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Caminos del Viejo Mundo

¿De qué eres capaz?: habilidades y talentos

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10/06/2012, 10:51
Director

Habilidades:

Algunas consideraciones:

-Habilidad básica/avanzada. Todos pueden usar habilidades básicas, las tengan o no. Sin embargo, si no las poseen, tirarán con un umbral de éxito igual a la mitad de su característica, y deberán tirar en cualquier circunstancia en que vayan a usar la habilidad, por simple que sea (por ejemplo, nadar en aguas tranquilas). En cambio, una habilidad avanzada no podrá usarse sin entrenamiento.

-Sólo hay que tirar cuando hay posibilidad de que se falle. Podríamos decirlo de otro modo, avisaré cuando una acción requiera una tirada, pero podemos guiarnos por el sentido común. Por ejemplo, no es necesario tirar normalmente en la habilidad leer/escribir, pero un pergamino antiguo con giros idiomáticos arcaicos si necesitará una tirada para ser comprendido. 

-No todas las tiradas son igual de fáciles (o de difíciles). Las posibilidades de éxito se modifican en función de la dificultad de las mismas. Por ello, una tirada que supere por poco el umbral de tu habilidad no tiene por que ser un fallo automático, del mismo modo que un éxito rozando el umbral podría ser un fracaso. No requiere la misma dificultad escalar una valla que un acantilado. 

-En caso de habilidades enfrentadas, ambos contendientes tiran su respectiva habilidad. Si uno falla y otro supera no hay más que hablar, pero en el caso de que los dos se encuentren en la misma situación, entran en juego los niveles de éxito. Se considera que por cada 10% por el que una tirada supere el umbral del éxito, se consigue un nivel de éxito (por ejemplo, un 28 con un umbral de 39). El que tenga más niveles de éxito gana la tirada. Si ambos tuvieran los mismos niveles de éxito, gana la tirada más baja. En caso de que ambos hayan fallado, se repetirá la tirada.

-Cada habilidad tiene un atributo asociado, que marca el umbral de éxito en ella. Del mismo modo, pueden tener talentos asociados que influyan en ellas.

Listado de habilidades:

Actuar (varios)

Tipo: Avanzada.

Característica: Empatía.

Descripción: Esta habilidad se usa para entretener a una multitud de espectadores. No es una habilidad sino muchas. Los subtipos más comunes son Acróbata, Actor, Bailarín, Bufón, Cantante, Cómico, Malabarista, Mimo, Músico, Narrador, Payaso, Quiromante y Tragafuegos. 

Talentos asociados: Contorsionista, Imitador.

Adiestrar animales

Tipo: Avanzada.

Característica: Empatía.

Descripción: Se usa para entrenar animales y conseguir que hagan trucos y obedezcan órdenes sencillas. Los que más suelen adiestrarse son perros, caballos y halcones. Adiestrar debidamente a un animal conlleva cierto tiempo. Hay que realizar una tirada por semana de adiestramiento. Un truco sencillo requerirá una única tirada exitosa, uno de dificultad moderada tres tiradas exitosas, y uno complicado requiere superar diez tiradas. 

Talentos asociados: Ninguno.

 

Buscar

Tipo: Básica.

Característica: Inteligencia.

Descripción: Sirve para registrar una zona en busca de pistas, tesoros y demás objetos ocultos (incluidas posibles trampas). Es necesaria una tirada por cada habitación o zona pequeña.

Talentos asociados: Ninguno.

 

Carisma

Tipo: Básica.

Característica: Empatía.

Descripción: Sirve para manipular a los demás: lograr que cambien de opinión individuos y grupos pequeños, mentir convincentemente, tirarse un farol e incluso mendigar. También incluye la insinuación y la seducción. Toda tirada que implique convencer a otros para hacer algo inusual o en contra de su voluntad permite una tirada de Voluntad para resistirse. Se puede afectar a una persona por cada 10 puntos de Empatía, que deben ser capaces de comprender el idioma que hablas para ser afectados.

Talentos asociados: Callejeo, Don de gentes, Etiqueta, Intrigante, Orador experto.

 

Carisma animal

Tipo: Básica

Característica: Empatía.

Descripción: Se usa para entablar amistad con los animales. Los animales domésticos siempre se comportan de modo amistoso. Los animales salvajes o entrenados para ser hostiles pueden apaciguarse con una tirada exitosa. No tiene efecto sobre monstruos.

Talentos asociados: Ninguno.

 

Canalización

Tipo: Avanzada.

Característica: Voluntad.

Descripción: Se usa para controlar los vientos de la magia. Cualquier tipo de conjuro implica manipularlos, pero cuando se requiere mayor sutileza o control se tira canalización.

Talentos asociados: afinidad con el Aethyr.

 

Charlatanería

Tipo: Avanzada.

Característica: Empatía.

Descripción: Sirve para ganar tiempo dándole a la lengua. La charlatanería nunca tiene sentido (a diferencia del Carisma): su único objetivo es confundir. Las víctimas pueden realizar una tirada de Voluntad para calar al charlatán. Si la fallan, no podrán hacer nada durante un asalto excepto mirarle pasmado y preguntarse si está borracho, loco o ambas. No puede usarse en combate ni en situaciones de peligro obvio e inminente. Puedes afectar a una persona por cada 10 puntos en Empatía, y deben ser capaces de comprender el lenguaje en que hablas. 

Talentos asociados: Ninguno.

 

Código secreto (varios)

Tipo: Avanzada.

Característica: Inteligencia.

Descripción: Se usa para leer o escribir mensajes codificados. No hacen falta tiradas de habilidad para leer mensajes básicos, pero si serán necesarios para descifrar mensajes más complicados o señales gastadas o estropeadas. Subtipos frecuentes: batidor, templario, ladrón y montaraz.

Talentos asociados: Ninguno.

 

Conducir

Tipo: Básica.

 

Característica: Fuerza.

Descripción: Se usa para controlar carretas, carros... No es necesario realizar tiradas para situaciones normales, pero pueden ser necesarias para atravesar terreno peligroso o intentar maniobras arriesgadas o a alta velocidad.

Talentos asociados: Ninguno.

 

Consumir alcohol

Tipo: Básica.

Característica: Resistencia.

Descripción: Se usa para resistir los efectos del alcohol. Los bebedores empedernidos pueden desarrollar bastante tolerancia. Hay que realizar una tirada de habilidad después de cada copa. 

Talentos asociados: Ninguno.

Cotilleo

Tipo: Básica.

Característica: Empatía.

Descripción: Se usa para obtener información. Es útil para captar rumores, enterarse de las últimas noticias y participar en conversaciones informales.

 

Talentos asociados: Callejeo, Etiqueta.

Criar animales

Tipo: Básica.

Característica: Inteligencia.

Descripción: Se usa para hacerse cargo de animales domésticos y de granja, como caballos, ganado, cerdos... Alimentación y crianza de rutina no requieren habilidad, es necesaria para detectar enfermedades incipientes o muestras de malestar, o para acicalarlos para acontecimientos especiales.

 

Talentos asociados: Ninguno.

Disfraz

Tipo: Básica.

Característica: Empatía.

Descripción: Se usa para enmascarar tu verdadero aspecto. A menudo la ropa, accesorios y maquillaje apropiados son la clave de un disfraz bien logrado. También es posible hacerse pasar por miembro del sexo opuesto, de otra raza o de una persona específica, aunque es más difícil de conseguir. A menudo se trata como una tirada enfrentada con la Percepción del oponente. 

Talentos asociados: Imitador.

 

Escalar

Tipo: Básica.

Característica: Fuerza.

Descripción: Sirve para trepar muros, vallas... En condiciones normales hay que tirar una vez cada asalto. Cada tirada es una acción completa, y en caso de conseguir la tirada permite trepar un número de metros igual a la mitad de tu característica de Movimiento (redondeando hacia arriba).

Talentos asociados: Ninguno.

 

Esconderse

Tipo: Básica.

Característica: Agilidad.

Descripción: Se usa para ocultarse de miradas hostiles. Debe ser físicamente posible esconderse, o se considerará fallo automático. A veces, requiere tirada enfrentada con la Percepción del oponente. 

Talentos asociados: Errante, Gato callejero, Pericia subterránea.

 

Esquivar

Tipo: Avanzada.

Característica: Agilidad.

Descripción: Se usa para evitar ataques cuerpo a cuerpo. Sólo un uso por asalto. Se especificará más en el apartado de combate.

Talentos asociados: Ninguno.

 

Forzar cerraduras

Tipo: Avanzada.

Característica: Agilidad.

Descripción: Se usa para abrir cerraduras bloqueadas. Por lo general sólo hace falta una tirada de habilidad, pero se podrían pedir más si la cerradura es muy compleja. También puede usarse para desarmar trampas mecánicas. 

Talentos asociados: Experto en trampas.

 

Hablar idioma (varios)

Tipo: Avanzada.

Característica: Inteligencia.

Descripción: En circunstancias normales, aquellos que hablen el mismo idioma no deben tirar. Debe hacerse para imitar o comprender acentos locales, o para hablar como un nativo cuando no se es tal. Los subtipos más habituales son: bretón (Bretonia), eltharin (elfos), estaliano (Estalia), halfling (halflings), khazalid (enanos), kisleviano (Kislev), nórdico (Norsca), reikspiel (el Imperio) y tileano (Tilea). Otro idioma es el clásico, una vieja lengua predilecta de los académicos, pero que ya no se habla en ninguna parte. Entre los idiomas menos civilizados se encuentran la lengua oscura (Caos, hombres bestia), la lengua goblin (Orcos, goblins y hobgoblins) y el grumbarth (Ogros).

Talentos asociados: Imitador, Lingüística, Viajero curtido.

 

Hipnotismo

Tipo: Avanzada.

Característica: Voluntad.

Descripción: Se usa para poner en trance a otros. El sujeto debe concretar su atención en un punto durante un minuto (normalmente mediante la oscilación de un péndulo y/o cánticos), tras el cual debes realizar la tirada de Hipnotismo. Si el sujeto no es voluntario puede intentar resistirse con una tirada de Voluntad. Una vez en trance, el sujeto responderá con la verdad a una pregunta por cada 10 puntos de Voluntad del hipnotizador. El sujeto responderá lo que crea que es la verdad, aunque podría estar equivocado. Una vez contestada la última pregunta, el sujeto sale del trance.

Talentos asociados: Ninguno.

 

Intimidar

Tipo: Básica.

Característica: Fuerza.

Descripción: Se usa para coaccionar o asustar a los demás. Las víctimas de la intimidación pueden resistirse a ella si logran  una tirada de Voluntad. Bajo ciertas circunstancias, como chantaje, las tiradas se basarán en Empatía en vez de en Fuerza. 

Talentos asociados: Amenazador.

 

Jugar

Tipo: Básica.

Característica: Inteligencia.

Descripción: Se usa para participar en juegos de azar, como cartas o dados. Puedes dejarte ganar, en cuyo caso pierdes automáticamente. 

Talentos asociados: Genio aritmético.

 

Leer/escribir

Tipo: Avanzada.

Característica: Inteligencia.

Descripción: Se usa para leer y escribir en cualquier idioma que seas capaz de hablar. No se requieren tiradas en condiciones normales, pero sí para descifrar fraseología confusa, usos arcaicos y giros idiomáticos poco frecuentes.

Talentos asociados: Lingüística.

 

Leer labios

Tipo: Avanzada.

Característica: Inteligencia.

Descripción: Se usa para "espiar" conversaciones más allá del alcance del oído. Es necesario que la parte inferior del rostro del hablante sea visible, y que hable en un idioma que el personaje conozca. 

Talentos asociados: Vista excelente.

 

Lengua arcana (varios)

Tipo: Avanzada.

Característica: Inteligencia.

Descripción: Se usa para lanzar hechizos. Para poder usar magia debes hablar en una lengua arcana. A diferencia de otros idiomas, no se usan en conversaciones cotidianas, sino para manipular las energías mágicas. Todos los pergaminos y grimorios están escritos en una lengua arcana. Los subtipos más habituales son: Magia (conocida entre los magos imperiales como "lingua praestantia"), Demoníaca y Élfico arcano. 

Talentos asociados: Ninguno. 

 

Lengua secreta (varios)

Tipo: Avanzada.

Característica: Inteligencia.

Descripción: Sirve para comunicarse con los demás miembros de una profesión común. Más que dialectos, son códigos. Mediante el uso de signos, lenguaje corporal y/o palabras clave, los usuarios pueden hablar en un idioma usando una jerga secreta que contiene información oculta o transmitir mucha información de forma rápida. En situaciones normales no es necesario hacer tiradas si todos la conocen. Pueden ser necesarias en situaciones adversas como mucho ruido ambiente, el caos del combate... Subtipos comunes: Jerga militar, Jerga gremial, Jerga de ladrones y Jerga montaraz. 

Talentos asociados: Ninguno. 

 

Mando

Tipo: Básica.

Característica: Empatía.

Descripción: Se usa para hacer que los subordinados cumplan órdenes. Con una tirada exitosa, se ejecutan los órdenes como se ha ordenado. Si se falla la tirada, pueden malinterpretar la orden o no hacer nada. Sólo es efectivo con aquellos sobre los que se tiene alguna autoridad. 

Talentos asociados: Ninguno.

 

Montar

Tipo: Básica.

Característica: Agilidad.

Descripción: Se usa para llevar caballos y otras monturas. No se requiere tirada en condiciones normales, pero sí al desplazarse al galope, en una carrera, a través de terreno peligroso, para saltar a la grupa de una montura en movimiento, etc.

Talentos asociados: Equitación acrobática.

 

Movimiento silencioso

Tipo: Básica.

Característica: Agilidad.

Descripción: Se usa para moverse en silencio, sólo puede hacerse una acción de movimiento por asalto si se usa el Movimiento silencioso. A menudo, las tiradas se enfrentan a las de Percepción de los oponentes.

Talentos asociados: Errante, Gato callejero, Pericia subterránea.

 

Nadar

Tipo: Básica.

Característica: Fuerza.

Descripción: Se usa para nadar y bucear, en condiciones normales no requiere tirada. Pero para nadar durante un largo periodo, o cuando las aguas estén revueltas, si será necesaria. Tu característica de movimiento se reduce a la mitad (redondeando hacia arriba) si te desplazas nadando. 

Talentos asociados: Ninguno.

 

Navegar

Tipo: Avanzada.

Característica: Agilidad.

Descripción: Sirve para tripular navíos. Refleja la familiaridad con las maniobras marítimas, el conocimiento de los distintos tipos de velas, los procedimientos a seguir en caso de condiciones climáticas desfavorables, y cosas así. No hace falta una tirada en condiciones normales, pero sí con mal tiempo, obstáculos...

Talentos asociados: Ninguno.

 

Oficio (varios)

Tipo: Avanzada.

Característica:  Varía (ver descripción).

Descripción: Subtipos más habituales con su característica: Arcabucero (Ag), Armero (F), Arquero (Ag), Artista (Ag), Boticario (Int), Calafate (Int), Calígrafo (Ag), Cantero (Ag), Carpintero (aG), Cartógrafo (Ag), Cervecero (Int), Cocinero (Int), Curtidor (F), Embalsamador (Int), Forjador de armaduras (F), Granjero (F), Herbolario (Int), Herrero (F), Joyero (Ag), Mercader (Em), Minero (F), Molinero (F), Orfebre (Ag), Prospector (F), Sastre (Ag), Tonelero (F), Velero (Ag) y Zapatero (Ag).

Talentos asociados: Artesanía enana, dotes artísticas. 

 

Orientación

Tipo: Avanzada.

Característica: Inteligencia.

Descripción: Sirve para saber donde dirigirse en tierra y mar. Puedes orientarte usando las estrellas, mapas y tu propio sentido de la dirección. También puedes estimar la duración de un viaje basándote en la geografía, la época del año y el clima. En circunstancias normales, una tirada de habilidad al día te permitirá mantenerte en tu camino. Con circunstancias fuera de lo común, podrían solicitarse más tiradas. 

Talentos asociados: Genio aritmético, Orientación.

 

Percepción

Tipo: Básica.

Característica: Inteligencia.

Descripción: Se usa para observar el entorno y descubrir pequeños detalles que otros podrían pasar por alto. También puede usarse para detectar pozos, trampas y otros peligros físicos. Aunque mayormente se usa para determinar lo que se ve, cubre el resto de sentidos. También puede servir para estimar cantidad, distancia, números, etc. Una tirada fallida proporcionaría información absurda. 

Talentos asociados: Experto en trampas, Genio aritmético, Oído aguzado, Vista excelente.

 

Poner trampas

Tipo: Avanzada.

Característica: Agilidad.

Descripción: Se usa para preparar y cebar trampas con las que atrapar diversos animales. Puede realizarse una tirada de habilidad diaria por cada trampa, un éxito indica que se ha atrapado a un animal. 

Talentos asociados: Ninguno.

 

Preparar venenos

Tipo: Avanzada.

Característica: Inteligencia.

Descripción: Se usa para disponer el veneno para su uso. Cubre la preparación de ponzoñas animales, venenos naturales y químicos.

Talentos asociados: Ninguno.

 

Prestidigitación

Tipo: Avanzada.

Característica: Agilidad.

Descripción: Se usa para escamotear objetos, vaciar bolsillos o hacer trucos con cosas pequeñas como monedas y cartas. Con frecuencia se usa como tirada enfrentada con la Percepción del espectador.

Talentos asociados: Ninguno.

 

Rastrear

Tipo: Avanzada.

Característica: Inteligencia.

Descripción: Se usa para seguir el rastro de presas, animales o de otra especie. Para seguir huellas obvias no es necesario hacer tiradas, puede hacerse sin reducir el paso. Pero en condiciones más adversas, si serán necesarias. También se puede usar ésta habilidad para deducir la distancia que separa al rastreador de su presa, su cantidad e incluso su raza.

Talentos asociados: Ninguno.

 

Regatear

Tipo: Básica.

Característica: Empatía.

Descripción: Se usa para negociar tratos y precios. En asuntos diarios, como el regateo en el mercado, basta con una sola tirada. No obstante, en transacciones más importantes se puede requerir una tirada de habilidad enfrentada.

Talentos asociados: Negociador.

 

Remar

Tipo: Básica.

Característica: Fuerza.

Descripción: Se usa para impulsar botes de remos, bateles, barcazas de fondo plano y embarcaciones similares. No hace falta tirada para remar en condiciones normales, pero sí cuando sean adversas (mal tiempo, obstáculos, aguas revueltas...)

Talentos asociados: Ninguno.

 

Sabiduría académica (varios)

Tipo: Avanzada.

Característica: Inteligencia.

Descripción: Se usa para recordar hechos y cifras relevantes y, con instalaciones y recursos apropiados, investigar. Subtipos comunes: Arte, Astronomía, Ciencias, Demonología, Estrategia y tácticas, Filosofía, Genealogía/Heráldica, Historia, Ingeniería, Leyes, Magia, Nigromancia, Runas y Teología.

Talentos asociados: Ninguno.

 

Sabiduría popular (varios)

Tipo: Avanzada.

Característica: Inteligencia.

Descripción: Se usa para recordar las costumbres, instituciones. tradiciones, personalidades públicas y supersticiones de una nación, grupo cultural o raza. Subtipos habituales: Bretonia, Elfos, Enanos, Estalia, Halflings, el Imperio, Kislev, Norsca, Ogros, los Reinos Fronterizos, las Tierras Desoladas y Tilea.

Talentos asociados: Viajero curtido.

 

Sanar

Tipo: Avanzada.

Característica: Inteligencia.

Descripción: Se usa para proporcionar atención médica a los heridos. Una tirada de Sanar con éxito cura 1d10 heridas a un personaje herido leve, o 1 herida a un personaje herido de gravedad. Los personajes heridos sólo pueden recibir este tratamiento una vez durante o después del encuentro (combate, trampa, caída, etc.) en el que recibieran Heridas. Al día siguiente, y cada día posterior, el personaje recibirá los beneficios de otra tirada de Sanar.

Talentos asociados: Cirugía.

 

Seguimiento

Tipo: Avanzada.

Característica: Agilidad.

Descripción: Se usa para seguir a otros sin ser visto. Muy a menudo es tirada enfrentada a Percepción de los oponentes.

Talentos asociados: Ninguno.

 

Sentir magia

Tipo: Avanzada.

Característica: Voluntad.

Descripción: Conocida a veces como "visión bruja", esta habilidad se usa para detectar la presencia de magia. Los hechiceros describen ésta habilidad como sexto, séptimo y octavo sentido. Con una tirada exitosa se puede determinar si un objeto, área o persona está bajo el influjo de la magia. También pueden verse los vientos de la magia, lo que permite determinar la potencia o debilidad con que soplan dichos vientos en una zona concreta.

Talentos asociados: Afinidad con el Aethyr.

 

Supervivencia

Tipo: Básica.

Característica: Inteligencia.

Descripción: Se usa para subsistir en plena naturaleza. Engloba diversas actividades: pescar, cazar, hacer fuegos y carbón, encontrar alimentos comestibles, construir refugios improvisados, etc. 

Talentos asociados: Ninguno.

 

Tasar

Tipo: Básica.

Característica: Inteligencia.

Descripción: Se usa para determinar el valor de los objetos cotidianos, así como de objetos valiosos como joyería, gemas y obras de arte. Una tirada con éxito revela el precio del objeto en el mercado. Una tirada fallida puede proporcionar un cálculo erróneo del valor. 

Talentos asociados: Dotes artísticas, Negociador.

 

Tortura

Tipo: Avanzada.

Característica: Empatía.

Descripción: Se usa esta habilidad para utilizar los distintos medios existentes para sacar información a un sujeto involuntario. La habilidad engloba tanto la tortura física como mental. La víctima puede resistirse con una tirada de Voluntad. 

Talentos asociados: Amenazador.

Ventriloquia

Tipo: Avanzada.

Característica: Empatía.

Descripción: Se usa para hablar sin mover los labios, y para proyectar la voz. Aquellos que miren detenidamente y presten atención podrán realizar una tirada enfrentada en Percepción. 

Talentos asociados: Ninguno.

 

Cargando editor
10/06/2012, 13:14
Director

Talentos:

¡A correr!: cada vez que huyas de un combate o cualquier otra amenaza funesta, recibes un +1 al Movimiento durante 1d10 asaltos.

Afinidad con el Aethyr: +10% a tiradas de Canalización y Sentir magia.

Ambidiestro: No sufres la penalización habitual de -20% HA o HP por usar un arma con la mano tonta.

Amenazador: +10% a las tiradas de Intimidar y Tortura.

Armas naturales: cada vez que ataques sin armas, se considerará que atacas con un arma de mano. No puedes parar ataques con tus armas naturales, ni pueden desarmarte.

Artesanía enana: +10% a las tiradas de los Oficios: arcabucero, armero, cantero, cervecero, forjador de armaduras, herrero, joyero y minero.

Aterrador: causas Terror (explicado en otra sección).

Audaz: +10% a todas las tiradas contra Miedo y Terror, así como las tiradas de Voluntad para resistir intentos de intimidación.

Brioso: puedes usar la acción de salto como media acción, y la distancia de todos tus saltos horizontales aumenta 1 metro. 

Callejeo: +10% a las tiradas de Carisma y Cotilleo cuando te relaciones con gente de los bajos fondos criminales.

Certero: al usar la acción de apuntar, recibes en tu siguiente ataque a distancia un +20% a la HP, en vez de un +10%.

Cirugía: +10% a tiradas de Sanar. Si tratas a un herido grave, un éxito le cura 2 Heridas en lugar de 1. Si un personaje corre el riesgo de perder un miembro debido a un golpe crítico, puedes aportarle al paciente un +20% a su tirada de Resistencia para no perder la extremidad.

Contorsionista: +10% a Actuar, siempre que sea aplicable. Un +20% a las tiradas de Agilidad para escapar de ataduras, deslizarte por aberturas estrechas y cosas así. 

Cortés: +5% permanente a Empatía. Modifica tu perfil para reflejarlo.

Desarmar: tras un impacto al oponente en cuerpo a cuerpo, puedes elegir desarmarle en vez de inflingirle daño. Haz una tirada enfrentada de Agilidad, si vences tu oponente pierde el arma, que cae al suelo (podrá ser recogida con una acción de equipamiento). Si vence tu oponente, conservará el arma. Las armas naturales no pueden desarmarse. 

Desenvainado rápido: la acción de equipar cuenta como acción libre una vez por asalto.

Disparo certero: los disparos a distancia que realices pueden ignorar 1 punto de armadura. No tiene efecto si el enemigo no lleva protecciones.

Disparo infalible: +1 a las tiradas de daño con armas de proyectil.

Don de gentes: puedes afectar a 10 veces la cantidad normal de gente para la habilidad Carisma.

Dotes artísticas: +20% a las tiradas de Oficio (Artista) y un +10% a las tiradas para Tasar obras de arte.

Equitación acrobática: capaz de realizar proezas asombrosas a lomos de un caballo. Puedes hacer el pino sobre una montura al galope, saltar de un caballo a otro, cosas así. Tan sólo debes realizar tiradas de Montar en las circunstancias más extremas, e incluso entonces tienes una bonificación de +10% a tu tirada.

Errante: +10% a todas las tiradas de Esconderse y Movimiento silencioso en entornos rurales.

Especialista en armas (varios): sabes usar un grupo de armas. Los subtipos más habituales son: A dos manos, Arco largo, Arrojadizas, Ballesta, Caballería, Esgrima, Honda, Ingeniería, Mangual, Parada, Pólvora y Presa. 

Etiqueta: +10% a las tiradas de Carisma y Cotilleo cuando te relaciones con la nobleza. La bonificación también se aplica en aquellas situaciones en las que sea conveniente conocer el protocolo adecuado (por ejemplo, Disfraz para hacerse pasar por noble).

Experto en trampas: +10% a tiradas de Percepción y Forzar cerraduras relacionadas con la localización y desactivación de trampas.

Frenesí: puedes inducirte una furia rabiosa. Tras un asalto entero mentalizándote (aullando, mordiendo tu escudo, cosas así). El asalto siguiente pierdes el control y te vuelves un berserker, con lo que recibes +10% a tu Fuerza y Voluntad, pero pierdes un -10% a tu HA y tu Inteligencia. Debes atacar al enemigo más cercano en cuerpo a cuerpo, todos tus ataques deben ser ataques totales o cargas, y no podrás huir ni retirarte. Permanecerás en ése estado hasta que acabe el combate.

Gato callejero: +10% a las tiradas de Esconderse y Movimiento silencioso en entornos urbanos.

Genio aritmético: +10% a las tiradas de Jugar y Orientación, y un +20% a todas las tiradas de Percepción relacionadas con el cálculo.

Golpe conmocionador: con un golpe cuerpo a cuerpo, puedes intentar aturdir a tu enemigo en vez de hacerle daño. Para ello, debes realizar una tirada de Fuerza. Si la superas, el oponente debe hacer una tirada de Resistencia con +10% por cada Punto de Armadura que cubra su cabeza. Si falla, quedará aturdido durante 1d10 asaltos. Los personajes aturdidos no pueden llevar a cabo ninguna acción y no pueden esquivar.

Golpe letal: el valor de cualquier crítico que inflinjas aumenta en 1.

Golpe poderoso: +1 a tiradas de daño con armas cuerpo a cuerpo.

Guerrero nato: +5% permanente a tu HA. Modifica tu perfil para reflejarlo.

Hechizos con armadura: la penalización a tu tirada de Magia por llevar armadura se reduce en 3. 

Imitador: +10% a las tiradas de Actuar (Actor, Bufón, Cómico, Narrador y Payaso), a las tiradas de Disfraz si éste tiene un componente verbal, y a las tiradas de Hablar idioma si intentas hacerte pasar por nativo.

Imperturbable: no tienes que tirar para ver si desarrollas un trastorno hasta que no acumules 8 puntos de Locura, y no obtienes uno de forma automática hasta que no tengas 14 PL.

Inquietante: tus enemigos deben superar una tirada de Voluntad o sufriran una penalización de -10%a su HA y HP. Pueden intentar ésta tirada cada asalto hasta que lo consigan o te pierdan de vista.

Intelectual: +5% permanente a Inteligencia. Modifica tu perfil para reflejarlo.

Intrépido: eres inmune al Miedo, y el Terror te afecta como si fuese Miedo. 

Intrigante: +10% a las tiradas de Carisma relacionadas con intrigas y conspiraciones, y a las tiradas de Voluntad para resistir el Carisma de otros.

Levitación: Puedes flotar a poca distancia del suelo.

Lingüística: +10% a todas las tiradas de Leer/escribir y Hablar idioma.

Lucha: puedes hacer ataques sin armas con un +10% a tu HA si intentas una presa. Además, recibes un +10% en todas tus tiradas de Fuerza relacionadas con presas.

Magia menor: conoces un hechizo común a todas las formas de magia. Son varios talentos, cada uno un hechizo independiente cuyo nombre se especifica entre paréntesis. Los más habituales son Alarma mágica, Arma bendita, Armadura de Aethyr, Caminar por el cielo, Cierre mágico, Disipar, Mover y Silencio. Debes tener un talento de Magia pueril antes de poder adquirir un talento de Magia menor.

Magia oscura: sabes usar el Dhar (la magia negra) para que alimente tus hechizos. Cuando lances un hechizo, puedes optar por usar esas energías para nutrirlo: puedes añadir 1d10 adicional en la tirada de lanzamiento y desechar el resultado más bajo. Pero todos los dados cuentan a la hora de determinar la Maldición de Tzeench. Debes usar éste talento para lanzar un hechizo del Saber oscuro. 

Magia pueril: no es un único talento sino varios, cada uno corresponde a una competencia mágica independiente, cuya especialidad se indica entre paréntesis. Las especialidades más comunes son Arcana, Divina y Vulgar. Si posees una puntuación de Magia de al menos 1, puedes intentar lanzar cualquier hechizo de magia pueril de tu especialidad.

Magia vulgar: puedes lanzar hechizos de Magia pueril (Vulgar) aunque no poseas la habilidad Lengua arcana, aunque necesitas el talento Magia pueril (Vulgar). Debes tirar 1d10 adicional cada vez que lances un hechizo. No se tendrá en cuenta para determinar si lo lanzas, pero sí para la Maldición de Tzeench.

Manos rápidas: +20% a la HA para los hechizos de contacto.

Meditación: Recibes una bonificación equivalente a tu Magia para las tiradas de lanzamiento de hechizos de magia ritual.

Muy fuerte: +5% permanente a Fuerza. Modifica tu perfil para reflejarlo.

Muy resistente: +5% permanente a Resistencia. Modifica tu perfil para reflejarlo.

Negociador: +10% a tiradas de Tasar y Regatear.

No muerto: eres inmune al Miedo, el Terror, el aturdimiento, venenos, enfermedades y todos los hechizos, habilidades y efectos relacionados con la manipulación de las emociones y la mente.

Odio visceral: +5% a HA contra orcos, goblins y hobgoblins.

Oído aguzado: +20% a tiradas de Percepción relacionadas con la audición.

Orador experto: puedes afectar a 100 veces la cantidad de gente normal para la habilidad Carisma. Debes poseer el talento Don de gentes para poder adquirir éste.

Orientación: +10% a las tiradas de Orientación.

Parada veloz: al realizar un ataque rápido puedes renunciar a uno de tus ataques y aprovecharlo para hacer una parada gratuita. Por ejemplo, si tuvieras tres ataques, podrías hacer dos y renunciar a uno para hacer una parada. El límite de una parada por asalto se sigue aplicando.

Pelea callejera: puedes atacar sin armas con un +10% a la HA, y un +1 a las tiradas de daño.

Pericia subterránea: +10% a las tiradas de Esconderse y Movimiento silencioso en entornos subterráneos.

Pies ligeros: +1 permanente a Movimiento. Modifica tu perfil para reflejarlo.

Pistolero experto: puedes reducir en media acción el tiempo de recarga de todas las armas de pólvora negra. Si también posees el talento Recarga rápida, te beneficias de ambos (reduciendo así la recarga en una acción completa).

Proyectil infalible: +1 a las tiradas de daño con proyectiles mágicos.

Puntería: +5% permanente a HP. Modifica tu perfil para reflejarlo.

Recarga rápida: reduces en media acción el tiempo de recarga de todas las armas de proyectil. Si la recarga fuera de media acción, y pasa a ser acción libre, podrás hacer ataques rápidos con ella.

Recio: +1 permanente a Heridas. Modifica tu perfil para reflejarlo.

Reflejos rápidos: +5% permanente a Agilidad. Modifica tu perfil para reflejarlo.

Resistencia al Caos: +10% a las tiradas de Voluntad para resistir magia y otros efectos del Caos, y además eres inmune a la mutación del Caos. Sin embargo, nunca podrás ser usuario de magia de ninguna clase. 

Resistencia a enfermedades: +10% a las tiradas de Resistencia para combatir enfermedades.

Resistencia a la magia: +10% a las tiradas de Voluntad para resistirte a la magia.

Resistencia a venenos: +10% a las tiradas de Resistencia para combatir el envenenamiento.

Robusto: no sufres penalizaciones al movimiento por vestir armaduras pesadas (de placas).

Saber arcano: son varios talentos, pero sólo puedes llegar a conocer uno de ellos. Los Saberes arcanos más habituales (conocidos como las ocho Órdenes de la Magia) son Bestias, Muerte, Fuego, los Cielos, Vida, Luz, Metal y Sombras. Conocer un Saber arcano te permite intentar lanzar cualquiera de sus hechizos.

Saber divino: son varios talentos, pero sólo puedes llegar a conocer uno de ellos. Los saberes divinos más habituales se corresponden con las principales deidades del Viejo Mundo: Grungni, Manann, Morr, Myrmidia, Ranald, Sigmar, Shallya, Taal/Rhya, Ulric y Verena. Conocer un Saber divino te permite intentar lanzar cualquiera de sus hechizos.

Saber oscuro: son varios talentos, pero sólo puedes llegar a conocer uno de ellos. Los Saberes oscuros más habituales son Caos y Nigromancia. Conocer un Saber oscuro te permite intentar lanzar cualquiera de sus hechizos.

Sangre fría: +5% permanente a Voluntad. Modifica tu perfil para reflejarlo.

Sentidos desarrollados: +20% a todas las tiradas de Percepción.

Sexto sentido: una sensación extraña cada vez que estás en grave peligro. Una tirada de Voluntad ejecutada por parte del director de juego, que te advertirá si la superas de algo.

Suerte: ganas un punto de Suerte extra cada día.

Temible: causas Miedo.

Viajero curtido: +10% a las tiradas de Sabiduría popular y Hablar idioma.

Visión nocturna: puedes ver extremadamente bien en la oscuridad natural a distancias de hasta 30 metros. No funciona con oscuridad total, se necesita iluminación equivalente a luz de las estrellas.

Vista excelente: +10% a todas las tiradas de Percepción relacionadas con la visión, así como a Leer labios.

Volador: puedes volar.