Partida Rol por web

CAMPEONATO D&D 3.5

Dungeon explorer( Eramode)

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19/11/2008, 17:16
Director

En el interior del cofre hay una poción.

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19/11/2008, 18:48
Eramode
Sólo para el director

Si no hay portales, puerta o algo más tomo la poción, es lo único que veo para salir de aquí.

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19/11/2008, 20:37
Director

Coges la poción y avistas.Observas que en frente tuya,al final del pasillo hay una cortina.

Notas de juego

Te bebes la poción?

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19/11/2008, 21:07
Eramode
Sólo para el director

Voy por la cortina.
Me llevo la poción.

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20/11/2008, 20:03
Director

Te diriges hacia la cortina.ALrededor tuya ,te rodean una afiladas cuchillas,propias del conjuro que te lanzaste.Dichas cuchillas,rozan la pared,del pasillo,sin dañarla,sin embargo,en cuanto te acercas a la cortina roja,la destrozas comletamente.Una vez rota,descubres,gracias a tu visión verdadera,que tras de la cortina se hayaba una puerta secreta.

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20/11/2008, 20:23
Eramode
Sólo para el director

Eramode termina con su conjuro de cuchillas.
Luego abre la puerta secreta y entra.

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21/11/2008, 17:02
Director

La puerta,es deslizante.COn lo que tendrás que utilizar tu fuerza para lograr deslizarla.

Notas de juego

Para deslizarla,has de hacer una prueba de fuerza CD 30.

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21/11/2008, 17:15
Eramode
Sólo para el director

Eramode prueba si puede mover la piedra y se da cuenta que sólo un titán podría hacerlo.
Es más, pensó que ni siquiera a un titan le sería fácil hacerlo.
Quien pondría una puerta deslizable que no se podía mover?

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20
Motivo: Prueba de Fuerza
Resultado: 13

Notas de juego

Base: 14
Poder de la Justicia (Tamaño): 4
Poder Divino (Mejora): 6
Total Fuerza: 24
Bono Fuerza: 7

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21/11/2008, 17:26
Eramode
Sólo para el director

Luego sacó su Monóculo de Examen Detallado (Arcano Completo Pag 135) e identificó la poción que había obtenido.

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22/11/2008, 15:35
Director

Con esfuerzo logras deslizar la puerta,en frete tuya hay una especie de pasillo,oscuro y un tanto extraño,ya que detectas el conjuro puerta dimensional,dentro del pasillo.

Notas de juego

oops...se me olvido que añadas el ataque base.

 

 

el monoculo ...no está en el ACOmpleto,dond está

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23/11/2008, 04:42
Eramode
Sólo para el director

Eramode entra por el pasillo sin perder tiempo.

Notas de juego

No me acuerdo de que libro era el monóculo, hay un monóculo en el Aventurero Completo pero no es el que yo creía ya que a este que hace identificar y detectar magia lo saqué del Compendio de Objetos Mágicos, debo haber leído mal el nombre o lo asocié con ese del Aventurero Completo.
Eliminamos el objeto ese que tengo y listo.

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26/11/2008, 17:37
Director

Entrás por el pasadizo,y como te pasara al entrar a la mazmorra,te teleportas.En el espacio de tiempo  que te teleportas,escuchas en tu mente:

 

Has de matar al dragón Tog.

 

En un instante estás en una pequeña habitación.Las puertas son de madera,aparentemente abiertas.El piso es de roca lisa,y las paredes de marmol.

Notas de juego

ok...de todas formas la identificas como una poción buena para la salud

 

XD

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26/11/2008, 19:33
Eramode
Sólo para el director

Espero por el dragón entonces.

Siempre estoy listo para cualquier cosa que quieras mandar.

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26/11/2008, 22:13
Director

Notas de juego

ops,se me olvidó ponerte el mapa.

 

qué haces?

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26/11/2008, 22:38
Eramode
Sólo para el director

Eramode abre la puerta que va al norte.

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27/11/2008, 18:06
Director

Con facilidad abres la puerta,el interior está oscuro.Sin embargo escuchas gruñidos cercanos,que al parecer te han detectado...

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27/11/2008, 18:31
Eramode
Sólo para el director

Eramode avanza por más que no ve nada desde ahí confía en que su Visión Verdadera le permitirá ver más allá cuando entre.
Si había que enfrentar a un dragón, bueno, lo haría sin ningún problema.

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29/11/2008, 10:11
Director

Gracias a tu poder,puedes observar la cantidad de espejos agrietados y mugrientos que hay a ambos lados del corredor.Las paredes están cubiertas por espejos de pie,espejos de mano y fragmentos pulidos de metal.Un centenar de reflejos de monstruos avanzan para atacaros.Sin embargo,gracias a tu visión,eres capaz de saber dond se encuentran exactamente.

Notas de juego

tira iniciativa.

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29/11/2008, 16:52
Eramode
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+4)
Motivo: Iniciativa
Resultado: 6(+4)=10

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29/11/2008, 18:20
Director

Una gran Araña,hace presencia al final del corredor.De su boca,sale una especie de red viscosa que te lanza,impactándote.Te das cuenta que te ha lanzado una telaraña,ahora estás enmarañado.

- Tiradas (3)

Tirada: 1d20(+4)
Motivo: iniciativa lican
Resultado: 3(+4)=7

Tirada: 1d20(+3)
Motivo: iniciativa araña
Resultado: 20(+3)=23

Tirada: 1d20(+16)
Motivo: ataque de toque(telaraña)
Resultado: 17(+16)=33

Notas de juego

te toca.