas un +2 a la DMC contra intentos de desarmarte de tu espada ropera mientras tengas al menos 1 punto de Estilo.
Experiencia en Combate (Dote) Puedes elegir sufrir un -1 a las tiradas de ataque y BMC para ganar un bono de esquiva de +1 a la CA. Cuando tu Ataque Base alcanza +4, y por cada +4 posterior, aumenta en -1 el penalizador y en +1 el bono de esquiva a la CA. Solo puedes usar esta dote cuando declaras un ataque o una Acción de Ataque Completa con un arma cuerpo a cuerpo. Los efectos de esta dote permanecen hasta tu siguiente turno.
Cuentista de Bar (Rasgo de Campaña) Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Diplomacia ya una categoría de Interpretar. Además, una vez por semana puedes hacer una prueba de Saber (local) o de Inteligencia CD15 para comprobar si conoces alguna historia popular sobre algún pirata legendario, que al contarla te concede un bonificador +1 por rasgo a las pruebas realizadas para influir en los PNJs del Amargura.
Mundano (Rasgo Social) Una vez al día al realizar un control de habilidad en una habilidad que no tengo entrenada puedo tirar dos veces y usar el mejor resultado.
   
   
Clase Favorita (Swashbuckler) 1 rango de habilidad por nivel

Notas de juego

Me falta aún aflojar la pasta, como armadura le pillo cuero endurecido y como arma (obviamente) espada ropera.

¿Por qué Lingüística y Tasación?
Alguien tiene que hacer documentación falsa (Lingüística) para que puertos legítimos nos dejen atracar, y alguien tiene que saber contar monedas cuando ve cosas que no son monedas (Tasación). Esperaba que una o ambas las cubriera nuestra Alquimista (sobretodo Tasación, siendo clásea para ella y siendo la identificadora), pero como no ha sido el caso me encargo yo que al menos tengo un modificador de Inteligencia positivo.

¿Por qué no Profesión (Marinero)?
Dos razones: Primera, no me alcanzaban los rangos y no era de mis prioridades. Segunda: Frits no se ha embarcado nunca salvo para ir de una isla a otra, y nunca como miembro de la tripulación; sabe de manejar barcos lo que una leyenda pirata pueda contarle.

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22/10/2020, 01:28
Anissa

Notas de juego

Pues se me sigue dando mejor que a ti esto de tasar... ;)

Ahora en serio, haberlo dicho, podría haber movido un par de puntos de saberes y ponérmelas. La verdad, ni se me pasó por la cabeza que Tasar fuera una habilidad importante a tener a lvl 1.

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22/10/2020, 02:32
Ronroneo

Pues asumiendo que Saber (Naturaleza) ya la tiene el druida (aunque sin tan buen bonificador) quizás podrías cambiarla  antes de empezar. El argumento para que alguien la tenga maximizada me parece razonable.

Yo reconozco que dudé en llevar a Diplomacia de +5 a +9. Pero como Frits ya la tiene en +8 no lo vi necesario (con un +5 hay bastantes posibilidades de que pase la tirada la tirada de ayudar para dejarlo a el en +10). Si bien no me preocuparía bajar "cantar" de +9 a +6 (después de todo, fue más para darle color al PJ que porque la considere necesaria) no quería bajar engañar de +8 a +4 (dado que Frist la tiene solo en +6). Conclusión, no lo hice.

Lo que me sigo planteando es como voy a cumplir los pre-requisitos si quiero optar por el Evangelista. El tema es que la dote que es pre-requisito (Obediencia a la Deidad) tiene a su vez como pre-requisito 3 rangos de Saber: Religión.

Por ahora la solución más racional que encontré es que a nivel3 tome un nivel de Oráculo (conjuros divinos por Carisma) para tener algún punto más de habilidad (serían 2 en vez de 1) además de convertirla en clásea (Dado que nadie tiene Saber: Religión es una posibilidad). Incluso con el -2 a la INT conseguiría un +4 a la tirada (-2 INT, +3 rangos +3 por clasea). Eso daría unas cuantas curaciones adicionales al grupo

Algunas de las revelaciones de los misterios (como esta, Ocultar Magia) del misterio Intriga son interesantes (y al ser una dote, pareciera que las puedo aplicar tanto a conjuros arcanos como divinos) Y lo mismo con las maldiciones (esta: DEEP ONE me parece buenísima para estar en un barco. De hecho no estoy seguro de poder considerarla una maldición!) Pasaría a poder lanzar algo así como muchísimos conjuros nivel 1 (y 0) y como en muchos casos, sobre todo a niveles bajos los conjuros arcanos y divinos coinciden, los que no pueda lanzar como hechicero los podría lanzar como oráculo. Es más, si se puede aplicar esta dote: Nivel de lanzador mejorado que permite subir el nivel de lanzador en +4 (hasta el máximo de DG) para todas las clases lanzadoras de conjuros y sin más requisito que poder lanzarlos, todos los lanzaría con un nivel aceptable. Obviamente tardaría un nivel más (dos niveles contando el primero de evangelista) en acceder a los conjuros de niveles más altos, pero lanzaría una cantidad impresionante de conjuros nivel 1 con el máximo nivel de lanzador (o por lo menos 5º nivel en el caso de los divinos)

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22/10/2020, 09:23
Anissa

Entiendo que pides opiniones, o sea que aquí va la mía. Como siempre, lanzar al contenedor de basura reciclable si no interesa. 

Hm... a ver, teniendo en cuenta que el Hechicero ya va un nivel por detrás en lanzar conjuros (comparado con un mago) y que pierdes un nivel de lanzador por la Clase de Prestigio (que se puede compensar con dos dotes, esta -que de paso te da puntos en habilidad, Diplomacia (si te la pones clásea con tu rasgo de campaña) o Percepción cumplirían con lo que tú quieres- y esta), yo no perdería aún otro nivel multiclaseando.

Por lo de verte obligado a ponerte 3 rangos en Saber (religión), tampoco te preocupes: nadie espera que un hechicero sepa hacer nada de nada ;)

Lo de tener 5 rangos en una habilidad lo puedes hacer gracias a las background skills. Seguro que poner un rango por nivel a profesión (marino) en esta campaña es una buena idea.

Y sí, es cierto que vamos sin channel healing, pero para eso están las varitas de Curar Heridas Leves. Veremos si es suficiente. Es que yo ya llevo clérigo en... 3 de mis 6 partidas de PF. Basta ya. XD

Total, que al final si lo de Evangelist crees que no te va a compensar o que te fuerza demasiado a hacer cosas que no quieres hacer, pasa de ella. Además, tienes aún niveles para pensártelo, no te agobies. Que en Umbría mirar a cinco niveles vista es en realidad mirar a años vista.

En cuanto a Tasar y lingüística: como le parezca a Frits.

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22/10/2020, 09:49
Anissa

En cuanto a Tasar y lingüística: como le parezca a Frits...

...quien por cierto, creo que se ha puesto un rango de más en habilidades: tienes 10 repartidas, y te tocan 9, creo: 4 de swashbuckler, 2 de INT, 2 de BG skills y 1 de clase favorita.

O sea que si quieres, quítate una de las dos de INT (o las 2 y gana un pg) y ya se ocupará la hintelectual del grupo.

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22/10/2020, 09:59
Sibhy

Y no habéis cogido el druida porque es complicado XD

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22/10/2020, 10:10
Frits Hogarth

4 por Swashbuckler, 2 por Int, 1 por clase favorita, 2 por BG skills y... 1 porque soy humano. No me he pasado, por eso no te preocupes.