Partida Rol por web

Caminantes ocultos

La sala de tiro (Reglamento)

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11/01/2010, 21:53
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12/01/2010, 18:23
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Los dados

Cuando se te pide que tires los dados en una partida de Feng shui, debes tirar dos dados de seis caras. Uno representa el valor positivo y el otro el negativo. Cuando hagas una tirada réstale el dado negativo al positivo: el resultado puede ser un numero negativo.

Ejemplo: Mary Hace una tirada y saca un 3 en el dado positivo y un 1 en el dado negativo 3-1= 2 el resultado final de la tirada es 2.

Tiradas abiertas y cerradas

Algunas veces tu pj te dirá que hagas una tirada cerrada, una tirada cerrada es una tirada normal de los dos dados, tal y como se explica más arriba.

La mayoría de las veces te pedirá que realices una tirada abierta, en una tirada abierta se vuelve a tirar cualquier dado cuyo resultado haya sido un 6 y se suma el resultado de la nueva tirada al total, eso permite una mayor amplitud de resultados para simular más acertadamente las impredecibles y arriesgadas acciones que suelen llevar a cabo los pjs de Feng shui.

Ejemplo: Mary realiza una tirada abierta y saca un 6 en el dado positivo y un 5 en el dado negativo, vuelve a tirar el dado positivo y saca un 4, suma los dos resultados del dado positivo y resta el negativo (6+4-5=5) el resultado total de una tirada es 5.

Si en una tirada abierta se obtiene un 6 en los dos dados, el dj puede determinar que paso algo inusual. Se vuelven a tirar los dados, ignorando el resultado si vuelve a salir un doble 6. El que el suceso inusual que se produce sea bueno o malo depende del resultado total de la tirada.

Determinar el éxito o fracaso.

Normalmente cuando haces una tirada, le sumas el resultado al otro numero- ese numero representa normalmente una de las habilidades de tu personaje y se denomina VALOR DE ACCIÓN abreviado VA.

Cuando escoges un tipo de pj tienes que asegurarte de que tiene valores de acción altos en las habilidades en las que quieres que sea especialmente bueno. Cuando sumas el resultado definitivo de una tirada a un valor de acción se obtiene el resultado de acción. Cuando tu pj intenta llevar acabo una acción, ese resultado de acción se compara con la cifra determinada por el dj que representa la dificultad de acción que tu pj intenta llevar a cabo. Ese número se llama Dificultad. Si el resultado de acción iguala o supera la dificultad, tu pj tiene éxito en su intento. Lo bien que realiza una acción depende de la diferencia existente entre la dificultad y el resultado de acción. La diferencia se llama resultado final. Si el resultado de acción es menor a la dificultad, el intento fracasa.

Fracaso terrible

Incluso los héroes más habilidosos tienen sus malos momentos. La mala suerte puede saltar en cualquier momento, ocasionando humillación, la agonía y el bochorno más ridículo. A una tirada que acaba de este tipo de terrible fracaso se le llama pifia. Las pifias ocurren de dos maneras:

Cuando obtienes un resultado de acción negativo.

Cuando obtienes doble seis y no alcanzas tú tirada de dificultad requerida.

La mayoría de veces tu dj ideará consecuencias dolorosamente apropiada para tu pj. Por ejemplo, las pifias con armas de fuego suelen ser el encasquillamiento del arma.

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12/01/2010, 18:24
Director

Los personajes de las pelis de acción entran normalmente dentro de un numero de arquetipos básicos: el poli rebelde, el joven y fornido estudiante de Kung Fu, su viejo e irascible maestro etc… Lo mismo sucede con los pj de una partida de feng shui. Cada uno de estos pj se encuentra dentro de un arquetipo que te proporcionara unos números a partir de los cuales crear tu pj, así como para darte una idea de cómo interpretarlo en las partidas.

Una vez escogido un arquetipo, deberías pensar en todas esas cosas que pueden hacer único a tu pj. Invéntale un nombre, imagínate cual ha sido la historia de su vida hasta el momento de empezar la partida, decide cuales serán sus rasgos que definan su personalidad -¿es fanfarrón, humilde, odioso, ingenioso, resentido? Escribe un par de muletillas que utilice habitualmente.

Cada pj de Feng shui debe tener un gancho melodramático, ese es un aspecto de tu pj que el dj puede utilizar para crear las líneas argumentales de sus partidas, debería ser un ingrediente básico de las historias de aventuras, uno que motive u obsesione al pj. Cuando ese gancho salga en la historia, tu pj debería tener una fuerte reacción emocional hacia el.

Atributos

Los atributos son números que miden las capacidades físicas, mentales, y espirituales innatas de un pj. Son más talentos o aptitudes naturales que capacidades aprendidas. Hay cuatro atributos primarios, cada uno de ellos se puede subdividir si quieres, en tres o cuatro atributos secundarios. Esto te permite afinar tu idea de las cosas para que tu pj posea un talento natural. Los valores de un pj en todos sus atributos secundarios es la misma que en el atributo primario pertinente, a no ser que se especifique otra cosa.

Habilidades

Las habilidades son cosas que tu pj ha aprendido ha hacer. Se miden en bonificaciones de habilidad, que reflejan el nivel de entrenamiento que tu pj ha alcanzado en una habilidad. El valor de acción de cada habilidad tiene como base un atributo secundario, como fortuna o percepción que se conoce como atributo base. Para determinar el VA de una habilidad, se suma la bonificación de la habilidad al atributo base.

No olvides esto

Si un atributo o habilidad esta precedido por un signo “=” en la explicación del arquetipo que has elegido, no podaras aumentar este atributo o habilidad durante el proceso de creación del personaje.

Cambiar los atributos

Tras los atributos base de cada arquetipo, se especifican los cambios que se pueden realizar en aquellos que no están precedidos por un signo “=”. Algunos atributos también tienen un valor de acción máximo que se abrevia con Max. No se puede incrementar un atributo por encima de su máximo en el proceso de creación de pj.

Ejemplo: Los atributos iniciales del arquetipo mala bestia son Fis =11 dureza =12 Chi 0, men 5, ref 5. Este arquetipo te permite añadir 2 puntos a uno de los atributos primarios, puedes, por lo tanto subir el chi a 2, men a 7 o los ref a 7 (pero no el Fis)

Cambiar las habilidades

Para cada habilidad se da una bonificación de habilidad y un valor de acción.

Los cambios que realices en los atributos del pj afectan a sus habilidades. Antes de que empieces a cambiar habilidades, ten en cuenta que habilidades han subido debido al incremento del atributo secundario que tienen como base.

Bajo la lista de habilidades de cada arquetipo, se ofrece un número de bonificaciones de habilidad que puedes utilizar para definir a tu pj. Puedes sumarlos a las habilidades existentes o usarlos para adquirir nuevas habilidades. Adquirir una nueva habilidad no tiene ningún coste extra. Al gastar un punto de las bonificaciones de habilidad a su disposición, tu pj adquiere la habilidad elegida con un +1.

Las habilidades pueden tener valores de acción máximos, en cuyo caso, no se pueden aumentar por encima de ese numero. Si aumentas una habilidad que no es propia del arquetipo que has elegido, se considera que ésta tiene un Max de 12.

Virguerías

La mayoría de pj posee virguerías –habilidades especialmente espectaculares asociadas con el arquetipo-. Algunos pj reciben virguerías excepcionales que solo se aplican a su arquetipo. Puedes no coger una virguería excepcional propia del arquetipo que has elegido si piensas que no encaja con el concepto de tu pj, pero no puedes cambiarlo por ninguna otra cosa.

En términos del juego, las virguerías de cada arquetipo funcionan de forma diferente. Algunas usan las habilidades como su valor base, mientras que otras usan un atributo, como kung fu o chi. Otras incluso no tienen habilidad o atributo base.

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12/01/2010, 18:25
Director

Combates

Los combates se dividen en secuencias. Una secuencia corresponde aproximadamente a unos tres segundos de tiempo real (solo que dura más por las repeticiones en cámara lenta). Cada secuencia se divide a su vez en un número de tomas variable. Las tomas son una abstracción, útil para el juego, que no corresponden a ningún espacio de tiempo determinado, y sirven para determinar el orden en el que llevan a cabo sus acciones los diferentes personajes que actúan en una secuencia.

Iniciativa

Al comienzo de cada secuencia, cada participante en el combate realiza una tirada de iniciativa. Se tira un dado, al que se le suma la velocidad del pj. Los seis no se repiten. El numero final de la tirada es la toma en la que el pj puede actuar por primera vez en la secuencia. Una secuencia comienza con el resultado de la tirada de iniciativa más alta.

Una vez que se ha determinado la toma más alta el personaje con la toma más alta actúa. Cuando llega la toma del personaje este puede actuar. La complejidad de la acción que decide llevar a cabo determina el número de tomas que transcurre antes de que pueda actuar de nuevo. Incluso los pjs más lentos pueden hacer normalmente varias cosas en una sola secuencia.

Coste de tomas de las acciones

Las acciones mas complejas cuestan tres tomas. En tres tomas un pj puede, por ejemplo, realizar un ataque cuerpo a cuerpo, apuntar y disparar una pistola, tensar un arco y disparar la flecha, coger un objeto, o lanzar un objeto. También puede, al mismo tiempo, desplazarse una cantidad de metros igual a su atributo de movimiento. Si lo único que hace es correr, puede desplazarse un numero de metros igual al doble de su movimiento (esta acción no puede realizarse como instantánea)

En una secuencia en la que tire su iniciativa, se puede desplazar un número de metros igual a tres veces su movimiento, cuatro veces si no se encuentra en una situación de combate.

Algunas acciones simples pueden llevarse a cabo en una sola toma, en una toma un pj puede, por ejemplo, parar, bloquear un ataque, zafarse de una llave de lucha libre, sacar un arma de una pistolera, recargar un arma con un cargador, echar cuerpo a tierra o coger un objeto que le hayan lanzado.

Una vez que el dj haya contado todas las tomas y se hayan resuelto todas las acciones que suceden en la última toma, se empieza una nueva ronda de tiradas de iniciativa. No hay toma 0.

Cuando se acaban las tomas

En la primera y segunda toma, los pj pueden llevar a cabo acciones de tres tomas, aunque no queden tomas suficientes en la secuencia. Hacerlo no conlleva ninguna penalización y las tomas que faltan no se tienen en cuenta para la siguiente secuencia.

Las acciones con un coste superior a tres tomas si se tienen en cuenta para la siguiente secuencia tal y como se explica en acciones prolongadas más adelante.

Acciones defensivas

Se pueden realizar acciones defensivas en cualquier momento en el que seas atacado, siempre que tu próxima toma sea superior a 0. Las acciones defensivas incluyen la esquiva, la parada de golpes y la esquiva de proyectiles tales como balas o flechas. Estas acciones reducen en 1 tu siguiente número de toma, a no ser que se especifique lo contrario.

Si tu enemigo es considerablemente más rápido que tu es posible que gastes todas tus tomas en acciones defensivas y ni siquiera puedas llevar a cabo una sola acción ofensiva, esto debería indicarte un importante detalle: tienes problemas.

Cuando te atacan muchas veces lo mejor es intentar una proeza, no solo para evitar que tu enemigo te ataque, sino para también conseguir algún tipo de ventaja sobre ese enemigo.

Instantáneas

Se puede recudir el coste en tomas de una acción llevándola a cabo temerariamente. Una acción de este tipo se llama instantánea. Para reducir el coste de tomas en 1 debes restar 2 al valor de acción de la tirada que vayas a realizar, para reducir el coste en tomas en dos debes restar 5 al valor de acción, no se puede reducir mas el valor de acción por medio de una acción instantánea.

Para aquellos a los que os gusta meter siempre las cosas dentro de su categoría, podríamos decir que una instantánea puede ser considerada una proeza. Puedes combinar una instantánea con otras proezas, reduciendo todavía más el valor de acción, pero consiguiendo resultados más espectaculares.

Acciones continuas

A veces tu pj estará realizando una sola acción durante toda una secuencia, mientras también intenta hacer otras cosas, estas acciones reciben el nombre de acciones continuas, los ejemplos de acciones continuas incluyen conducir un coche, intentar mantener el equilibro sobre un puente resbaladizo o en un estado precario o usar ciertos poderes fu. Estas acciones no tienen coste en tomas, pero incrementan el coste en tomas de todas las demás acciones en 1.

Acciones prolongadas

Algunas acciones ocupan mas de tres tomas de una secuencia, el uso de ciertos poderes fu requiere también mas tiempo que el necesario para realizar un ataque normal, también puede que tu personaje este llevando a cabo una acción que no sea propia del combate, como desactivar una bomba o intentar reparar frenéticamente un vehiculo sobre el que sea ha perdido el control, mientras sus compañeros y los malos están enzarzados en una pelea.

Los pj que deseen llevar a cabo acciones que tienen un coste en tomas de 4 o mas cuándo no quedan tantas tomas en esa secuencia deben restar el numero de tomas que faltan de la primera toma de la siguiente secuencia. El resultado de esta cuenta indicara la toma en la que se completa la acción que están llevando a cabo y en la que puede empezar la siguiente.

Cuando quieras que tu personaje ataque a otro en un combate, debes realizar una tirada de habilidad de combate apropiada. Si intentas realizar un ataque de combate cuerpo a cuerpo la habilidad indicada es artes marciales. Si intentar realizar un ataque desde cierta distancia con un arma de proyectil la habilidad indicada es armas. Si intentas realizar un ataque con un hechizo, usa hechicería. Algunos ataques pueden realizarse con las habilidades de tecnología arcanenergetica o de poderes sobrenaturales. Si posees una virguería que requiere el uso de estas habilidades esto se indicara en la descripción de la virguería en cuestión.

Si tu enemigo esta quieto y no se defiende de tus ataques, la dificultad es 0. Si el enemigo esta esquivando o parando, la dificultad es igual al valor de acción de sus intentos de parada o esquiva. El enemigo también puede llevar a cabo con éxito una proeza defensiva que evite por completo que le ataques. Otros factores a tener en cuenta son la distancia que separa al atacante de su blanco, la cobertura, y la incapacitación producida por las heridas, ya que alteran los valores de acción y las dificultades durante el combate.

Como evitar que te golpeen

Pocos personajes conscientes de hallarse en medio de un combate van a quedarse parados esperando que los hagan papilla. Se supone que todos los pj involucrados en un combate se están moviendo, por lo tanto se considera que están realizando una esquiva pasiva, una acción que no tiene coste en tomas.

Si un personaje esta realizando una esquiva pasiva, la dificultad de cualquier intento de atacarle es igual a su valor de acción en esquiva.

El valor de acción en esquiva de un pj es igual al valor de acción mas alto que posea en una de estas habilidades, tecnología arcaenergetica, poderes sobrenaturales, armas, artes marciales, hechicería (si tiene descarga) o el atributo secundario de agilidad.

Los pjs también pueden realizar una esquiva activa contra cualquier ataque, esto quiere decir que el pj dedica sus esfuerzos de momento a evitar cualquier ataque. Las esquivas activas tienen un coste en tomas de 1, realizar una esquiva activa incrementa en 3 el valor de acción en esquiva.

Una esquiva activa cuenta como una acción defensiva, al igual que la parada.

Cuando el combate se produce en un espacio de dimensiones especialmente pequeñas, las esquivas, ya sean activas o pasivas, pueden resultar más difíciles y por lo tanto el dj reducirá el valor de acción en esquiva.

Una parada es una clase de esquiva activa por medio de la cual interpones un objeto duro como un escudo o una espada entre tu cuerpo y el ataque. O a lo mejor le sujetas al enemigo el brazo en el que tiene las espadas, o evitas, por la fuerza, que ésta se acerque a tu garganta. El VA en parar es siempre igual al valor de acción en artes marciales, aunque los hechiceros también pueden usar sus virguerías de descarga o movimiento si es que la tienen también. No hay reglas que diferencien la esquiva pasiva de la parada, pero el resultado es descrito de modo diferente por los pjs y el dj. Es solo una cuestión de estilo. Los djs pueden determinar que una parada es inapropiada en ciertas circunstancias, e insistir en que los pjs deben esquivar.

Extras

Muchos de los enemigos a los que te enfrentarás serán bastante inútiles en combate, su única ventaja es el numero, los héroes de las películas de acción suelen acabar con los secuaces del malo sin muchos problemas, en feng shui a estos personajes les llamamos extras. Si el dj no se ha molestado en ponerle un nombre no son importantes para la trama. Son básicamente parte del decorado, pero hacen divertidas las partidas. Aunque no deberías confiarte, porque pueden dañar a tu pj si el dj saca tiradas muy altas. Los extras se rigen por reglas diferentes a los pj, tal y como se explica más adelante.

Cuando los extras sufren un ataque

Si un extra recibe un ataque y el resultado final es de 5 o mas, queda fuera de combate si el resultado final se encuentra entre 1 y 4 el dj puede describir los efectos que el ataque ha tenido sobre el extra, pero se trata puramente de una cuestión de estilo: el pj no sufre incapacitación alguna, ni otra consecuencia a efectos del juego.

Protagonistas

Los pj protagonistas son mas difíciles de eliminar en combate ya que son lo suficientemente importantes como para que el dj se haya molestado en ponerles nombre. Todos los pjs son protagonistas al igual que los malos más importantes a los que estos se tendrán que enfrentar.

Cuando los protagonistas sufren un ataque

A continuación presentamos la formula basica para determinar el efecto de un ataque realizado con éxito contra un pj protagonista:

Resultado final del ataque+daño-dureza de la victima= puntos de herida sufridos.

Cuando un pj ataque a otro enemigo y supera la dificultad, toma el resultado final de la tirada de ataque, éste es la diferencia existente entre el resultado de acción del atacante y el resultado de la acción de esquiva o parada del atacado.

Suma a esta cifra al daño de la forma de ataque cada tipo de ataque inflige una cantidad de daño diferente. A este número hay que restarle la dureza de la victima. El resultado de esta operación es el número de puntos de herida que sufre un pj, si el resultado es 0 o menos, el pj no sufre punto de herida alguno.

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12/01/2010, 18:26
Director

Atributos

Excisten cuatro atributos primarios, dentro de ellos se encuentran otros que se llaman atributos secundarios, el atributo primario gobierna las habilidades secundarias, o sea, si tienes 5 puntos en Fis, tendrás 5 puntos también en todos los secundarios que pertenezcan a la misma rama a no ser que se especifique lo contrario, por ejemplo, tienes Fis 5 y Fue (fuerza) 6, significa que en las pruebas de fuerza tienes un punto más pero no en las otras.

Fisico

-Movimiento

-Fuerza

-Constitución

-Dureza

 

Chi

-Fortuna

-Kung Fu (Kung fu es tu "ki" no tu arte marcial)

-Magia

 

Mente

-Carisma

-Inteligencia

-Percepción

-Voluntad

 

Reflejos

-Agilidad

-Destreza manual

-Velocidad

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12/01/2010, 18:27
Director

Lista de referencia de habilidades

 

Agilidad

-Artes marciales

-Intrusión

 

Carisma

-Engaño

-Intimidación

-Liderazgo

-Seducción

 

Destreza manual

-Pistolas (Armas)

-Conducir

-Sabotaje

-Medicina

 

Magia

-Hechiceria

-Medicina

-Poderes sobrenaturales

-Tecnologia Arcanergetica

Fortuna

-Juego

 

Inteligencia

-Info

-Medicina

-Periodismo

 

Percepción

-Arreglar

-Detective

-Policía

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12/01/2010, 18:22
Director

Valores de daño               

Flecha, virote de ballesta  7

Pistola pequeña(.22) 8

Pistola media (.38) 9

Pistola grande (9mm/.45) 10

Pistola muy grande (.357/ .44) 11

PJG (.50) 12

Escopeta de caza 10

Escopeta de combate 13*

Rifle medio**

Rifle pesado+

Puñetazo, Nunchaku, Tonfa = Fuerza +1

Patada, cuchillo, machete = Fuerza +2

Bastón, porra, daga, bate = Fuerza +3

Lanza, espada, katana, sable= fuerza +4

Espada muy grande = Fuerza +5

Daga lanzada 6

*El valor de daño es de 14 para las escopetas de corredera si empleas una toma en hacer una pausa dramatica y decir "!Ka-Chink! mientras recargas.

**Los extras alcanzados por este arma son abatidos con resultado final de 4 o mas.

+ Los extras alcanzados por este arma son abatidos con un resultado final de 3 o mas.

Valor de ocultación

Ocultación 1

Cualquier pistola o revolver por debajo de 12 cm y 68 gr de peso

Cualquier cargador de una pistola automatica.

Ocultación 2

Cualquier pistola o revolver por debajo de 15 cm y 1.1 kg de peso.

Cualquier cargador para una pistola semiautomatica, un rifle de asalto o una ametralladora

Ocultación 3

Cualquier arma por debajo de 38 cm de longuitud de cañon (con culata plegable) y 3kg de peso

Ocultación 5

Cualquier otro rifle, escopeta, o subfusil de asalto que puedas llevar.

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12/01/2010, 18:56
Director

Como generar tu Valor de acción (VA)

Normalmente, al lado de una habilidad suele haber un numero positivo +3 +2 etc...ese numero es tu habilidad. El valor de acción se genera de la siguiente forma.

La habilidad normalmente está regida por un atributo secundario, la suma de ese atributo y la habilidad es el valor de acción.

Por ejemplo. Armas (o pistolas) está gobernada por Destreza manual. Por lo que el valor de acción cuando vayas a disparar será la suma de destreza manual y la habilidad Armas.

Si tengo 5 en armas y 5 en Destreza manual, mi VA será 10.

Una vez calculado el VA podemos olvidar los bonos de habilidad (el +3, +2) y usaremos el VA hasta que hayamos mejorado al pj.

Los signos (= o Max) al lado de las habilidades significan:

= No se puede subir más de ese numero durante la creación de personaje aunque tu atributo suba por encima.

Pero se podrá mejorar durante la aventura con exp.

MAX: No se puede subir por encima de ese numero durante toda la partida.

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12/01/2010, 19:44
Director

Nombre: ...

Arquetipo: ....

Historia: …..

Físico: …..

 

ATRIBUTOS

FISICO


CHI

MENTE


REFLEJOS

MOVIMIENTO

FORTUNA

CARISMA

AGILIDAD

FUERZA

KUNG FU

INTELIGENCIA

DESTREZA MANUAL

CONSTITUCIÓN

MAGIA

PERCEPCIÓN

VELOCIDAD

DUREZA

 

VOLUNTAD

 

 

DADOS DE FORTUNA:

PUNTOS DE EXPERIENCIA SIN GASTAR …

ESQUIVA ...(tu esquiva es el valor de acciòn que sea mas alto en Armas, Artes marciales, Magia, Armas Arcanergeticas o Tu Agilidad)

 

HABILIDADES

 

 

ARMAS

 

 

VIRGUERIAS

 

 

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14/01/2010, 16:51
Director

Definición rápida de las virguerías

Virguerías de armas

Basicamente, permiten al personaje hacer cosas sobrehumanas con sus armas, desde el famoso bullet time, a tener una "espada muy antigua con nombre propio que corta hasta el acero".

Virguerías sobrenaturales

Son poderes para nada humanos, los seres extraños son los únicos que los tienen, como un "mutante" o una criatura sobrenatural. Van desde tener piel acorazada a poder volar.

Poderes Fu

Los poderes Fu son tecnicas especiales, algunas al mas puro estilo bola de dragón y otras más tecnicas, pero igualmente útiles. Son, por así decirlo, lo que un luchador puede hacer con su KI interior.

Hechicería

¿Que decir? son los ataques de los magos, van desde la adivinación, a la magia elemental pasando por la invocación o exorcismo.

Virguerías aranergeticas

Son poderes especiales que te han dado el tener instalado en ti, un sofisticado aparato del futuro que mezcla la magia con la tecnología, mediante cables y puertos de entrada, puedes utilizar armas increibles y debastadoras, por supuesto, tiene el riesgo de mutar y convertirse en un demonio fuera de control pero...¿que más da si puedes acabar con cientos de extras de forma chula?

Cargando editor
14/01/2010, 22:12
Plátano José
Sólo para el director

Un comentario, Cuando obtienes doble seis en realidad no es una pifia, se vuelve a tirar, lo que pasa es que ocurre algo "especial" por decirlo de alguna manera. Se vuelve a tirar, si el resultado es positivo, pasa algo bueno, y si es negativo, algo malo.