Varanost esquiva parcialmente la bola de fuego,y a pesar de recibir constantes herids,decide ir a la carga contra uno de los esqueltos.AL menos logra impactarle,gracias a un buen manejo de su espadón.
A su vez,Eramode,utilza su poder divino para intentar expulsar a los esqueletos,muertos vivientes,quienes se rien del clérigo.
Estúpidos,no podemos ser expulsados.
Le dice uno de los esqueletos.
Sin embargo,Varanost ha quedado inmóvil ante el poder de Eramode.
A todo esto,Ryld,parece que ha desaparecido de la sala...
El muerto viviente,próximo a Varanost,le ataca,pero su espadón choca contra la protección mágica de Varanost,que a pesar de quedar inmóvil,evita el ataque.
La otra criatura,sin dejar de reir,utiliza su espadón para dañar a Eramode,pero no queda más que en un irrisorio intento.
Tirada: 1d20(+19)
Motivo: ataque 1 a varanost
Resultado: 4(+19)=23
Tirada: 1d20(+14)
Motivo: ataque 2 a varanost
Resultado: 7(+14)=21
Tirada: 1d20(+19)
Motivo: ataque 1 a eramode
Resultado: 5(+19)=24
Tirada: 1d20(+14)
Motivo: ataque 2 a eramode
Resultado: 6(+14)=20
Eramode,te toca.
Vale aclarar que mi intención no es reprimir a Varanost.
No es expulsar MV sino reprimir.
bueno,es algo inevitable no?
puedes actuar...
Y mi tirada de salvacion??
Recuerdo que tengo +4 contra la expulsion, por ser vampiro.
TS para qué?
Cita:
Lo se,no te has parado a sumar??
12dg+4= 16...Eramode sacó:
Cita:
O sea,puede reprimir a un MV,de hasta 20 DG.Tu tienes,con el +4,16.
Ah, ok, es que no sabía muy bien cómo iba eso.
Eramode no comprendía por que no podía afectar a esos de modo que quiso reflexionar sobre aquel suceso.
Tirada: 1d20(+13)
Motivo: Saber Religion (Int)
Resultado: 18(+13)=31
Los dioses de la muerte crean a los caballeros de la muerte.Son paladines del mal.Estos horribles muertos vivientes suelen ser alzados de entre las filas de guardias negros,guerreros,exploradores y bárbaros,pero un paladín que cae en desgracia cerca del momento de morir tambien se puede convertir en un caballero de la muerte.
No pueden ser expulsados,ya que son inmunes a ello.Pero la palabra sagrada,los podrás desterrar.*
*pág.206 MM2.
Puedes actuar...te esperaré.
xD
Ataque:
Base: 15
Armá Mágica Mayor: 5
Fuerza: 2
Flanqueo: 2
Ataque Poderoso: 5
Total: +19
Daño:
Armá Mágica Mayor: 5
Fuerza: 2
Fuerza Arma 2 Manos:1
Ataque Poderoso: 5
Daño: 2d4 + 18
Eramode atacó con lo poco que le quedaba.
Tirada: 1d20(+19)
Motivo: Ataque a Esqueleto Fanqueado + Ataque Poderoso (+5)
Resultado: 13(+19)=32
Tirada: 1d20(+14)
Motivo: Ataque a Esqueleto Fanqueado + Ataque Poderoso (+5)
Resultado: 17(+14)=31
Tirada: 1d20(+9)
Motivo: Ataque a Esqueleto Fanqueado + Ataque Poderoso (+5)
Resultado: 5(+9)=14
Tirada: 2d4
Motivo: Daño Ataque a Esqueleto Fanqueado + Ataque Poderoso (+5)
Dificultad: 18+
Resultado: 6 (Fracaso)
Tirada: 2d4(+18)
Motivo: Daño Ataque a Esqueleto Fanqueado + Ataque Poderoso (+5)
Resultado: 6(+18)=24
EL ataque que efectúa Eramode,utilizando su cadena armada,es totalmente efectivo y,sumando el anterior atque,consiguie destruir,al muerto viviente,quedando sus pertenencias en el piso,junto con los huesos quebrados.
El otro muerto viviente,sigue,intentando atacar a Varanost,quien atemorizado,por el acto divino de Eramode,está paralizado,por eso,al muerto viviente le es más fácil golpearle,con todas sus fuerzas,utilizando su plateado espadón,el cual lo utiliza magistralmente.El espadón,hiende brutalmente en la blaquezina piel de Varanost,quien cada vez está más débil.
Tirada: 1d20(+14)
Motivo: ataque poderoso (-5) .1
Resultado: 13(+14)=27
Tirada: 1d20(+9)
Motivo: ataque poderoso (-5) .2
Resultado: 4(+9)=13
Tirada: 2d6(+17)
Motivo: daño poderoso +5
Resultado: 12(+17)=29
Eramode,actúas.
Pensé que se había entendido que suprimía el efecto del reprender MV.
Si no se entendió lo aclaro ahora.
el efecto dura 10 asaltos,no se puede suprimir.
Salgo de la habitación entonces, así, sin que yo esté cerca la cosa cambia.
Eraode sale de la habitación y así,Varanost deja de estar reprendido...
Varanost,puedes actuar.
Varanost ataca fieramente ha su enemigo, el cual porta una espada de plata que el vampiro no dudaría en robarle si pudiera en este momento, pero de momento su único objetivo es destruir el esqueleto, a si que descarga potentemente su arma contra el esqueleto.
Maldito Eramode, espero no tener que enfrentarme a él en el torneo, o tendré serios problemas.
Dos de los ataques del Vampiro logran impactar en la parte blanda del hueso del esqueleto, quebrando ligeramente el hueso.
Tirada: 2d20(+20)
Motivo: ataques 1 y 3
Resultados: 4(+20)=24, 18(+20)=38
Tirada: 1d20(+15)
Motivo: ataque 2
Resultado: 12(+15)=27
Tirada: 1d6(+16)
Motivo: daño ataque 2
Resultado: 5(+16)=21
Tirada: 1d6(+16)
Motivo: daño ataque 3
Resultado: 1(+16)=17
Varanost,una vez deja de estar bajo el poder de Eramode,incomprensiblemente,y a pesar de sus masivas heridas,decide atacar al esqueleto,que le podría dar el golpe de gracia.
EL espadón mágico de Varanost,impacta sobre los huesos del muerto viviente,quien tras quejarse,da un paso hacia atrás y empieza a canalizar la energía negativa,capaz de sanar sus heridas.
Te ha abandonado el clérigo,qué piensas hacer,seguir atacándome con tu espadón?
DIce el esqueleto a Varanost.
Tirada: 1d8(+3)
Motivo: icl
Resultado: 8(+3)=11
os toca.
Varanost guarda el espadón en la vaina de la espalda y da un paso hacia atrás lentamente, esta vez pisando el suelo, y no caminando por el aire, junta un momento las manos, aclara la garganta y dice- Esto no me llevará a ningún sitio, pues de nada me servirá mataros, a si que os propongo una cosa... un momento, antes de nada pregunto, ¿por qué estáis aquí, a caso protegéis algo?
haz una prueba de diplomacia.
Cita:
1d20+11.
Tirada: 1d20(+11)
Motivo: diplomacia
Resultado: 2(+11)=13
Tirada: 1d20(+11)
Motivo: diplomacia
Resultado: 12(+11)=23
Qué es la sinergía?